[CONNECTION X 웹툰] 19화 / 북한의 대화법

























‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다. 이번 전시에서 유 작가는 ‘인권’과 ‘미니 골프’ 라는 이색 조합을 고안해냈다. 어렵게 느껴질 수 있는 인권침해 사례를 흥미롭고도 직접적인 경험으로 유쾌하게 전환시켰다.
소목장세미를 이끄는 유혜미를 간단히 소개해달라.
2012년도에 소목장세미라는 1인 가구 공방을 시작해서 나무로 무언가를 만드는, 소목장의 역할을 해오고 있는, 즉 작은 가구를 만드는 사람이다. 이번 국제앰네스티 한국지부의 Write for Rights 전시 아트디렉팅을 맡았다.
제3회 한글실험프로젝트 <한글디자인: 형태의 전환>(2019) 전시의 일환으로 박철희 작가와 협업해 제작한 한글 마루다. 한글의 모아쓰기를 모듈화해 실제 마루로 사용할 수 있는 리빙 제품으로 만들었다. ⓒ언리얼스튜디오
충남 금산의 카페 인테리어(2019)를 맡아 패턴이 들어간 평상을 제작했다. 처음 시도한 마루 작업으로 패턴 디자인부터 시공까지 전 과정을 맡았다. 이번 앰네스티와의 전시에서 발판 역할을 한 마루를 고안하는 데 많은 도움이 된 프로젝트다. ⓒ언리얼스튜디오
스포츠와 가구를 조합해본 첫 번째 시도였다. 테이블, 벤치 등의 1인 가구이자 스포츠(뜀틀), 종이함 등의 수납 기능을 더한 다목적 가구(2015)다. ⓒ언리얼스튜디오

“인권을 유린당한 전 세계 유스”라는 무거운 주제를 갖고 콘셉트를 도출하는 과정은 어떠했나.
이번 전시는 크게 앰네스티가 매년 12월 진행하는 Write For Rights 캠페인의 일환으로 편지쓰기 행사의 대상이었던 유스의 사례를 풀어내는 것이었다. 미니 골프라는 콘셉트는 사실 맨 처음부터 떠올랐다. 개인적으로 비교적 최근에 미국에 놀러 갔을 때나 국내에서도 종종 놀러 가는 속초의 유명 미니 골프 시설에서의 경험이 강렬했던 것 같다. (미니 골프는) 골프 트랙마다 다른 장애물이 있고 플레이어들은 각기 다른 장애물을 넘기 위해 코스별로 요구하는 특정한 미션을 수행해야 한다. 그런 개념과 과정이 재미있었다. 유치한 미니어처 게임이라기보다 누구나 가볍게 즐길 수 있는 흥미로운 문화라는 생각이 들었다. 이번 전시에서는 유스들의 사례를 각 트랙에 대입한 뒤 관람객이 트랙에 따라 특정한 액션을 해내도록 했다. 이를 통해 궁극적으로 하나의 결과물을 성취해가는 상징적인 과정을 시각적으로 구축해보았다.
그동안 크고 작은 가구와 매장 내 선반, 테이블 등 집기를 자주 선보였는데, 이전의 작업과 비교해 어떤 새로운 시도가 있었나.
전에 했던 작업과는 여러모로 달랐다. 주로 나무로 된 가구만을 만들어왔고 이렇게 전동기기 작동이 연계되는 작업을 많이 적용하지는 않았기 때문이다. 엔지니어링을 하는 동료들과 논의하며 어떤 것들이 가능하고 불가능할지 하나씩 확인하는 과정 자체가 새로운 도전이었다. 소목장세미를 ‘나무로 무엇인가를 만드는 사람’이 아니라 필요에 따라 테크놀로지도 소화하며 새로운 장르를 개척해 나가는 창작집단으로 정의해가겠다고 생각하게 됐다.



ⓒ언리얼스튜디오
공에 반응하는 장애물이나 공을 레일로 떨어뜨려 주는 나선형 리프트 등 이번 전시 곳곳에 모터나 센서가 들어간 테크닉이 사용됐다. 그간 선보여온 가구나 인테리어와는 또 다른 차원의 시도였을 것 같다.
소목장세미가 새로 선보인 art&technology 선상의 작업이 있게 된 배경에는 안록수라는 전기공학 전문인이자 조명 디자이너의 도움이 컸다. 우연한 소개로 알게 되어 전기에 대한 그의 전문지식과 나의 제작 역량을 조합해 몇 번의 조명 작업을 같이한 적이 있다. 서로 모르는 부분을 완벽히 보완해준 것은 물론, 둘 다 상당히 꼼꼼한 성격으로 일 궁합이 너무 잘 맞았다. 이번 앰네스티 전시에 임하면서 여러 가지 더 높은 단계의 실험을 해나가고 원하던 그림을 완성해 서로 만족하고 기뻐하고 있다.
테크니션을 비롯해 그래픽 디자이너부터 전시장에 흐르는 음악을 믹스해준 DJ 등 다양한 협업자와 함께한 결과로 알고 있다.
학교 타과 후배로 만난 뒤, 몇 년 전 내게 목공을 배우기 시작하며 인연을 맺은 실력 있는 그래픽 디자이너 이재환, 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤 이슈 해결을 바람을 담아 전시장에 틀 음악 믹스를 만들어준 dj yesyes 등과 협업했다. dj yesyes는 매년 사진 페스티벌 ‘스크랩’의 배경음악이 될 믹스를 만드는 뮤지션인데, 그 방식에서 아이디어를 얻어 이번 전시에 참여해 줄 것을 부탁드렸다. 그는 여섯 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤, 이슈 해결의 바람을 담아 ‘home’이라는 단어가 들어가거나 집과 관련된 영화의 OST 등을 모아 는 아름다운 믹스를 완성했다.
전시 첫날 꽃바구니를 보내온 ‘속초 보광 미니 골프’와의 인연도 궁금하다.
이번 전시를 만드는데 크나큰 영감을 준 것은 바로 속초의 보광 미니골프장이다. 이곳은 속초 영랑호의 아름다운 경치와 함께 1963년부터 자리 잡고 있는 자그마한 야외 미니골프장으로 그 외관과 조형성부터가 어디를 가도 볼 수 없는 아름다운 미학을 담고 있다. 코스 하나하나마다 만든이의 재치와 재미가 담겨 총 18개 코스를 아무런 지루함 없이 즐길 수 있다. 우리나라에 하나뿐인 ‘문화유산’ 수준의 골프장이라고 말하고 싶다. 우연한 방문으로 미니 골프를 접하게 되면서, 개인적으로 골프에 가졌던 ‘부자들만의 스포츠라는’ 편견을 깨는 계기가 됐다. 그리고 이듬해 미국 여행 중 시내 미니골프장을 들렀는데 모든 트랙에 테크놀로지가 융합된 형태인 것을 보고 매우 놀란 적이 있다. 그것 또한 이번 을 만들게 해준 크나큰 영감이었다.


궁극적으로 ‘탄원 편지’를 쓰기를 독려하는, 확고한 목적이 있는 전시다. 직접적이고 구체적인 목적에서 시작한 만큼, 다소 지루하거나 평면적인 그림에 머물 수 있다는 우려는 없었나.
그 부분에 대해서는 사실 자신을 믿는 구석이 있어 전혀 걱정되지 않았다. 주제를 표현하기 위해 어떤 재료를 어떻게 요리해서 플레이팅해 낼 것인지에 대한 그림이 확고하게 머릿속에 있었다. 미니 골프라는 경쾌한 요소에, 최근 작업이었던 한글박물관 전시에서 선보인 마루 작업이라던가 내가 늘 즐겨 사용하는 카펫이라는 요소를 인조 잔디로 치환한 점 등 자신 있는 요소를 부분적으로 차용해 전반적으로 무게감과 안정감을 더하고자 했다.

관람객에게 가장 전달하고 싶었던 메시지는 무엇인가.
메시지를 전달한다기보다 ‘이 사례에 대해 고민해보게 만들자’는 생각이 제일 컸던 것 같다. 함께 전시 준비를 한 팀원들 간에서도 어떤 특정 사례에 대한 입장이나 사형제에 대한 생각 등등이 서로 조금씩 달랐다. 서로 이야기 나누기 전에는 전혀 몰랐던 부분이다. 모든 사례와 문제의식에 대해서는 서로 의견이 다를 수 있다. 그래서 어떤 답을 일방적으로 전달하기보다는 각 사례에 대해 사람들이 함께 고민해보고 생각해보고 이야기해보게 만드는 것 자체가 굉장히 중요하다고 봤다. ‘왜 입고 싶은 대로 입은 게 죄가 되어서 10년 이상 감옥에 갇혀야 하지?’ ‘어디서부터 왜 그렇게 되었을까?’와 같은 질문을 먼저 스스로에게부터 했으면 한다.
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
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게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
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#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
| 2015년 7월6일 이탈리아 보안업체 ‘해킹팀’의 내부자료가 유출돼 인터넷에 공개된 후 우리나라의 국가정보원도 이 업체로부터 감청프로그램을 구입해 사용했다는 사실이 확인되면서 파장이 확산되고 있습니다. 기술적으로 복잡한 내용도 많고 확인되지 않은 채 유통되는 정보도 많습니다. 이해를 돕기 위해 몇가지 사항에 대해 문답식으로 풀어봤습니다. 앞으로 궁금한 점에 대해 질문을 주시면 취재를 통해 함께 답을 찾아나가도록 하겠습니다. |

▲ 이탈리아 업체 ‘해킹팀’의 원격감시프로그램 RCS 설치용 CD
Q.국정원이 사용하는 해킹솔루션인 RCS(Remote Control System)은 불특정 다수의 PC나 휴대폰을 무차별적으로 해킹하나?
그렇지 않다. 많은 사람들이 오해하는 부분인데 국정원이 사용하는 RCS라는 해킹프로그램은 원하는 목표물만 대상으로 한다. 도감청 대상자(target)가 사용하는 PC나 스마트폰에 문자나 메일을 보내 감염시킨 뒤에 에이전트(원격으로 작동하는 작은 스파이웨어)를 설치해 단말기 내 자료를 해킹하거나 통화내용을 빼가는 방식이다. 스팸메일이나 보이스피싱처럼 악성코드를 무차별적으로 살포해 불특정 다수를 목표로 하는 방식과는 다르다.
Q.그렇다면 국정원은 몇 명이나 도감청할 수 있나?
국정원이 감시할 수 있는 대상(target)은 동시에 최대 20개까지 가능하다. 도감청 목표물의 수는 이탈리아 해킹팀과의 계약에 따라 늘어날 수도 있고 줄어들 수도 있다. 국정원은 2012년 초 첫 계약 때 10개를 계약했고, 그해 7월에 목표물 10개를 더 감시할 수 있는 시스템을 추가로 계약해 현재 20개를 커버할 수 있는 것으로 확인됐다. 즉 현재 운용하는 시스템은 최대 20개의 목표물을 동시에 해킹하거나 도감청할 수 있는데 목적을 달성한 목표물은 빼고, 그만큼의 목표물을 추가할 수 있다. 물론 돈을 더 많이 지불하면 더 많은 목표물을 감시할 수 있지만 그럴 경우 국정원의 관리인력과 장비도 그만큼 보강해야 한다.

▲ 2013년 7월, 국정원이 사용하고 있는 RCS에 표시된 목표물 감시 현황이다. 에이전트. 20개 가운데 17개가 가동되고 있는 것으로 보인다.
Q.아이폰은 해킹이 불가능하다던데?
이탈리아 해킹팀의 RCS 제품은 아이폰도 해킹할 수 있다. 단 현재는 이른바 ‘탈옥폰’의 경우만 가능하다. 탈옥폰은 제조사인 애플이 여러가지 기능을 제한하기 위해 걸어놓은 잠금장치를 해제시킨 휴대폰을 말한다. 탈옥폰은 사용자 환경을 마음대로 바꿀 수 있고 유료 앱을 무료로 쓸 수 있게 해주지만 보안에 치명적인 약점을 가지게 된다. 탈옥시키지 않은 정상적인 폰의 경우에는 아직까지 RCS의 침투가 불가능하다. 그러나 유출된 자료를 보면 해킹팀은 탈옥하지 않은 아이폰도 해킹이 가능하도록 연구 중이며 이미 데모 버전도 만들어 놓은 것으로 알려졌다. 또 현재의 RCS 버전 9.6 이후에 나올 버전 10.0부터는 아이폰에 대해서도 RCS가 작동하도록 할 계획이었던 것으로 알려졌다.
Q. 안드로이드폰의 경우는 어떤가?
운영체제 버전에 따라 다르다. 해킹팀의 RCS는 안드로이드 4.4(킷캣)까지만 지원하고 안드로이드 5.0(롤리팝)은 아직 지원하지 않는다.
Q.국정원의 해킹 프로그램이 뚫고 들어갈 수 있는 스마트폰은 어떤 게 있나?
운영체제와 단말기에 따라 다르다. 앞서 말한대로 아이폰의 경우는 탈옥폰의 경우에만 가능하고 안드로이드폰의 경우는 운영체제와 제품에 따라 침투되는 것도 있고 아닌 것도 있다. 해킹팀은 블랙베리도 뚫을 수 있다고 설명한다.
RCS를 작동하려면 우선 해당 기종의 보안 취약점을 공격해야 하는데 새로 출시되는 휴대폰 단말기 종류와 운영체제가 워낙 다양해 해킹팀이 이를 바로 따라잡지는 못하고 있다. 즉 개발까지는 일정한 시차가 있기 때문에 최신 휴대폰일수록 안되는 경우가 많다고 보면 된다. 국내에서 많이 사용되는 삼성 단말기의 경우 갤럭시 시리즈는 S, S2, S3, S4, S5까지 침투가 가능하고 노트의 경우는 노트3까지 해킹이 가능하다. 갤럭시 S6와 S6에지는 아직 불가능하다.
Q.파일을 빼가는 것은 물론 통화녹음도 할 수 있다는데?
물론이다. 에이전트를 심어놓은 PC나 스마트폰은 국정원이 원격으로 자기 마음대로 조정할 수 있다고 보면 된다. 통화도 녹음할 수 있고 단말기에 내장된 마이크를 통해 감시 대상자가 있는 현장의 소리를 녹음할 수 있다. 내장 카메라를 통해 사용자 몰래 사진을 찍어 저장해 놓은 뒤 이를 전송할 수도 있다.
해킹팀이 고객들의 문의에 답한 내용을 보면 감시 대상자의 스마트폰 내부에 저장공간이 부족해 녹음파일을 저장할 수 없는 경우에는 통화 녹음이 불가능하다고 돼 있다.
Q.스마트폰 메신저 앱을 통한 대화도 가로채 갈 수 있나?
그렇다. 하지만 이 기능은 2015년 6월 현재 안드로이드폰의 경우 ‘루팅’된 폰에서만 가능한 것으로 돼 있다. 루팅폰은 탈옥폰과 마찬가지로 제조사의 기능제한 장치를 풀어버린 폰이다.
루팅이 돼 있을 경우는 스카이프, 왓츠앱, 바이버, 라인, 페이스북, 행아웃, 텔레그램 등에서 이뤄지는 문자 대화 내용을 모두 빼낼 수 있다. 스카이프와 바이버의 경우에는 앱을 통한 음성통화까지 가로채는 게 가능하다.
Q.국정원은 누구를 대상으로 해킹프로그램을 사용했나?
그동안 해킹프로그램과 관련해 어떤 정보도 확인해 줄 수 없다던 국정원은 첫 보도 6일만인 14일에야 대북정보전을 위한 연구개발을 위해 해킹프로그램을 사용했다고 국회 정보위에서 해명했다. 국내 민간인을 대상으로 사용한 적은 없다는 것이다. 정보기관의 특성상 자세한 내용을 밝힐 순 없지만 일부 테스트용으로 사용한 것도 북한공작원을 상대로 한 것이라고 주장했다. 카카오톡에 대한 해킹 문의를 한 것도 북한 공작원이 카카오톡을 사용하는 경우가 있기 때문이라는 것이다. 유출자료를 보면 해킹을 시도한 대상이 중국같은 해외에 있는 PC나 휴대폰인 경우도 확인이 된다. 하지만 국내 이동통신사에서 출시한 스마트폰에 대한 해킹을 요청하거나 ‘천안함 문의’라는 한글 이메일을 통해 감시대상 단말기를 감염시키려 한 사례가 발견돼 국내 민간인을 감시한 게 아니냐는 의혹은 가시지 않고 있다.

▲ 국정원이 2013년10월4일 에이전트를 심어 달라고 해킹팀에 보낸 Cheonan-ham(Cheonan ship).docx 파일. 미디어오늘의 ‘조현호’ 기자를 사칭한 것으로 보인다.
Q.이탈리아의 해킹팀은 해킹 조직인가? 소프트웨어 회사인가?
이탈리아 업체 해킹팀은 지하에서 익명으로 활동하는 해커들의 비밀스러운 조직은 아니다. 2004년부터 해킹프로그램을 만들어서 판매하는 인터넷 보안업체다. 본사는 밀라노에 있지만 싱가포르와 미국 애나폴리스에 지부를 두고 있고 해마다 각국에서 열리는 유명 보안 관련 전시회와 컨퍼런스에도 자주 참여해 마케팅 활동을 펼치고 있다. 하지만 ‘시티즌랩’과 ‘국경없는 기자회’ 같은 국제단체들은 해킹팀의 감시프로그램이 독재국가에서 인권탄압 등에 악용되고 있다며 이 업체를 ‘인터넷의 적’이라고 비난해 왔다.
해킹팀은 프로그램 프리젠테이션과 운영에 관한 기술지원, 교육을 위해 지난 2010년 12월 7일 한국을 처음 방문한데 이어 지금까지 모두 5차례 한국에 와 국정원 담당자들을 만났다.

▲ 2013년 4월 런던에서 열린 보안 관련 전시회에 부스를 차린 해킹팀. 출처 : Ryan Gallger 트위터
Q.우리나라 말고 해킹팀의 RCS를 구입해 사용하고 있는 나라는 어디인가?
30여 개 국가에서 70개 이상의 기관이 이 해킹프로그램을 구입해 사용하고 있는 것으로 알려졌다. 대부분 정보기구나 군,경찰 관련 정부기관이다. 해킹팀 전체 고객리스트는 이곳에서 볼수 있다.
Q.이번에 해킹된 해킹팀 내부 자료는 어디에서 볼 수 있나?
2015년 7월 6일 유출된 이후 비트토렌트와 https://ht.transparencytoolkit.org에 데이터가 공개됐다. 비밀정보 폭로사이트인 위키리크스는 7월 9일 해킹팀 특별 페이지를 오픈해 이 자료들을 누구나 검색할 있도록 했다.
| 2015년 7월6일 이탈리아 보안업체 ‘해킹팀’의 내부자료가 유출돼 인터넷에 공개된 후 우리나라의 국가정보원도 이 업체로부터 감청프로그램을 구입해 사용했다는 사실이 확인되면서 파장이 확산되고 있습니다. 기술적으로 복잡한 내용도 많고 확인되지 않은 채 유통되는 정보도 많습니다. 이해를 돕기 위해 몇가지 사항에 대해 문답식으로 풀어봤습니다. 앞으로 궁금한 점에 대해 질문을 주시면 취재를 통해 함께 답을 찾아나가도록 하겠습니다. |
Q.국정원이 구입, 운용한 해킹팀의 RCS에서 ‘타깃 20개’란 어떤 의미인가? 국정원장은 20명 분의 해킹프로그램이라고 주장한다.
국정원이 이탈리아 해킹팀으로부터 도입해서 운용한 RCS 프로그램의 타깃(target)은 20개다. 이는 동시에 최대한 20개까지 감시가 가능하다는 의미다(해당항목으로 이동).
국정원장의 해명은 해킹을 20명만 할 수 있다는 것처럼 들리지만 실제는 동시에 감시가 가능한 것이 20명이다. 실제 연 감시 대상은 훨씬 많을 수 있다는 것이다.
이탈리아 해킹팀이 나나테크에 보낸 제안서에서 설명하는 타깃에 대한 개념도 그렇다.

예를 들어 모니터링하고 있는 타깃 20개 가운데 더 이상 감시할 필요가 없는 타깃 5개를 삭제하면 새로운 타깃 5개에 추가로 스파이웨어를 설치해 다시 20개까지 모니터링 할 수 있다는 뜻이다. 이렇게 될 경우 국정원이 해킹한 타깃은 모두 25개가 되지만 동시 모니터링 하고 있는 타깃은 20개가 된다.
Q. 동시 감시 대상이 20개라는 것은 예를 들어 국정원이 감시가 필요한 대상 100개를 미리 감염시켜 놓은 뒤에 필요에 따라 감시 대상 20개 안에 넣었다 뺐다 할 수 있다는 것인가?
그렇다고 보기는 힘들다. 국정원 관리자와 해킹팀이 2014년 7월7일 주고받은 메일을 보자. 에이전트는 휴대폰이나 PC 등의 목표물에 설치해 해당 기기에서 정보를 빼내오는 해킹용 스파이웨어를 말한다.
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국정원: |
질의 응답은 다음날인 7월8일 이메일로 이어진다.
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국정원: |
(※RCS에는 여러 모듈(기능의 작동단위)이 있는데 기능에 따라 CALL 모듈, CHAT 모듈, PHOTO 모듈 등이 있다. CALL 모듈을 작동시키면 CALL을 감시할 수 있고 CHAT 모듈을 작동시키면 CHAT을 가로챌 수 있다.)
간단히 정리하면 예를 들어 타깃 100개를 한꺼번에 해킹해 놓고서 필요한 것들을 골라서 그 때 그 때 20개 안에 넣었다 뺐다 바꿔가면서 감시하는 것은 불가능하다는 말이다.
Q.그렇다면 이미 20개를 가득 채워서 동시에 모니터링을 하고 있는 상태에서 다른 1개의 타깃에 추가로 스파이웨어가 설치된다면 어떤 일이 벌어질까?
실제로 다른 나라의 고객이 해킹딤에 질문했다. 30개 타깃에 대한 라이선스를 갖고 있고 현재 30개를 동시에 감시하고 있는데 만약 3개월 전에 감염파일을 담아 보낸 이메일을 감시 대상이 이제서야 열어서 감염될 경우 어떻게 되냐는 것이다.
이럴 경우 31번째 타깃은 대기열(queue)에 위치하게 된다고 해킹팀은 답한다. 살아만 있을 뿐 자료를 빼오는데는 써먹을 수는 없는 상태라는 것이다. 따라서 라이선스 1개를 추가로 구입하거나 아니면 기존에 감시중인 타깃 하나를 제거해야 31번째 타깃의 에이전트가 활성된다는게 해킹팀의 설명이다.(▷관련 메일)
국정원도 비슷한 상황에 처한 적이 있다. 2013년 7월29일에 오간 이메일들(TICKET ID:!SMZ-100-78952)을 보면 “최근 타깃 3개가 감염된 것을 알게 돼서 기존 타깃 3개를 삭제했다. 그런데도 (감염된 타깃이) 대기열에서 시스템으로 들어오지 않고 대시보드에 추가할 수도 없다”면서 “3개의 공간이 있는데도 감염된 에이전트 2개가 20시간째 대기열에 머물러 있다”고 질문한다.
당시 국정원이 문제를 설명하면서 보낸 RCS 콘솔의 스크린샷이다.

▲ 빨간색 사각형이 국정원 직원이 직접 표시한 부분이다. 20개 타깃 가운데 3개의 여유가 있음을 보여준다.
스크린샷 제일 상단에 있는 RCS:DB 항목에서 상태가 ‘2connections’ 라고 돼 있는 부분이 대기열에 있는 타깃 2개를 말하는 것으로 보인다. 에이전트가 17/20로 3개의 여유분이 있으니 바로 시스템과 동기화돼서 감시 가능 상태에 들어와야 하는데 여전히 대기열에 머물러 있는 상황이다.
이 문제는 결국 국정원이 해킹팀의 조언대로 콜렉터를 다시 부팅하면서 해결이 된다.(▷관련 이메일)
Q.그렇다면 국정원이 천 명, 만 명의 타깃을 감염시켜 대기열에 위치시켜 놓은 뒤에, 20개씩 차례대로 동시 감시 대상으로 올리면 이론적으로는 감염시켜놓은 모든 타깃을 숫자 제한없이 감시할 수 있다는 말 아닌가?
이론적으로는 가능하다. 하지만 실제 해킹팀 RCS 운영 상황으로 볼 때 현실적으는 어렵다. 먼저 앞에서 국정원이 언급했던 대시보드가 무엇인지 보자.

▲ 2012년, 다른 나라의 고객이 해킹팀에 보낸 대시보드 스크린샷. 감염된 PC와 휴대폰별로 작동시킬 수 있는 항목이 한 눈에 보인다.
타깃을 대시보드에 추가한다는 것은 기능별로 타깃을 살펴보겠다는 의미다. 사진 왼쪽에 감염된 기기들이 나오고 각각 제공되는 기능이 일목요연하게 표시된다. 휴대폰의 경우 일정,통화,채팅,메모리,이메일,마이크,위치 등에 대한 기능이 제공됨을 알 수 있다.
대시보드에 감염대상을 추가하고 나면 각종 작업을 수행할 수 있다. 다음은 작업 명령을 내리는 화면이다.

감시 중인 스마트폰의 스크린샷을 찍어 전송받을 수도 있고 마이크를 작동시켜 녹음을 할 수 도 있다.
RCS는 이렇게 필요한 타깃의 기기 특성과 운영체제, 사용프로그램에 맞춰 취약점을 공격하고 일단 스파이웨어를 설치한 뒤에는 타깃의 활동 하나 하나를 면밀히 모니터링하는 시스템이다. 목표물의 음성 통화나 채팅, 사진 등을 감시하다가 필요한 때 자료를 빼오는 시스템이다.
또 목표물을 해킹하기 위해서는 취약점 공격에 필요한 URL이나 감염파일이 필요한데, 국정원이 직접 만드는 게 아니라 해킹팀에 요청해서 받아야 한다. 뉴스타파가 분석한 결과 지난 2013년 5월부터 2년 동안 국정원이 해킹팀으로 받은 URL이나 감염파일은 모두 320여 개였다. 이것이 모두 성공했다 하더라도 목표물은 2년 동안 320여 개가 되지만 이 가운데는 한 번 실패했다 다시 요청받은 것도 있어 실제 목표물은 320개 보다 적을 것으로 보인다.
또 국정원은 주로 해킹을 위해 문자나 이메일로 스파이웨어가 심어져 있는 URL을 보내는 방식을 사용했는데 이 경우 URL은 한 개의 목표물만 감염시킬 수 있기 때문에 다수의 목표물에 문자나 이메일을 발송해 다수를 한꺼번에 감염시키는 것이 불가능하다.
이런 여러가지 이유로 동시 감시대상이 20개라 하더라도 사실상 무제한으로 감시할 수 있다는 것은 이론적으로는 가능하지만 RCS의 운영특성으로 볼 때 현실적으로는 설득력이 없어 보인다. 물론 이것은 해킹팀 RCS에 한정된 얘기고, 국정원이 다른 해킹 프로그램들을 운용해 더 많은 목표물을 감시하고 있는지 여부는 현재로선 확인된 바가 없다.

지난 4일 비무장지대에서 발생한 지뢰폭발 사고의 보고 시점을 둘러싸고 한편의 코미디와 같은 상황이 연출되고 있습니다.
한민구 국방부장관은 지난 12일 국회 국방위에 출석해 ‘북한의 목함지뢰에 의한 가능성이 높다’는 보고를 사고 당일인 4일 저녁에 받았고 청와대 안보실에도 보고가 됐다고 밝혔습니다.
그런데 그 다음날 청와대가 ‘북한 지뢰일 가능성이 높다고 보고를 받은 시점은 4일이 아닌 5일 오후’라며 국방부 장관의 국회 발언을 부정했고, 그러자 뒤늦게 국방부도 ‘장관의 기억에 착오가 있었다’면서 5일이 맞다고 번복한 것입니다.
지난 12일 오전 국회 국방위에서 김광진 새정치민주연합 의원이 “우리는 목함지뢰를 사용하지 않지 않느냐? 그렇다면 사고당일 누가봐도 (누가 했는지)알 수 있는 거 아니냐”고 질문하자 한민구 국방부장관은 이렇게 답합니다.
저희는 그날(4일) 저녁부터 북한의 목함지뢰이고 그것이 다만 유실되었을 것이냐 매설되었을 것이냐를 이런 것들을 좀 더 정확하게 확인할 필요를 느끼고 있었습니다.
이어서 유승민 새누리당 의원이 “유엔사령부와의 합동조사가 8월 6일에야 이뤄진다. 어떻게 된거냐?”고 따지자 또 이렇게 말합니다.
사고가 나서 현지 군단의 조사단이 4일, 5일 조사를 했고 8월 4일 늦게 북한의 목함지뢰에 의한 도발 가능성이 매우 높다 이렇게 확인을 했고 그런 사실이 보고가 됐고…
그러자 유 의원이 “그러면 8월 4일에 현지부대가 조사를 해서 북한의 목함지뢰에 의한 도발가능성이 높다고 했는데 우리 통일부 장관이란 사람이 남북고위급회담을 다음날 제안합니까? 아니 그 전날 북한이 도발해서 우리 하사 2명이 중상을 입었는데 그 다음날 통일부 장관은 아무일 없었다는 듯이 고위급 회담을 제안하고…이거 정신나간 짓 아닙니까?”라고 되묻습니다.
이에 대해 한 장관이 비교적 소신있는 표정으로 답변합니다.
저희들은 관련된 사항을 관련된 상부 보고선에 보고드리고 했는데, 정부 차원에서는 대화와 압박을 병행한다는 정책을 가지고 있으니까 통일부에서 그런 계획된 조치를 하지 않았나 생각됩니다.
한민구 장관은 국회 상임위를 앞두고 치밀하게 답변자료를 준비했을 것입니다. 북한의 목함지뢰일 가능성이 높다고 보고를 받은 것이 ‘4일 저녁’이라고 몇 번이나 구체적으로 답변했던 한 장관은 정말 착오를 한 것일까요?
국방부 장관의 ‘착오’는 오후에 속개된 국방위에서도 계속 반복됩니다.
‘사실대로 철저히 밝히라’는 청와대 안보실의 지시를 언제 받았느냐는 진성준 새정치민주연합 의원의 질문에 한 장관은
8월4일 저녁부터 매일매일 안보실에 상황보고가 됐고 안보실과 대화했습니다. 8월 5일 경에는 안보실장으로부터 지시를 받았을 것입니다.
라고 답변합니다.
한 장관에게 이번 북한의 도발은 6일부터 9일까지로 계획했던 여름휴가도 반납해야 했을 정도로 중요한 일이었습니다. 장관이 4일과 5일을 정말 착각했을까요? 착각했다면 왜 즉시 당일(12일)에라도 국방부는 이를 바로 잡지 않고 청와대의 발표가 나온 다음날(13일) 저녁에야 ‘착오’라고 해명했을까요?
청와대는 박근혜 대통령이 5일 오전 11시에 경원선 복원 기공식에 참석했고, 통일부는 30분 뒤인 오전 11시 30분 북한에 남북고위급회담을 제안했습니다. 한쪽에선 국방부 장관의 표현대로라면 ‘중대한 도발’을 감행했는데, 한쪽에선 도발을 감행한 적에게 고위급 대화를 제의하고 화합과 화해를 촉구한 모양새가 됩니다.
북한의 목함지뢰였다는 보고를 4일에 받았다면 대통령과 통일부 장관이 바보가 되는 것이고 5일 오후에야 보고를 받았다면 국방부 장관이 바보가 돼야 하는 형국이 됩니다.
결국 국방부가 만 하루가 지나서야 기억을 번복한 것은 이 때문이 아닐까요?
전반적으로 잘 됐다고 생각해요. 왜냐면 이번 공동보도문이 나오지 않았다면…칼을 뺏던 사람들이 칼을 휘두르지 않을 수 없는 것 아니야? 자존심이 있으니까
– 정세현 전 통일부 장관
합의문은 잘 된 합의문으로 평가합니다
– 백학순 세종연구소 수석연구위원
8월 4일 : 목함지뢰 폭발로 우리 장병 2명이 중상을 입으면서 시작된 남북간 준전시상태가 보름만에 해소되고 남북공동 합의문이 발표된 것에 대해 한반도 문제 전문가들은 대체로 좋은 평가를 내리고 있다. 물론 이는 대승적 차원의 시각이다. 남북이 합의한 공동보도문 내용은 청와대나 집권당이 대치 기간 중 쏟아낸 다짐과 비교하면 상당한 거리가 있다.
8월 24일 : 남북회담이 진행되는 도중에 박근혜 대통령은 청와대 수석비서관 회의에서 “무엇보다도 현 사태를 야기한 북한의 지뢰 도발을 비롯한 도발 행위에 대한 사과와 재발 방지가 가장 중요한 사안”이라며 북한의 확실한 사과를 요구했다. 같은 날 새누리당 김무성 대표도 “다시는 도발의 도 자도 꺼내지 못하도록 해야 한다”며 발언의 수위를 높였다.
8월 25일 : 남북회담의 대표였던 김관진 국가안보실장도 공동보도문을 발표하면서 이번 회담은 “근본적으로 금번에 발생한 지뢰도발 등 일련의 사건에 대해서 북한이 주체가 되는 사과를 받아내고 재발 방지의 약속을 받아내는 것이다”고 말했다. 그러나 당정 수뇌부의 공언과는 달리 남북공동보도문 어디에도 북한이 주체가 되는 사과나 재발방지의 약속은 없었다. ‘유감’이라는 공동보도문의 문구는 대통령과 집권당 대표의 강경 입장을 무색하게 만든다.

전문가들은 남북협상엔 분명히 한계가 있을 수밖에 없다고 말한다. 그래서 합의문의 문구보다는 일단 남과 북이 화해의 길로 들어서는 계기를 만들었다는 점에 주목할 필요가 있다고 한다.
그게 대통령이 사실은 그날 24일 수석비서관 회의에서 이전 정권들과는 달리 지뢰도발에 주체가 누구인지를 명시하는 그런 식의 사과를 받아내야 한다고 큰소리를 쳤지.그런데 그럼 난 이번 협상은 결렬이다, 그렇게 되면 합의문 못 만든다 생각했는데, 결국 12시간만에 주어가 분명치 않은 어떻게 보면 유체이탈 화법으로 이야기하는 거에요.
– 정세현 전 통일부 장관
합의문구에서 좀 손해 보고, 이익 보고 이런 것은 우리가 그렇게 할 필요는 없다고 보고요. 누차 말씀드렸다시피 김정은이 이런 합의에 개입을 하면서 결과를 만들어냈잖아요. 이것은 굉장히 실용주의적인 김정은의 협상태도를 증명해 냈다는 하나의 케이스가 될 수 있다…그런 면에서 좋은 기회가 된 거죠.
– 백학순 세종연구소 수석연구위원
전문가들의 말대로 남북 관계라는 것은 누가 이기고 졌는지를 명확하게 나누는 것이 애당초 불필요하고 바람직하지도 않다. 또 서로의 체면을 감안하여 합의사안에 대한 문구도 모호하게 쓸 수 밖에 없는 게 현실이다. 이번 합의문이 그런 경우다. 그렇다면 박근혜 정부는 왜 임기의 절반인 2년 반 동안 제대로 된 대화 시도조차 하지 않으면서 북한과 소모적인 신경전만 벌였던 것일까? 전문가들이 이번 합의를 만시지탄이라고 아쉬워하는 이유도 여기에 있다.
이렇게 남북간에 합의하면 되는 겁니다. 얼마든지 가능했어요.그런데 그동안에 사람이 죽고 다치고, 주민들이 생업현장에서 뿌리 뽑혀가지고 무슨 난민 수용소 같은 데 피난을 가질 않나. 이런 것들이 국가적으로 아픔과 손실을 겪고 2년 반만에 왔다는 그 자체가 아쉽습니다.
– 김종대 디펜스21플러스 편집장
이명박 정부 이후,그리고 김정은 체제 출범 이후 남북관계는 꼬일대로 꼬여왔다. 박근혜 대통령은
‘한반도 신뢰’나 ‘통일 대박론’을 내세웠지만 남북관계는 더 악화됐다. 정부는 수시로 응징하겠다는 말만 되풀이했고 남북 간의 대화나 소통은 없이 간헐적 도발과 신경전만 지속됐다.

▲ 박근혜 대통령, 2014년 7월 16일 전군주요지휘관 회의
이렇게 수시로 남북 간의 군사적 마찰이 일어나다 보니 지난 20일 남북의 포격으로 대치 국면이 최고조로 치닫는 상황에서도 미 국무부의 기자 브리핑 룸에서는 한반도 문제가 이란, 시리아, 인디아, 파키스탄, 이집트 문제 다음에 겨우 6번째로 거론됐다.
더구나 미국 기자의 질문도 북한의 도발이 한미군사훈련 때면 으레 발생하는 도발로 볼 수 있느냐는 것이었다(링크).
현재 미국에선 내년 대선에 거의 모든 신경이 쏠려 있고, 중국은 위안화 하락과 주가폭락을 겪고 있다. 두 나라 모두 한반도에서 긴장이 격화되는 것을 원치 않는 상황이 이번 남북 합의를 이끌어 낸 하나의 배경이 됐다는 진단도 있다.
미국 국방예산이 매년, 2013년부터 500억 달러씩 삭감되는 제도를 적용하고 있잖아요.그런 점에서 한반도에서 새로운 군사개입의 불가피성이 대두되면 미국이 참 곤혹스럽습니다. 그래서 미국도 되도록 말로 풀어라고 이야기 할 수 밖에 없었다고 생각해요.
– 정세현 전 통일부 장관
한국정부가 북한과 대화할 수 있도록 우선 미국이 강력한 방향제시를 했다는 거, 또 중국은 북한에 대해서 이런 열병식을 앞두고 전승절 행사를 앞둔 상황에서 평화를 깨는 분위기를 용납하지 않겠다는 강력한 메시지를 비공식적으로도 전달했고, 그러다 통하지 않는다고 생각하자 합의 바로 전날 환구시보에 열병식 행사를 저해하는 세력은 반드시 단호하게 대응하겠다는 중국 정부의 입장이 나왔던 것이죠.
– 김종대 디펜스21플러스 편집장
어떻게 대화 자리에 앉게 됐느냐? 그건 국제사회가 개입을 했다, 그런 추측을 우리가 하고도 남습니다. 전쟁위기로 가는 것은 미국과 중국, 국제사회 이익에는 전혀 맞지 않는 것이다. 그렇기 때문에 개입할 수 밖에 없었다는 계산들이 있었다고 보고, 그래서 미국과 중국의 강력한 개입으로 소위 무박 4일이라는 협상이 가능했던 것으로 보이죠.
– 백학순 세종연구소 수석연구위원
박근혜 대통령은 오늘(26일) 새누리당 의원 전원을 초청한 오찬에서 이번 남북협상과 관련해 ‘끝까지 원칙을 지켰다”고 자화자찬했다. 그러나 이번 남북 합의가 대통령 임기를 절반이나 보낸 뒤에 사실상 최초로 이뤄낸 진전이란 점에서 그렇게 자랑할 만한 일인지는 의문이다. 이번 협상 결과를 보면 박근혜 정부는 과거 김대중 정부나 노무현 정부 시절 자주 이뤄졌던 이산가족 상봉에 대한 협의를 다시 진행하기로 하고, 또 남북관계 개선을 위한 당국 회담을 개최하기로 겨우 합의했을 뿐이다. ‘유감’스럽게도 남북 관계는 돌고 돌아 이제야 이전의 자리로 향하고 있을 뿐이다.
북한에 있는 김련희 씨의 가족들이 CNN을 통해 김 씨를 가족 품으로 돌려보내 달라고 촉구했다.
CNN은 9월 24일 오전 평양에서 김련희 씨의 딸과 남편을 취재한 영상과 그 영상을 보고 오열하는 김 씨 모습을 방송했다. CNN은 뉴스타파의 보도 영상(나를 북으로 보내주오)을 인용해 김련희 씨가 간질환을 치료하기 위해 중국으로 간 과정과 브로커의 권유로 치료비 마련을 위해 한국에 들어온 과정,, 그리고 북으로 보내줄 것을 요구한 뒤 여권을 발급받지 못하고 결국 간첩 혐의를 받게된 과정을 보도했다.
김련희 씨의 딸 리연금(21세) 씨는 CNN 보도에서 “왜, 왜, 왜 어머니가 돌아오지 못합니까? 왜 우리가 이런 고통을 받아야 하나요?”라고 되풀이해 물었다. 남편 리용금 씨는 아내에게 ‘부모와 딸, 남편, 그리고 사회주의 조국이 있다는 걸 잊지 말라’고 당부했다. CNN은 아내에게 보내는 메시지를 녹화하면서 남편 리 씨가 여러 번 울음을 터트렸다고 전했다. CNN은 평양에서 김련희 씨 가족을 인터뷰한 영상을 한국에 있는 김 씨에게 보여주고, 다시 김련희 씨의 영상을 북의 가족에 전달하는 방식으로 김 씨 가족의 TV 상봉을 주선했다고 밝혔다. 김련희 씨는 9월 24일 뉴스타파에 “CNN 기자가 북한 가족들을 보여주는 순간 심장이 멎는 줄 알았다. 인터뷰 후 이틀 동안 앓아 누웠다”며 4년 만에 겨우 가족들 모습을 영상으로 보게 된 안타까움과 충격을 전했다.
이번 인터뷰는 북한 당국이 CNN에 요청해 이뤄진 것으로 알려졌다. 북한 당국은 최근 대외 창구를 통해 김련희 씨 송환을 요구하기 시작했다. 보도에 따르면 북한의 대외용 웹사이트 ‘조선의오늘’은 23일 한국이 “김련희의 호소와 요구를 한사코 외면하고 그의 공화국에로의 송환을 가로막고 있다”고 주장했으며 북한의 조국평화통일위원회 선전매체인 ‘우리민족끼리’도 “김련희를 본인의 강렬한 호소대로 공화국의 품으로 즉시 돌려보내야 한다”고 요구했다.
반면 통일부는 9월 22일 ‘김련희 씨를 북한으로 보낼 수 없다’고 밝혔다. 통일부 관계자는 김 씨가 탈북과정에서 자유 의사를 밝혔으며 그 조사과정을 뒤엎을 만한 근거가 없다고 주장했다.
그러나 통일부의 이런 입장이 충분한 조사를 통해 나온 정확한 입장인지는 의문이다. 뉴스타파는 이미 김련희 씨가 탈북자 대열에서 이탈해 북으로 돌아가려고 노력했다는 것을 동료 탈북자 취재를 통해 밝혔다. 또한 대구 고등법원 제11형사부(재판장 이범균)도 2015년 5월 18일 김련희 씨에 대한 국가보안법 위반 항소심 판결문에서 “대한민국에 입국해 짧은 기간에 많은 돈을 벌어 중국으로 돌아와 재입북하는 것이 현실적으로 불가능하다는 것을 깨닫고 입국하자마자 국가정보원을 찾아 재입북할 수 있도록 해달라고 요청했으나 당국으로부터 재입북을 위한 제도적 장치가 마련돼 있지 않아 피고인의 요청을 받아들일 수 없다는 답변을 듣게 되었다”고 밝힌 바 있다.

▲ 김련희씨에 대한 국가보안법 위반 항소심 판결문 중
북한이 김련희 씨 문제를 공식 제기하고 나왔고 뉴욕타임스, CNN 등 유수한 외신들이 김 씨 문제를 잇달아 보도함에 따라 김 씨 문제는 국제적인 인권 문제로 확대돼 가는 양상이다. 국제 여론이 주목하는 상황에서 한국 정부가 기존의 도식적인 입장을 고집한다면 북한 인권 문제를 거론해 왔던 정부의 입장과는 배치되는 태도라는 비판을 초래할 수도 있는 상황이다.
새누리당이 최근 부착하고 있는 현수막 역사 교과서 관련 현수막(사진: 뉴스타파)
박근혜 정부가 역사교과서 국정화를 추진하며 한국사회가 이념논쟁에 휩싸이고 있습니다. 정부는 현재 대부분의 역사과목 검정 교과서들이 좌편향 되어 있다며 역사과목 교과서를 국정화 한다는 정책을 발표했고 이에 야당과 시민사회는 현 기득권들과 깊이 연관된 과거 친일세력과 독재세력을 미화하려는 의도가 있을뿐더러 역사교과서를 국정화 할 경우에는 정권에 입맛에 따라 교과서의 내용이 편향될 수 있다는 이유로 국정화에 단호하게 반대하고 있습니다.
역사교과서 국정화에 대한 논쟁이 날이 갈수록 치열해 짐에 따라 여당인 새누리당은 현행 검정 교과서들이 아이들에게 주체사상을 가르치고 있다며 거리 곳곳에 현수막까지 붙이고 나섰습니다. 그러면 새누리당의 주장대로 정말 역사교과서들이 학생들에게 주체사상을 가르치고 있을까요? 사실을 가르치고 있습니다. 그런데 도대체 왜 현행 교과서들이 왜 주체사상을 가르치고 있을까요? 그 이유는 바로 교육부가 정하고 있는 교육과정에서 주체사상에 대한 교육을 주문했기 때문입니다.
2009 고등학교 교육과정 해설: 사회(역사) 98페이지
2009년 교육부(당시 교육과학기술부)가 마련한 2009년 교육과정과 그에 따른 해설에 따르면 이미 당시부터 교육부는 역사 교육과정에서 북한의 변화 과정을 파악해 학습할 것을 주문하고 있는데 이 과정에서 북한의 주체사상과 수령 유일 체제의 문제점 등을 인식할 수 있도록 하고 평화 통일을 지향하는 관점에서 과제와 해결방안을 탐색하는 교수·학습 방법을 제안하고 있습니다.
2015 교육과정 한국사 175페이지
2009년 이후 차기 교육과정인 2015년 교육과정에서는 교육과정 해설이 아닌 교육과정 원문에는 주체사상이 아예 학습요소로 들어가 있습니다(세계일보 보도 교육부, 주체사상 교육과정에 명기…野 “황당무계”). 2015년 교육과정에서는 북한의 변화와 남북 간의 평화 통일 노력이라는 소주제를 가지고 주체사상과 세습 체제, 천리마 운동 등을 학습 요소로 포함시켜 명시하고 있습니다.
이런 교육과정의 방침이 반영되어 문제가 된 검정 교과서들(2013년 검정본 금성출판사, 천재교육, 2010년 검정본 지학사 등)는 주체사상에 관한 내용을 싣고 있는 것으로 보이는데요, 교육부는 이들 교과서에 수정명령을 내렸고 이들 교과서는 이를 받아들여 주체사상을 비판하는 문장을 추가로 보강하는 조치를 했습니다.
문제가 된 교과서들은 정부의 수정명령을 받아들여 주체사상에 대한 비판을 보강했는데도 정부는 이를 트집 잡으며 역사 교과서를 국정화 하겠다고 합니다. 이는 결국 박근혜 정부는 교육과정을 통해 자신들이 주체사상에 대한 교육을 주문하고 주문대로 만들어진 교과서의 북한 체제 비판의 수위가 정부의 기대에 못 미치자 아예 교과서를 국정화 하겠다고 결정한 것으로 보입니다.
정부의 이런 태도가 상식적으로 잘 납득이 잘 되지 않는데요, 왜냐면 북한을 다루는 역사 교과서의 올바른 기능이라 하면 교과서가 정부가 원하는 만큼 북한과 주체사상을 강도 높게 비판하는데 달려있는 것이 아니라 학생들이 북한을 얼마나 정확하게 이해하고 이를 기반으로 학생들로 하여금 평화통일의 관한 과제를 탐구하도록 유도하는 것에 달려있기 때문입니다. 교과서는 학생들의 학습을 위한 하나의 도구이지 반공정치선전물이 아니기 때문입니다.
시민들의 의견
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