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[신청] 청년참여연대 회원배움터 <미투는 새로운 것이 아니다>

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[신청] 청년참여연대 회원배움터 <미투는 새로운 것이 아니다>

익명 (미확인) | 월, 2018/04/30- 17:45

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더이상 침묵하지 않겠다는 용기가 퍼지고 있습니다.

그렇지만 미투에 대한 여러 말들로 여전히 우리는 상처받고 있습니다.

미투에 대한 편견에는 어떻게 대처할 수 있을까요?

미투를 하지 않아도 되는 사회를 위해서 내가 할 수 있는 일은 무엇일까요?

 

우리 사회에 언제나 존재해 왔던 미투에 대해  들읍시다. 

그리고 서로의 용기가 되어, 나의 일상에 대해 이야기합시다. 

 

당신의 #MeToo는 무엇인가요? 

 

 

언제 : 5/11(금) 오후 7시

어디 : 참여연대 1층 카페통인

무엇 : 1/ 강연 한국성폭력상담소 오매 활동가 

           <미투는 새로운 것이 아니다: 여성운동의 흐름 속에서 미투운동 바라보기> 

        2/ 테이블 토크 <미투하지 않아도 되는 일상을 위해>

누구 : 청년참여연대와 미투운동에 관심있는 청년 누구나

참가비 : 5,000원 (다과비)

문의 : 02-723-4251 (청년참여연대) 

 

참가신청(클릭) 

 

 

시민들의 의견

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안녕하세요, 청년참여연대입니다 

코로나19로 시끄러운 요즘, 잘 지내시나요?

일상대로였다면 총선이 가장 큰 이슈일 시기에, 전염병 확산으로 걱정이 이만저만 아닐 줄로 압니다. 

 

그래도 우리 삶은 계속 이어지기에!

4월 15일 총선거를 앞두고 총선을 주제로 번개를 제안합니다

 

이 모임은 어떤 모임일까요?

 


1. 정당별 공약, 지역구 후보자 공약, 정당별 비례대표 후보자의 공약을 둘러보는 모임

2. '새로운 사회'를 위해 어떤 정책이 필요할까 고민하는 모임 

3. 정치적 지식을 뽐내거나 자랑하는 모임이 아닌, 서로 배워가는 모임 


이 모임은 더 '잘' 투표하기 위한 따뜻한 배움 모임을 표방합니다. 

특정 정당, 특정 공약을 원색적으로 비난하거나, 무조건적으로 지지하는 모임이 아님을 알려 드립니다. 

 

이 모임의 취지에 동의하신다면, 

3월 31일 화요일, 참여연대 지하 느티나무홀에서 만나는 건 어때요?

 

 ✔️ 언제? 3/31(화), 저녁 7시

 ✔️ 어디? 참여연대 지하1층, 느티나무홀 (종로구 자하문로9길 16)

 ✔️ 준비물? 마스크와 텀블러, 다른 의견을 수용하는 열린마음

 ✔️ 문의? 02-723-4251(청년참여연대)

 

 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScjp_cULiLoN6Sju9ZQuIJ9rEKBNK8U... rel="nofollow">참가신청하기(클릭)

 

 

수, 2020/03/18- 00:57
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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아동의 권리 실현 위한 중장기적 정책 수립하고 예산 운용해야

통합적인 아동학대 대응 체계 구축 과제는 여전


기획재정부는 6/2(수) 개최된 제4회 재정운용전략위원회에서 아동학대 방지 재정지원 체계를 복지부 일반회계로 일원화하겠다고 밝혔다. 지금까지는 관련 사업들을 복지부 일반회계, 법무부 범죄피해자보호기금, 기재부 복권기금 등에서 각각 지원해 왔는데 타부서의 기금으로부터 예산이 집행되다보니 사업의 내실화 또는 확대를 위한 안정적인 예산확보가 어려웠고 그 피해는 고스란히 아동이 떠안고 있었다. 이에 시민사회단체들은 지속적으로 아동학대 예방과 대응을 위한 아동보호 예산 창구 일원화를 주장해왔다. 보육더하기인권함께하기는 정부의 이번 결정을 환영하며, 아동·청소년이 안전하게 보호받을 수 있도록 중장기적 아동보호체계 계획 수립과 이에 응당한 예산 편성을 위해 최선을 다할 것을 요구한다. 

 

아직 과제는 남아있다. 아동학대 대응 시스템을 구축하고 방지하기 위해서는 지금보다 큰 규모의 예산이 필요하다. 이제까지는 타 기금에서 대부분의 예산이 편성되었기 때문에 기금의 수익에 따라 예산이 가감되는 현상이 발생했다. 정부는 지난 2020년 10월 기존에 민간위탁 아동보호전문기관에서 수행하던 학대조사 업무를 시군구로 이관하기로 결정하고 전국에 아동학대 전담 공무원을 배치하는 계획을 발표했다. 그러나 2021년 2월 기준 전국 229개 지자체 중 45%에 달하는 102곳은 아동학대 전담 공무원을 한 명도 배치하지 못했다. 인력·예산의 부족과 관리감독의 부재가 낳은 결과다. 예산 체계가 일원화 된 지금 정부는 아동학대 통합대응체계가 안착될 수 있도록 인력의 전문성 강화와 처우개선, 업무수행을 위한 예산을 확대해야 한다. 아동학대는 사후처리가 아닌 예방이 우선이다. 아동보호업무를 가족기능강화를 통한 예방과 선제적 지원 중심으로 전환하고, 불가피하게 분리된 아동의 경우 원가족 기능회복을 위한 지원대책을 마련해야 한다. 인권의 책임 주체는 국가이다. 정부는 예산 체계 일원화에 멈추지 말고 대한민국 아동 누구나 취약한 상태를 벗어나 권리주체로 살 수 있도록 아동보호통합지원체계 구축을 위해 더욱 힘써야 할 것이다.

 

월, 2021/06/07- 20:13
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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국회는 종교인 특혜 과세 논의 중단하라

혼란 틈타 슬그머니 법안 처리 시도한다면 국민적 지탄 면치 못할 것

 

오늘 국회 법제사법위원회 전체회의에 종교인 과세 특혜 법안이 상정될 예정이다. 이 법안은 일부 종교인들에게 합리적 이유 없이 부당한 특혜를 주는 법안으로 절대 통과되어서는 안되는 법안이다. 국회는 조세정의를 무너뜨리는 이 법안에 대한 처리 시도를 즉각 중단해야 한다.

 

2015년 종교인 과세를 명문화한 소득세법이 여야 합의하에 국회에서 통과 되었음에도 불구하고 정부는 계속해서 법안 시행을 미루어왔고, 종교인의 의견을 받아 시행령을 수정하는 등 법안의 취지를 퇴색시켜 왔다. 게다가 지금은 코로나19사태에 직면하여 국회가 국민의 삶과 안전을 최우선으로 논의해야 할 시점이다. 이런 상황에서 조세정의에도 부합하지 않고, 다수의 국민들이 반대하는 소수 종교인 특혜 법안 처리를 시도하는 것을 도저히 납득할 수 없다. 온 나라가 혼란스러운 상황을 틈타 여야가 짬짜미식으로 슬그머니 종교인 특혜 과세 법안을 처리하려 한다면 국민들이 결코 용납하지 않을 것임을 분명히 밝혀둔다. 참여연대는 오늘의 국회 논의 과정을 두눈 부릅뜨고 지켜볼 것이다. 국회는 법안 처리 시도를 즉각 중단하라. 

 

※ 성명 https://docs.google.com/document/d/1-iu3zaIbfCvQ6_YX3mFF7RugJNUeE-yW2rA4... style="background:rgb(255,255,255) 0px 0px;color:rgb(102,153,204);font-family:'나눔고딕', NanumGothic, ng;font-size:16px;text-align:justify;" rel="nofollow">[원문보기/다운로드]

수, 2020/03/04- 20:07
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<div class="xe_content"><h1 dir="ltr">약자들을 향해 양보와 타협을 강요하는 사회</h1> <p> </p> <h3 dir="ltr" style="text-align:right;">이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장</h3> <p dir="ltr" style="text-align:right;"><strong>인터뷰 및 정리</strong> 김경희, 홍정훈 참여연대 사회복지위원회 간사</p> <p> </p> <blockquote> <p dir="ltr">2월 9일, 충남 태안화력발전소의 비정규직 청년노동자 故김용균씨의 장례식이 사고 62일만에 치러졌다. 그의 죽음은 집요하게 유지되고 있는 약자에게로 위험과 책임을 떠넘기는 구조를 적나라하게 드러내었고, 사회적 공감대를 이끌어냈다.</p> </blockquote> <p> </p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><img alt="<사진 1> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장" src="https://lh3.googleusercontent.com/cBxxl_YMziabhqgLzuzMLfx_FRm8ghW_0nxPq…; /></p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span style="color:#3498db;">▲ <span style="font-family:Arial;">이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장 <사진 = 이태호 제공></span></span></p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균님의 죽음을 되짚어본다면</strong></p> <p dir="ltr">2018년 12월 11일, 태안 화력발전소에서 근무하던 비정규직 청년이 한밤중에 아무런 장비도 없이 혼자서 일하다 끔찍한 죽임을 당했다. 고수익을 올리는 발전소에 있을법하지 않은 굉장히 위험하고 열악한 환경이었다. 입사한 지 3개월 된 노동자, 훈련도 되지 않은 상태의 청년이 혼자서 할 만한 일이 아니었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">발전소는 故김용균이 끔찍한 일을 당한 이후에도 미래가 창창했던 청년이 죽었다는 사실의 의미를 최소화하려 했다. 시신을 수습하지도 않았으며, 2017년 해당 구간에서 비슷한 죽음이 있었으나 그 당시와 똑같이 행동했다는 점에서 그렇다. 구의역 참사, 제주도 직업연수생의 죽음 등 여러 사건에서 한국사회를 향한 경종을 울렸음에도 사회적 참사가 반복되고 있다. 그리고 故김용균의 죽음을 계기로 사람들이 많이 관심을 갖게 된 것 같다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균 시민대책위원회는 어떻게 꾸려지게 되었고 어떤 역할을 했는가</strong></p> <p dir="ltr">‘노동자’대책위원회가 아니라 ‘시민’대책위원회로 명명한 것은, 산업현장에서든 일상생활에서든 이제는 모두가 마주하는 문제였기 때문이다. 두 집 건너 한 가족은 비정규직 노동자인 현실에서 관련 문제에 대한 관심이 매우 높은 상황이었고, 사회적 참사가 반복되며 어처구니없이 소중한 사람을 잃는 상황에 대한 공분을 모아낼 필요가 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">이전의 사례를 찾아볼 수 없을 정도로 언론이 우호적인 자세로 이번 사안을 세심하게 다뤘고, 시민들도 굉장히 많은 관심을 갖고 있었기 때문에 여론의 힘에 기댈 수 있었다. 하지만 결과적으로 대책위가 효과적으로 활동하지는 못했던 것으로 본다. 사고 장소가 태안이어서 시민들이 찾기 힘들었던 점도 있겠으나, 시민들이 참여할 수 있는 활동이 적었기 때문이다. 오히려 대책위가 故김용균 어머니의 개인적인 역량에 기댔던 면도 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>대책위의 공동위원장을 맡게 된 계기는 무엇인가</strong></p> <p dir="ltr">문재인 정부가 임기 만 2년을 맞고 있는데 노동문제, 비정규직 문제는 전혀 해결되지 않고, 오히려 빠르게 악화되는 모습에 문제의식을 느끼고 있을 때 참사가 발생했다. 사실 이전에도 파인텍, 콜트콜텍, 쌍용차 등의 문제가 연쇄적으로 터지고 있었고, 세월호, 구의역 참사 등의 문제도 해결되지 않고 있었기 때문에 깊은 문제의식이 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>초기에는 故김용균님의 죽음을 당사자의 잘못으로 몰아가려 했던 시도도 있었는데</strong></p> <p dir="ltr">사건 직후에는 故김용균이 발전소의 수칙을 어기고 개인행동을 한 것으로 취급하려고 했고, 당사자가 고집이 세다는 둥 개인을 탓하는 방향으로 몰아가려 했다. 한국사회의 구조적인 문제를 개인의 문제로 취급하려 했었고, 유가족에게 위로ㆍ보상금을 지급하는 것으로 끝내려 했다. 이런 식으로 발전소는 5년간 무재해 기업으로 인정받아 세제혜택을 22억 원이나 받았다. 이토록 끔찍한 일을 겪고도 마치 아무 일도 없었던 것처럼 덮고 넘어가버리는 메커니즘이 작동하고 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균님의 장례가 하염없이 길어지게 된 이유는 무엇인지</strong></p> <p dir="ltr">이전부터 비정규직 노동자들이 이러한 문제를 개선하기 위해서 청와대 앞에서 시위 중이었고, 故김용균도 1인 시위에 참여한 적이 있다. 故김용균의 죽음에 대한 진상규명과 공공분야 비정규직 문제의 해결, 발전사가 운전, 정비 분야에서 ‘위험의 외주화’를 멈추고 직접 고용할 것을 정부에 요구했다. 대통령이 나서서 문제를 해결하겠다는 의지를 표명해 설 이전에 협상의 가닥이 잡히길 기대했다. 故김용균의 유가족이 적극적으로 나서긴 했지만, 아들의 문제를 해결하기에도 상황이 지나치게 복잡했다. 발전사마다 지회, 지부도 엄청나게 복잡한 구조로 짜여있어 문제를 풀어가기 위한 갈등 조율이 쉽지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">만족스럽지 않지만, 설 연휴 중 겨우 합의안을 타결했다. 비정규직 노동운동에 참여한 분들의 역할이 컸고, 무엇보다 당사자의 가족이 나서준 것이 결정적이었다. 총리실 산하에 진상규명을 위한 특별기구를 만들고, 운전직은 공기업 자회사를 만들어 정규직 전환을 약속했고, 정비직은 노동자ㆍ사용자ㆍ전문가 협의체를 구성해서 정규직 전환을 결정하겠다고 했다. 대책위는 우선 합의안을 타결하며 장례를 치르자고 결정했다. 유가족, 비정규직 노동자, 시민들의 요구가 모아져 장례식을 치를 수 있었다고 생각한다. 다만 장례식은 끝이 아니라, 이후 남아있는 문제를 끝까지 해결하기 위해 다짐하는 계기라고 본다. 결국 장례식을 하면서 유가족은 고인의 시신조차 제대로 볼 수 없었다. 장례식까지 굉장히 오랜 시간이 걸렸고, 유가족에게 굉장히 힘든 시간이었을 것이다. 그래도 유가족이 아들과 함께 일하던 동료 노동자들을 마치 자신의 식구처럼 여기면서 사건의 재발 방지를 위해 노력했던 것이 컸다고 본다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>장례식에 세월호 유가족도 참여한 것으로 알려졌는데, 당시의 분위기를 전해준다면</strong></p> <p dir="ltr">참사 바로 다음날 세월호 유가족이 故김용균의 유가족을 찾았다. 세월호 유가족을 비롯해 반도체 공장에서 일하다 백혈병으로 숨진 故황유미의 아버지, 특성화고 현장실습 중 사망한 故이민호의 아버지, 방송제작 현장을 고발한 故이한빛의 어머니 등 사회적 참사의 피해자들이 연대했다. 故김용균의 어머니는 다른 유가족들이 손을 내밀어준 것이 엄청난 힘이 되었다고 말했다. 사실, 이렇게 끔찍한 참사를 겪은 당사자의 입장에서는 뜻을 함께하는 시민들이 연대하는 것만으로 100% 위로를 받기는 어렵다. 서로 아무 말도 하지 않아도 ‘지금쯤이면, 당신이 어떤 느낌일지 내가 다 안다’는 당사자 간의 연대가 있을 때 진정한 위로를 받는 것 같다. 그런 면에서 사회적 참사를 겪은 유가족들은 앞으로도 많은 역할을 할 수 있을 것으로 본다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">막상 장례식 당일에 故김용균의 어머니가 울지 않았던 것이 기억에 남는다. 장례식 이전에는 여러 일을 겪으면서 많은 눈물을 흘렸는데... 누군가는 그가 눈물 흘리지 않는 모습이 강인하다고 말했지만, 눈물로도 해결되지 않을 슬픔을 담고 있다고 표현하는 것이 더 적절하다고 본다. 故김용균의 어머니가 울지 않는 모습에 많은 사람들이 더 아파했다. 그 모습이 아직도 잊히지 않는다. 故김용균의 어머니가 영결식에서 아들이 ‘보고 싶고, 만지고 싶고, 안고 싶다’고 말했던 것도 기억에 남는다. 그 말은 비슷한 일을 겪은 모든 ‘어머니’들이 공통적으로 남기는 말이기도 하다.</p> <p dir="ltr"> </p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;vertical-align:baseline;"><img alt="<사진 2> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장" src="https://lh6.googleusercontent.com/adFLmZ42uprpTyrMfQx6_I7cTK0uMJ2u8_ASn…; /></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span style="color:#3498db;"><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;vertical-align:baseline;">▲집회에서 발언 중인</span><font face="Arial"><span> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장 <사진 = 이태호 제공></span></font></span></p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>‘김용균법’으로 불렸던 산업안전보건법 전부개정안에 대해 평가한다면</strong></p> <p dir="ltr">애초에 故김용균을 떠나보내기 전에 통과시켰어야 할 법안이다. 이전에도 사회적 문제가 되었던 삼성전자의 반도체 노동자들, 메탄올ㆍ수은 등 위험물질을 다루는 노동자들의 안전문제 등을 해결했어야 했다. 개정되기 이전의 산업안전보건법은 위험‘물질’에만 초점을 맞추고, 위험‘업무’를 하는 노동자들의 안전에 신경 쓰지 않았다. 원청에 어느 정도의 책임을 물을 수 있을 것인지도 명확하게 규정되어 있지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">작년 말 통과된 산업안전보건법 전부개정안도 ‘김용균법’으로 불리지만, 故김용균의 동료들은 해당되지도 않는 법인데다, 원청의 책임을 강하게 묻기도 쉽지 않은 한계가 있다. 그래서 대책위는 정부와 국회가 ‘김용균법’을 통과시키면서 이 문제를 끝내려는 시도에 대해 강한 문제의식을 드러냈다. 유가족과 대책위가 대통령의 면담을 거부한 이유도 故김용균과 그 동료들을 위한 법이라고 볼 수없는 것을 ‘김용균법’으로 명명했기 때문이고, 대통령이 유가족을 만나서 악수하고 위로하는 것으로 문제를 해결하는 시늉만 한 채로 끝나버릴까 우려했기 때문이다. 다행히 이번 협상에서 어느 정도 방향을 정했기 때문에 대통령 면담을 수락한 것이며, 협상에서 아쉬웠던 부분들을 채워나갈 수 있는 방향의 의사를 전달할 예정이다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>신자유주의로 인해 원청이 책임을 회피하고 비용을 최소화하면서, 하청업체의 비정규직 노동자들이 위험업무를 맡게 되는 흐름이 지속되고 있는데</strong></p> <p dir="ltr">산업재해로 사망하는 노동자의 숫자가 30년 전이나 지금이나 2,000명으로 똑같은 수준이다. 통계적 기술이 발달했음에도 불구하고, 현 시대에서 그 죽음이 제대로 집계되지 않고 있다. 하청업체로 위험업무를 외주화하는 흐름이 가속화되었고, 한국사회는 위험을 숨기도록, 죽음을 숨기도록 요구하고 있다. 공공성의 대변자여야 할 정부의 정책부터 위험업무에 소요되는 안전비용을 어떻게든 감축시키는 산업과 기업을 우호적으로 대했던 사 악한 매커니즘이 반복되고 있다. 그러한 사회에서는 노동자들 간의 연대가 이루어지기도 어렵다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">사회가 어려워지다 보니, 정규직 노동자들은 비정규직 노동자의 처우를 외면하는 일도 벌어진다. 사회의 시스템은 개별적인 이기심을 극대화하도록 만든 것이다. 반대로 이번 대책을 계기로 민영화의 흐름을 멈추게 되었다고 평가하는 주장도 있는데 민영화의 흐름을 멈춘 것은 아니고, 그 속도를 둔화시키는 수준에 그친다고 본다. 노ㆍ사ㆍ전 협의체가 제대로 시작도 하지 않은 상황이고, 정부가 명확히 방향을 설정하지도 않았기에 협의체가 어떤 결과를 낼지도 알 수 없다. 게다가 정비 분야의 민영화는 계속해서 추진되고 있다. 그런 흐름이 지속되고 있기 때문에 비정규직을 정규직화하는 것만이 대안이 될 수 없고, 위험의 외주화를 멈추고 직접 고용을 하는 것만이 대안이 될 수 없다. 비용을 절감하는 방식으로 이윤을 극대화하도록 부추기는 매커니즘을 멈출 수 있도록, 정부 스스로 밝힌 가이드라인을 강화하는 것, 발전사 노동자들에 대한 처우 개선, 생명안전 관련 분야에 대한 투자 강화 등 여러 정책이 함께 추진되어야 한다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>복잡할 대로 꼬여버린 사회구조적인 문제에 대해 정부는 어떻게 대처하고 있는가</strong></p> <p dir="ltr">비정규직 문제는 정규직 노동자ㆍ노동조합만이 양보하고 노력한다고 해결되는 문제는 아니다. 위험의 외주화 문제가 어떻게 ‘체제화’되었고, 그로 인한 갈등을 감추고 북돋아왔는가를 면밀하게 살펴봐야 한다. 심지어 이번 사태에서 정부조차도 사업장 핑계를 대며 책임을 회피하는 모습을 보였는데, 정부 스스로 발전사를 민영화했던 정책을 반성하는 기미가 없었다. 외주화된 위험업무에 해외자본이 투자하도록 해놓고, 해외자본이 투자되었기 때문에 정부가 개입해서 정규직화를 할 수 없다는 식의 입장을 밝히고 있다. ‘있는 틀 내에서 최선을 다한다’ 정도로 정부가 움직인 것이 현실이다. 갈등의 구조가 복잡하게 꼬이니까 정부는 가장 다루기 쉬운 약자들을 향해 양보와 타협을 강요하고 있다. 그런데 태안의 화력발전소 문제도 아직 근본적으로 해결되지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>앞으로 시민사회가 해야 할 역할은 무엇이라고 보는가</strong></p> <p dir="ltr">단도직입적으로 말하면 이러한 사회구조적인 문제를 당장 해결할 방안은 없다고 봐도 무방하다. 그런데 해법이 없다고 해서 시민단체들은 나서지 않았던 것이 현실이다. ‘시민’대책위에도 뚜렷한 역할을 맡은 시민단체는 없었다. 어떤 시민단체도 대책위에 직접 결합하고, 대안적인 정책을 상의하고, 문제해결을 위해 노력하지 않았다. 노동조합 당사자들의 목소리에 전부 동의할 수 있는 입장도 아니니, 직접적인 결합을 꺼린 것이다. 대책위에 결합할만한 역량이 준비되지 않았던 면도 있다. 시민단체도 앞으로는 정합성을 지켜야 한다는 강박관념을 버리고, 우리가 할 수 있는 선에서의 최선을 다하고자 하는 마음을 가져야 한다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>대책위가 앞으로 요구할 제도개선안은 무엇인가</strong></p> <p dir="ltr">‘위험의 외주화를 멈춰라.’ 특히 외주화 분야 내에서의 비정규직 처우를 개선해야 한다. 원론적인 해답은 직접 고용 방식의 정규직화다. 발전사의 민영화로 복잡해진 상황을 고려하면 적어도 운전, 정비 분야에서는 공기업화, 혹은 양질의 자회사를 통한 정규직화를 시도해야 한다. 정부가 스스로 정한 가이드라인에 최소한이라도 부합하는 환경을 만들어야 한다. 그런 기준에서 본다면 이번 합의안은 절반은 진전했다고 볼 수 있지만, 나머지 절반은 아쉬움이 남는다.</p> <p> </p> <blockquote> <p dir="ltr">자식을 잃은 날 시간도 기억도 모두 멈춘다는 유가족 어머니들의 말에 가슴이 뻐근하다. 어찌해도 고단한 날들이겠지만 더 많은 시민들이 그날에 함께 머물고 기억하기를, 더 이상 사랑하는 사람을 잃지 않도록 약자에게 책임을 떠넘기고 양보와 타협을 강요하는 구조를 바꾸도록 목소리 낼 때이다.</p> </blockquote></div>
금, 2019/03/01- 17:52
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오늘의 출연자

  • 진행 : 김희순 간사 (참여연대 사법감시센터)
  • 초대손님 : 서기호 변호사 (19대 국회의원, 전직 판사), 한상희 교수 (건국대 법학전문대학원)

 

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참팟 73회 / 법원 특집

 

참팟 권력감시 특집 3부, 법원 개혁에 대해 이야기 나눴습니다. 

1부에서는 지금 한창 문제가 되고 있는 '법원 블랙리스트'가 말하는 법원 구조의 문제, 사건의 배경와 앞으로의 전망, 2부는 '법'을 바로 세우기 위한 법원 개혁의 과제와 앞으로에 대한 기대에 대한 이야기 입니다.

'판사는 법으로 말한다'는 법원. 이명박근혜 정권 이후의 법원은 어떻게 달라져야 할까요? 참팟과 함께 같이 고민해 보세요.

 

법원 특집 1부 - 법원 블랙리스트, 왜 문제일까?

* 플레이어가 보이지 않는 경우 : https://goo.gl/DmqtvD (팟빵에서 듣기)

* 아이튠즈로 듣기 : https://goo.gl/kARiVu

 

법원 특집 2부 - 법원의 법은 무엇인가?

* 플레이어가 보이지 않는 경우 : https://goo.gl/iQ4RfC (팟빵에서 듣기)

* 아이튠즈로 듣기 : https://goo.gl/ix7fak

 

같이보기

 

월, 2018/03/05- 17:52
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  1. 취지 




  • 국민소송제도는 정부기관 등이 위법한 재정행위를 했을 시, 국민이 직접 소송절차를 진행해 국가의 재정낭비를 방지하고 국가의 재무건전성과 재정행위의 민주적 정당성을 확보하기 위해 국민소송절차를 마련하는 것입니다. 




  • 문재인 정부는 국민소송제도를 국정과제로 선정하였으나 법안이 발의된 이후 국회에서 제대로 된 논의를 하지 못했습니다. 참여정부 당시에도 국정과제로 채택되었지만 실제 지자체 단위의 주민소송제 도입의 성과를 냈고, 중앙정부를 대상으로 하는 제도 도입은 좌절 된바 있습니다. 




  • 국민이 소송절차를 통해 국가 및 공공기관의 위법한 재정행위를 감시하여 재정낭비를 막는 일이 제대로 이루어져야 국민들의 조세 저항을 줄일 수 있도록 국민소송제도 도입이 적극적으로 이루어져야 합니다. 이에 참여연대는 국회의원 천정배, 이상민, 박주민, 대한변호사협회와 함께 심포지엄을 개최해 관련 제도의 필요성을 알리고자 합니다.

     




  1. 개요 




  • 일시 : 2020년 1월 29일(수) 14:00 




  • 장소 : 국회의원회관 제9간담회실 




  • 주최 : 국회의원 천정배, 이상민, 박주민, 대한변호사협회, 참여연대




  • 발제 : 조수진 변호사 (참여연대 조세재정개혁센터 실행위원)
              천하람 변호사 (대한변호사협회 법제이사)
              윤경식 사무관 (법무부 국가 송무과)



 


  • 토론 : 이동우 변호사 (민주사회를 위한 변호사모임)
              김 철 변호사 (법무법인 이강)
              장수정 법원사무관 (법원행정처, 변호사) 




  • 문의 : 참여연대 조세재정개혁센터 02-723-5056 



 

 

수, 2020/01/29- 00:23
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국회는 장기요양기관의 불법 행위에 대한 처벌을 강화하라

오제세 의원, 민간장기요양기관의 사적 이익을 우려하며 불법행위 기관 처벌 조항 반대 유감

부당청구 기관 강력한 처벌로 장기요양기관 투명성 강화해야

 

지난 12월 2일 국회 보건복지위원회에서 부정 수급 기관을 형사 처벌하는 조항이 삭제된 「노인장기요양보험법 일부개정안」 이 통과되었다. 이 과정에서 최초 법안 발의 시에 핵심적인 부분이었던 급여를 거짓ㆍ부당 청구한 비리기관 운영자에게 징역 또는 벌금형에 처하는 규정이 법안 논의 과정에서 일부 의원의 반대로 삭제된 것이 12월 4일 언론보도(관련 링크)를 통해 확인되었다. 현재 노인장기요양기관의 부정 수급이 지속적으로 증가하고 있고 관련해 서비스의 질 하락이 발생하고 있지만, 악의적으로 불법행위를 저지른 기관을 처벌하는 규정이 미약해 문제 해결이 이루어지고 있지 않는 것이 현실이다. 그럼에도 일부 국회의원은 운영자의 이익을 우려하며 처벌 조항 삭제를 강력히 요구했고, 결국 알맹이가 빠진 개정안이 상임위를 통과한 것이다. 대부분의 장기요양기관이 민간에 맡겨져 공공에 의한 통제가 이루어지지 않아 비리 운영의 피해가 수급자와 노동자에게 고스란히 전가되는 상황에서, 국민의 안위를 위해 일해야 하는 국회의원이 민간 기관의 사적 자치 운운하며 처벌 조항에 반대한 것에 대해 참여연대 사회복지위원회는 깊은 우려를 표명한다. 민간 영리 중심의 노인장기요양기관이 지배적인 한국의 현실에서 부정 수급 기관에 대한 형사 처벌 조항은 수급자의 기본적인 인권과 공공성을 담보하는 최소한의 조치이다. 따라서 국회는 장기요양기관의 불법 행위를 강력히 처벌하여 투명한 운영이 이루어 질 수 있도록 처벌 규정을 포함한 내용의 개정안을 통과시켜야 할 것이다.

 

노인장기요양보험제도 도입시, 선택과 경쟁에 의한 효율성을 강조하며 대부분 장기요양기관 운영을 민간에 맡겼다. 공공인프라의 구축없이 오롯이 민간에 의지해 운영되다보니 규모의 경제를 갖추지 못한 소규모 기관이 난립하고, 회계부정, 허위부당청구, 인력배치기준위반 등의 불법 사례가 지속적으로 발생하고 있다. 매해 부당청구는 약 800건 정도 발생하고 있고, 2014년~2018년까지 부당 청구 금액은 약 948억 원에 이르는 것으로 나타나고 있지만(기동민 의원실, bit.ly/2Rm4ovK) 관련 규정이 약하여 솜방망이 처벌만 있을 뿐이다. 이는 결과적으로 장기요양 서비스의 질 저하 문제, 수급자 인권문제, 요양보호사 처우문제 등으로 나타나고 있다. 이에 악의적으로 부당 청구를 일삼은 기관에 대한 처벌을 현재 수준보다 강화하여 장기요양기관의 투명한 운영을 가능하게 하고, 수급자와 노동자의 권리를 보호해야 한다. 그러나 더불어민주당 오제세 의원은 부당 청구 기관에 대한 처벌 규정이 형평성에 어긋나고 민간 기관의 사적 이익을 제한한다며 개정안에 대해 강력하게 반대한 것으로 알려졌다(bit.ly/2rVdZ1J). 이로 인해 결국 알맹이가 빠진 개정안만 통과 된 것이다. 국민의 안위를 위해 자신의 역할을 수행해야 하는 국회의원이 돌봄의 사회적 책임을 내팽겨치고 민간장기요양기관의 이익을 대변하는 것은 납득이 되지 않는다.  

 

우리나라 인구 고령화가 세계 유례없이 급속하게 진행되고 있는 상황을 고려한다면 노인돌봄의 사회적 책임은 더욱 강화되어야 한다. 그러나 현재 공공노인요양시설은 전체의 약 2%, 공공재가요양기관은 1%도 채 되지 않는다. 공공인프라 확대를 위해 더 많은 투자와 지원이 있어야 함에도 불구하고 2020년 공공인프라 예산은 예년 수준으로 편성되었다. 공공요양인프라의 열악한 현재의 상황을 고려했을때, 막대한 공공자원이 투여되고 있는 민간장기요양기관에 대해 최소한의 공공성을 요구하는 것은 너무나 당연한 국민의 요구이다. 공공인프라의 확충 없이 노인장기요양제도를 시행하여 발생한 문제는 우리가 당면한 현실이며, 이에 대한 문제 해결은 조속히 시행되어야 한다. 지난 6월 문재인 대통령이 반부패정책협의회에서 장기요양기관의 부정적 행태에 대한 처벌 규정을 강화하고 근본적인 대안 마련이 필요(bit.ly/2Lp17bf) 하다고 밝힌 바 있다. 그 일환으로 부당 행위를 한 기관에 대한 강력한 처벌은 마땅히 필요하다. 이번 오제세 의원의 노인장기요양보험법 개악 시도와 이에 대한 여당의 묵인은 공공노인요양인프라 확충에 대한 국민적 요구에 무응답으로 일관해 온 정부와 여당이 이제는 민간장기요양기관에 대한 최소한의 공공성 실현이라는 요구조차 수용하지 않겠다는 의사표명에 해당한다. 이는 사회적 돌봄에 대한 공공의 책임성 강화라는 현 정부의 국정방향과도 역행하는 행위로 그 심각함이 중대하다. 따라서 참여연대 사회복지위원회는 장기요양기관의 공공성, 투명성을 높이기 위해 불법 행위를 한 기관이 응당한 처벌을 받을 수 있도록 국회가 해당 법안을 재검토 할 것을 요구하는 바이다.

 

성명 https://docs.google.com/document/d/1DGiat4n7wbD1HMHGrQOjj9GtZZQNW5PoCPQF... rel="nofollow">[원문보기/다운로드]

토, 2019/12/07- 03:23
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6월 18일 근현대사아카데미 실내강의가 진행되었습니다.
이번 강의는 민족문제연구소 자료실장 김승은 실장님께서 함께해주셨습니다.

"1965년 한일협정 재조명"이 주제였는데요.
대부분의 사람들은 한일협정이 우리에게 불리하게 맺어졌고,
일본은 그 당시 배상을 모두 했다는 주장을 하고 있다는 정도로 알고 있습니다.

하지만 한일협정이 어떤 상황에서, 무슨 내용으로 맺어진 협정인지는 대부분 모르고 있습니다.
이번 근현대사아카데미 강의에서는 한일협정에 대해 쉽게, 자세히 배울 수 있는 시간이었습니다.
어떤 강의였을지 궁금하시죠?



우선 한일협정이란 무엇일까요?
한일협정은 한국과 일본의 국교를 정상화하는 협정입니다.

20여년동안 국교를 정상화하지 않고 있었다가 한일협정때부터 국교가 정상화되었습니다.
실제로 한일협정을 맺기위해 1952년 한일회담을 했고
협정을 맺기까지 14년이라는 시간이 걸렸습니다.

한일협정하면 많이 이야기하는것이 일본에서 주장하는 '배상금'인데
무상 3억달러, 유상 2억달러, 차관 3억달러였지만
실제로 '돈'을 받은것은 아니었습니다.

무상 3억달러의 경우 이에 해당하는 생산품, 시설, 기자재 등을 받았고
유상과 차관은 배상이라 볼 수 없습니다.
결국 일본에서는 배상이었다고 말하지만 간접적으로는 "수출"이었습니다.
또한 일본은 이에 대해서 배상금이 아닌 독립축하금이라는 명목을 달았습니다.

그럼에도 일본은 세계를 상대로 한일협정때 돈을 다 줬음에도
피해자들이 계속 돈을 달라고 떼쓰고 있다며 이들을 떼쟁이로 만들고 있습니다.

그 당시 전쟁은 '돈'이었습니다.
제1차 세계대전 승전국들은 막대한 배상금을 받았고
청일전쟁 배상금 역시 예산의 4년치에 해당할만큼 어마어마했습니다.
그러나 제1차 세계대전때 막대한 배상금으로 인해
대공황이 발생했고 이로 인해 패전국과 승전국 모두 어려운 경제상황을 겪었습니다.

아시아에서 공산주의의 확산을 막아줄 곳이 일본뿐이라 생각했던 미국은
만약 일본 역시 막대한 배상금으로 인해 어려운 경제상황을 겪을 경우
공산주의가 확대될 수 있다는 생각을 가졌고
일본의 전쟁 책임과 식민지 지배책임을 강하게 추궁하는 대신
대소반공체제 구축을 위해 일본을 파트너로 삼았습니다.

뿐만 아니라 한일회담을 조속히 마무리짓기 위해 미국이 한일회담 과정에
깊게 관여하여 정치적 타결을 촉구하기도 했습니다.



한일협정을 위해 나섰던 한국 정부 역시 회담에서 가장 중요한
과거사 청산, 피해자에 대한 사과 및 보상에 대한 부분은 뒷전으로 둔 채
경제발전과 안보에만 집중하여 금액 조정에만 신경썼습니다.
이는 일본이 바라던 바이기도 했습니다.

제2차 세계대전 당시 대만, 조선인을 모집하여 포로감시원으로 활동하게 했습니다.

그러나 이들은 패망후 사로잡혀 전범으로 재판을 받았습니다.
포로감시원으로 활동했다는 이유로 감옥에 들어가게 된 사람이 200여명,
사형을 당한 사람도 수십명이었습니다.
A급 전범으로 사형을 받은 일본인이 7명임을 감안한다면
이는 과연 옳은 판결과 형 집행이었을까요?

당시 전범으로 재판을 받고 감옥에서 수감생활을 했던 조선인들은
동진회를 만들어 지금까지도 그때의 억울함에 대한 시위를 하고 있습니다만
그때그때의 작은 보상을 할뿐 일본은 여전히 그들을 외면하고 있습니다.

포로감시원으로 활동했던 사람들, 강제징용되어 끌려갔던 사람들,
여성이라는 이유로 일본군 위안부로 처절한 삶을 살았던 여성들,
일본에 있으면서 원폭 피해를 입었던 사람들까지.

너무나 많은 피해자들이 있었지만 한일협정에서는 이들에 대한 이야기를 전혀 하지 않았습니다.



한일협정은 언뜻 보기에도 우리에게 유리한점이 별로 보이지 않는 협정입니다.
침략에 대한 사과도, 그로 인해 피해를 받은 사람들에게 전해진 사과와 보상도 없었습니다.
그랬기에 실제로 한일협정을 앞두고 많은 사람들이 이에 반대하는 시위를 했습니다.
그러나 정부는 국민들을 진압하고 계엄령을 선포하여 국민들의 목소리를 억눌렀습니다.

피해자들이 일본에게 사과를 요구할때마다 일본은 한일협정때 다 정리가 됐다라는 입장이었고
그러다보니 한일협정 내용을 알기 위해 정보 공개 소송이 일어났습니다.
결국 한일협정 정보가 공개되었고, 일본에서도 정보 공개 소송이 진행되어 내용이 공개됐습니다.
우리나라가 가진 정보에는 간략한 내용들만이 담겨있었지만 실제 일본에서 공개된 정보는
그 양도 엄청났고 세세한 이야기들까지 다 적혀있었다고 합니다.
동북아역사재단 홈페이지에서 원본을 볼 수 있으니 직접 보셔도 좋을것 같습니다.

최근에는 일본이 근대 산업시설이라는 이름으로 조선인들이 강제 징용되었던
하지마 지역 등을 세계문화유산으로 등재하려 한단 소식이 자꾸 들려옵니다.
그 중 한곳은 요시다 쇼인의 개인 서당인데 이곳이 대체 산업화와 무슨 상관이 있길래
세계문화유산에 등재하려는걸까요?
요시대 쇼인은 정한론과 대동아공영론 등을 주창하며
일본의 제국주의 팽창에 큰 영향을 끼친 사람입니다.
이토 히로부미 등 이 서당 출신 사람들만 봐도 알 수 있습니다.
이를 봤을때 일본의 산업화는 침략임을 알 수 있습니다.



이처럼 전쟁에 대한 반성이 보이지 않고
그로 인해 피해를 입었던 사람들에게 진실된 사과 역시 이루어지지 않고 있습니다.
한일협정에서 모든 것이 정리되었다는 일본,
산업화라는 말로 침략을 대신하려는 일본.
그리고 그런 일본에게 제대로 사과와 배상을 요구하지 못하는 한국까지.

이러한 일들을 막기 위해서는 우리 사회, 우리 세대가 성숙해야 과거 청산 역시 가능합니다.
또한 우리가 알아야 할 역사가 무엇인지를 잘 알고 이를 세계인과 공유해야 합니다.
 
이 강의를 들으며 한일간의 끊임없이 반복되는 역사 마찰의 시발점이 된
1965년 6월에 체결된 한일협정에 대해 다시 배우고, 생각해보게 됐습니다.

쉽지 않은 내용인 한일협정을 알기 쉽게 설명해주신 김승은 실장님께 감사의 인사를 전합니다!

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월, 2015/06/29- 18:57
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7월 근현대사 아카데미 실내강의는 "남북관계의 현실과 대안"이라는 주제로
코리아연구원 김창수 원장님과 함께했습니다.

"통일"이라는 말을 들으면, 어떤 마음이 생기시나요?
지금 통일이라는 말을 듣고 가슴이 뛰는 사람은 얼마나 될까요?
이번 시간을 통해 수강생들의 가슴을 뛰게 해보고 싶다는 말과 함께 강의는 시작되었습니다.



본격적인 강의의 내용은 다음과 같습니다.

통일은 왜 필요할까요?
통일이 필요한 이유는 다섯 가지로 정리해볼 수 있습니다.
한국 경제의 신성장동력 창출을 위해, 전쟁 위협 제거와 평화 정착을 위해,
한국의 민주주의 발전과 북한 인권문제 해결을 위해,
이산가족 상봉을 위해, 같은 민족이기 때문에.
이전에는 과반수가 "같은 민족이기 때문에" 통일이 필요하다고 응답했지만
지금은 많이 줄었고, '전쟁 위협 제거'와 같은 응답이 늘었습니다.

사실 현재는 통일 운동이 많이 어려운 사정입니다.
정치적으로 남북관계는 멈춘지 오래되었고,
남북 화해와 협력를 위한 민간교류도 거의 없습니다.

군부독재는 공안정국을 만들어 유지되었고, 반공이데올로기가 우리 사회를 지배했기때문에
"통일"은 거의 금기시되었습니다.
통일 운동은 4.19혁명 이후 그리고 6월 항쟁 이후
민주화된 공간이 만들어지고나서야  활발해졌습니다.

지금을 어떤 모습일까요?
김대중, 노무현 시절의 두차례 남북정상회담 이후,
새로운 정권이 들어서면서 남북 화해협력의 상징이었던
금강산과 개성 관광은 닫혔고, 개성공단은 멈췄습니다.
지금도 남북한의 정치적 협상은 어디에서도 찾아볼 수가 없습니다.
우리사회는 '종북몰이'가 유행이 되었고,
이해할 수 없는 북한의 행태는 상식을 벗어나는 경우가 많았습니다.
이로인해 북한에 대한 피로감이 높아졌고,
통일 교육이 제대로 이루어지지 못하고 있으니, "통일"에 대한 공감대는 더욱 멀어지고 있습니다.
 


지난해부터 박근혜 대통령은 '통일은 대박'이라는 말을 사용하며 통일담론을 이야기했습니다.  
이야기만 하고 있습니다. 말만 하고 있는 상황입니다.
현재 한국의 어려운 경제적 상황에서,
북한을 통해 중국, 러시아와 대륙으로 연결되면 새로운 성장동력을 얻을 수 있기 때문입니다.
경제적 측면으로 본다면 이는 맞는 이야기라고 생각합니다.

다만 통일은 과정이기 때문에, 준비와 실행이 필요합니다.

우선 북한과의 관계가 개선되어야 합니다.
지금 한국은 안보와 경제, 즉 미국과 중국 사이에서 눈치를 보고 있습니다.
북한과의 관계 개선이 이루어져야 안보와 경제 사이에서 눈치를 보지 않고,
동아시아 질서 재편에 우리가 주도적으로 역할을 할 수 있습니다.

새로운 중국을 만들기 위해 2013년 중국 시진핑 주석이 발표한 일대일로 구상처럼,
한국판 일대일로 구상이 필요합니다.
환황해권, 환동해권을 형성해 남북한과 중국, 러시아를 연결하는
아시아 물류, 에너지 공동체를 이룰 것을 제안합니다.
북한을 통해 중국과 러시아로 가는 철도가 연결되면 물류비용이 절감되고,
러시아의 천연가스가 북한을 통해 들어온다면 에너지 비용을 크게 절약할 수 있습니다.

북한을 통해 대륙과 연결된다면
일제강점기 손기정, 나혜석이 그랬듯, 기차를 타고 유럽에 갈 수 있게 되는 것입니다.
청소년들이 기차를 타고 유럽에 간다면, 그들의 상상력은 얼마나 달라질까요!

화려가 수사를 가득담은 비전은 누구나 말할 수 있지만,
결국 그것을 어떻게 만들고 실현할 것인가, 이것이 문제입니다.
중요한 것은 말이 아니라 행동입니다.
지금 정부는 단지 "말"을 하고 있을 뿐입니다. 안타까운 현실입니다.



미국과 중국의 경쟁이 남북을 빌미로 동북아시아에서 표출되는 현재 상황에서,
동북아시아의 지정학에서 벗어나, 유라시아, 동아시아라는 개념을 가져야 합니다.
우선 동아시아 경제 공동체를 이룬다는, 경제를 통한 공감대와 협력을 모으고,
거기에서 반전과 평화의 가치를 이끌어낼 수 있습니다.

얼마전 전경련은 남북경제교류 신5대 원칙을 발표했습니다.
중국의 주요 2개국(G2) 부상, 북·중·러 접경지역 개발, 북한의 시장화 흐름 등
상황이 변했기 때문에, 남북 경제협력 강화하기 위한 새로운 방안인 것입니다.

남북경제협력의 필요성과 중요성에 대해 국민적 공감대가 높아진다면,
남북간의 불필요한 군사적.정치적 긴장을 낮추고
반전평화의 환경을 만드는 것은 자연스럽게 따라올 수 있는 부분입니다.  

그렇게 해서 한반도 평화가 이루어진다면, 2045년 광복 100주년을 맞아
대한민국이 세계 5강 국가가 될 수도 있지 않겠습니까?

우리에게 필요한 것은 정권에 관계없이 지속될 수 있는 계획을 세우고,
이를 사회적으로 공유하고 토론하는 것입니다.
대한민국의 미래를 어떻게 만들어갈 것인지, 꿈과 비전을 가지고
문제점 또한 비판할 수 있는 열린 논의가 이루어져야 합니다.

그래서 다양한 열린 토론이 풍성해질때,
통일에 대한 새로운 상상력이 펼쳐질때,
사람들과 통일을 이야기하면  "다시" 가슴이 뛰기를 바라고 있습니다.



김창수 원장님의 강의를 통해, 한반도의 미래에 대해 함께 생각해보고,
좁은 시야에서 벗어나 좀더 넓은 범위에서 한반도를 바라볼 필요성을 느끼게 되었습니다.
또한 언젠가 기차를 타고 육로를 따라 유럽 여행을 가게 될 날을 상상해보게 됩니다.

열정적으로 강의해주신 김창수 원장님과 함께 해주신 모든 분들께 감사의 말씀을 드립니다.
8월 근현대사 아카데미에도 많은 관심 부탁드립니다.
 
**8월 근현대사 아카데미(실내강의 2회)
8월 20일(목) 해방70년! 고통은 계속된다(민족문제연구소 김민철)
8월 27일(목) 동아사이 평화와 한반도 통일을 위한 밑그림(성균관대 이신철)
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화, 2015/07/21- 16:11
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"600년 역사도시를 걷는다"

2011년 한양경성서울 600년 역사도시를 걷는다
2012년 100년, 남산의 역사를 걷는다
2013년 낙산. 그리고 동대문의 기억
2014년 백악아래 펼쳐진 600년 수도 서울의 중심
그리고
2015년 역사도시 서울, 그리고 서촌의 근대적 변화
2011년부터 시작된  서울KYC 역사도시 걷기 시민강좌가 올해 5회째를 맞이했습니다.

한양도성 안을 걸으며, 역사도시 "서울"을 이해하는 강의와 답사로 시작해서
매년 한양도성의 남쪽, 동쪽, 북쪽을 거쳐
2015년 올해는 한양도성의 서쪽 안팎을 주제로 했습니다.



3번의 실내강의와 3번의 현장답사!
최근 "핫플레이스"가 된 상촌-웃대-서촌-세종마을에 대한 관심 때문일까요?
작은 교육장임에도 불구하고, 많은 회원들과 시민들이 신청해주셨습니다.



현대에 와서 "서촌"이라고 불리는 지역에 누가 살았고, 어떤 역사가 있는지
전우용 선생님이 첫강의를 열어주셨습니다.

지금  많은 사람들이 "서촌"이라고 부르는 지역은
과거의 서촌과 다르고, 정확한 위치와 명칭은 아니라고 합니다.

[참고]
북산 밑을 북촌, 남산 밑을 남촌, 낙산 근처를 동촌, 서소문 내외를 서촌,
장교, 수표교 어름을 중촌, 광통교 이상을 우대, 효교동 이하를 아래대, 강변을 오강,
성밖 사면 십리 이하를 내자(字內라 함은 서울 성벽에 천지현황의 순으로 어느 점으로부터 어느 점까지의 간은 천자구역 혹은 지자구역이라 하여 그 문자와 문자의 간을 각 군영에서 분담 수비한 고이다)라 하여
동서남북의 네 촌(통칭 왈 四山밑)에는 양반이 살되 북촌에는 문반, 남촌에는 무반이 살았으며, …
西村에는 西人이 살았으며 그 후 서인이 다시 노론 소론으로 나뉘고,
동인이 다시 남인 북인 또 대북 소북으로 나뉨에 미쳐는 서촌은 소론, 북촌은 노론, 남촌은 남인이 살았다고 할 수 있으나
사실은 소론까지 잡거하되 주로 무반이 살았으며 그리고 동촌에는 小北, 중촌에는 중인,
우대는 육조 이하의 각사에 소속한 吏輩 庫直 족속이 살되 특히 茶洞, 相思洞 등지에 商賈(통칭 시정배)가 살았고
아래대는 각종의 軍屬(장교 집사등류)이 살았으며 특히 궁가를 중심으로 하여
경복궁 서편 누하동 근처는 소위 대전별감(궁가의 隸屬)파들이 살고
창덕궁 동편의 원남동 연지동 근처는 武監 족속이 살았으며
동소문안 성균관 근처는 館人(속칭 관사람)이 살고 왕십리에는 軍銃(兵村)들이 살고
오강변에는 船人商賈들이 많이 살았는데 속칭 강대사람이라 함은 강변에 사는 사람을 지칭함이었다.
(이중화, ‘京城 町洞名의 由來及今昔의 比較’ “別乾坤” 4-6, 1929.10)



조선후기, 진경산수화를 통해 인왕산아래 명소를 둘러보는 두번째 강의 "윤진영"선생님
중인들이 중심이 되어 시사를 조직하고, 공동시집을 발간하며 "중인문학"을 꽃피우던 지역
조선의 기후에 맞게, 바위산과 소나무가 멋졌던 인왕
인왕산과 그 주변 지역을 멋진 그림으로 남겼던 겸재정선의 많은 작품을 통해
현재의 모습을 따라가보는 재미있는 시간도 이어졌습니다.
수송동 계곡은 겸재정선이 남긴 그림을 기초로 복원되었다고 합니다.
옛모습을 통해, 새것을 만들어가며 과거와 현재가 만나 원형이 복원된 멋진곳이네요.



일제강점기, 해방과 전쟁을 지나 도시 "서울"이 개발되는 과정에서
경복궁 서쪽 지역이 어떻게 변해가는지 살펴보는 강의 "안창모 선생님"
총독부가 경복궁에 자리잡으며, 서쪽은 동척 관사를 비롯해 제법 규모있는 관사가 들어옵니다.
지금도 그 형태가 많이 남아있다고 하네요.
경무대가 청와대에 들어서면서, 북악과 인왕 아래지역은 도시 개발이 지체되고 단절도 생깁니다.
대통령이 누구냐에 따라 주변 지역의 분위기도 영향을 많이 받았고,
그런 이유로 상대적으로 북촌에 비해 오래된 골목길이 그대로 남아있게 된것일까요?
많은 사람들의 관심을 받게되며, 이 지역도 큰 변화의 바람이 불고있는데. 어떻게 될까요??



현장답사도 세번 이뤄졌습니다.
그 첫번째는, 안창모선생님과 함께
대한제국의 꿈을 꾸었고 근대 이후 정치외교의 중심지였던 정동일대를 둘러봤습니다.
대한문에서 시작해서, 성공회대성당, 서울시청서소문별관 전망대, 정동, 경희궁,
서울역사박물관.. 그리고 사직동에서 마무리 했습니다.
경운궁과 대한문이 대한제국의 중심으로, 어떻게 새로운 도심으로 성장하게 되었는지 살피고
경운궁에 외국공사관이 들어서며, 맞이한 변화들.
학교, 병원, 교회 등 근대의 모습을 어떻게 지켜고 보존할 것인가 생각해보는 시간이었습니다.



두번째 답사는 돈의문 밖, 물길(만초천)을 따라걷는 답사입니다.
민족문제연구소 이순우 선생님과 함께했습니다.
서대문형무소를 시작으로 독립문공원, 영천시장, 서지西池 터,
경기감영터(적십자병원)를 지나 만초천 위에 지어 구부러진 서소문아파트,
서소문공원까지 갔습니다.
조선후기에서 근대로 넘어오면서 이 지역의 변화가 많았다고 합니다.
최초의 일본 공사관이 있던 지역이고, 근대적 시설도 많이 들어섭니다.
사대외교의 상징 영은문을 헐고 자주독립의 의미로 만들어진 독립문
일본에 의해 교묘하게 이용당한 '독립'의 진정한 의미와는 좀 멀기도 했습니다.
경인철도와 종로선 전차의 두선로가 교차하던 지점이라 호텔등도 생겨나고 번성했던 이곳.
만초천이 복개되면서 많은 도시의 변화들이 생겨나고 이젠 그 흔적을 찾기 어렵지만
물길 위에 지어져 휘어진 모습으로 남아있는 서소문아파트가 옛지형을 상상하게 합니다.



세번째 답사는, 경복궁 서쪽의 큰 물길인 백운동천과 옥인동천 물길따라 걷는 답사입니다.
경복궁 광화문 앞에서 시작하면서, 내사산을 중심으로 경복궁과 종묘,사직, 육조, 종로와 운종가!
600년 계획도시 "한성"의 도시 구조를 이해합니다.
우리에게 잘 알려져있지 않치만, 경복궁으로 흘러들어가는 대은암천 길을 따라
동척 관사 지역이었던 통의동으로 들어갑니다.
이 지역은 비교적 오래된 건물과 골목의 형태가 그대로 유지되고 있고,
물길이 복개되면서, 도로가 생기고, 사람들의 왕래가 많아지면서 길이 또 넓어지고
골목이 나뉘어지고 하는 등, 지형적 변화도 그대로 느껴볼 수 있는 지역입니다.
옥인동은 오전인데도, 찾아오는 사람들로 활기가 넘칩니다.
서울 도심에서, 오래된 과거의 풍경을 간직하며 시간의 층위들이 쌓여가고있는 지역.
또하나의 젠트리피케이션 현상이 일어나지는 않을까, 걱정도 됩니다.  

오래된 풍경과 함께 그 풍경을 만들고, 지속시켜온 시간과 역사, 사람들의 이야기도
제대로 기억해서, 역사도시 서울의 또하나의 상징으로 남는 지역이 되길 바래봅니다.

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지금까지 2015년 역사도시 걷기 시민강좌에 관심갖고 참여해주신 여러분들 고맙습니다.
내년에도, 새로운 주제로 도시를 걸으며
역사를 배우고, 사람들을 만나고, 지역을 이해할 수 있는 교육을 준비하겠습니다.

다시한번, 함께해주신 여러분들께 감사의 인사 전합니다.  



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토, 2015/11/07- 16:05
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