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그녀의 버킷리스트_백승윤 회원 인터뷰

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그녀의 버킷리스트_백승윤 회원 인터뷰

익명 (미확인) | 수, 2016/12/14- 13:38

회사에서 표창을 받아 포상금을 전액 기부합니다. 작은 뜻을 이뤄 기쁘고 행복합니다. 언제나 국제앰네스티를 응원하겠습니다.”

11월 초, 국제앰네스티는 백승윤 회원으로부터 메시지 한 통을 받았다. 2007년부터 3년간 국제앰네스티에서 영어 번역봉사를 해온 백승윤 회원이 이번에는 조금 특별한 방법으로 인권 보호에 힘을 보태 주었다. 그녀를 만나 근황을 묻고 자세한 이야기를 들어보았다.


백승윤 회원1

ⓒ Amnesty International Korea

간단하게 자기소개 부탁 드립니다.

평범한 5년 차 회사원이에요. 얼마 전까지는 홍보를 담당해서 기사 쓰고, 사진 촬영을 다니는 게 주요 업무였어요. 그리고 현재는 법무팀에서 근무하고 있습니다. 처음 해보는 업무라 그런지 어렵지만, 열심히 배워가고 있는 단계에요. 이전에는 보통 제가 인터뷰를 진행하는 입장이었는데, 막상 인터뷰 대상자가 되어 보니 많이 떨리네요. 잘 부탁 드릴게요.

앰네스티와 인연이 깊다고 들었어요.

대학생 때 한 3년 정도 번역봉사를 했었어요. 앰네스티를 알고 연락 드렸던 건 아니었고요. 무작정 인터넷에 검색했는데 앰네스티라는 단체를 알게 되었고, 번역봉사 하고 싶다고 연락 드렸죠. 2007년부터 3년 가까이 다양한 사례와 자료를 번역했어요.

봉사활동 하면서 어려운 점은 없으셨나요?

당시 UA(Urgent Action, 긴급행동) 사례를 주로 번역했는데, 길이도 길고 일상 회화에서 자주 사용되지 않는 용어가 많기 때문에 사전을 계속 찾아보며 번역해야 했어요. 그러다 보니 처음에는 시간도 꽤 걸리더라고요. 학교 다니면서 앰네스티 번역봉사를 매주 3~4시간 정도 했는데, 그러다 보니 3학점짜리 수업 하나를 더 듣는 기분이었어요. 그래도 3년 정도 꾸준히 하다 보니 점점 번역 속도도 붙기 시작했는데, 취업을 준비하면서 자원봉사를 더 이상 못하게 되니 많이 아쉽더라고요.

백승윤 회원2

ⓒ Amnesty International Korea

3년이면 정말 긴 시간이네요. 그렇다면 혹시 기억에 남는 사례 같은 건 없으세요?

한번은 사형제도 캠페인 자료집을 번역한 적이 있었어요. 사형제도와 관련된 수많은 정보를 포괄적으로 다룬 자료집이었는데, 번역하면서 자연스럽게 공부하게 되어 개인적으로도 큰 도움이 되었다고 생각해요. 그리고 자료집 내용도 인상적이었는데, 사형제가 왜 폐지되어야 하는지, 사회통념은 어떻고 실제는 어떤지 등에 대한 내용을 객관적이면서 냉철한 시각으로 담고 있었어요. 그래서 이 책을 번역하면서 어려운 점도 많았지만 그만큼 배운 것도 많았어요.

이번에 특별한 계기로 후원을 해주셨다고 들었어요.

최근에 저한테 여러모로 감사한 일들이 많았는데요. 저희 회사는 계열사마다 커뮤니케이터가 저처럼 활동하고 있어요. 그래서 회사에서는 1년에 한 번 커뮤니케이터들의 활동을 돌아보고 표창을 수여하는데요. 감사하게도 제가 올해 그 표창을 받게 되었어요. 제가 한 일에 비하면 정말 과분한 상이라고 생각해요. 감사한 만큼 더더욱 기부하고 싶었어요. 제 버킷리스트 중 하나이기도 했고요. 자원활동 할 때부터 나중에 사회에서 인정받고 상을 받게 되면 그건 꼭 기부하기로 마음먹었었거든요.

앰네스티 후원이 버킷리스트 중 하나라니, 영광입니다! 버킷리스트는 많이 달성하셨나요?

아니에요. 이제 시작이죠. 다음 거는 한 10년 후쯤에나 달성할 수 있을 것 같은데… 혹시 TED 아세요? 열심히 일해서 제 전문 분야를 가지고 TED에 가서 발표해보고 싶어요. 버킷리스트는 이렇게 두 개예요. 그러고 보니 벌써 반은 달성했네요. 너무 많은 걸 정해놓는 것보다 할 수 있는 범위 안에서 계획하고 이뤄가는 게 좋은 것 같아요.

수많은 단체 중 앰네스티에 기부하고자 한 이유가 무었이었나요.

이전부터 인권을 옹호하는 게 가장 중요한 가치라고 생각했어요. 제가 앰네스티에서 오랜 시간 자원봉사를 한 이유이기도 하죠. 봉사활동 하다 보면 세계 각지에서 발생하는 많은 이슈를 접하게 되는데, 그런 분들을 위해 일하는 게 매우 가치 있는 일이라 느꼈어요. 그래서 제가 하는 일에도 큰 보람을 느꼈던 것 같아요. 하지만 무엇보다 제가 몸담았던 곳이니까 가장 먼저 생각난 게 아닐까요?

몸담았던 곳’이라는 표현이 참 좋네요. 회원님에게 인권이란 무엇이죠?

‘존중’이란 단어로 생각하고 살아가고 있어요. ‘인권’이라 하면 뭔가 어렵고 멀게 느껴지는 것 같은데, 존중이라는 단어로 바꿔 생각하면 오히려 쉽게 와 닿아요. 서로를 인정하고 존중하는 게 인권이고, 매우 중요한 부분이라 생각해요.

백승윤 회원3

ⓒ Amnesty International Korea

마지막으로 앰네스티 회원에게 한 말씀 해주신다면요.

앰네스티에서 봉사활동 했던 경험은 대학생 때 했던 활동 중 가장 가치 있는 일이었어요. 처음에는 앰네스티를 위해 일한다고 생각했는데, 오히려 제 생각의 폭을 넓혀주었고 세계 각지에서 발생하는 다양한 인권 이슈를 접할 수 있는 유익한 활동이었어요. 많은 분들도 이런 활동에 참여해보시라고 꼭 권해드리고 싶습니다.

시민들의 의견

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포털 ‘임시조치’가 악법인 이유

글 | 손지원(고려대 한국인터넷투명성보고팀, 변호사)

 

기업이 듣기 싫어하면 소비자 불만글도 내려라??

유제품 회사인 남양유업은 2010년대 초에 자사 제품의 과장광고 및 대리점 운영상 갑질 행태 의혹으로 곤욕을 치른 바 있다. 한 네티즌은 자신의 네이버 블로그에 이 같은 의혹에 대한 기사를 링크, 인용하며 비판하는 글들을 올렸다. 남양유업은 이 글들에 대해 명예훼손 신고를 하였고, 글들은 모두 임시조치(게시중단)되었다. 해당 네티즌은 즉각 이의신청을 하였지만 돌아온 것은 30일이 지난 후에야 복원하겠다는 답변이었다.

아무런 문제가 없는 글, 더군다나 소비자의 알 권리나 대기업의 횡포와 관련하여 사회적 이슈를 제기하기 위하여 애써 올린 공익적·합법적 포스팅이 왜 누군가로부터 신고되었다는 이유만으로 30일간 차단되어야 할까? 블로그 서비스를 제공하는 포털이 이용자의 권리를 부당하게 침해하는 것이 아닐까? 해당 블로그를 방문한 손님은 “(명예훼손 신고로) 임시적으로 게시가 중단된 게시물입니다” 같은 알림말로 도배된 블로그를 보면서 블로거에 대한 신뢰를 잃게 되지는 않았을까? 분노한 해당 네티즌은 블로그 서비스 제공사인 네이버를 상대로 손해배상청구 소송을 제기하였다.

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그러나 2017년 4월, 법원은 네이버의 손을 들어줬다. 정보통신망법상 ‘임시조치’ 제도에 따른 적법한 행위라는 것이다. 정보통신망법 제44조의2 제4항은 정보통신서비스 제공자가 권리의 침해 여부를 판단하기 어렵거나 이해당사자 간에 다툼이 예상되는 정보에 대해서는 접근을 임시적으로 차단하는 조치를 할 수 있다고 규정되어 있고, 네이버와 같은 포털로서는 어떠한 게시글이 명예훼손인지 판단하기 어려우므로 해당 조항에 따라 게시중단을 한 것이 위법하지 않다고 판단한 것이다.

이러한 판결에 따르면 온라인상의 모든 글은 특정인, 특정 기업이 언급되어 있다는 이유만으로 명예훼손 분쟁 소지가 있는 글로 간주될 수 있고, 따라서 관련자가 신고하기만 하면 모두 30일간 차단될 수 있다. 이번 소송의 원인이 된 게시글 중에는 남양유업이 아니라 무턱대고 글을 차단한 네이버를 비판하는 글도 있었다. 이 사건과 같이 공익성이 명백한 경우 게시글이 함부로 차단되지 않도록 법원이 최소한의 기준을 설정하였어야 하는 것이 아닌가하는 아쉬움이 든다.

공익성을 가진 합법적 표현물을 차단하는 행위에 대해서 책임지는 주체가 아무도 없으니, 기업이나 업주들이 이를 악용하여 자신에 대한 온라인의 비판적 이용 후기나 소비자 불만글을 대량 차단하는 사례가 부지기수다. 이번 소송 과정에서도 남양유업을 비판하는 글들을 신고한 주체가 남양유업이 고용한 ‘온라인 삭제 대행업체’인 것으로 확인된 바 있다. 이러한 종류의 마케팅 서비스가 최근 번성하고 있는 것은 우려스러운 일이 아닐 수 없다. 긍정적인 면을 부각하는 홍보에 그치지 않고 소비자가 쓴 비교적 객관적인 후기까지 일방적으로 삭제, 차단하는 것은 평판을 조작하겠다는 것과 다름없기 때문이다.

임시조치 제도의 폐단은 우리나라의 불합리한 명예훼손, 모욕죄 법리로 인해 더욱 악화된다. 진실을 말해도 명예훼손죄가 성립할 수 있고 단순히 욕만 해도 모욕죄가 성립하는 우리 법제 하에서는, 누군가에게 듣기 싫은 말을 하는 순간 걸면 걸릴 수 있는 분쟁과 형사책임의 위험을 떠안게 된다. 이렇다보니 포털들도 일단 신고가 들어오면 법적 책임을 회피하기 위하여 차단을 선택할 수밖에 없게 되는 것이다.

또한 게시자가 이의를 제기하더라도 30일간 차단한 뒤에야 재게시하도록 한 것은 표현의 자유를 무조건적으로 후퇴시키는 불평등한 조치다. 저작권법(제103조 제3항)에서 저작권 침해 신고로 게시 중단된 경우 게시자가 이의를 제기하면 지체없이 심의하여 재게시하도록 규정하고 있는 것과 비교된다.

임시조치로 온라인상에서 사라지는 글은 한해 45만 건이 넘는다. 소비자 불만글, 대기업 비판글뿐만 아니라 공인에 대한 비판글 역시 임시조치로 무차별적으로 사라지고 있다. 표현의 자유와 알 권리가 침해되고 공론장이 위축됨으로써 오는 피해는 오로지 국민의 몫으로 돌아가고 있다.

불합리한 임시조치 제도는 폐지하거나 개선하는 수밖에 없다. 문재인 대통령은 임시조치 제도에 대해서 게시자가 이의를 제기할 경우에는 즉시 임시조치를 해제하고 분쟁조정기구의 심의나 법원의 최종 판단이 나올 때까지 게시를 유지하도록 제도를 개선하겠다고 공약한 바 있다. 새 정부가 최소한 이 공약을 지켜 표현의 자유와 알 권리를 한 단계 진보시키는 데에 앞장서는 모습을 보여주길 기대한다.

 

* 위 글은 허프포스트코리아에 기고했습니다. (2017.05.12.)

금, 2017/05/12- 14:19
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서울KYC 회원을 한 분 한 분 만날 수 있는 소중한 시간,
회원 인터뷰 "지금 만나러 갑니다"

이번에는 체인지리더로 KYC와 만나,
현재 정당인으로 좋은 정치를 고민하고 있는 문정은 회원님을 소개하려고 합니다.
지금 만나 보실까요?

문정은 회원님, 안녕하세요! 우선 본인 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 KYC와는 체인지리더 1기로 2009년부터 인연을 맺었고,
지금은 좋은 정치를 위한 튼튼한 정당을 만드는 일을 하는 문정은 입니다.



서울KYC와의 첫 만남은 어떠셨나요?

아무래도 처음 대면했던 최융선 간사님에 대한 인상으로부터 서울KYC에 대한 느낌을 떠올리게 되네요.
이야기하고 싶은 주제가 있으면 자기 생각을 분명히 전달하시는 편이었고,
프로그램 간사와 참여자를 넘어 동료 의식을 느낄 수 있었어요.
그래서인지 KYC라는 조직 자체에 대해서 수평적 분위기, 편안한 인상을 가지게 되었어요.
한편으로는 KYC 첫인상은 썩 좋지는 않았던 것 같아요. 하하.
일단 한국청년연합으로서의 목적의식이 강하게 전달되지는 않았고,
각각의 프로그램이나 과정들이 다 의미가 있긴 하지만
한국청년연합의 정체성을 희미하게 하고 있다는 생각도 갖게 했으니까요.

체인지리더 활동을 통해 느낀 점이나 스스로 변한 점이 있다면 무엇인가요? 

저에게는 정당과 정치에 대한 고민으로 이어지게 해 주었던 중요한 계기였어요.
문제의식을 형성하고 대안 마련을 추동하는 힘이 사회운동에서 나온다면, 실제 대안을 모색하고
책임 있게 실현해 나가는 정당정치는 사회운동과 유기적 관계를 이룬다고 생각해요.
개인적으로는 당시 다니던 대학이나, 전공, 나아가서는 대학 자체에 대한 고민까지 깊어지던 시기였는데,
당시 활동으로 사회를 보는 시각이 자리잡아 가면서 원하던 곳에서 원하는 공부를 할 수 있게 용기를 낼 수 있었어요.


(맨 앞줄에서 브이를 하고 있는 체인지리더 1기 문정은 회원님~)

체인지리더 활동을 같이 하셨던 분들과 아직 교류하고 있으신가요?

많지는 않지만 서로 안부 묻고 연락 나누는 친구들은 몇몇 있어요.
KYC에서는 체인지리더 이후에도 대학생동북아역사캠프에서 만난 동료들,
인턴을 하면서 알고 지낸 선배, 후배들, 체인지리더 2기, 3기 후배님들과도 인연이 이어지고 있어서 고맙네요.
최근에는 캠프에 같이 다녀왔고, 한겨레 신문 토요판에서 탈북자 문제를 조명한 강룡 오라버니와도
연락이 되어서 곧 만나 뵈러 갈 생각이고요. 인턴할 때 만났던 동경언니는 세월호 광화문 천막에서 만나
단식 중이던 제 건강을 돌봐주셔서 반갑게 이야기도 나눴어요. 체리 할 때 특히 문제 인식의 방향이
비슷해서 기억에 많이 남았던 헌기는 다른 정당에서 활동하지만 연락이 닿아 아주 반가웠어요.
특히 체리들은 이곳저곳 다방면에서 다들 열심히 사는 것 같아요.

체인지리더 외에, 서울KYC의 회원으로 함께 하시면서 기억에 남는 활동이 있다면 무엇일까요?

대학생동북아역사캠프를 2회 연달아 다녀왔어요.
한중일 대학생들이 모여 자국의 역사와 동북아시아의 역사를 함께 되짚어보고 토론할 수 있었던 소중한 기회였어요.
실제 우리 역사의 아픔과 슬픔의 현장을 돌아보고, '역사를 잊은 민족에게는 미래가 없다'는 말처럼
망각하지 않고 기억하려는 의지를 세우는 데 아주 좋은 경험이었습니다.
다만, 그 유명한 도성길라잡이와 평화길라잡이를 곁에서 침 흘리고 구경만 했다는 점이
가장 큰 아쉬움으로 남아요. 언젠가 기회가 있겠죠.



정의당에서 정당인으로 활동하고 계신데요, 현재 활동에 대해 이야기해주신다면?

저는 직업으로서의 정치를 하고 있는 정당인입니다. 지난해에는 공직후보자로 출마했어요.
한국 사회에는 다양한 사회적 갈등과 모순이 존재하는데, 좋은 정치가 실종되었기 때문이라는 진단이 많습니다.
그리고 좋은 정치를 위해서는 건강한 정당, 좋은 정당을 만드는 일이 중요하다고 생각합니다.

그러한 문제의식 때문에 다니던 대학을 옮겨 제가 하고 싶었던 사회과학, 정치학 공부를 했고,
좋은 진보정당을 만드는 일에 미약하게나마 힘을 보태고 싶어 정의당에서 일하고 있습니다.
국회의원이 5명인 미니 정당이지만, KYC가 이야기하는 바닷물을 썩지 않게 하는 3% 소금처럼,
우리 사회 거대 양당으로 대변되는 기득권 정치와 보수 정치의 틈새 속에 목소리 없는 사람들에게
목소리를 주는 정치, 사회의 약자와 소수자를 위한 정치를 위해 고군분투하고 있어요.

청년들이 정치에 회의감을 가지거나 불신하는 경우가 많은 것 같아요.
청년 정당인으로서, 이 문제를 어떻게 생각하시나요?

그간의 한국 정치는 청년들이 '정치가 내 삶을 보다 나아지게 할 수 있다'고 느낄 만한
어떤 경험도 제공해주지 못했다고 생각합니다.
청년들은 정치에 대한 어떠한 효능감이나 그것을 통해 무엇을 변화시킬 수 있는지도
제대로 배우거나 경험하지 못했어요. 그렇기 때문에 청년들이 정치에 회의감이나
불신감을 갖는 것에 일견 공감이 갑니다.

다만, 청년들에게 정치는 지금의 비루한 현실을 바꿀 수 있는 가장 강력한 수단이 될 수 있다고 생각합니다.
우리는 돈이나 권력, 경험이나 끌어 모을 수 있는 자원의 한계가 명확하지만, 정치의 영역에서는
1인 1표라는 제도적 기반 위에서 변화를 만들어 갈 수 있는 기회가 다분히 있다고 생각합니다.
우리 같이 돈 없고 빽 없는 사람들이 가장 효과적(?)으로 세상을 바꾸는 일은
나의 뜻에 동의해주고 함께 투표장으로 향할 사람들을 만들어내는 것이지 않을까 싶어요.



8월부터 체인지리더 프로그램이 시작되는데, 지원하려는 분들에게 하고 싶은 말이 있다면?

변화를 상상하고 창조하는 리더를 위한 체인지리더는 우리 사회 이면을 들여다 보고 대안을 모색하고 싶은
뜨거운 청춘들에게 강력 추천하고 싶은 알짜배기 프로그램입니다.
저 역시 대학생 시절, 세상과 사회에 대한 수많은 의문과 비루한 삶에 대한 답답함으로 지쳐갈 때
한여름 은행 에어컨 바람처럼 시원하게 다가왔던 기회였습니다.
물론 체리가 떠먹여 주는 밥숟가락에 입을 벌리고만 있다면 말짱 꽝이에요. 체인지리더를 통해
지금 여러분이 가지고 있는 사회 변화에 대한 갈증을 풀기 위해서는 더 적극적으로 체리를
이용하시기 바랍니다. 올 여름 후회 없는 시간을 보내고 싶으시다면 체인지리더가 제격이죠.

서울KYC란 ________다!

서울KYC란 종합공구세트이다.
우리 사회에 고장 나거나 조여야 할 곳이 있을 때 다양한 공구를 통해
나사도 조이고 망치질도 하는 것처럼, 때로는 교육으로 때로는 캠페인이나 사회 참여 활동으로
변화를 만들어나가는 의미로!

마지막으로 서울KYC에 바라는 점이나 하고 싶은 말이 있다면 말씀해주세요.

사실, 저는 KYC가 한국청년연합으로서의 성격을 더 분명히 하고, 명실상부한 청년 조직가 양성,
청년 리더 육성, 청년들의 허브로서의 역할을 더욱 선명하게 하기를 기대하는 회원입니다.
나아가 시민운동이나 시민단체 밖의 시민들의 목소리, 청년 담론 밖의 청년들의 문제에도 귀 기울여야
한다고 생각합니다. 한국청년상 같은 경우, 우리 사회 다양한 청년의 상을 만나며 저 스스로도
고민이 깊어졌고, 다양한 청년의 목소리에 귀 기울일 수 있는 기회였어요.

여하튼 기회가 된다면 KYC 회원의 밤 같은 행사를 해서 오랜만에 반가운 얼굴들을 마주하면 좋겠네요.
좋은 기회를 주셔서 활동도 되돌아보게 되고 연락하게 된 친구들도 생겨서 기분좋은 시간이었습니다. 고맙습니다.
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목, 2015/08/06- 15:03
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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