2015년 정보인권, 사이버 감시에 맞서다.
안녕하세요. 진보네트워크센터입니다.
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‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다. 이번 전시에서 유 작가는 ‘인권’과 ‘미니 골프’ 라는 이색 조합을 고안해냈다. 어렵게 느껴질 수 있는 인권침해 사례를 흥미롭고도 직접적인 경험으로 유쾌하게 전환시켰다.
소목장세미를 이끄는 유혜미를 간단히 소개해달라.
2012년도에 소목장세미라는 1인 가구 공방을 시작해서 나무로 무언가를 만드는, 소목장의 역할을 해오고 있는, 즉 작은 가구를 만드는 사람이다. 이번 국제앰네스티 한국지부의 Write for Rights 전시 아트디렉팅을 맡았다.
제3회 한글실험프로젝트 <한글디자인: 형태의 전환>(2019) 전시의 일환으로 박철희 작가와 협업해 제작한 한글 마루다. 한글의 모아쓰기를 모듈화해 실제 마루로 사용할 수 있는 리빙 제품으로 만들었다. ⓒ언리얼스튜디오
충남 금산의 카페 인테리어(2019)를 맡아 패턴이 들어간 평상을 제작했다. 처음 시도한 마루 작업으로 패턴 디자인부터 시공까지 전 과정을 맡았다. 이번 앰네스티와의 전시에서 발판 역할을 한 마루를 고안하는 데 많은 도움이 된 프로젝트다. ⓒ언리얼스튜디오
스포츠와 가구를 조합해본 첫 번째 시도였다. 테이블, 벤치 등의 1인 가구이자 스포츠(뜀틀), 종이함 등의 수납 기능을 더한 다목적 가구(2015)다. ⓒ언리얼스튜디오

“인권을 유린당한 전 세계 유스”라는 무거운 주제를 갖고 콘셉트를 도출하는 과정은 어떠했나.
이번 전시는 크게 앰네스티가 매년 12월 진행하는 Write For Rights 캠페인의 일환으로 편지쓰기 행사의 대상이었던 유스의 사례를 풀어내는 것이었다. 미니 골프라는 콘셉트는 사실 맨 처음부터 떠올랐다. 개인적으로 비교적 최근에 미국에 놀러 갔을 때나 국내에서도 종종 놀러 가는 속초의 유명 미니 골프 시설에서의 경험이 강렬했던 것 같다. (미니 골프는) 골프 트랙마다 다른 장애물이 있고 플레이어들은 각기 다른 장애물을 넘기 위해 코스별로 요구하는 특정한 미션을 수행해야 한다. 그런 개념과 과정이 재미있었다. 유치한 미니어처 게임이라기보다 누구나 가볍게 즐길 수 있는 흥미로운 문화라는 생각이 들었다. 이번 전시에서는 유스들의 사례를 각 트랙에 대입한 뒤 관람객이 트랙에 따라 특정한 액션을 해내도록 했다. 이를 통해 궁극적으로 하나의 결과물을 성취해가는 상징적인 과정을 시각적으로 구축해보았다.
그동안 크고 작은 가구와 매장 내 선반, 테이블 등 집기를 자주 선보였는데, 이전의 작업과 비교해 어떤 새로운 시도가 있었나.
전에 했던 작업과는 여러모로 달랐다. 주로 나무로 된 가구만을 만들어왔고 이렇게 전동기기 작동이 연계되는 작업을 많이 적용하지는 않았기 때문이다. 엔지니어링을 하는 동료들과 논의하며 어떤 것들이 가능하고 불가능할지 하나씩 확인하는 과정 자체가 새로운 도전이었다. 소목장세미를 ‘나무로 무엇인가를 만드는 사람’이 아니라 필요에 따라 테크놀로지도 소화하며 새로운 장르를 개척해 나가는 창작집단으로 정의해가겠다고 생각하게 됐다.



ⓒ언리얼스튜디오
공에 반응하는 장애물이나 공을 레일로 떨어뜨려 주는 나선형 리프트 등 이번 전시 곳곳에 모터나 센서가 들어간 테크닉이 사용됐다. 그간 선보여온 가구나 인테리어와는 또 다른 차원의 시도였을 것 같다.
소목장세미가 새로 선보인 art&technology 선상의 작업이 있게 된 배경에는 안록수라는 전기공학 전문인이자 조명 디자이너의 도움이 컸다. 우연한 소개로 알게 되어 전기에 대한 그의 전문지식과 나의 제작 역량을 조합해 몇 번의 조명 작업을 같이한 적이 있다. 서로 모르는 부분을 완벽히 보완해준 것은 물론, 둘 다 상당히 꼼꼼한 성격으로 일 궁합이 너무 잘 맞았다. 이번 앰네스티 전시에 임하면서 여러 가지 더 높은 단계의 실험을 해나가고 원하던 그림을 완성해 서로 만족하고 기뻐하고 있다.
테크니션을 비롯해 그래픽 디자이너부터 전시장에 흐르는 음악을 믹스해준 DJ 등 다양한 협업자와 함께한 결과로 알고 있다.
학교 타과 후배로 만난 뒤, 몇 년 전 내게 목공을 배우기 시작하며 인연을 맺은 실력 있는 그래픽 디자이너 이재환, 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤 이슈 해결을 바람을 담아 전시장에 틀 음악 믹스를 만들어준 dj yesyes 등과 협업했다. dj yesyes는 매년 사진 페스티벌 ‘스크랩’의 배경음악이 될 믹스를 만드는 뮤지션인데, 그 방식에서 아이디어를 얻어 이번 전시에 참여해 줄 것을 부탁드렸다. 그는 여섯 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤, 이슈 해결의 바람을 담아 ‘home’이라는 단어가 들어가거나 집과 관련된 영화의 OST 등을 모아 는 아름다운 믹스를 완성했다.
전시 첫날 꽃바구니를 보내온 ‘속초 보광 미니 골프’와의 인연도 궁금하다.
이번 전시를 만드는데 크나큰 영감을 준 것은 바로 속초의 보광 미니골프장이다. 이곳은 속초 영랑호의 아름다운 경치와 함께 1963년부터 자리 잡고 있는 자그마한 야외 미니골프장으로 그 외관과 조형성부터가 어디를 가도 볼 수 없는 아름다운 미학을 담고 있다. 코스 하나하나마다 만든이의 재치와 재미가 담겨 총 18개 코스를 아무런 지루함 없이 즐길 수 있다. 우리나라에 하나뿐인 ‘문화유산’ 수준의 골프장이라고 말하고 싶다. 우연한 방문으로 미니 골프를 접하게 되면서, 개인적으로 골프에 가졌던 ‘부자들만의 스포츠라는’ 편견을 깨는 계기가 됐다. 그리고 이듬해 미국 여행 중 시내 미니골프장을 들렀는데 모든 트랙에 테크놀로지가 융합된 형태인 것을 보고 매우 놀란 적이 있다. 그것 또한 이번 을 만들게 해준 크나큰 영감이었다.


궁극적으로 ‘탄원 편지’를 쓰기를 독려하는, 확고한 목적이 있는 전시다. 직접적이고 구체적인 목적에서 시작한 만큼, 다소 지루하거나 평면적인 그림에 머물 수 있다는 우려는 없었나.
그 부분에 대해서는 사실 자신을 믿는 구석이 있어 전혀 걱정되지 않았다. 주제를 표현하기 위해 어떤 재료를 어떻게 요리해서 플레이팅해 낼 것인지에 대한 그림이 확고하게 머릿속에 있었다. 미니 골프라는 경쾌한 요소에, 최근 작업이었던 한글박물관 전시에서 선보인 마루 작업이라던가 내가 늘 즐겨 사용하는 카펫이라는 요소를 인조 잔디로 치환한 점 등 자신 있는 요소를 부분적으로 차용해 전반적으로 무게감과 안정감을 더하고자 했다.

관람객에게 가장 전달하고 싶었던 메시지는 무엇인가.
메시지를 전달한다기보다 ‘이 사례에 대해 고민해보게 만들자’는 생각이 제일 컸던 것 같다. 함께 전시 준비를 한 팀원들 간에서도 어떤 특정 사례에 대한 입장이나 사형제에 대한 생각 등등이 서로 조금씩 달랐다. 서로 이야기 나누기 전에는 전혀 몰랐던 부분이다. 모든 사례와 문제의식에 대해서는 서로 의견이 다를 수 있다. 그래서 어떤 답을 일방적으로 전달하기보다는 각 사례에 대해 사람들이 함께 고민해보고 생각해보고 이야기해보게 만드는 것 자체가 굉장히 중요하다고 봤다. ‘왜 입고 싶은 대로 입은 게 죄가 되어서 10년 이상 감옥에 갇혀야 하지?’ ‘어디서부터 왜 그렇게 되었을까?’와 같은 질문을 먼저 스스로에게부터 했으면 한다.
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
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게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
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#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
2013년에 등장한 특허 허브 국가론 또는 특허 허브 미래전략론이 국회와 대법원을 통해 구체화되고 있다. 2014년 9월 국회의원 64명을 회원으로 하는 ‘특허허브국가추진위원회’가 만들어졌고, 대법원은 이번 달에 ‘IP Hub Court 추진위원회’를 발족했다. 특허 허브 국가론은 KAIST 미래전략대학원이 이론적 근거를 제공하고 김앤장이 전도사 역할을 해 온 것으로, 전 세계 특허 분쟁을 우리나라에 유치하고 이를 통해 우리나라의 미래 부가가치 창출을 해 보자는 것이다. 이를 위해 징벌적 손해배상 제도를 도입하고 특허권자가 소송을 제기하기 편하도록 소송절차상의 특혜를 부여하려는 법률 개정안이 발의되었다. 하지만 이는 대단히 위험하다.
우리나라는 기술무역 적자 규모가 한해 5조원에 달하는 만성적자국이다. 기술무역이 적자라는 말은 강력한 특허권을 보유한 외국 기업에게 지불되는 특허 로열티가 많다는 뜻이다. 이런 상황에서 특허 분쟁을 늘리면 기술무역 적자폭만 늘어나고 그 피해는 국내 기업들과 최종적으로는 소비자인 일반 국민들에게 돌아갈 것이다. 그리고 특허권자에게 온갖 특혜를 부여하여 분쟁을 제기할 유리한 제도를 만들자는 주장은 미국의 오바마 대통령까지 폐해를 지적한 특허 괴물에게 국내에서 활동하라고 멍석을 깔아주자는 것과 다르지 않다. 또한 특허 분쟁을 통해 이득을 보는 집단은 소송을 대리하는 김앤장과 같은 일부 대형 로펌일 뿐인데 이를 어떻게 국가 전략으로 삼을 수 있는지 의문이다.
이처럼 입법부와 사법부가 함께 나서서 무분별한 특허 소송을 부추길 수 있는 제도 변경을 꾀하는 것에 심각한 우려를 금할 수 없다. 특히 대법원이 추진하는 지재권 전담 법원은 실체적 진실을 가리는 최후 보루로서의 사법부의 역할보다 특허권자의 포럼 쇼핑을 위한 법률 서비스라는 시장 논리를 강조한다는 점에서 심각한 문제가 있다.
더 큰 문제는 기술지식의 사회적 이용은 도외시한다는 데에 있다. 특허 제도는 특허권자 보호를 강화하는 것이 목적이 아니라, 민간 영역의 기술지식이 어떻게 하면 사회전체로 스며들게 할 것인지가 목적이다. 기술지식이 특허권자의 독점이윤 추구의 도구로만 활용되고, 특허 허브 국가론이 내세우는 것처럼 특허분쟁을 통해 거액의 배상금을 받아내는 수단으로 전락한다면, 우리 사회에서 특허 제도를 유지할 이유가 사라진다. 기술이 발달하고 과학이 진보하더라도 그 혜택이 우리 사회 모두에게 돌아가지 않는다면, 기술 혁신을 위한 국가 정책이 어떤 의미가 있는가? 바로 그 때문에 국제인권규범도 기술의 진보로부터 혜택을 볼 권리를 보편적 인권의 하나로 정하고 있다.
기술지식의 사회적 의미를 무시한 반인권적인 전략인 특허 허브 국가론은 폐기해야 하며, 국회와 대법원은 특수한 이해집단의 이해가 아니라 우리 사회 전체를 위한 정책을 위해 무엇을 해야 하는지 고민해야 한다.
2016년 6월 25일
사단법인 오픈넷
정보공유연대 IPLeft
지식협동조합 좋은나라
진보네트워크센터
참여연대

8월 31일 아프가니스탄의 미군 철수를 앞두고 아프간 사람들의 안전이 위협받고 있습니다. 국제앰네스티는 전 세계 회원과 지지자와 함께 아프가니스탄 사람들의 안전과 인권 보장을 촉구하는 메시지를 모으고자 합니다. 시간이 얼마 남지 않았습니다. 용감한 아프간 사람들을 위해 연대의 메시지를 올려주세요.
8월 31일까지 본인의 소셜미디어에 해시태그 #UniteForAfghanistan #TogetherForAfghanistan와 함께 연대 메시지 혹은 짧은 연대 영상을 올려주세요!
국정원의 해킹프로그램 RCS가 안드로이드폰에 설치돼 있는지 여부를 확인할 수 있는 백신프로그램이 개발됐다.
(사)오픈넷과 진보네트워크센터, P2P재단코리아준비위원회는 RCS 감염여부를 확인할 수 있는 안드로이드용 ‘오픈백신’을 개발해 일반에 공개했다.

그동안 윈도 PC용으로는 국제엠네스티 등 인권단체들이 개발한 디텍트(Detekt)란 탐지 프로그램이 있었으나 안드로이드용으로 개발된 모바일 백신은 ‘오픈백신’이 처음이다.
‘오픈백신’은 국정원이 이탈리아의 해킹팀으로부터 구입해 사용하는 해킹프로그램인 RCS만을 탐지하기 위해 개발된 것으로 감염여부를 확인할 수는 있지만 치료는 할 수 없다.
오픈넷의 남희섭 이사는 “RCS가 검출됐을 경우 ‘신고’버튼을 누르면 제작팀이 포렌식 분석을 통해 정밀한 검사를 제공”할 계획이라고 밝혔다.
오픈백신은 구글플레이스토어에서 내려받아 사용하면 된다.
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지난 4월 30일 국회 교육문화체육관광위원회 소속 배재정 의원은 저작권법상 정보인권 침해 논란이 있는 조항을 개선하기 위한 ’저작권법 일부개정법률안’을 발의했다. 이번에 발의한 개정안은 배재정 의원과 사단법인 오픈넷이 작년 6월 개최된 국회 저작권 대토론회를 기점으로 1년 동안 준비한 결과물이다.
1. 온라인서비스제공자의 일반적 감시의무 부과 금지
먼저 온라인서비스제공자에 대한 일반적 감시의무나 적극적 조사의무를 금지하는 조항을 신설했다(안 제104조의9). 저작권 보호도 중요하지만 온라인서비스제공자에게 포괄적이고 일반적인 감시의무를 부과할 경우 온라인상 모든 정보에 대한 사적 검열로 기능해, 이용자의 사생활 침해나 표현의 자유와의 충돌 우려가 크기 때문이다.
또한 정보매개자인 온라인서비스제공자에게 일반적 성격의 감시의무를 부과해서는 안 된다는 것이 국제적인 원칙이다. 우리 정부와 법원도 이를 인정하고 있으며, 한-EU FTA에서도 규정하고 있다(제10.66조 제1항). 동 조항의 신설은 이러한 원칙을 다시 한 번 확인하고 명확하게 규정하는 데 의의가 있다.
한편 현행 저작권법 제102조 제3항이 있으므로 불필요한 개정이라는 반론이 있으나, 저작권법 제102조 제3항은 제102조 제1항의 책임 제한 적용을 받기 위해 감시의무가 요구되지 않는다는 의미일 뿐, 일반적인 감시의무의 금지라고 보는 것은 잘못된 해석이다.
2. 문화체육관광부 장관의 명령에 의한 삼진아웃제 폐지
개정안은 그 동안 인권침해 논란이 많았던 소위 ‘삼진아웃제’도 정비하여, 한국저작권위원회의 권고에 의한 삼진아웃제는 수정하여 존치하되, 문화체육관광부 장관의 명령에 의한 삼진아웃제는 폐지했다.
삼진아웃제는 저작권을 침해하였다고 3회 이상 경고를 받은 이용자의 계정 등을 정지하는 제도인데, 디지털 환경에서 중요한 정보인권인 접속권을 제한한다는 점에서 심각한 인권침해 소지가 있어 극소수의 국가에서만 운영되고 있으며, 프랑스에서는 입법 당시부터 위헌 논란이 있었고 최근에는 불필요한 비용만 발생하고 입법취지는 달성하지 못한다는 이유로 거의 사문화되었다. 특히 행정부 명령만으로 이용자의 계정을 정지하거나 게시판 운영을 정지하는 제도는 우리나라가 유일한데, 국가인권위원회도 폐지를 권고한 바 있고, 유엔(UN)표현의 자유 특별보고관도 2011년 보고서에서 심각한 우려를 표명했으며, 국제인권단체들도 우리나라 삼진아웃제의 폐지를 촉구하는 서한을 국회에 보내기도 하였다.
지난 2013년 문화체육관광부는 국회 답변자료에서 “행정부의 판단으로 이용자의 계정을 정지하는 사례는 우리나라가 유일한 것”이며, “향후 계정정지 명령 시 사법부의 판단을 거치도록 하는 방안을 검토”하겠다고 밝힌 바 있다. 또한 2015년 답변자료에 의하면 2012년 이후 장관 명령에 의해 이용자 계정이 정지된 사례는 단 한 건도 없으며(2010년 11건, 2011년17건), 심지어 게시판 정지는 제도가 생긴 이래 단 한 건도 없었다.
배재정 의원은 “인권침해의 소지는 크면서 사실상 사문화된 행정기관의 명령에 의한 삼진아웃제는 폐지하되, 한국저작권위원회의 권고를 통한 삼진아웃제는 유지하도록 제도를 정비함에 따라, 저작권 보호라는 원래의 목적은 살리면서도 이용자의 정보인권 보호를 강화하는 계기가 될 것으로 기대한다”고 밝혔다.
문의. 오픈넷 사무국 02-581-1643, master@
에드워드 스노든(Edward Snowden)이 미국과 영국 정보부의 국제적 감시 프로그램을 폭로한 지 2년째를 맞이한 가운데, 국제앰네스티와 프라이버시 인터내셔널(Privacy International)은 5일 공동 브리핑을 발표하고, 각국 정부는 무차별 감시 프로그램의 정당성에 관한 논쟁에서 패배했음을 인정하고 정보 수집 방식에 있어 자신들의 과오를 바로잡아야 할 것이라고 밝혔다.
에드워드 스노든은 5일 전세계 신문에 실린 기사를 통해, “힘의 균형이 옮겨가고 있다”며 “법정에서의 승소와 법률 개정을 통해, 우리는 공포보다 사실이 더욱 확실하다는 것을 입증하고 있다”고 말했다.
브리핑 <’스노든 폭로’ 후 2년: 무차별 감시 시대에서의 인권 보호>는 법원과 의회, 많은 인권단체가 집단 감시 프로그램을 인권침해라고 비판하고 있음에도 이를 강행하고 확대하려는 국가정부에 대해 경고하고 있다. 이는 이번 주 미 의회가 미국 자유법(USA Freedom Act)을 채택한 데 뒤이어 발표된 것으로, 스노든의 폭로 이후 감시 권력의 법적 후퇴를 보여주는 유일무이한 사례였다.
칼리 니스트(Carly Nyst) 프라이버시 인터내셔널 법무국장은 “스노든의 폭로 덕분에 수백만 명의 일반 시민들은 자신의 가장 은밀한 비밀조차도 정부의 감시로부터 안전하지 못하다는 것을 알게 되었다. 다양한 국립 및 국제 전문가 집단이 이미 분명히 밝혔듯이, 무차별적인 집단 통신기록 감시는 인권 침해다. 이미 승부는 났고, 국가정부가 무차별적 집단 감시 프로그램을 개혁해야 할 때가 왔다”고 말했다.
셰리프 엘세이드 알리(Sherif Elsayed-Ali) 국제앰네스티 글로벌이슈 부국장은 “정부가 아직 집단 감시 프로그램이 인권침해라는 사실을 받아들이지 못하고 있는 점은 실망스럽다. 미국 자유법의 통과로 감시활동의 제한 가능성이 제시되긴 했지만, 프랑스와 영국의 감시활동이 더욱 치밀해졌다는 점은 국민의 사생활에 대해 더 많은 정보를 얻고자 하는 국가정부의 욕구가 충족되지 않았음을 보여주는 것”이라고 말했다.
여론 반대 무릅쓰고 감시 확대하는 정부
지난 2년 간, 법원과 의회 청문회 및 정부가 선임한 법적, 기술적 전문가 집단, 유럽위원회 및 유엔 등의 국제기구 등으로부터 집단 감시 프로그램은 불필요한 인권침해라는 비판이 계속됐다.
이번 브리핑은 이러한 국제적 비판에도 불구하고 미국과 영국의 감시 프로그램은 여전히 비밀에 싸여 있으며, 다른 국가들은 독자적으로 새로운 감시활동을 모색하고 있다고 경고했다.
덴마크, 핀란드, 프랑스, 네덜란드, 파키스탄, 스위스 등은 자국 및 그 외 국가까지 아울러 통신 감시 역량을 높인다는 내용의 신규 정보법안을 논의 중이거나 상정할 예정에 있다. 이번 주만 해도 프랑스 상원에서는 정부의 감시 역량을 대폭 강화하는 내용의 신규 법안이 가결되었다.
이번 브리핑은 또한 기술 발전으로 감시 기술이 더욱 저렴하고, 강력하고, 광범위해질 것이라고 경고했다. 현재 대부분 미국과 영국 정보부만이 보유하고 있는 감시 기술은 향후 더 많은 국가에 보급될 가능성이 높다.
디지털 시대의 인권 보호를 위한 7대 계획
국제앰네스티와 프라이버시 인터내셔널은 국가정부에 감시 프로그램의 사용에 있어 적절한 법적 통제 및 의회의 관리감독 등 견제와 균형 원칙을 적용할 것을 촉구하는 내용의 7대 계획을 발표했다. 국제앰네스티와 프라이버시 인터내셔널은 국가정부의 통신 감시 활동이 국제인권법이 허용하는 한도 안에서 이루어지기를 바라며, 즉 다음과 같은 상황에만 허용할 것을 촉구한다.
국제앰네스티와 프라이버시 인터내셔널은 또한 공격적인 감시활동과 범죄 공격으로부터 수억 명의 인터넷과 통화 내용을 보호하기 위해 유력 인터넷 및 통신 업체가 더욱 큰 역할을 해야 한다고 촉구했다. 이러한 업체들은 정보의 보호와 익명화를 위해 암호화 및 그 외 사생활 보호 기술의 신규 개발과 강화에 더욱 투자하고, 법에 따라 보유한 정보를 정부에 제공해야 할 경우에는 사용자에게 고지해야 한다.
셰리프 엘세이드 알리 부국장은 “기술업체들은 온라인상에서의 사용자의 사생활과 표현의 자유를 보호하기 위해 더욱 적극적으로 나서야 한다. 애플(Apple)과 구글(Google) 등의 대형 업체들은 더욱 강력한 암호화 기준을 채택하기 시작하는 등의 움직임을 보이고 있는 반면 여타 업체들은 뒤처지고 있다. 기술업체들은 언제든 가능할 때 자사의 서비스에 종단간 암호화 기술을 기본적으로 도입해야 한다”고 말했다.
칼리 니스트 국장은 “대규모로 통신 기록을 수집하는 활동의 정당성 여부는 더 이상 논의의 대상이 아니다. 이는 명백한 인권침해이자 국제법 위반이다. 집단 감시 프로그램을 폐기하고, 명확한 대상을 설정해, 인권을 존중하는 책임 있는 방법으로 대체해야 한다”고 말했다.
Two years after Snowden, governments resist calls to end mass surveillance
Governments must accept they have lost the debate over the legitimacy of mass surveillance and reform their oversight of intelligence gathering, Amnesty International and Privacy International said today in a briefing published two years after Edward Snowden blew the lid on US and UK intelligence agencies’ international spying network.
“The balance of power is beginning to shift,” said Edward Snowden in an article published today in newspapers around the world. “With each court victory, with every change in law, we demonstrate facts are more convincing than fear.”
The briefing, Two years after Snowden: Protecting human rights in an age of mass surveillance, warns that governments are looking to maintain and expand mass surveillance, despite the practice being condemned as a human rights violation by courts, parliaments and human rights bodies. It comes on the heels of the adoption of the USA Freedom Act by the US Congress this week, a solitary and limited example of legislative rollback of surveillance powers since Snowden’s revelations began.
“Thanks to Edward Snowden, millions of ordinary people are now aware that not even their most intimate secrets are safe from government snooping. National and international expert bodies could not have spoken more clearly: the indiscriminate mass surveillance of communications is a violation of human rights. The game is up and the time has come for governments to reform their indiscriminate mass surveillance programmes,” said Carly Nyst, Legal Director at Privacy International.
“It is disappointing that governments have not accepted that mass surveillance violates human rights. While the passage of the USA Freedom Act shows that it is possible to roll back surveillance, the prospect of more intrusive spying powers in France and the UK shows that governments’ appetite for ever more information on our private lives is unsated,” said Sherif Elsayed-Ali, Deputy Director of Global Issues at Amnesty International.
Governments defy public opinion by expanding surveillance
During the past two years, mass surveillance has been condemned as excessive and a violation of human rights by courts, parliamentary enquiries and legal and technology experts appointed by governments and international institutions such as the Council of Europe and the United Nations.
The briefing warns that, in defiance of global condemnation, UK and US spying programmes remain shrouded in secrecy, while several other governments are seeking new surveillance powers of their own.
Denmark, Finland, France, the Netherlands, Pakistan and Switzerland are discussing or set to present new intelligence bills that will increase their ability to spy on communications in these countries and beyond. Just this week, the French Senate voted on a new bill that would grant the authorities vastly increased surveillance powers.
The briefing also warns that technological advances will make surveillance technology cheaper, more powerful and more widespread. Much of the capability currently available only to US and UK intelligence agencies will likely be available to many more countries in future.
Seven-point plan for protecting human rights in the digital age
Amnesty International and Privacy International today presented a seven-point plan calling on governments to introduce checks and balances on the use of surveillance, including proper judicial control and parliamentary oversight.
The rights groups want communications surveillance to be reeled in within the bounds of international human rights law, which means it only happens when it is:
The rights groups are also calling on powerful internet and telecoms companies to do more to protect the internet and phone communications of billions of people from invasive surveillance and criminal attacks. Companies should invest in new and better encryption and other privacy technologies for securing and anonymizing data, and inform users when the law may oblige them to hand their data over to governments.
“Tech companies must do much more to protect their users’ privacy and freedom of expression online. While some big firms like Apple and Google have started adopting stronger encryption standards, others are lagging behind. Tech companies need to introduce end-to-end encryption in their services by default, whenever possible,” said Sherif Elsayed-Ali.
“The legitimacy of collecting communications in bulk is no longer up for debate – it is a violation of human rights and international law. Mass surveillance must be dismantled and replaced by targeted, accountable measures that respect human rights,” said Carly Nyst.
글 | 김가연(오픈넷 변호사)
지난 2015년 11월 26일 목요일 오후 홍콩에서 열린 디지털아시아허브 개소식에 오픈넷의 김가연 변호사가 초청 받아 참석했다. 디지털아시아허브란 아시아 지역의 인터넷과 사회에 관련된 연구를 하는 비영리 싱크탱크(Think Tank)로서 홍콩에 기반을 두고 있다. 개소를 위해 하버드 대학교 버크맨센터(Berkman Center for Internet and Society)의 주도 하에 학계, 시민사회, 그리고 민간 분야의 전문가들로 운영위원회(Steering Committee)가 구성되었으며, 오픈넷 박경신 이사도 고려대학교 인터넷과사회 콘소시움 대표 자격으로 운영위원회에 참여해왔다. 이날 행사에는 하버드 버크맨센터 어스 개서(Urs Gasser) 소장, 운영위원회 멤버들, 학자들, 활동가들, 기업가들이 개소를 축하하기 위해 참석했다.
디지털아시아허브는 디지털 아시아를 주제로 하는 인터넷과 사회 문제에 대한 연구, 지식공유 및 역량강화를 위한 객관적이며 개방적인 협업 플랫폼을 제공할 예정이다. 또한 국가별, 지역별 활동을 통해 다양한 이해관계자 간의 효과적인 담론을 강화하고, 더 큰 학술기관의 네트워크인 NoC(Global Network of Internet and Society Research Centers)와의 연결고리로서 기여할 것을 목표로 한다. 디지털아시아허브 사무국장인 록맨 추이(Lockman Tsui)는 “아시아는 가장 많은 인터넷 이용자가 있고 가장 빠른 성장을 하고 있는 지역입니다. 인터넷의 미래를 형성하는 데 더 큰 역할을 할 수밖에 없습니다. 우리는 허브가 지역적으로 또한 세계적으로 오픈 인터넷의 미래가 직면하고 있는 어려운 시험이자 기회를 돌파하기 위한 독립적이고 우수한 연구와 지식 공유를 위한 결정적인 역량을 키우는데 이바지할 것이라고 기대하고 있습니다”라고 개소 소감을 밝혔다.
이번 행사는 논문집 “디지털 21세기 아시아에서의 풍요로운 삶(The Good Life in Asia’s Digital 21st Century)”의 출판도 기념하는 자리였다. 박경신 이사와 김가연 변호사의 글을 포함 총 26편의 소논문이 실렸는데, 그 중 6편이 한국에 관한 것이라는 점은 디지털 아시아에서 한국의 중요성을 여실히 보여준다. 박경신 이사의 글 “공적 얼굴 대 사적 얼굴: 인터넷 시대에도 유지 가능한가?(Public Face vs. Private Face: Can It Hold in the Internet Age?)”에서는 한국과 일본 특유의 공적-사적 얼굴 구분(또는 혼네-다테마에 이분법)로부터 비롯된 양국의 진실명예훼손죄와 모욕죄, 그리고 인터넷 표현에의 적용을 최희승 판결(2012도11914)을 통해 조명했고, 김가연 변호사는 “부모 양육하기: 온라인상 극단적 국가후견주의(Parenting the Parents: State Paternalism Goes Extreme Online)”라는 제목으로 한국의 인터넷 청소년보호제도들을 소개하면서 이러한 국가후견주의적인 제도들이 어떻게 청소년 보호라는 소기의 목적을 달성하기 보다는 오히려 청소년들과 성인들의 인권을 제약하고 혁신을 저해하는지를 풀어냈다.
앞으로도 오픈넷은 디지털아시아허브에서 추진하는 연구와 활동에 적극적으로 참여할 계획이다.
오픈넷은 3월 30일부터 4월 1일까지 미국 샌프란시스코에서 열리는 기술과 인권 국제컨퍼런스 라이츠콘(RightsCon Silicon Valley 2016, 주최 Access Now)에 참가하여 통신자료제공, 잊힐 권리, 정보매개자책임, 투명성보고, 디지털 기업의 사회적 책임, 망중립성 등 정보인권 분야의 현안에 대해 발표한다. RightsCon은 매년 5-600명의 인권운동가들, 인터넷 기업들, 과학기술전문가들, 정부관료들 등이 참여하여 인터넷의 미래에 대해 대해 토론하는 디지털 인권 분야 최대 규모의 국제회의이다.
오픈넷은 2015년 필리핀 마닐라에서 개최된 라이츠콘 2015에도 참여하였으며, 온라인 표현의 자유, 통신감시, 투명성보고 등 정보인권 주요 분야 논의에 참여하였으며, 특히 “정보매개자 책임에 대한 마닐라원칙(The Manila Principles on Intermediary Liability)” 선언에 큰 기여를 한 바 있다.
라이츠콘 2016 에서 오픈넷이 주최하거나 참여하는 세션은 아래와 같다.
[참가 세션 소개]
인권 기준에 비춘 서비스 약관 컴플라이언스 평가(Assessing Terms of Service compliance with Human Rights Standards): 정보매개자인 인터넷 기업들의 약관 내지 개인정보보호지침 상 “통지 및 동의” 모델과 개인정보 보호 정도의 상관관계에 대해 정보인권의 관점에서 논의한다.
기업 참여를 위한 증거 기반 연구와 활동 전략: 사례와 교훈(Evidence Based Research and Advocacy Strategies for Engaging Companies: Cases and Lessons): 작년 오픈넷과 시티즌랩이 공동으로 진행한 청소년 유해정보 차단 앱 스마트보안관 기술 감사 보고서 발표 배경과 그 성과, 그리고 앞으로의 대응 방향에 대해 발표한다.
망중립성(Net Neutrality Principles and Exceptions): 각 국의 망중립성 현황에 대해 논의하는 세션으로 제로레이팅(Zero rating)과 관련한 한국의 망중립성 정책 현황 및 P2P 패킷의 송수신을 차단하는 한국 이동통신사의 사례를 소개한다.
프라이버시, 익명성, 그리고 영장없는 통신자료 제공(Privacy, Anonymity and Warrantless Acess to Subscriber Identification Data): UN 특별보고관, 캘리포니아 통신비밀보호법 연구자, EFF 등과 함께 영장없는 통신자료 제공의 문제점과 세계 각국의 제도를 바꾸기 위한 캠페인 전략 등을 논의한다.
이 밖에도 오픈넷은 잊힐 권리(The Right to be Forgotten: Remembering Freedom of Expression), 기업의 사회적 책임과 인권(Beyond CSR: Promoting Strong Human Rights Performance in the Private Sector), 혐오표현(Online Hate Speech: Identification and Strategies), 검열(Censorship by Proxy – Making Intermediaries Liable for Internet Cleanse), 정보매개자 책임과 마닐라 원칙(Who is an Intermediary? Harmonizing multiple definitions, Manila Principles: One Year Later), 국가간 개인정보 요청(Cross Border Data Requests) 등에 관한 다수의 세션에서 발표한다.
한편 오픈넷과 협력하고 있는 고려대 한국인터넷투명성보고팀은 한국의 방송통신심의위원회의 통신심의 제도와 운용 현황에 비추어 본 온라인 콘텐츠의 행정검열 문제에 대하여 발표하고(Administrative Censorship Online: Necessary Evil?), 투명성보고 관련 세션(Reporting and beyond: why company and government transparency is essential for human rights online)에 참여하여 각국의 연구자들과 함께 투명성보고의 중요성과 역할에 대하여 토론할 예정이다.
이에 앞서 3월 28일, 29일에는 오픈넷 박경신 이사가 Article 19이 주최하는 ‘표현의 자유와 프라이버시의 균형 원칙’이라는 전문가회의에서 축조심의에 참가하며, 3월 29일에는 전 세계 인터넷 기업의 인권보호 정도를 평가해 기업책임지수(Corporate Accountablity Index)를 발표하는 RDR(Ranking Digital Rights)이 주최하는 비공개회의에 2015년 RDR 연구에 객원연구원으로 참여했던 김가연 변호사가 참가한다. 4월 1일에는 MLDI(Media Legal Defense Initiative가 주최하는 ‘세계의 공익임팩트소송 전략’에 참가하며 한국의 공익소송 사례들을 소개한다. 4월 4일-5일에는 뉴욕으로 자리를 옮겨 콜럼비아 대학교 세계표현의자유연구소가 주최하는 연례컨퍼런스에 참가하여 한국의 주요 표현의 자유 판례들을 소개한다.
문의: 오픈넷 사무국 02-581-1643, [email protected]
시민들의 의견
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