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[보도자료] 청년참여연대, 성차별적인 표준국어대사전의 '페미니스트' 정의 삭제 요구

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[보도자료] 청년참여연대, 성차별적인 표준국어대사전의 '페미니스트' 정의 삭제 요구

익명 (미확인) | 목, 2018/03/08- 14:12

청년참여연대, 성차별적인 표준국어대사전의 페미니스트 정의 삭제 요구

청년참여연대, 성차별적인 표준국어대사전의 ‘페미니스트’ 정의 삭제 요구

‘여자에게 친절한 남자’라는 페미니스트 정의, 성차별과 오해 조장해

시민 2,000여명의 연서명으로 항의 공문 제출

 

청년참여연대는 오늘 3월 8일, 국립국어원에 ‘페미니스트’의 현 정의 2항, 「예전에, 여자에게 친절한 남자를 비유적으로 이르는 말」의 완전 삭제 또는 전면 수정을 요구하는 항의 공문과 시민 2천여명의 연서명을 제출했다.

 

국립국어원은 표준국어대사전에 ‘페미니스트’의 정의를 「예전에, 여자에게 친절한 남자를 비유적으로 이르는 말」로 정의하고 있다. 청년참여연대는 페미니스트에 대한 오해를 불러일으키고 성차별을 조장하는 표준국어대사전의 정의를 성평등에 걸맞는 의미로 바꿔야한다고 밝혔다. 청년참여연대의 시민교육 프로그램인 ‘청년공익활동가학교’ 참가자들은 지난 2월부터 국립국어원의 잘못된 성 인식에 우려를 표하며 ‘페미니스트’ 정의 2항 삭제를 위한 서명운동을 진행했다.  2월 6일부터 3월 7일까지 진행된 서명 운동에는 온라인으로 1,166명, 오프라인에서 897명이 참여해 총 2,063명의 시민이 동참했다.

 

청년참여연대는 앞으로도 우리사회의 성차별적 인식을 없애고, 청년세대뿐만아니라 사회 전체의 성평등 문화 확대를 위해 활동할 것이다.

 

 

 

▣ 붙임1 : 공문

 

페미니스트 정의 2항의 삭제 및 전면 수정을 요구합니다

 

안녕하십니까?

 

청년참여연대는 청년문제를 다루는 참여연대 부설기관입니다.

 

최근 미투운동을 통해 문화계, 정치계 등 사회 곳곳에서 남성중심적인 사회 문화에 억압받고 상처받아온 여성들의 저항의 목소리와 성평등을 외치는 사회적 요구가  커지고 있습니다.

 

지금의 사태를 뼈아프게 반성하며 한국 사회를 살아가는 우리들이 가장 먼저 직시해야 할 것은 우리사회가 여성을 바라봐온 사회적인 성, 그리고 그 성의 정의(正義) 확립을 이야기하는 ‘페미니즘’과 ‘페미니스트’의 제대로 된 정의일 것입니다.  

 

그러나 국립국어원은 ‘페미니스트’를 「예전에, 여자에게 친절한 남자를 비유적으로 이르는 말」로 정의하고 있습니다. 위 정의는 남녀 간의 사회적 우열을 당연시하는 잘못된 성 인식에 기반하고 있습니다. 남성이 여성에게 친절을 베푸는 행위자가 됨으로써, 남성은 능동적이고 여성은 수동적인 존재임을 전제하고 있습니다. 이는 성차별의 간극을 줄임으로써 성평등을 추구하려는 페미니즘의 본래 의미와는 동떨어져 있으며, 성차별을 조장합니다. 뿐만아니라 우리 시대가 당면하고 있는 성평등의 과제와도 맞지 않습니다.  

반면, 케임브리지 사전은 페미니스트(feminist)를 “페미니즘을 주장하며 사회 문화적으로 여성의 동등한 기회와 권리를 위해 싸우는 사람(a person who believes in feminism, and tries to achieve change that helps women to get equal opportunities and treatment)”라고 정의하고 있습니다.

 

국립국어원 소개 페이지에서 송철의 원장은 “한국어가 갈등과 반목을 치유하는 소통의 도구로 잘 작동을 하고 있는지 되돌아보아야 할 때”라고 말했습니다. 사회 곳곳에서 여성인권을 외치는 목소리가 터져나오는 이때, 페미니즘은 이 시대를 설명하는 인식이며 과제가 되었습니다. 국립국어원이 고집하고 있는 ‘페미니스트’ 현 정의 2항은 더이상 대중의 인식을 반영하지도, 이 시대를 설명하지도, 나아가 송철의 원장이 말한 소통의 도구도 되지 못합니다.  

 

이와 같은 이유로 청년참여연대는 현 페미니스트 정의 2항의 삭제 및 전면 수정을 요구하며, 우리의 요구에 공감한 2,063명 시민의 서명을 첨부합니다. 끝

 

 

보도자료 [원문보기 / 다운로드]

시민들의 의견

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안녕하세요, 청년참여연대입니다 

코로나19로 시끄러운 요즘, 잘 지내시나요?

일상대로였다면 총선이 가장 큰 이슈일 시기에, 전염병 확산으로 걱정이 이만저만 아닐 줄로 압니다. 

 

그래도 우리 삶은 계속 이어지기에!

4월 15일 총선거를 앞두고 총선을 주제로 번개를 제안합니다

 

이 모임은 어떤 모임일까요?

 


1. 정당별 공약, 지역구 후보자 공약, 정당별 비례대표 후보자의 공약을 둘러보는 모임

2. '새로운 사회'를 위해 어떤 정책이 필요할까 고민하는 모임 

3. 정치적 지식을 뽐내거나 자랑하는 모임이 아닌, 서로 배워가는 모임 


이 모임은 더 '잘' 투표하기 위한 따뜻한 배움 모임을 표방합니다. 

특정 정당, 특정 공약을 원색적으로 비난하거나, 무조건적으로 지지하는 모임이 아님을 알려 드립니다. 

 

이 모임의 취지에 동의하신다면, 

3월 31일 화요일, 참여연대 지하 느티나무홀에서 만나는 건 어때요?

 

 ✔️ 언제? 3/31(화), 저녁 7시

 ✔️ 어디? 참여연대 지하1층, 느티나무홀 (종로구 자하문로9길 16)

 ✔️ 준비물? 마스크와 텀블러, 다른 의견을 수용하는 열린마음

 ✔️ 문의? 02-723-4251(청년참여연대)

 

 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScjp_cULiLoN6Sju9ZQuIJ9rEKBNK8U... rel="nofollow">참가신청하기(클릭)

 

 

수, 2020/03/18- 00:57
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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아동의 권리 실현 위한 중장기적 정책 수립하고 예산 운용해야

통합적인 아동학대 대응 체계 구축 과제는 여전


기획재정부는 6/2(수) 개최된 제4회 재정운용전략위원회에서 아동학대 방지 재정지원 체계를 복지부 일반회계로 일원화하겠다고 밝혔다. 지금까지는 관련 사업들을 복지부 일반회계, 법무부 범죄피해자보호기금, 기재부 복권기금 등에서 각각 지원해 왔는데 타부서의 기금으로부터 예산이 집행되다보니 사업의 내실화 또는 확대를 위한 안정적인 예산확보가 어려웠고 그 피해는 고스란히 아동이 떠안고 있었다. 이에 시민사회단체들은 지속적으로 아동학대 예방과 대응을 위한 아동보호 예산 창구 일원화를 주장해왔다. 보육더하기인권함께하기는 정부의 이번 결정을 환영하며, 아동·청소년이 안전하게 보호받을 수 있도록 중장기적 아동보호체계 계획 수립과 이에 응당한 예산 편성을 위해 최선을 다할 것을 요구한다. 

 

아직 과제는 남아있다. 아동학대 대응 시스템을 구축하고 방지하기 위해서는 지금보다 큰 규모의 예산이 필요하다. 이제까지는 타 기금에서 대부분의 예산이 편성되었기 때문에 기금의 수익에 따라 예산이 가감되는 현상이 발생했다. 정부는 지난 2020년 10월 기존에 민간위탁 아동보호전문기관에서 수행하던 학대조사 업무를 시군구로 이관하기로 결정하고 전국에 아동학대 전담 공무원을 배치하는 계획을 발표했다. 그러나 2021년 2월 기준 전국 229개 지자체 중 45%에 달하는 102곳은 아동학대 전담 공무원을 한 명도 배치하지 못했다. 인력·예산의 부족과 관리감독의 부재가 낳은 결과다. 예산 체계가 일원화 된 지금 정부는 아동학대 통합대응체계가 안착될 수 있도록 인력의 전문성 강화와 처우개선, 업무수행을 위한 예산을 확대해야 한다. 아동학대는 사후처리가 아닌 예방이 우선이다. 아동보호업무를 가족기능강화를 통한 예방과 선제적 지원 중심으로 전환하고, 불가피하게 분리된 아동의 경우 원가족 기능회복을 위한 지원대책을 마련해야 한다. 인권의 책임 주체는 국가이다. 정부는 예산 체계 일원화에 멈추지 말고 대한민국 아동 누구나 취약한 상태를 벗어나 권리주체로 살 수 있도록 아동보호통합지원체계 구축을 위해 더욱 힘써야 할 것이다.

 

월, 2021/06/07- 20:13
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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국회는 종교인 특혜 과세 논의 중단하라

혼란 틈타 슬그머니 법안 처리 시도한다면 국민적 지탄 면치 못할 것

 

오늘 국회 법제사법위원회 전체회의에 종교인 과세 특혜 법안이 상정될 예정이다. 이 법안은 일부 종교인들에게 합리적 이유 없이 부당한 특혜를 주는 법안으로 절대 통과되어서는 안되는 법안이다. 국회는 조세정의를 무너뜨리는 이 법안에 대한 처리 시도를 즉각 중단해야 한다.

 

2015년 종교인 과세를 명문화한 소득세법이 여야 합의하에 국회에서 통과 되었음에도 불구하고 정부는 계속해서 법안 시행을 미루어왔고, 종교인의 의견을 받아 시행령을 수정하는 등 법안의 취지를 퇴색시켜 왔다. 게다가 지금은 코로나19사태에 직면하여 국회가 국민의 삶과 안전을 최우선으로 논의해야 할 시점이다. 이런 상황에서 조세정의에도 부합하지 않고, 다수의 국민들이 반대하는 소수 종교인 특혜 법안 처리를 시도하는 것을 도저히 납득할 수 없다. 온 나라가 혼란스러운 상황을 틈타 여야가 짬짜미식으로 슬그머니 종교인 특혜 과세 법안을 처리하려 한다면 국민들이 결코 용납하지 않을 것임을 분명히 밝혀둔다. 참여연대는 오늘의 국회 논의 과정을 두눈 부릅뜨고 지켜볼 것이다. 국회는 법안 처리 시도를 즉각 중단하라. 

 

※ 성명 https://docs.google.com/document/d/1-iu3zaIbfCvQ6_YX3mFF7RugJNUeE-yW2rA4... style="background:rgb(255,255,255) 0px 0px;color:rgb(102,153,204);font-family:'나눔고딕', NanumGothic, ng;font-size:16px;text-align:justify;" rel="nofollow">[원문보기/다운로드]

수, 2020/03/04- 20:07
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<div class="xe_content"><h1 dir="ltr">약자들을 향해 양보와 타협을 강요하는 사회</h1> <p> </p> <h3 dir="ltr" style="text-align:right;">이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장</h3> <p dir="ltr" style="text-align:right;"><strong>인터뷰 및 정리</strong> 김경희, 홍정훈 참여연대 사회복지위원회 간사</p> <p> </p> <blockquote> <p dir="ltr">2월 9일, 충남 태안화력발전소의 비정규직 청년노동자 故김용균씨의 장례식이 사고 62일만에 치러졌다. 그의 죽음은 집요하게 유지되고 있는 약자에게로 위험과 책임을 떠넘기는 구조를 적나라하게 드러내었고, 사회적 공감대를 이끌어냈다.</p> </blockquote> <p> </p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><img alt="<사진 1> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장" src="https://lh3.googleusercontent.com/cBxxl_YMziabhqgLzuzMLfx_FRm8ghW_0nxPq…; /></p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span style="color:#3498db;">▲ <span style="font-family:Arial;">이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장 <사진 = 이태호 제공></span></span></p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균님의 죽음을 되짚어본다면</strong></p> <p dir="ltr">2018년 12월 11일, 태안 화력발전소에서 근무하던 비정규직 청년이 한밤중에 아무런 장비도 없이 혼자서 일하다 끔찍한 죽임을 당했다. 고수익을 올리는 발전소에 있을법하지 않은 굉장히 위험하고 열악한 환경이었다. 입사한 지 3개월 된 노동자, 훈련도 되지 않은 상태의 청년이 혼자서 할 만한 일이 아니었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">발전소는 故김용균이 끔찍한 일을 당한 이후에도 미래가 창창했던 청년이 죽었다는 사실의 의미를 최소화하려 했다. 시신을 수습하지도 않았으며, 2017년 해당 구간에서 비슷한 죽음이 있었으나 그 당시와 똑같이 행동했다는 점에서 그렇다. 구의역 참사, 제주도 직업연수생의 죽음 등 여러 사건에서 한국사회를 향한 경종을 울렸음에도 사회적 참사가 반복되고 있다. 그리고 故김용균의 죽음을 계기로 사람들이 많이 관심을 갖게 된 것 같다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균 시민대책위원회는 어떻게 꾸려지게 되었고 어떤 역할을 했는가</strong></p> <p dir="ltr">‘노동자’대책위원회가 아니라 ‘시민’대책위원회로 명명한 것은, 산업현장에서든 일상생활에서든 이제는 모두가 마주하는 문제였기 때문이다. 두 집 건너 한 가족은 비정규직 노동자인 현실에서 관련 문제에 대한 관심이 매우 높은 상황이었고, 사회적 참사가 반복되며 어처구니없이 소중한 사람을 잃는 상황에 대한 공분을 모아낼 필요가 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">이전의 사례를 찾아볼 수 없을 정도로 언론이 우호적인 자세로 이번 사안을 세심하게 다뤘고, 시민들도 굉장히 많은 관심을 갖고 있었기 때문에 여론의 힘에 기댈 수 있었다. 하지만 결과적으로 대책위가 효과적으로 활동하지는 못했던 것으로 본다. 사고 장소가 태안이어서 시민들이 찾기 힘들었던 점도 있겠으나, 시민들이 참여할 수 있는 활동이 적었기 때문이다. 오히려 대책위가 故김용균 어머니의 개인적인 역량에 기댔던 면도 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>대책위의 공동위원장을 맡게 된 계기는 무엇인가</strong></p> <p dir="ltr">문재인 정부가 임기 만 2년을 맞고 있는데 노동문제, 비정규직 문제는 전혀 해결되지 않고, 오히려 빠르게 악화되는 모습에 문제의식을 느끼고 있을 때 참사가 발생했다. 사실 이전에도 파인텍, 콜트콜텍, 쌍용차 등의 문제가 연쇄적으로 터지고 있었고, 세월호, 구의역 참사 등의 문제도 해결되지 않고 있었기 때문에 깊은 문제의식이 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>초기에는 故김용균님의 죽음을 당사자의 잘못으로 몰아가려 했던 시도도 있었는데</strong></p> <p dir="ltr">사건 직후에는 故김용균이 발전소의 수칙을 어기고 개인행동을 한 것으로 취급하려고 했고, 당사자가 고집이 세다는 둥 개인을 탓하는 방향으로 몰아가려 했다. 한국사회의 구조적인 문제를 개인의 문제로 취급하려 했었고, 유가족에게 위로ㆍ보상금을 지급하는 것으로 끝내려 했다. 이런 식으로 발전소는 5년간 무재해 기업으로 인정받아 세제혜택을 22억 원이나 받았다. 이토록 끔찍한 일을 겪고도 마치 아무 일도 없었던 것처럼 덮고 넘어가버리는 메커니즘이 작동하고 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균님의 장례가 하염없이 길어지게 된 이유는 무엇인지</strong></p> <p dir="ltr">이전부터 비정규직 노동자들이 이러한 문제를 개선하기 위해서 청와대 앞에서 시위 중이었고, 故김용균도 1인 시위에 참여한 적이 있다. 故김용균의 죽음에 대한 진상규명과 공공분야 비정규직 문제의 해결, 발전사가 운전, 정비 분야에서 ‘위험의 외주화’를 멈추고 직접 고용할 것을 정부에 요구했다. 대통령이 나서서 문제를 해결하겠다는 의지를 표명해 설 이전에 협상의 가닥이 잡히길 기대했다. 故김용균의 유가족이 적극적으로 나서긴 했지만, 아들의 문제를 해결하기에도 상황이 지나치게 복잡했다. 발전사마다 지회, 지부도 엄청나게 복잡한 구조로 짜여있어 문제를 풀어가기 위한 갈등 조율이 쉽지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">만족스럽지 않지만, 설 연휴 중 겨우 합의안을 타결했다. 비정규직 노동운동에 참여한 분들의 역할이 컸고, 무엇보다 당사자의 가족이 나서준 것이 결정적이었다. 총리실 산하에 진상규명을 위한 특별기구를 만들고, 운전직은 공기업 자회사를 만들어 정규직 전환을 약속했고, 정비직은 노동자ㆍ사용자ㆍ전문가 협의체를 구성해서 정규직 전환을 결정하겠다고 했다. 대책위는 우선 합의안을 타결하며 장례를 치르자고 결정했다. 유가족, 비정규직 노동자, 시민들의 요구가 모아져 장례식을 치를 수 있었다고 생각한다. 다만 장례식은 끝이 아니라, 이후 남아있는 문제를 끝까지 해결하기 위해 다짐하는 계기라고 본다. 결국 장례식을 하면서 유가족은 고인의 시신조차 제대로 볼 수 없었다. 장례식까지 굉장히 오랜 시간이 걸렸고, 유가족에게 굉장히 힘든 시간이었을 것이다. 그래도 유가족이 아들과 함께 일하던 동료 노동자들을 마치 자신의 식구처럼 여기면서 사건의 재발 방지를 위해 노력했던 것이 컸다고 본다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>장례식에 세월호 유가족도 참여한 것으로 알려졌는데, 당시의 분위기를 전해준다면</strong></p> <p dir="ltr">참사 바로 다음날 세월호 유가족이 故김용균의 유가족을 찾았다. 세월호 유가족을 비롯해 반도체 공장에서 일하다 백혈병으로 숨진 故황유미의 아버지, 특성화고 현장실습 중 사망한 故이민호의 아버지, 방송제작 현장을 고발한 故이한빛의 어머니 등 사회적 참사의 피해자들이 연대했다. 故김용균의 어머니는 다른 유가족들이 손을 내밀어준 것이 엄청난 힘이 되었다고 말했다. 사실, 이렇게 끔찍한 참사를 겪은 당사자의 입장에서는 뜻을 함께하는 시민들이 연대하는 것만으로 100% 위로를 받기는 어렵다. 서로 아무 말도 하지 않아도 ‘지금쯤이면, 당신이 어떤 느낌일지 내가 다 안다’는 당사자 간의 연대가 있을 때 진정한 위로를 받는 것 같다. 그런 면에서 사회적 참사를 겪은 유가족들은 앞으로도 많은 역할을 할 수 있을 것으로 본다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">막상 장례식 당일에 故김용균의 어머니가 울지 않았던 것이 기억에 남는다. 장례식 이전에는 여러 일을 겪으면서 많은 눈물을 흘렸는데... 누군가는 그가 눈물 흘리지 않는 모습이 강인하다고 말했지만, 눈물로도 해결되지 않을 슬픔을 담고 있다고 표현하는 것이 더 적절하다고 본다. 故김용균의 어머니가 울지 않는 모습에 많은 사람들이 더 아파했다. 그 모습이 아직도 잊히지 않는다. 故김용균의 어머니가 영결식에서 아들이 ‘보고 싶고, 만지고 싶고, 안고 싶다’고 말했던 것도 기억에 남는다. 그 말은 비슷한 일을 겪은 모든 ‘어머니’들이 공통적으로 남기는 말이기도 하다.</p> <p dir="ltr"> </p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;vertical-align:baseline;"><img alt="<사진 2> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장" src="https://lh6.googleusercontent.com/adFLmZ42uprpTyrMfQx6_I7cTK0uMJ2u8_ASn…; /></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span style="color:#3498db;"><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;vertical-align:baseline;">▲집회에서 발언 중인</span><font face="Arial"><span> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장 <사진 = 이태호 제공></span></font></span></p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>‘김용균법’으로 불렸던 산업안전보건법 전부개정안에 대해 평가한다면</strong></p> <p dir="ltr">애초에 故김용균을 떠나보내기 전에 통과시켰어야 할 법안이다. 이전에도 사회적 문제가 되었던 삼성전자의 반도체 노동자들, 메탄올ㆍ수은 등 위험물질을 다루는 노동자들의 안전문제 등을 해결했어야 했다. 개정되기 이전의 산업안전보건법은 위험‘물질’에만 초점을 맞추고, 위험‘업무’를 하는 노동자들의 안전에 신경 쓰지 않았다. 원청에 어느 정도의 책임을 물을 수 있을 것인지도 명확하게 규정되어 있지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">작년 말 통과된 산업안전보건법 전부개정안도 ‘김용균법’으로 불리지만, 故김용균의 동료들은 해당되지도 않는 법인데다, 원청의 책임을 강하게 묻기도 쉽지 않은 한계가 있다. 그래서 대책위는 정부와 국회가 ‘김용균법’을 통과시키면서 이 문제를 끝내려는 시도에 대해 강한 문제의식을 드러냈다. 유가족과 대책위가 대통령의 면담을 거부한 이유도 故김용균과 그 동료들을 위한 법이라고 볼 수없는 것을 ‘김용균법’으로 명명했기 때문이고, 대통령이 유가족을 만나서 악수하고 위로하는 것으로 문제를 해결하는 시늉만 한 채로 끝나버릴까 우려했기 때문이다. 다행히 이번 협상에서 어느 정도 방향을 정했기 때문에 대통령 면담을 수락한 것이며, 협상에서 아쉬웠던 부분들을 채워나갈 수 있는 방향의 의사를 전달할 예정이다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>신자유주의로 인해 원청이 책임을 회피하고 비용을 최소화하면서, 하청업체의 비정규직 노동자들이 위험업무를 맡게 되는 흐름이 지속되고 있는데</strong></p> <p dir="ltr">산업재해로 사망하는 노동자의 숫자가 30년 전이나 지금이나 2,000명으로 똑같은 수준이다. 통계적 기술이 발달했음에도 불구하고, 현 시대에서 그 죽음이 제대로 집계되지 않고 있다. 하청업체로 위험업무를 외주화하는 흐름이 가속화되었고, 한국사회는 위험을 숨기도록, 죽음을 숨기도록 요구하고 있다. 공공성의 대변자여야 할 정부의 정책부터 위험업무에 소요되는 안전비용을 어떻게든 감축시키는 산업과 기업을 우호적으로 대했던 사 악한 매커니즘이 반복되고 있다. 그러한 사회에서는 노동자들 간의 연대가 이루어지기도 어렵다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">사회가 어려워지다 보니, 정규직 노동자들은 비정규직 노동자의 처우를 외면하는 일도 벌어진다. 사회의 시스템은 개별적인 이기심을 극대화하도록 만든 것이다. 반대로 이번 대책을 계기로 민영화의 흐름을 멈추게 되었다고 평가하는 주장도 있는데 민영화의 흐름을 멈춘 것은 아니고, 그 속도를 둔화시키는 수준에 그친다고 본다. 노ㆍ사ㆍ전 협의체가 제대로 시작도 하지 않은 상황이고, 정부가 명확히 방향을 설정하지도 않았기에 협의체가 어떤 결과를 낼지도 알 수 없다. 게다가 정비 분야의 민영화는 계속해서 추진되고 있다. 그런 흐름이 지속되고 있기 때문에 비정규직을 정규직화하는 것만이 대안이 될 수 없고, 위험의 외주화를 멈추고 직접 고용을 하는 것만이 대안이 될 수 없다. 비용을 절감하는 방식으로 이윤을 극대화하도록 부추기는 매커니즘을 멈출 수 있도록, 정부 스스로 밝힌 가이드라인을 강화하는 것, 발전사 노동자들에 대한 처우 개선, 생명안전 관련 분야에 대한 투자 강화 등 여러 정책이 함께 추진되어야 한다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>복잡할 대로 꼬여버린 사회구조적인 문제에 대해 정부는 어떻게 대처하고 있는가</strong></p> <p dir="ltr">비정규직 문제는 정규직 노동자ㆍ노동조합만이 양보하고 노력한다고 해결되는 문제는 아니다. 위험의 외주화 문제가 어떻게 ‘체제화’되었고, 그로 인한 갈등을 감추고 북돋아왔는가를 면밀하게 살펴봐야 한다. 심지어 이번 사태에서 정부조차도 사업장 핑계를 대며 책임을 회피하는 모습을 보였는데, 정부 스스로 발전사를 민영화했던 정책을 반성하는 기미가 없었다. 외주화된 위험업무에 해외자본이 투자하도록 해놓고, 해외자본이 투자되었기 때문에 정부가 개입해서 정규직화를 할 수 없다는 식의 입장을 밝히고 있다. ‘있는 틀 내에서 최선을 다한다’ 정도로 정부가 움직인 것이 현실이다. 갈등의 구조가 복잡하게 꼬이니까 정부는 가장 다루기 쉬운 약자들을 향해 양보와 타협을 강요하고 있다. 그런데 태안의 화력발전소 문제도 아직 근본적으로 해결되지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>앞으로 시민사회가 해야 할 역할은 무엇이라고 보는가</strong></p> <p dir="ltr">단도직입적으로 말하면 이러한 사회구조적인 문제를 당장 해결할 방안은 없다고 봐도 무방하다. 그런데 해법이 없다고 해서 시민단체들은 나서지 않았던 것이 현실이다. ‘시민’대책위에도 뚜렷한 역할을 맡은 시민단체는 없었다. 어떤 시민단체도 대책위에 직접 결합하고, 대안적인 정책을 상의하고, 문제해결을 위해 노력하지 않았다. 노동조합 당사자들의 목소리에 전부 동의할 수 있는 입장도 아니니, 직접적인 결합을 꺼린 것이다. 대책위에 결합할만한 역량이 준비되지 않았던 면도 있다. 시민단체도 앞으로는 정합성을 지켜야 한다는 강박관념을 버리고, 우리가 할 수 있는 선에서의 최선을 다하고자 하는 마음을 가져야 한다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>대책위가 앞으로 요구할 제도개선안은 무엇인가</strong></p> <p dir="ltr">‘위험의 외주화를 멈춰라.’ 특히 외주화 분야 내에서의 비정규직 처우를 개선해야 한다. 원론적인 해답은 직접 고용 방식의 정규직화다. 발전사의 민영화로 복잡해진 상황을 고려하면 적어도 운전, 정비 분야에서는 공기업화, 혹은 양질의 자회사를 통한 정규직화를 시도해야 한다. 정부가 스스로 정한 가이드라인에 최소한이라도 부합하는 환경을 만들어야 한다. 그런 기준에서 본다면 이번 합의안은 절반은 진전했다고 볼 수 있지만, 나머지 절반은 아쉬움이 남는다.</p> <p> </p> <blockquote> <p dir="ltr">자식을 잃은 날 시간도 기억도 모두 멈춘다는 유가족 어머니들의 말에 가슴이 뻐근하다. 어찌해도 고단한 날들이겠지만 더 많은 시민들이 그날에 함께 머물고 기억하기를, 더 이상 사랑하는 사람을 잃지 않도록 약자에게 책임을 떠넘기고 양보와 타협을 강요하는 구조를 바꾸도록 목소리 낼 때이다.</p> </blockquote></div>
금, 2019/03/01- 17:52
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오늘의 출연자

  • 진행 : 김희순 간사 (참여연대 사법감시센터)
  • 초대손님 : 서기호 변호사 (19대 국회의원, 전직 판사), 한상희 교수 (건국대 법학전문대학원)

 

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참팟 73회 / 법원 특집

 

참팟 권력감시 특집 3부, 법원 개혁에 대해 이야기 나눴습니다. 

1부에서는 지금 한창 문제가 되고 있는 '법원 블랙리스트'가 말하는 법원 구조의 문제, 사건의 배경와 앞으로의 전망, 2부는 '법'을 바로 세우기 위한 법원 개혁의 과제와 앞으로에 대한 기대에 대한 이야기 입니다.

'판사는 법으로 말한다'는 법원. 이명박근혜 정권 이후의 법원은 어떻게 달라져야 할까요? 참팟과 함께 같이 고민해 보세요.

 

법원 특집 1부 - 법원 블랙리스트, 왜 문제일까?

* 플레이어가 보이지 않는 경우 : https://goo.gl/DmqtvD (팟빵에서 듣기)

* 아이튠즈로 듣기 : https://goo.gl/kARiVu

 

법원 특집 2부 - 법원의 법은 무엇인가?

* 플레이어가 보이지 않는 경우 : https://goo.gl/iQ4RfC (팟빵에서 듣기)

* 아이튠즈로 듣기 : https://goo.gl/ix7fak

 

같이보기

 

월, 2018/03/05- 17:52
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  1. 취지 




  • 국민소송제도는 정부기관 등이 위법한 재정행위를 했을 시, 국민이 직접 소송절차를 진행해 국가의 재정낭비를 방지하고 국가의 재무건전성과 재정행위의 민주적 정당성을 확보하기 위해 국민소송절차를 마련하는 것입니다. 




  • 문재인 정부는 국민소송제도를 국정과제로 선정하였으나 법안이 발의된 이후 국회에서 제대로 된 논의를 하지 못했습니다. 참여정부 당시에도 국정과제로 채택되었지만 실제 지자체 단위의 주민소송제 도입의 성과를 냈고, 중앙정부를 대상으로 하는 제도 도입은 좌절 된바 있습니다. 




  • 국민이 소송절차를 통해 국가 및 공공기관의 위법한 재정행위를 감시하여 재정낭비를 막는 일이 제대로 이루어져야 국민들의 조세 저항을 줄일 수 있도록 국민소송제도 도입이 적극적으로 이루어져야 합니다. 이에 참여연대는 국회의원 천정배, 이상민, 박주민, 대한변호사협회와 함께 심포지엄을 개최해 관련 제도의 필요성을 알리고자 합니다.

     




  1. 개요 




  • 일시 : 2020년 1월 29일(수) 14:00 




  • 장소 : 국회의원회관 제9간담회실 




  • 주최 : 국회의원 천정배, 이상민, 박주민, 대한변호사협회, 참여연대




  • 발제 : 조수진 변호사 (참여연대 조세재정개혁센터 실행위원)
              천하람 변호사 (대한변호사협회 법제이사)
              윤경식 사무관 (법무부 국가 송무과)



 


  • 토론 : 이동우 변호사 (민주사회를 위한 변호사모임)
              김 철 변호사 (법무법인 이강)
              장수정 법원사무관 (법원행정처, 변호사) 




  • 문의 : 참여연대 조세재정개혁센터 02-723-5056 



 

 

수, 2020/01/29- 00:23
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국회는 장기요양기관의 불법 행위에 대한 처벌을 강화하라

오제세 의원, 민간장기요양기관의 사적 이익을 우려하며 불법행위 기관 처벌 조항 반대 유감

부당청구 기관 강력한 처벌로 장기요양기관 투명성 강화해야

 

지난 12월 2일 국회 보건복지위원회에서 부정 수급 기관을 형사 처벌하는 조항이 삭제된 「노인장기요양보험법 일부개정안」 이 통과되었다. 이 과정에서 최초 법안 발의 시에 핵심적인 부분이었던 급여를 거짓ㆍ부당 청구한 비리기관 운영자에게 징역 또는 벌금형에 처하는 규정이 법안 논의 과정에서 일부 의원의 반대로 삭제된 것이 12월 4일 언론보도(관련 링크)를 통해 확인되었다. 현재 노인장기요양기관의 부정 수급이 지속적으로 증가하고 있고 관련해 서비스의 질 하락이 발생하고 있지만, 악의적으로 불법행위를 저지른 기관을 처벌하는 규정이 미약해 문제 해결이 이루어지고 있지 않는 것이 현실이다. 그럼에도 일부 국회의원은 운영자의 이익을 우려하며 처벌 조항 삭제를 강력히 요구했고, 결국 알맹이가 빠진 개정안이 상임위를 통과한 것이다. 대부분의 장기요양기관이 민간에 맡겨져 공공에 의한 통제가 이루어지지 않아 비리 운영의 피해가 수급자와 노동자에게 고스란히 전가되는 상황에서, 국민의 안위를 위해 일해야 하는 국회의원이 민간 기관의 사적 자치 운운하며 처벌 조항에 반대한 것에 대해 참여연대 사회복지위원회는 깊은 우려를 표명한다. 민간 영리 중심의 노인장기요양기관이 지배적인 한국의 현실에서 부정 수급 기관에 대한 형사 처벌 조항은 수급자의 기본적인 인권과 공공성을 담보하는 최소한의 조치이다. 따라서 국회는 장기요양기관의 불법 행위를 강력히 처벌하여 투명한 운영이 이루어 질 수 있도록 처벌 규정을 포함한 내용의 개정안을 통과시켜야 할 것이다.

 

노인장기요양보험제도 도입시, 선택과 경쟁에 의한 효율성을 강조하며 대부분 장기요양기관 운영을 민간에 맡겼다. 공공인프라의 구축없이 오롯이 민간에 의지해 운영되다보니 규모의 경제를 갖추지 못한 소규모 기관이 난립하고, 회계부정, 허위부당청구, 인력배치기준위반 등의 불법 사례가 지속적으로 발생하고 있다. 매해 부당청구는 약 800건 정도 발생하고 있고, 2014년~2018년까지 부당 청구 금액은 약 948억 원에 이르는 것으로 나타나고 있지만(기동민 의원실, bit.ly/2Rm4ovK) 관련 규정이 약하여 솜방망이 처벌만 있을 뿐이다. 이는 결과적으로 장기요양 서비스의 질 저하 문제, 수급자 인권문제, 요양보호사 처우문제 등으로 나타나고 있다. 이에 악의적으로 부당 청구를 일삼은 기관에 대한 처벌을 현재 수준보다 강화하여 장기요양기관의 투명한 운영을 가능하게 하고, 수급자와 노동자의 권리를 보호해야 한다. 그러나 더불어민주당 오제세 의원은 부당 청구 기관에 대한 처벌 규정이 형평성에 어긋나고 민간 기관의 사적 이익을 제한한다며 개정안에 대해 강력하게 반대한 것으로 알려졌다(bit.ly/2rVdZ1J). 이로 인해 결국 알맹이가 빠진 개정안만 통과 된 것이다. 국민의 안위를 위해 자신의 역할을 수행해야 하는 국회의원이 돌봄의 사회적 책임을 내팽겨치고 민간장기요양기관의 이익을 대변하는 것은 납득이 되지 않는다.  

 

우리나라 인구 고령화가 세계 유례없이 급속하게 진행되고 있는 상황을 고려한다면 노인돌봄의 사회적 책임은 더욱 강화되어야 한다. 그러나 현재 공공노인요양시설은 전체의 약 2%, 공공재가요양기관은 1%도 채 되지 않는다. 공공인프라 확대를 위해 더 많은 투자와 지원이 있어야 함에도 불구하고 2020년 공공인프라 예산은 예년 수준으로 편성되었다. 공공요양인프라의 열악한 현재의 상황을 고려했을때, 막대한 공공자원이 투여되고 있는 민간장기요양기관에 대해 최소한의 공공성을 요구하는 것은 너무나 당연한 국민의 요구이다. 공공인프라의 확충 없이 노인장기요양제도를 시행하여 발생한 문제는 우리가 당면한 현실이며, 이에 대한 문제 해결은 조속히 시행되어야 한다. 지난 6월 문재인 대통령이 반부패정책협의회에서 장기요양기관의 부정적 행태에 대한 처벌 규정을 강화하고 근본적인 대안 마련이 필요(bit.ly/2Lp17bf) 하다고 밝힌 바 있다. 그 일환으로 부당 행위를 한 기관에 대한 강력한 처벌은 마땅히 필요하다. 이번 오제세 의원의 노인장기요양보험법 개악 시도와 이에 대한 여당의 묵인은 공공노인요양인프라 확충에 대한 국민적 요구에 무응답으로 일관해 온 정부와 여당이 이제는 민간장기요양기관에 대한 최소한의 공공성 실현이라는 요구조차 수용하지 않겠다는 의사표명에 해당한다. 이는 사회적 돌봄에 대한 공공의 책임성 강화라는 현 정부의 국정방향과도 역행하는 행위로 그 심각함이 중대하다. 따라서 참여연대 사회복지위원회는 장기요양기관의 공공성, 투명성을 높이기 위해 불법 행위를 한 기관이 응당한 처벌을 받을 수 있도록 국회가 해당 법안을 재검토 할 것을 요구하는 바이다.

 

성명 https://docs.google.com/document/d/1DGiat4n7wbD1HMHGrQOjj9GtZZQNW5PoCPQF... rel="nofollow">[원문보기/다운로드]

토, 2019/12/07- 03:23
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<div class="xe_content"><h2><span style="color:#3498db;">분리과세되는 주택임대소득, 금융소득에 대해 종합과세 필요해</span></h2> <p> </p> <p dir="ltr" style="list-style-type:decimal;font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;line-height:1.7999999999999998;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;"><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;">참여연대 조세재정개혁센터는 분리과세 되고 있는 2천만원 이하의 주택임대소득과 금융소득에 대한 종합과세가 필요하다는 <모든 소득에 공정한 세금을> 이슈리포트를 발표했습니다. 한국 사회의 양극화 현상이 악화되고 있는 상황에서 세금을 통해 분배상황 개선은 미미한 수준입니다. 실제 세금을 통한 지니계수 감소율에 있어 한국(8.7%)은 OECD 평균(31.3%)에 훨씬 못 미치고 있습니다. 한국 소득세의 누진도가 세계적으로 작은 것이 아님에도 이러한 현상이 발생하는 것은 비과세 감면 제도가 많은 것, 주택임대소득이 제대로 과세되고 있지 않는 것, 금융소득의 분리과세로 고소득층의 세부담이 완화된 것을 원인으로 찾을 수 있습니다. 2천만원이하의 주택임대소득과 금융소득에 대한 분리과세는 공평과세의 원칙에 부합하지 않을 뿐만 아니라 고소득ㆍ고자산가층에게 세금 특혜를 주는 것입니다. 이러한 현상을 개선하기 위해서는 분리과세되고 있는 주택임대소득과 금융소득에 대한 종합과세화가 필요합니다.</span></p> <p dir="ltr" style="list-style-type:decimal;font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;line-height:1.7999999999999998;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;"><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;">주택임대소득은 지금까지 제대로 과세된 적이 없습니다. 2017년 국정감사에서 국세청이 답변한 자료에 따르면 주택임대소득을 신고한 인원은 국세청이 안내한 인원의 1/10에 불과합니다. 주택임대소득에 대한 제대로 된 과세는 2014년에야 제도로 확정되었고 그 시행은 2019년부터인 상황입니다. 그러나 2014년에 확정된 주택임대소득에 대한 과세 방안은 2천만원 이하의 소득에 대해서는 금융소득과 유사하게 간주해 분리과세하는 것이었습니다. 그러나 주택임대소득은 금융소득 대비해 혜택이 과다합니다(2천만원 기준 실효세율 비교 : 주택임대소득 3.1%, 금융소득 15.4%). 그리고 주택임대소득을 금융소득과 유사한 것으로 본다면 금융소득에는 존재하지 않는 필요경비율, 기본공제를 적용해서는 안 될 것입니다. 관련해 주택임대소득을 사업소득으로 간주하더라도 분리과세 시 적용하는 기본공제(4백만원), 필요경비율(60%)은 종합소득 과세 시 기본공제(150만원), 주택임대에 대한 필요경비율(고가주택임대 단순경비율 37.4%, 일반주택임대 단순경비율 42.6%)과 비교하면 과도한 수준입니다.</span></p> <p dir="ltr" style="list-style-type:decimal;font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;line-height:1.7999999999999998;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;"><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;">금융소득은 예금이나 주식과 같은 금융자산을 가지고 있을 때 발생하는 것으로, 2천만원의 금융소득이 발생하려면 정기예금 금리와 배당 수익률 감안 시 약 10억원의 금융자산을 보유해야 합니다. 그런데 금융소득이 많은 이는 다른 소득 또한 많은 것으로 확인되고 있습니다. 특히 금융소득의 경우 상위 10%가 전체의 80% 이상을 점유하고 있으며 하위 70%는 사실상 금융소득이 없는 상황입니다. 이러한 상황에서 금융소득종합과세의 기준을 2013년 결정한 2천만원으로 유지하는 것은 공평과세라는 측면에서 바람직하지 않습니다. 현재의 종합소득세율(6.6~46.2%)을 감안하면, 종합과세되지 않는 금융소득에 대해 고소득자는 최대 30.8%p 세금 감면을 받고 있는 상황입니다. 또한 금융소득 분리과세와 함께 비교과세제도가 운영됨에 따라 금융소득만 있는 납세자의 경우 다른 소득 대비해 세부담이 높아지는 문제가 발생하고 있습니다. </span></p> <p dir="ltr" style="list-style-type:decimal;font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;line-height:1.7999999999999998;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;"><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;">주택임대소득은 전면 종합과세하고 세제혜택은 줄여야 합니다. 주택임대소득은 원천징수가 불가능한 소득으로 이에 대한 분리과세는 일정 금액 이하의 소득에 대해 원천징수로 납세 의무를 종결시키는 분리과세의 일반적인 경향과도 배치되는 것입니다. 또한 다른 소득과의 형평을 위해서 기본공제와 필요경비율을 축소해야 합니다. 금융소득은 전면 종합과세 내지 종합과세 기준을 하향해야 합니다. 현재의 분리과세와 비교과세제도가 폐지될 경우 고소득자에게는 더 많은 세금을 저소득자에게는 더 적은 세금을 부과하게 됩니다. 모든 소득에 공정하게 세금이 부과되어야 조세정의가 바로 설 수 있습니다. </span></p> <p dir="ltr" style="list-style-type:decimal;font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;line-height:1.7999999999999998;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;"><span><모든 소득에 공정한 세금을> 이슈리포트 <a href="https://docs.google.com/document/d/1WjMLR6fzC_G8A1nBrFO_haQTw8vfHmj1idp…; rel="nofollow">[원문보기/다운로드]</a></span></p> <p dir="ltr" style="list-style-type:decimal;font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;line-height:1.7999999999999998;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;"><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;">보도자료 <a href="https://docs.google.com/document/d/1wel1nkDone0NDm-XykLKm8dt7L_uNmf6Pdb…; rel="nofollow">[원문보기/다운로드]</a></span></p> <p dir="ltr" style="list-style-type:decimal;font-size:12pt;font-family:Arial;color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;line-height:1.7999999999999998;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;"> </p></div>
수, 2019/04/17- 13:00
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참여연대 16기 청년공익활동가학교는 2015년 7월 6일(월)부터 8월 6일(목)까지 5주 동안 진행하게 됩니다. 이번 프로그램에는 26명의 10~20대 청년친구들이 함께 참여하는데, 이 5주 동안 우리 청년공익활동가학교 친구들은 인권과 참여민주주의, 청년문제 등 우리 사회의 다양한 이슈에 대해 공부하고 토론하는 과정을 통해 직접행동을 기획하고 진행함으로써 미래의 청년시민운동가로 커나가게 될 수 있을 것입니다. 이번 후기는 김희연님께서 작성해주셨습니다 :)
 

* 청년공익활동가학교란?
청년공익활동가학교는 그 동안 방중마다 실시되었던 참여연대 인턴프로그램의 새로운 이름입니다. 청년들의 공익활동을 위한 시민교육과 청년문제 해결에 대해 함께 이야기하며 공부하는 배움 공동체 학교입니다. 

 

20150714_청년공익활동가학교 16기_국회&인권재단사람 방문 (5)

 

원래 예정되었던 시간이 앞으로 당겨져서 조금 더 이른 시간에 국회의사당으로 가서 참여연대 출신 박원석 의원님을 만났다. 위엄 있는 자태로 모습을 드러내는 국회는 들어가는 순간 위화감이 들면서 갑자기 세월호유가족이 떠올랐다. 내가 처음 국회를 가 본 것이 작년 세월호 인양을 요구하는 1인 시위를 했었을 때이기도 했지만 세월호 유가족의 국회 입장을 막는 기사가 생각났기 때문이다. 중국인 여행객도, 우리도 이렇게 자유롭게 들어갈 수 있는데 새삼 안타까운 마음이 들었다. 보통 국회의사당하면 떠올리는 파란지붕의 본당이 아닌 왼쪽에 있는 다른 건물로 들어가야 국회의원실들을 볼 수 있다. 비행기를 탈 때처럼 가방을 검사 받고, 신분증을 맡기고 나서 입장할 수 있었다. 우리는 회의실로 안내되었고, 정의당 박원석 의원님과의 만남이 시작되었다. 방문하기 전 주말에 질문도 미리 준비했었고, 여러 가지 이야기를 오랜 시간 하고 싶었다. 하지만 의원님의 스케줄이 바쁘셔서 얘기를 길게 나누지 못한 점이 아쉬웠다. 여러 가지 의미 있는 질문들 속에서 토론도 가능했을 것 같았으나 기자회견이나 간담회처럼 의원님의 말씀을 주로 듣는 형식으로 한 시간 반 정도를 보냈다.

 

20150714_청년공익활동가학교 16기_국회&인권재단사람 방문 (4)


박원석 의원님은 기획재정위원회 소속으로 국가 재정을 총괄하고 감독하는 일을 하신다. 13개 상임위원회 중 하나이고, 최근에는 메르스로 인한 추경예산 편성을 논의하고 계신다고 한다. ‘국회 선진화법’에 대해서도 배울 수 있었다. 2011년부터 실시된 이 법은 차기년도 예산안을 12월 1일까지 통과시키도록 명시하고 있어서 농성이나 점거가 불가능해졌다고 하셨다. 이를 두고 의원님은 국회가 아직도 부족한 점은 많지만 예전에 비해 매우 정상화, 선진화 되었다고 평가하셨다. 현재 수원에서 출마를 준비하고 계시고, 그곳에 뿌리를 내려서 실현하고자 하는 가치를 펼칠 계획이라고 하셨다. 최근 새누리당 유승민 의원 사태처럼 국민들이 보기에도 어이없는 이 사태는 사실 계파선거의 특성을 잘 나타내고 있다고 한다. 이런 측면에서 의원님이 속하신 정의당의 당원 직접 선거가 가장 좋은 방법인 것 같다고 말씀하셨다. 오픈 프라이머리나 국민경선보다는 당원으로써 소속감과 특권의식을 주는 이 방식이 더 나은 것 같다고 하셨다.

 

20150714_청년공익활동가학교 16기_국회&인권재단사람 방문 (6)


의원님께서는 참여연대 창립멤버셨고, 의정감시센터에서 간사 활동을 하셨다고 한다. 지금까지 지켜본 참여연대 간사님들의 업무를 보면 정말 국회의원들만큼 정치와 가까우면서도 실제 서민들과 민생에 더 가까이 다가갈 수 있는 점이 있기 때문에 국회의원으로 많이 나가셨으면 좋겠다는 생각이 들었다. 참여연대 출신인 보좌관, 시민단체 출신인 국회의원들이 많아지고 있으며 그 분들끼리 학회도 만드셨다는 얘기는 반가운 소식도 들었다. 나는 시민단체나 국제기구 활동가가 꿈인데 훗날 정치인이 될 수도 있겠다는 작은 가능성도 발견할 수 있었다.


‘이명박근혜’, 새누리당의 집권으로 권위주의 정치체계가 심화되었다. 의원님은 이러한 정치체계로 인해 시민운동의 의제화, 정책화가 약해졌다고 말씀하신다. 문제제기를 통한 시민운동과 더불어 정치 변화를 이끌어 올 선거의 중요성도 강조하셨다. 짧지만 알찼던 의원님과의 만남을 마치고 점심시간까지 남은 시간 동안 국회 안을 돌아다녔다. 사진 찍으면서 잔디밭에 앉아서 여름 날씨를 즐기며 노는데 국회 건물에서 나오는 분들이 어두운 표정으로 있다가 우리를 구경하는 것 같아서 ‘그 안에서의 삶이 팍팍한가.’라는 생각도 잠깐 했다. 어쨌든 뉴스에서만 보던 국회를 이렇게 가까이 와서 보니 더 관심이 가는 느낌이 들면서 가깝게 느낄 수 있었던 시간이었다. 나는 참여연대를 통해 좋은 기회를 얻었지만 더 많은 국민들이 국회의 문턱을 넘어 의견을 개진할 수 있기를 바란다.

 

20150714_청년공익활동가학교 16기_국회&인권재단사람 방문 (7)

목, 2015/07/30- 23:46
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참여연대 16기 청년공익활동가학교는 2015년 7월 6일(월)부터 8월 6일(목)까지 5주 동안 진행하게 됩니다. 이번 프로그램에는 26명의 10~20대 청년친구들이 함께 참여하는데, 이 5주 동안 우리 청년공익활동가학교 친구들은 인권과 참여민주주의, 청년문제 등 우리 사회의 다양한 이슈에 대해 공부하고 토론하는 과정을 통해 직접행동을 기획하고 진행함으로써 미래의 청년시민운동가로 커나가게 될 수 있을 것입니다. 이번 후기는 장유리님께서 작성해주셨습니다 :)
 

* 청년공익활동가학교란?
청년공익활동가학교는 그 동안 방중마다 실시되었던 참여연대 인턴프로그램의 새로운 이름입니다. 청년들의 공익활동을 위한 시민교육과 청년문제 해결에 대해 함께 이야기하며 공부하는 배움 공동체 학교입니다. 

 

20150715_전쟁기념관&전쟁과여성인권박물관_ (7)

 

전쟁은 약자의 희생을 합리화하는 가장 좋은 방법이다. 식민지, 미군정, 분단, 냉전 시기를 거치며 깨달은 것이 있다. 가장 피해당한 것은 여성이라는 것. 그녀들을 기억하는 수요 집회에 다녀왔다. 각자의 의견이 담긴 피켓을 들고 일본대사관으로 갔다. 매우 목이 좋은 곳에 자리 잡고 있었다. 지나치게 단조로운 건물, 비무장지대에서 볼 법한 철조망, 그리고 그놈의 그 국기, 그 놈의 그 국가. 이미 다양한 단체가 모여 있었고 오후 12시에 집회가 시작되었다. 집회에 대한 이해는 뒤에 방문한 전쟁과 여성 인권 박물관과 연결시키고 싶다. 수요 집회는 현재 1187회이며 전쟁범죄 인정, 진상규명, 공식사죄, 법적배상, 전범자 처벌, 역사교과서에 기록, 추모비와 수료관 건립을 주장하고 있다. 

 

20150715_전쟁기념관&전쟁과여성인권박물관_ (21)


점심을 먹고 전쟁기념관으로 향했다. 전쟁기념관을 방문한 것은 유치원 견학 이후 15년 만이었다. 서로 끌어안고 있는 두 군인의 동상(형제의 상), 기념관 정중앙에 세워져 있는 탄피, 그 주위의 참전국 국기, 분수 그리고 헤엄치는 잉어들. 전쟁에 대한 두려움, 폭력, 죽음은 보이지 않았다. 줄을 맞춰서 걷는 군인들과 미군병사들이 보였다. 국방부와 용산 미군기지에 둘러싸인 기념관. 과연 무엇을 기념하고 있을지 궁금했다. 실내를 둘러볼 때 너무 넓어서 다리가 아팠다. 구석기 때의 무기를 시작해서 해외 참전국 병사군복까지. 전시실을 제대로 닦지 않아서 먼지가 가득했다. 기념관에는 외국인 관광객(아마 참전국가 사람들)만 유유자적했고 시대의 기억(추억)만이 공간을 채우고 있었다. 

 

20150715_전쟁기념관&전쟁과여성인권박물관_ (27)


우리가 기억하는 전쟁. 그러나 위안부나 기지촌의 역사는 어디로 간 걸까? 전쟁기념관에서 여성의 역사는 어디로 간 걸까? 전쟁과 여성은 항상 연결고리가 있다. 자신의 성을 파거나 성을 팔지 않으면 살아남을 수 없다는 것. 마지막으로 방문한 전쟁과 여성인권박물관은 기울어진 산 오르막 중턱에 위치해 있다. 오르느라 매우 덥고 힘들었는데, 전쟁피해자인 여성과 아이들을 위해 매우 힘겹게 싸워 온 고난의 길을 보여주는 상징적인 위치에 자리 잡고 있었다. 사람들이 이동하길 기다렸다가 홀로 전시를 보았다. 어둡고 음습한 공간, 군화발소리, 할머니들의 젊었을 때 사진, 위안소와 관련된 자료, 전쟁으로 폭력을 경험한 소년소녀들. 전시된 자료들 중에 할머니가 그린 그림이 가장 기억에 남는다. 벌거벗고 있는 머리 긴 여자, 나무처럼 굳게 자리 잡고 무언가를 탐하듯 손을 뻗고 있는 군복 입은 군인. 아담과 이브가 생각난다. 다른 것을 탐할 때 죄가 생긴다. 일본대사관을 응시하고 있는 단발머리의 소녀상. 딱딱하게 굳은 두 눈동자. 강제동원으로 끌려간 후 어디에서도 마음 붙이지 못하고 도망 다녀야 했던 발. 상처 입은 몸, 정신, 젊음, 되풀이되는 폭력. 약자를 대상으로 한 폭력의 역사를 밝힌 위대한 여성들이며 그녀들의 몸에 쌓인 상처의 흔적에 산을 들이붓지 말고 함께 치료해 나아가야 한다. 

 

20150715_전쟁기념관&전쟁과여성인권박물관_ (32)


국가가 국민을 희생시키는 것, 그것이 전쟁이다.

자신이 기득권자가 아니라면, 군대에 가야하는 남성이라면, 여성이라면,

모든 종류의 폭력을, 전쟁을 반대해야 하는 게 맞다.

결국 소수의 이익을 위해 희생당하는 건 자신이다.

 

20150715_전쟁기념관&전쟁과여성인권박물관_ (33)

일, 2015/08/02- 21:28
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참여연대 16기 청년공익활동가학교는 2015년 7월 6일(월)부터 8월 6일(목)까지 5주 동안 진행하게 됩니다. 이번 프로그램에는 26명의 10~20대 청년친구들이 함께 참여하는데, 이 5주 동안 우리 청년공익활동가학교 친구들은 인권과 참여민주주의, 청년문제 등 우리 사회의 다양한 이슈에 대해 공부하고 토론하는 과정을 통해 직접행동을 기획하고 진행함으로써 미래의 청년시민운동가로 커나가게 될 수 있을 것입니다. 이번 후기는 최은경님께서 작성해주셨습니다 :)
 

* 청년공익활동가학교란?
청년공익활동가학교는 그 동안 방중마다 실시되었던 참여연대 인턴프로그램의 새로운 이름입니다. 청년들의 공익활동을 위한 시민교육과 청년문제 해결에 대해 함께 이야기하며 공부하는 배움 공동체 학교입니다. 

 

20150729_청년공익활동가학교16기_젠더섹슈얼리티_이나라강연

 

최근 들어 '혐오'라는 단어가 많이 사용된다. 그렇다면 도대체 혐오가 어떻게 생산되며 유지되고 있는 것 일까. 나라 선생님은 책 '여성혐오가 어쨌다구?'에서 '성소수자와 더불어 여성, 이주민, 종복 좌파, 전라도, 세월호 유가족 등 체계적인 차별과 권력의 피해자들을 향한 노골적인 혐오의 표출이 희망 없는 시대에 좌절과 무기력이 낳은 공백을 채우고 있다.'라고 말한다. 이 표현은 한국 사회에서 혐오가 어떻게 끊임없이 존재할 수 있는지 단적으로 보여준다.

 

타자화를 넘어서

 

29일 행동하는성소수자인권연대 나라 선생님은 성소수자 개념 전달은 타자화 방식의 교육으로 효과가 없다며 <N 개의 성적 다양성> 강연을 시작했다. 타자화는 차이를 통한 차별의 원동력이기에 끊임없이 스스로에게 '나는 지금 누군가를 타자화하고 있는 것인가?' 질문해야 한다. 우리 사회에서는 특정 이성애만 권장되고 있으며 그 이외의 사랑은 인정받지 못하고 있는 현실을 비판했다. 노인, 장애인, 청소년, 큰 나이차 사람 사이의 사랑은 부정된다. 특히 '정상가족'이라는 프레임 안에서 특정 이성애는 유지된다. 예를 들어 아일랜드 동성애 반대 포스터는 한부모 가정 등 다양한 형태의 가정을 부정하고 정상화 가정만 인정한다는 점에서 문제라고 지적했다.

 

20150729_청년공익활동가학교16기_젠더섹슈얼리티_이나라강연

 

질문은 누가 정하는가?

 

'질문은 질문하는 사람의 교양과 예의뿐 아니라 권력을 드러낸다.'라는 정희진 말처럼, 나라 선생님은 기존의 질문에 의문을 제시함으로써 방향을 전환했다. 나라 선생님은 '누가 소수자일까'라는 질문보다 '무엇이 누가 소수자를 만들어 낼까'란 질문을 던졌다. '장애인을 장애인으로 만드는 것은 신체적 결함 여부가 아니라 사회적 조건'이라며 '유전적 이유로 청각 장애인들이 대다수인 곳에서는 수화로 대화하기 때문에 청각장애는 장애가 아니다.'라고 설명을 덧붙었다. 또한 일상에서 성소수자가 겪는 힘듦에 대해 '매일매일 이성애자가 가지는 특권'이라 설명함으로써 이성애중심 사고로 인해 놓칠 수 있는 부분들을 정확하게 파악했다. <잡지나 티비, 음악을 들을 때 내 섹슈얼리티에 맞는 내용들이 나올 것이다. 이성애자를 대변해서 무슨 이야기를 해달라는 요구를 받지 않는다. 내 섹슈얼리티를 선택한 것인지 물어보지 않는다. 내 섹슈얼리티를 드러내는 일은 두렵지 않다. 내 섹슈얼리티를 증명할 필요가 없다. 내가 왜 이성애자인지 고민해보라는 소리를 듣지 않는다.> 이성애중심 사회에서 이성애자의 특권이 있는 것이 당연한 것임에도 이 표현들이 낯설게 느껴졌다. 그 이유는 아마도 이성애중심주의 사회에서 이성애자든 성소수자든 이성애자 관점 일부를 내재화 해 왔기 때문일 것이다. 

 

강연 후 질문 시간에 '동성애는 선천적인가'란 질문이 나왔다. 이에 대해 나라 선생님은 "동성애가 선천적이라 말함으로써 설득력을 갖죠. 근데 이 말은 함정이 있어요. 경험을 통해 성적 취향을 비롯해 성은 변할 수 있기 때문이죠."라고 재치 있는 답변을 했다. 더 나아가서 '그럼 이성애는 선천적인가란 질문은 왜 없는지' 고려하는 부분이 필요한 것 같다. 다음으로 '동성애를 어디까지 인정해야 할까'라는 질문이 나왔다. 이 질문에 나라 선생님은 "동성애를 인정을 하는 데 기준이 있나 싶어요. "여기까지는 인정해 줄게"라는 말은 모순이잖아요? 그건 사람들이 좋아하는 부분만 표현하는 것이죠. 이는 부당한 질문이라 생각해요."라며 질문 자체에 문제제기를 했다. 누군가 말한 것처럼, 우리가 어디까지 인정할 것인가는 우리가 '정상성'을 어떻게 정의하느냐에 달려있다.

 

20150729_청년공익활동가학교16기_젠더섹슈얼리티_이나라강연

 

타자화하기보다 감수성을 키우자!

 

"성소수자에 대해 알고 모르는 것이 중요한 게 아니라 감수성을 갖고 있는 게 중요해요. 커밍아웃이 중요한 건 옆에 사람이 있다는 것이거든요. 그래서 같이 살아가는 방법은 배워야 하는 것이고, 자연스럽게 되는 건 아니죠." 나라 선생님의 이 말은 혹시 내가 '나는 성소수자에 대해 알고 있어. 난 성소수자 감수성 있어.'라고 자만하며 성소수자를 타자화하며 살고 있지는 않은지 되돌아보는 계기가 되었다. 또 나라 선생님은 "감수성은 사회가 사람들에게 주지 않는 감각에 대한 이야기죠."라고 말하며 "저는 감수성은 태어나는 게 아니고 행동으로 드러나는 것이라고 생각해요. 감수성은 키울 수 있어요"라고 말했다. 나도 끊임없이 감수성을 키우기 위해 노력해야 함에도 최근 들어 '나 정도면 소수자에 대한 감수성이 충분하지'라는 암묵적 자기기만에 빠져있었던 찰나였다. 생각해 보니 나 또한 과거에 감수성이 부족했었고 배움과 행동을 통해 감수성을 키우고 있었다. 그래서 이 말을 계기로 다시 한 번 성찰하게 됐다.

 

타자화에서 벗어나 감수성을 키우는 것, 더 나아가 법적인 제도 마련이 중요한 것 같다. '미국 동성혼 합법화가 한국 사회에 미친 영향이 무엇이라 보는가?'란 질문에 나라 선생님은 "유럽국가가 합법화라고 한 것보다 파급력이 큰 것 같아요. 이 영향으로 기존의 사회적 눈에 의해 동성애자지만 스스로를 부정한 사람들이 사회적 눈에 의해 자신을 인정하는 경우도 있죠."라고 답했다. 사람들의 시선에 의해 스스로를 타자화에서 벗어나 자신을 있는 그대로 받아드릴 수 있는 계기가 된 것으로 보인다.

 

강연을 들으면서 성소수자 혐오, 여성 혐오, 사회적 약자에 대한 혐오들이 별개로 존재하는 것이 아니라 리베카 솔닛이 말한 것처럼 '하나로 이어진 연장선상의 현상들'이라는 걸 깨닫게 됐다. 이런 총체적 관점을 기반으로 타자화를 경계하면서 소수자에 대한 감수성을 키우는 것이 필요해 보인다. 동시에 사람들과 연대하며 공존하는 것이 필요한 시점이다.

월, 2015/08/10- 16:44
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