사단법인 오픈넷은 6월 27일 개인정보보호법 제28조의5, 제28조의7이 청구인의 개인정보자기결정권을 침해하여 위헌임을 확인하는 헌법소원(2021헌마748)을 제기했다. 개인정보보호법 제28조의5는 가명정보에 대한 재식별을 전면적으로 금지하고 제28조의7은 열람권 등 정보주체의 권리 및 권리보장을 위해 필요한 개인정보처리자의 의무에 관한 조항들의 적용을 배제하고 있어 개인정보자기결정권을 침해하기 때문에 위헌이다.
소위 “데이터3법” 중 하나였던 개인정보보호법 개정안은 2020. 1. 9. 국회를 통과한 뒤 2020. 8. 5.부터 시행되었다. 이로 인해 개인정보보호법에 유럽의 일반개인정보보호법(General Data Protection Regulation, 이하 “GDPR”)과 유사한 ‘가명정보’란 개념이 도입되었다. ‘가명정보’란 개인정보를 ‘가명처리’(개인정보의 일부를 삭제하거나 일부 또는 전부를 대체하는 등의 방법으로 추가 정보가 없이는 특정 개인을 알아볼 수 없도록 처리하는 것)함으로써 원래의 상태로 복원하기 위한 추가 정보의 사용ㆍ결합 없이는 특정 개인을 알아볼 수 없는 정보를 의미한다(제2조 제1호 다목). 가명정보도 개인정보이지만, 개인정보처리자는 “통계작성, 과학적 연구, 공익적 기록보존 등”을 위하여 정보주체의 동의 없이 가명정보를 처리할 수 있다(제28조 제1항).
문제는 GDPR의 경우 공익적 기록보존 등의 목적이 있는 가명정보 이용에 한하여 정보주체의 권리를 제한하고 있는데, 우리나라는 데이터3법을 졸속으로 통과시키면서, 개인정보보호법 제28조의2의 목적 제한과 별개로 제28조의7에서 모든 가명정보에 대해 정보주체의 열람요구권, 정정·삭제요구권, 처리정지요구권 등 권리들을 총체적으로 배제하고 있다는 점이다. 개인정보보호위원회는 그 이유를 제28조의5가 누구든지 가명정보를 개인이 알아볼 목적으로 처리하는 것(‘재식별’)을 금지하고 있는데 이러한 권리들에 관한 규정은 개인을 알아보아야만 가능하기 때문이라고 하고 있다. 물론 제28조의5는 가명정보의 재식별을 원천적으로 방지하여 개인정보자기결정권을 보호하려는 목적으로 규정되었겠지만 가명정보를 재식별하지 못하면 권리를 행사하는 것이 불가능하게 되어 도리어 개인정보자기결정권을 제한하는 효과를 내고 있는 것이다. 제28조의5와 같은 제한은 GDPR에서는 찾아볼 수 없다. 결론적으로 개인정보처리자들은 가명처리를 하는 것만으로 개인정보인 가명정보에 대한 정보주체의 권리 행사를 완전히 거부할 수 있게 되었다. 이는 가명정보의 이용이라는 목적을 위해 정보주체의 권리를 현저히 불합리하고 불공정하게 제한하는 것으로 적합한 수단이 될 수 없으며, GDPR처럼 목적 제한을 두지도 않아 침해 최소성의 요건도 갖추지 못하였다. 또한 이로 인해 가명정보에 대한 개인정보자기결정권을 형해화시켜 법익의 균형성도 인정되지 않는다.
개인정보인 가명정보에 대해서 재식별을 원천적으로 금지하고 정보주체의 권리를 전면 배제하는 개인정보보호법상 가명정보 특례조항들은 과잉금지원칙에 반하여 국민의 개인정보자기결정권을 침해하고 있다. 이 조항들로 인해 이 사건의 청구인은 실제로 권리 행사의 제한을 받았으며 이에 헌법소원을 청구하게 되었다. 헌법재판소가 가명정보 특례조항들의 위헌성을 확인해주기를 기대한다.
※ 청구인 참가를 원하는 분은 추후 연락을 위해 [email protected]로 성함과 연락처(이메일 또는 휴대폰 번호)를 보내주시기 바랍니다.
2011년 도입된 인터넷게임 강제적 셧다운제는 청소년 보호라는 명분에 치우쳐 국가가 청소년의 수면시간까지 챙기고 간섭하는 “전근대적이고 국가주의적일 뿐만 아니라 행정편의주의적인 발상”에 기초한 제도이며, 과도한 국가후견주의적 개입으로 청소년 보호에 있어서 우선되어야 할 가족의 자율성을 형해화하는 규제입니다. 강제적 셧다운제는 청소년의 문화향유권, 게임접근권, 행복추구권, 평등권, 부모의 자녀교육권, 인터넷게임 제공자의 표현의 자유, 직업수행의 자유, 평등권을 침해하고, 셧다운제를 적용하기 위해 강제되는 본인확인제 내지 게임실명제는 모든 인터넷게임 이용자들의 익명 표현의 자유와 개인정보자기결정권을 침해하는 위헌적 제도들로서 폐지되어야 합니다.
셧다운제는 게임이 모두 유해하다는 부정적 인식과 함께 특정 시간에 게임을 못하게 하면 게임 과몰입·중독을 막을 수 있고 청소년의 수면시간이 보장될거라는 근거없는 주장에 의해 도입되었습니다. 하지만 이후의 연구 결과에 의하면 셧다운제에 의한 과몰입 예방과 수면시간 확보 효과는 미미한 반면 부작용이 훨씬 큰 것으로 밝혀지고 있습니다. 가장 최근 이루어진 ‘2020년 게임이용자 패널연구(1차년도)’에 의하면 게임 이용시간과 게임 과몰입 사이, 게임 이용시간과 수면시간 사이에는 통계적으로 유의미한 관계가 나타나지 않았고, 수면시간 감소에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 학습시간으로 나타났습니다. 그리고 ‘2020년 게임 과몰입 종합 실태조사’에 의하면 게임 이용 빈도 및 시간 증가가 게임 과몰입으로 곧바로 이어지지 않는 것으로 나타났습니다. 또한 조사 대상 청소년(초등학교 4학년 ~ 고등학교 2학년) 중 과몰입군은 0.3%, 과몰입위험군은 1.6%에 불과하며 이마저도 매년 감소하는 경향을 보이고 있습니다. 과몰입군의 경우 게임선용군에 비해 삶의 만족도와 자존감은 낮고 학업 스트레스는 높게 나타났는데, 이는 게임 과몰입의 원인이 게임 자체에 있는 것이 아니라는 반증이기도 합니다. 이렇듯 청소년이 게임에 과몰입하여 수면부족을 겪게 되는 원인은 과도한 학업 스트레스, 가정의 불화, 다른 놀이문화의 부재 등 다양한 심리적, 환경적 요인이 복합적으로 작용한 것임에도, 셧다운제는 근본적인 원인을 외면한 채 그 결과로 나타난 게임에 비난의 화살을 돌림으로써 문제의 소재와 비난의 대상을 혼동하고 있습니다.
무엇보다도 셧다운제는 청소년의 문화향유권을 침해하고 게임이라는 문화산업을 고사시키고 있어 문화국가원리에 반합니다. 우리나라는 건국헌법 이래 문화국가원리를 헌법의 기본원리로 채택하고 있으며, 이에 따라 국가는 문화활동의 자유를 보장하고 문화에 대한 국가적 보호·지원·조정 등을 할 의무가 있습니다. 또한 UN 아동권리협약[3]은 청소년의 문화향유권을 명시적으로 보장하고 있습니다. 게임은 도서, 만화, 음악, 영화, 애니메이션과 같은 문화콘텐츠이며, 글로벌 경쟁력이 크고 고부가가치를 창출하는 미래산업으로 각광받고 있습니다. 셧다운제는 청소년이 게임이라는 문화콘텐츠를 마음껏 향유하지 못하게 할 뿐만 아니라 글로벌 스탠다드에 맞지 않는 갈라파고스적 규제로 우리나라 콘텐츠 수출액의 60%를 넘게 차지하는 게임산업 전반을 위축시키고 있습니다.
셧다운제는 추가적으로 청소년의 게임이라는 정보에 접근할 권리, 원하는 시간에 게임을 할 것을 보장하는 일반적 행동자유권, e스포츠 선수가 되어 자아를 실현할 것을 보장하는 인격의 자유로운 발현권, 청소년 자녀를 둔 부모가 자녀에 대해 최우선적으로 갖는 자녀교육권, 인터넷게임 제공자의 게임이라는 표현물을 보호하는 표현의 자유와 심야시간에 게임을 제공할 것을 보장하는 직업수행의 자유를 침해합니다. 또한 PC 인터넷게임 이용자를 다른 게임 및 모바일기기를 이용한 인터넷게임 이용자와 비교하여 불합리하게 차별하고, 국내 인터넷게임 제공자를 해외 인터넷게임 제공자와 비교하여 불합리하게 차별하여 평등권도 침해하고 있습니다. 그리고 셧다운제를 적용하기 위해 강제되는 게임실명제는 모든 인터넷게임 이용자의 익명으로 게임에 접근할 권리를 보장하는 익명 표현의 자유와 개인정보자기결정권을 침해합니다.
2014년 헌법재판소의 셧다운제 합헌 결정(2011헌마659등)에서 반대의견은 “모든문제에는 간단하고 멋지지만 잘못된 해결책이 있다.”라는 H.L. Mencken의 말이 셧다운제에 꼭 들어맞는다고 하였습니다. 하지만 셧다운제는 간단하지도 멋지지도 않은 위헌적인 해결책입니다. 이에 셧다운제 폐지를 위한 헌법소원을 진행하고자 하니 많은 관심 부탁드립니다.
_______________________
[1] 청소년 보호법 제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한) ① 인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다. ② ~ ③ 생략 제59조(벌칙) 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처한다. 1. ~ 4. 생략 5. 제26조를 위반하여 심야시간대에 16세 미만의 청소년에게 인터넷게임을 제공한 자 6. ~ 9. 생략
[2] 게임 산업 진흥에 관한 법률 제12조의3(게임과몰입ㆍ중독 예방조치 등) ① 게임물 관련사업자[「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 제2조제1항제1호의 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서 같다]는 게임물 이용자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 다음 각 호의 내용을 포함하여 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 “예방조치”라 한다)를 하여야 한다. 1. 게임물 이용자의 회원가입 시 실명ㆍ연령 확인 및 본인 인증 2. ~ 7. 생략 ② ~ ⑦ 생략
[3]제31조 1. 당사국은 휴식과 여가를 즐기고, 자신의 연령에 적합한 놀이와 오락활동에 참여하며, 문화생활과 예술에 자유롭게 참여할 수 있는 아동의 권리를 인정한다. 2. 당사국은 문화적․예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 존중하고 촉진하며, 문화, 예술, 오락 및 여가활동을 위한 적절하고 균등한 기회의 제공을 장려하여야 한다.
본 연구는 한국여성재단에서 2007년부터 시행한 <엄마에게 희망을> 건강지원사업의 비전, 목표 및 의미를 2021년 현재시점의 사회적 맥락에서 다각적으로 분석하고자 합니다. 이 과정을 통해 현재까지 이루어진 건강지원사업의 성과와 한계를 검토하고 시대적으로 요청되고 있는 여성의 건강권 보장에 기여할 수 있도록 더 발전된 방안을 모색하고자 합니다.
모집기간 : 2021.9.7.(화) ~ 2021.9.17.(금)
모집대상 : 다음에 해당하는 분들 중 자발적으로 연구에 참여할 의사가 있는 성인 여성
그룹 1. <엄마에게 희망을> 건강지원사업 참여 경험이 있는 여성 가장 3명 & 여성활동가 2명
그룹 2. <엄마에게 희망을> 건강지원사업 관련 업무 경험이 있는 단체 실무자 3명
그룹 3. <엄마에게 희망을> 건강지원 사업 참여 경험이 없는 여성 가장 2명 & 여성활동가 2명
시민들의 의견
댓글 달기