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[참가신청] 4/24 데이트폭력 집담회 <사랑 같은 소리하고 있네>에 함께 해요!

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[참가신청] 4/24 데이트폭력 집담회 <사랑 같은 소리하고 있네>에 함께 해요!

익명 (미확인) | 목, 2016/04/07- 15:14

데이트 폭력 집담회 <사랑 같은 소리하고 있네>

 

내가 겪었던 연애도 데이트 폭력이었을까?

너무 사적인 일이어서, 주변에 차마 알릴 수가 없어서 가슴속에서만 꼭꼭 묻어왔던 이야기들.

혹여나 상대방의 앞길에 피해가 될까 혼자 담아둔 채 전전긍긍했던 사연들.

고발을 했다가 도리어 명예훼손을 당했던 경험들.

‘사랑’이라고 믿었기 때문에 내가 관계 속에서 감내해야 했던 온갖 형태의 폭력들.

 

데이트 관계 속에서 괴롭힘당한 여성들 다 모여라!
저희가 마련한 안전한 공간 안에서 맘껏 떠들며 이야기해봐요!
 
1부 13:00-14:20
  데이트폭력이란 무엇인가에 대해 알아보는 시간

 

2부 14:30-17:00
  모두 함께 이야기 나누는 시간


모집대상 : 데이트 폭력에 대해 말하고 싶은 모든 여성 (선착순 20명)
일시 : 2016년 4월 24일 오후1시
장소 : 참여연대 2층 아름드리홀
참가비 : 무료

 

문의 : 청년참여연대 이조은 간사 02-723-4251

*이번 모임은 참가자를 여성으로만 제한하오니 양해 부탁드립니다. 


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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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안녕하세요, 청년참여연대입니다 

코로나19로 시끄러운 요즘, 잘 지내시나요?

일상대로였다면 총선이 가장 큰 이슈일 시기에, 전염병 확산으로 걱정이 이만저만 아닐 줄로 압니다. 

 

그래도 우리 삶은 계속 이어지기에!

4월 15일 총선거를 앞두고 총선을 주제로 번개를 제안합니다

 

이 모임은 어떤 모임일까요?

 


1. 정당별 공약, 지역구 후보자 공약, 정당별 비례대표 후보자의 공약을 둘러보는 모임

2. '새로운 사회'를 위해 어떤 정책이 필요할까 고민하는 모임 

3. 정치적 지식을 뽐내거나 자랑하는 모임이 아닌, 서로 배워가는 모임 


이 모임은 더 '잘' 투표하기 위한 따뜻한 배움 모임을 표방합니다. 

특정 정당, 특정 공약을 원색적으로 비난하거나, 무조건적으로 지지하는 모임이 아님을 알려 드립니다. 

 

이 모임의 취지에 동의하신다면, 

3월 31일 화요일, 참여연대 지하 느티나무홀에서 만나는 건 어때요?

 

 ✔️ 언제? 3/31(화), 저녁 7시

 ✔️ 어디? 참여연대 지하1층, 느티나무홀 (종로구 자하문로9길 16)

 ✔️ 준비물? 마스크와 텀블러, 다른 의견을 수용하는 열린마음

 ✔️ 문의? 02-723-4251(청년참여연대)

 

 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScjp_cULiLoN6Sju9ZQuIJ9rEKBNK8U... rel="nofollow">참가신청하기(클릭)

 

 

수, 2020/03/18- 00:57
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안녕하세요, 청년참여연대 성평등분과입니다. 
지난 4/24(일)에 참여연대 2층 아름드리 홀에서 데이트폭력에 관한 집담회를 열어 총 12명이 참석한 가운데 성공적으로 마쳤습니다 :) 

 

20160424_데이트폭력집담회 (1)


단체 외부에서 오신 분들이 많아 일단 청년참여연대가 어떤 단체이고, 성평등분과가 지금까지 어떤 일을 해 왔는지 간략하게 소개를 해 드렸구요, 

 

20160424_데이트폭력집담회 (1)


 이어서 데이트폭력이란 무엇인가에 관해 프레젠테이션을 진행했습니다.
행사 피드백을 주신 분들 중에 프레젠테이션이 좋았다는 이야기를 해 주신 분들이 많았어요!>ㅅ<

 

 미국 유명 잡지사의 편집자이자 가정폭력 경험자인 레슬리 모건 스타이너의 TED강연  "왜 가정폭력 피해자는 가해자를 떠나지 않을까?"를 함께 감상하는 것부터 시작해서, 
 데이트폭력의 정의, 오늘날의 데이트폭력 현실, 데이트관계에서 일어나는 폭력의 유형, 데이트폭력이 지속되는 이유, 데이트폭력 피해자/가해자의 심리, 데이트폭력에서 벗어나는 법 등을 간략하게 알아보았습니다.

 

레슬리모건스타이너의 TED강연

 

출처 : 한국여성의 전화 <2014년 분노의 게이지친밀한 관계에 있는 남성에게 살해당한 여성 통계 분석 >

 

데이트폭력에는 신체적, 물리적폭력뿐만 아니라 정서적, 언어적, 행동제약적 폭력도 있다는 사실!

 

 

이후엔 잠시 쉬는 시간을 갖고 '내 연애는 무사할까?' 데이트 폭력 진단 자가 테스트를 하는 시간을 가져보았습니다. 테스트지는 경찰청 사이트와 각종 데이트폭력 관련 논문들을 참조하여 저희 분과에서 구체적으로 제작하였구요, 실제로 테스트하면서 본인이 데이트 관계에서 가해행위를 하고 있었다는 걸 깨달았다는 분도 계셨어요.

 

얼마나 많은 데이트관계 안에서 '사랑'이라는 미명하에 온갖 정서적, 심리적 폭력이 행사되고 있는지..
상대방에 대한 구속이나 집착을 '열정적인 사랑'으로 미화시킨 뒤 스스럼 없이 자행하는 일이 얼마나 빈번하게 발생하고 있는지...사적이고 친밀한 관계이기 때문에 그것을 '폭력'이라고 인지하지 못하고 그냥 넘김으로써 피해자가 얼마나 위험한 상황에 빠질 수 있는지..

 

내가 피해자였던 건 아닐까 또는 내가 가해자였던 걸 아닐까 우리가 겪었던 데이트를 돌아보는 시간이었습니다.

 

20160424_데이트폭력집담회 (2)

 

2부는 감정 레크레이션과 함께 시작되었습니다~
바닥에 늘어놓은 카드 중에 자신의 현재 감정과 가장 가까운 감정을 표현하는 낱말카드를 집어서
토크테이블에 가서 소개와 함께 이야기하는 시간이었어요.

 

20160424_데이트폭력집담회 (3)

 

나는 왜 이 카드를 골랐나? 하는 질문에 대한 답변으로 한 명씩 돌아가며 이야기를 나눴습니다.
총 12분 중 데이트 폭력 경험 여부와 강도에 따라 두 테이블로 나눠서 이야기를 진행했는데,
그럼에도 경험한 폭력의 강도 차이가 구성원 간에 많이 차이 나서 생각보다 공평하게 발언 기회가 주어지지 못한 것 같아 아쉬움이 많이 남았습니다. 

 

데이트폭력이란 무엇인지에 대해 알고 싶어 오신 분부터 지속적인 신체적 폭력에 살해 위협을 겪었던 분까지 계셨거든요. 다음 부터는 기획단계에서부터 행사의 참가대상을 좀 더 명료히 설정하여 이런 혼란을 피해야겠다는 교훈을 얻었습니다ㅠ  


참가하셔서 스스럼 없이 본인이 경험했던 폭력에 대한 이야기를 나누어주신 참가자 분들께 감사하구요, 
미숙한 진행에도 불구하고 행사 설문에서 다들 뜻깊고 유익한 행사였다는 피드백을 주셔서 더욱 감사했습니다.

행사 진행 후 설문에서 참가자 7분 중 4분이 상세한 피드백을 주셨는데요.


이번 집담회를 통해 청년참여연대란 단체가 있다는 것을 알게 되었고, 또 청년들이 모여 성평등문제에 관심갖고 이런 행사를 기획했다는 것에 대해 긍정적인 피드백을 주셨습니다. 

다만 행사의 목적과 대상이 좀 더 구체적이었으면 좋겠고, 참가자의 접근성을 강화하고 전문적인 조언을 해 줄 수 있는 전문가도 있었으면 좋겠다는 바람을 남겨주셨어요. 이 점은 꼭 꼭 새겨놓고 다음 행사 기획할 때 적극 참고해서 더 좋은 행사 준비할 수 있도록 하겠습니다 :)

 

그리고 다음에도 또 이런 자리가 마련되었으면 좋겠다, 또는 커플이 함께 와서 연애 상황을 체크해보고 서로를 존중하는 연애의 방식을 배우는 자리가 있었으면 좋겠다, 이런 모임이 지속적으로 유지되고 지역까지 확대되었으면 좋겠다는 아이디어도 주셨습니다. 이 점도 참고해서 다음 행사 기획하도록 하겠습니다.
 
피드백 상세하게 써 주신 분들, 참가해 주신 분들, 행사를 진행하고 기획하느라 수고가 너무 많으셨던 우리 분과원분들 모두모두 감사하구요, 성평등분과는 그럼 다음에 더 멋지고 유익한 행사로 찾아뵙겠습니다 :)

수, 2016/04/27- 15:04
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제목 : 불온대장정 2기

 

그들이 돌아왔다. 국가폭력이 휩쓸고 간 수많은 장소들. 불온한 20대 청년들이 함께 가서 희망과 연대의 마음을 전파한다! 

 

모집인원 : 20명


지원자격 : 매우 불온한 20대 (만28세 이하)


활동기간 : 8/14~8/17 (총 3박4일)


활동일정 :  * 대장정 전, 총 3회의 사전프로그램 진행(직접행동 작당모의)
                  ⇒ 8/7, 8/9, 8/13 저녁7시 참여연대에서 진행(추후 공지)
1. 용   산 : <무한랜드 철가면레이스> 용산화상경마장 연대방문
2. 평   택 : <당신들의 어메이징 그레이스> 오산 미군기지 탄저균 사태 관련 활동
3. 청   도 : <살매 새순> 청도 삼평리 투쟁현장 농활
4. 고   리 : <이 고리를 끊자> 부산 고리원전 관련 활동
5. 안   산 : <잊지않을게> 안산 416 기록저장소, 단원고, 합동분향소, 유가족간담회 진행
(방문장소는 추후 상황에 따라 변경될 수 있습니다.)
 
참가비용 :  10만원 (만 28세이하) : 내일로열차권 + 3박4일 숙식제공 + 단체티
             
접수방법 : (참여연대 홈페이지 참조 www.peoplepower21.org)
                 1. 신청서 쓰러가기!를 클릭, 작성
                 2. 참가비 입금! (국민은행 995701-01-057713 예금주 : 참여연대)
                 3. 접수완료 되면 개별 연락

 
접수마감 : 2014. 8. 6(목) 자정까지 (선착순 마감)
 
문     의 : 참여연대 시민참여팀 이정민 간사 02) 723-4251  

월, 2015/07/20- 12:48
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[특집] 부동산 보유세, 시민이 말하다

 

정리: 조준희 | 참여연대 사회복지위원회 간사

 

 

"부동산 경기 악화", "수익형 부동산 인기", "하우스 푸어 급증" 등 부동산에 대한 소식은 마치 날씨 소식처럼 매일의 뉴스에서 찾아볼 수 있다. 누군가에게는 자산증식의 수단으로, 누군가에게는 삶을 위한 공간으로서 부동산과 부동산 정책은 날씨만큼이나 우리 삶에 영향을 주고 있다는 방증이 아닐까.

 

특히 최근 정부가 부동산 보유세 개편을 공론화하면서, 부동산 보유세(재산세 및 종합부동산세) 이야기가 다시 뜨겁다. 청와대 재정개혁특별위원회는 지난 6월 22일, <바람직한 부동산 세제 개혁방안>이라는 제목의 공청회를 통해 종합부동산세 개편안을 내놓았고, 곧 정부안 확정과 국회 논의가 이어질 전망이다. 

 

이에 앞서 지난 6월 20일, 참여연대 조세재정개혁센터와 민변 민생경제위원회, 민달팽이유니온의 공동 주최로 "부동산 보유세, 시민이 말하다: 서민증세인가, 공평과세인가" 집담회가 열렸다. 이번 집담회에는 30여 명의 시민과 전문가가 모여 보유세에 대한 기대와 우려를 나눠 부동산 보유세에 대한 시민의 관심이 크다는 것을 보여줬다. 민생경제연구소 안진걸 소장의 사회로 진행된 이날 집담회에는 전문가 패널로 민변 민생경제위원회 금융부동산팀 김태근 팀장, 참여연대 조세재정개혁센터 박용대 부소장, 토지+자유 연구소 남기업 소장이 참석하여 보유세에 대한 개괄과 개선방향에 대한 의견을 개진했으며, 이야기의 물꼬를 트여줄 시민 패널로 전국세입자협회의 고석동님, 민달팽이유니온의 김경서님, 참여연대 회원 하원상님이 참석했다. 2시간이 넘도록 플로어와 패널석을 오가며 진행된 이 날의 이야기를 옮겨본다.

 

ⓒ 참여연대

 

부동산 보유세, 개괄과 쟁점

가장 먼저, 한국의 부동산 보유세 제도 전반에 대한 소개와 보유세 인상 논의의 주요 쟁점에 대해 민변 민생경제위원회 금융부동산팀장인 김태근 변호사의 발제로 집담회의 문을 열었다. 김태근 변호사는 부동산 보유세가 토지, 주택을 포함한 건축물, 선박 등 재산 전반에 대해 부과되는 재산세와, 공시가격 6억 원을 초과하는 토지 및 주택에 대해 부과되는 종합부동산세로 구성된다고 설명했다. 특히 재산세와 종합부동산세 산출방법을 <표 1-1>과 같이 소개하며, 공시가격과 공정시장가액비율, 세율로 이뤄진 3가지 요소가 보유세의 수준을 결정짓는다고 설명했다.

 

여기서 공시가격은 「부동산 가격공시에 관한 법률」에 따라 공시되는 주택의 가격을 뜻하며 통상적으로 아파트의 경우 시세의 70% 정도가 공시가격으로 반영된다. 가령, 시세 10억 원의 아파트라면, 공시가격은 7억이 되는 것이다. 이렇게 공시가격이 평가되면, 이에 공정시장가액비율을 적용하여 세금부과의 기준이 되는 과세표준을 산출하며, 이 금액에 재산세 또는 종합부동산세의 구간별 세율을 곱하면 세액이 산출된다. 김태근 변호사는 시세의 70% 수준만을 반영하는 공시가격에 공정시장가액비율을 다시 한 번 더 적용하면서 두 차례의 할인이 일어난다고 설명했다.

 

김태근 변호사는 보유세 인상 논의에 등장하는 네 가지 쟁점에 대해 이야기하며 발제를 마무리 지었다. 첫째, 공시가격의 실거래가 반영 비율이 적절한가. 둘째, 공정시장가액비율을 조정 내지 폐지해야 하는가. 셋째, 2005년 참여정부 시절의 세율이 2008년 이명박 정부 시절 낮아졌는데, 현재의 세율은 적절한가. 넷째. 종합부동산세 적용에 있어서 1세대 1주택자에 대한 공제는 유지되어야 하는가 혹은 확대되어야 하는가. 김태근 변호사는 이상의 쟁점에 대해 한국의 보유세 수준이 굉장히 높은 것은 아니라는 견해와, 1세대 1주택자에 대한 공제 기준을 완화하는 것 역시 시기상조라는 의견을 제시했다.

 

부동산 보유세, 어떻게 바꿔야 하나

이어서 참여연대 조세재정개혁센터 박용대 부소장과 토지+자유 연구소의 남기업 소장이 현행 부동산 보유세의 문제와 개편 방향에 대한 의견을 개진했다. 먼저 발제에 나선 박용대 부소장은 본격적인 논의에 앞서, 보유세의 실효세율을 장기간의 계획을 통해 점진적으로 시가 대비 1% 수준까지 강화해야한다는 견해를 밝혔다. 좁은 국토를 이용하기 위해서 실효세율 1% 수준의 비용은 지불해야한다는 것이다.

 

박용대 부소장은 2007년 ~ 2016년 10년 간 아파트 자산의 수익률이 59.5% 수준이라는 언론 보도를 인용하며, 소위 ‘로또 아파트’로 불리는 한국의 부동산 현실을 지적했다. 일반적으로 접근하기 쉬운 금융자산의 수익률이 3% 남짓인 것을 고려할 때, 아파트의 압도적인 수익률이 부동산 불패신화를 만들었고, 또 그것을 재차 증명하고 있다는 것이다. 

 

박용대 부소장은 이러한 현실을 전체 가구의 45.5%에 달하는 무주택 가구의 주거안정을 위해서라도 바로 잡아야 하며, 이를 바로잡기 위한 방법으로 공공임대주택 등 공급을 늘리는 방법도 필요하겠으나, 결국 부동산 자산의 ‘세후수익률’을 낮추는 것이 필요하고, 보유세 강화가 바로 세후수익률을 바로잡는 수단이라고 강조했다. 그는 한국의 보유세 실효세율이 대략 0.16% 수준인데, 이는 자료가 존재하는 외국의 보유세 실효세율 평균인 0.33%의 절반에도 미치지 못하며 0.87%의 캐나다, 0.78%의 영국에 비해서는 턱없이 낮은 수준이라고 지적했다. 

 

세후수익률을 낮추기 위한 방법으로, 박용대 부소장은 김태근 팀장이 소개한 바와 같이 공시가격, 공정시장가액비율, 세율을 각각 조정 내지 폐지해야한다고 설명했다. 즉, 과세표준에 결정적인 영향을 미치는 공시가격은 보다 시가에 근접하게 평가되어야 하며, 행정부가 인위적으로 할인 수준을 정해 실효세율을 왜곡할 수 있는 공정시장가액비율은 조세법률주의에도 위반되므로 폐지되어야 한다는 주장이다. 세율의 경우, 최소한 이명박 정부가 인하하기 이전 수준으로 되돌리는 것이 필요하며 점진적으로 실효세율 1%를 목표로 로드맵을 만들어 가야한다고 강조했다.

 

이어 발제에 나선 남기업 소장은 부동산 공시가격의 실거래가 반영률이 부동산의 유형별, 지역별, 가격대별로 큰 차이가 있고 이것이 곧 세부담의 불균형을 초래한다고 지적했다. 이를 설명하기 위해 세종시와 울산시에 각각 아파트와 단독주택을 소유한 납세자가 실제로 내는 세금을 소개하기도 했다(<표 1-2> 참고).

 

같은 시가의 부동산 자산에 대한 보유세가 129만 원 가량 차이가 나는 가장 큰 원인이 바로 공시가격 반영률의 불합리성 때문이며, 앞서 예로 든 세종시의 아파트에 대한 공시가격 반영률이 75.5%로 전국에서 가장 높은 반면, 울산시에 소재한 단독주택의 경우 공시가격 반영률이 49.9%로 가장 낮은 수준이기 때문에 발생하는 문제라는 것이다.

 

또한 남기업 소장은 박용대 부소장과 마찬가지로 한국의 부동산 보유세의 실효세율이 낮은 수준이며 이를 보다 강화해야한다는 데 입장을 같이 했다. 부동산의 세후수익률 조정을 위해서 양도소득세를 강화하자는 의견도 존재하지만, 남기업 소장은 결국 양도차익을 환수하는 것에 집중하기보다 양도차익 자체가 발생하지 않도록 차단하는 것이 중요하며 보유세가 그런 역할을 한다는 취지로 보유세 강화를 주장했다. 남기업 소장은 한국의 보유세 실효세율은 GDP 대비 0.8%(2015년 기준) 수준으로, OECD 평균인 1.12%에 미치지 못하는 수준이라고 지적했다. 남기업 소장은 불평등의 핵심이 부동산과 이를 통한 지대추구 행위에 있다고 보며, 지대추구 행위, 즉 부동산 투기 행위를 근절하는 것이 한국 사회 불평등 완화를 위한 필수 과제라고 강조하며 발제를 마무리 지었다.

 

보유세 강화와 청년의 주거권

한편, 이날 집담회는 공동주최로 청년주거권 운동단체인 민달팽이유니온이 참여하는 등, 열악한 상황에 처한 청년 등 주거취약계층의 주거권 보장을 위한 논의도 오갔다. 집담회에 참석한 한 시민은 보유세 강화가 세입자 등 주거취약계층의 주거권 보장에 얼마나 즉각적인 효과로 다가올지 의문이라며 유보적인 태도를 보이기도 했다. 보유세 강화로 인해 시장에 매물로 나오게 될 주택들 역시 청년이 접근하기에는 지나치게 높은 가격이기 때문이다.

 

ⓒ 참여연대

 

민달팽이유니온의 김경서 시민 패널 역시 시가 6억, 10억 단위의 주택에 대한 이야기가 오가는 보유세 논의가 청년 입장에서는 닿지 못할 다른 세상의 이야기처럼 들린다는 소감을 밝혔다. 그럼에도 김경서 시민 패널은 부동산 보유세 강화가 토지의 공공성 강화를 위한 것이며, 이것이 결국 청년과 세입자 등의 주거문제 해결과도 연결된다고 강조했다. 집담회에 참석한 한 청년 참가자 역시 이미 주거사다리가 붕괴된 현재 시점에서 보유세 강화가 이러한 현실을 타파하기 위한 시도라 판단하며, 보유세 강화가 주거취약계층의 주거권 보장에도 긍정적인 영향을 줄 것이라는 것에 의견을 같이 했다. 또한 보유세 강화가 필요한 이유로, 보유세 강화가 투기 방지 등 토지 공공성을 강화하는 역할도 하지만, 동시에 주거복지에 쓰일 재원을 확보하는 수단이 될 수도 있다는 점을 들었다. 특히 청년 당사자로서, 현재의 주거 및 부동산 정책을 결정하는 집단이 대부분 ‘엘리트’ 계층으로 구성되어 있으며, 소수 엘리트의 의견이 과다대표 되어 보유세 강화, 청년 주거권 강화 역시 쉽지 않은 과정이 된다는 견해와 함께, 청년 등 세입자를 조직하는 운동을 통해 힘을 실어야 한다는 의견을 밝혔다.

 

종합적이고 입체적인 정책 동반되어야

청년 등 주거취약 계층과 보유세 간의 관계에 대한 이야기가 이어지는 가운데, ‘보유세가 인상되면 그 인상분이 결국 세입자에게 임대료로 전가될 것’이라는 일각의 주장에 대한 이야기가 오갔다. 전국세입자협회의 고석동 시민 패널은 이처럼 임대료 인상에 대한 우려가 조장되면 보유세 강화 정책에도 힘이 실리지 못할 것이라고 지적하며, 전월세상한제, 계약갱신청구권 등 세입자의 권리를 보장할 수 있는 정책이 함께 추진되어야한다고 강조했다. 김경서 시민 패널 역시 세입자의 권리 보장 정책과 공공임대주택 공급 등의 정책이 동반되어야 한다는 데 뜻을 같이 했다.

 

이처럼 부동산 세제의 조정과 주거정책은 함께 가야한다는 의견과 함께, 부동산 자산의 특성을 고려해 관련 세제와 정책을 함께 손봐야한다는 시민의견도 있었다. 한 참석자는, 부동산은 취득-보유-임대-양도라는 단계를 거치는 자산임을 지적하며, 보유 단계만 건드리는 것으로는 세후수익률을 바로잡기 어렵다는 견해를 밝혔다. 이 참석자는, 부동산의 취득 단계에 있어서, 부동산의 ‘첫 가격’인 분양가부터 바로잡아야 한다고 이야기하며, 이를 위해 분양원가를 투명하게 공개해야한다고 지적했다. 또한 임대 단계 역시 부동산 소유자의 세후수익률과 세입자의 주거안정에 큰 영향을 주는 단계이므로 임대소득에 대한 과세도 함께 손봐야함을 강조했다.

 

보유세 강화, 중요한 것은 정부의 확고한 시그널

한편, 정부가 곧 발표할 보유세 강화 방안은 어떤 수준이 될 것으로 예상하느냐는 사회자의 질문에 대해, 박용대 부소장은 당장 이번 발표에서 획기적인 수준의 개편안인 등장하지는 못할 것이라고 예상을 밝혔다. 이어 박용대 부소장은 보유세 강화는 장기적인 과제임을 다시 한 번 강조했다. 부동산을 과다보유한 부유층은 보유세가 다소 높아지더라도 수 년 간 그 세금을 부담하며 다시 부동산의 수익률이 치솟을 것을 기다릴 능력이 있고, 실제로 부동산 과다보유자를 억제하는 정책이 나오더라도 그들은 ‘버티기’를 선택해왔다고 지적했다.

 

박용대 부소장은 이러한 어려움을 해결하기 위해서는 결국 정부가 부동산 시장과 국민들에게 확실한 시그널을 지속적으로 주는 것이 중요하다고 이야기했다. 부동산을 과다보유하고 있는 것이 경제적 부담이 된다는 신호를 주는 것이다. 박 부소장은, 정부가 이러한 강력한 의지를 천명하고, 또 그것이 실천될 것이라는 구체적인 로드맵을 함께 제시한다면 언젠가는 현재의 비정상적인 부동산 현실이 점차 바로잡힐 것이라고 강조했다. 이 과정에서는 또 다시 보유세 인상이 거래 동결을 불러와 부동산 가격을 인상시킨다거나, 보유세 인상분이 세입자에게 전가된다는 공격이 지속적으로 있을 것이지만, 이런 논쟁을 직시하고 이겨내지 못하면 현 세대 뿐 아니라 다음 세대 역시 부동산으로 인해 고통을 받을 수 있다고 밝혔다. 결국 부동산 보유세 강화는 현 세대의 금수저-흙수저를 넘어 자식 세대의 금수저-흙수저 구도를 타파하기 위한 핵심 과제라는 점에서 정부가 장기적이고 강력한 의지를 내비쳐야 한다고 주장하며 발언을 마무리 했다.

 

정치적 지지를 만드는 시민의 힘

집담회를 통틀어 가장 자주 등장한 단어 중 하나는 ‘조세저항’이었다. 실제로 종합부동산세의 대상이 되는 국민은 극히 일부에 그침에도 부동산 보유세 인상은 항상 뜨거운 감자가 되어왔다. 한 참석자는 과거 참여정부 시절 종합부동산세가 여러 반대에 부딪혔던 경험이 진보진영에게 일종의 트라우마로 작용해, 보다 과감한 정책결정을 못하고 있다고 지적했다. 가령, 여당에서 발의된 종부세 개편안에서 1세대 1주택자에 대한 과세기준을 상향해 종부세 면제 대상을 늘리려는 것 역시 그런 트라우마에서 나온 것이라는 것이다. 하지만 이 참석자는 종부세를 만들던 당시와 지금은 상황이 크게 다르다며, 당시에는 열심히 일하면 부동산을 소유할 수 있을 것이라는 기대가 일반적이었지만 10여 년이 지난 지금, 미래에 본인 소유의 집을 가질 수 있을 것이라는 기대를 하는 2,30대는 극히 드물고, 50대 이상의 경우에서도 본인의 자녀가 집을 소유할 수 있을 것이라고 생각하지 못한다는 것이다. 이는 곧 보유세 강화에 대한 시민의 여론 역시 보다 긍정적으로 바뀌었다는 것을 뜻하기 때문에 정부가 보다 확고한 의지를 보일 필요가 있다고 강조했다.

 

이처럼 보유세 강화에 대한 정치적 지지를 만들기 위해, 한 시민은 높은 가격의 부동산에 대해서는 지금보다 훨씬 높은 세율을 적용하도록 개편안을 만들어야 소위 ‘서민증세’ 프레임에서 벗어나 더 많은 정치적 지지를 얻을 수 있을 것이라는 의견을 밝히기도 했다. 본인이 종부세 대상자가 될지도 모른다고 밝힌 또 다른 참석자는 종부세로 납부한 세금이 적절한 곳에 쓰인다는 것을 명확하게 보여주는 것이 조세저항을 줄이고 정치적 지지를 확대하는 방법이라고 이야기했다.

 

ⓒ 참여연대

 

이에 남기업 소장은 정치적 지지를 확보하기 위한 방편으로 ‘국토보유세’ 신설과 이를 재원으로 하는 전 국민 ‘토지배당’을 제안했다. 현재의 보유세 체제를 국토보유세로 전환해 약 15조 원의 세수를 확보하고, 이를 전 국민에게 똑같이 나눠준다는 구상이다. 남기업 소장에 따르면, 이런 방법을 적용하면 국민의 95%는 자신이 내는 세금보다 더 많은 금액의 배당금을 받기 때문에 획기적으로 정치적 지지자들을 늘릴 수 있다고 밝혔다. 또한 최근 소득 하위 계층의 소득하락이 사회적인 우려를 사고 있는 가운데. 소득 하위 20%의 경우 대부분 무주택자이기 때문에 토지배당을 적용하면 가처분소득을 크게 늘릴 수 있고 이것이 결국 정부가 이야기하는 소득주도성장 기조에도 도움이 된다는 취지다.

 

이번 집담회 준비를 담당한 참여연대 조세재정개혁센터 김용원 간사는 마무리 발언을 통해, 부동산 보유세를 포함한 조세제도 개편이 주로 전문가들을 중심으로 이루어져 정작 세금을 납부하는 납세자의 이야기가 오가지 않았다고 지적하며, 이번 집담회와 같이 ‘세금이 무엇이냐’는 질문부터 구체적인 종부세 개편 방안에 이르기까지 시민들의 자유로운 의견 개진이 더욱 많이 나와야 하며, 이런 과정이 결국 보유세에 대한 이해와 지지를 만들어 나갈 것이라고 기대를 밝혔다.

 

이 날 집담회는 공시가격 정상화, 공정시장가액비율의 조정 내지 폐지, 세율 인상 등 부동산 보유세 강화와 관련된 주요 쟁점과 보유세로 만든 재원을 어디에 쓸 것인지, 보유세 인상이 주거취약계층에게 어떤 영향을 줄 것인지 등 2시간이 부족할 정도로 많은 이슈를 다뤘다. 비단 집담회 현장에서만이 아니라 부동산 보유세와 관련한 기사, 청와대의 청원 게시판 등에서도 이에 대한 시민의 관심을 발견할 수 있다. 

 

집담회 참석자들이 모두 주지하듯, 보유세 강화는 단시간 내에, 반대 없이 수월하게 추진할 수 없는 과제임은 틀림없다. 그럼에도 지금의 부동산 현실을 바로잡아야 한다는 데 반대하는 목소리는 드물 것이다. 또한 보유세 강화를 포함한 부동산 세제 개편은 단지 국토의 효율적 이용을 넘어, 시민의 주거권을 증진시키기 위해 반드시 필요한 일이기도 하다. 이 쉽지 않은 과정은 강력한 의지를 가진 정부, 적절, 타당한 정보를 제공하는 언론과 전문가 집단 그리고 이 과정에 적극 참여하며 정치적 지지를 만들어가는 시민이 함께할 때 무사히 완주가 가능한 장기 레이스가 아닐까.

 

 

일, 2018/07/01- 14:05
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 행사소개 
 
 
청년들의 어려운 삶을 개선하는 활동을 하고 싶어요 _ 뀨
사회적 약자를 향한 부당한 차별, 혐오 발언들 때문에 마음이 아파요 _ 상하이피스톨
청년활동가들의 역량을 높이는 교육사업을 기획하는데 관심이 많아요 _ 오리
청년들이 즐거운 사회, 모두가 행복한 세상을 만들고 싶어요_ 활개
 
 
청년참여연대 활동박람회 <청년, 꿈틀>
2015. 8. 28(금) ~ 9. 5(토) 
나의 작은 '꿈틀'이 우리의 '활동'이 됩니다.
* 청년참여연대에 관심있는 분이라면 누구든 <꿈틀 주간>을 통해
해보고 싶은 활동을 제안하고 테이블을 열 수 있습니다.
* <꿈틀 주간>에 끌리는 테이블이 있다면 누구든 참여할 수 있습니다.
* 모두의 꿈틀을 응원하기 위해 <꿈틀 모임을 시작하는 방법>워크숍,
<꿈틀 제안자를 위한 퍼실리테이터 되기> 워크숍,
<꿈틀 네트워크 파티>가 열립니다.
 
 
 
프로그램 일정
 
                                                                                                                                         
 
 
<꿈틀 테이블> 제안하기 
8/28 ~ 9/4, 청년참여연대 준비위원회 카페 <꿈틀 테이블> 제안해요! 
 
 
청년이 즐거운 사회, 모두가 행복한 세상을 위해서라면
정치, 경제 등 분야별 / 여성주의, 민주주의 등 의제별 / 국회의원 정수확대, 설악산 케이블카 반대 등 이슈별 /
청년배당, 행복주택 등 정책별 / 활동가교육, 청년공동체 등 주제별 /  그외 다양한 모임 제안이 가능합니다 :)
 
<꿈틀 주간>에 테이블을 제안하면 좋은 점!
- 참여연대 공간을 '무료'로 사용 가능!
- 준비위원들의 적극적인 사랑과 관심과 지원!
- 참여연대의 모든 네트워크를 활용한 적극적인 홍보!
(3천명의 2030회원, 1만명의 페북친구, 5만명의 팔로어에게!!)
 
                                                                                                                                         
 
 
<꿈틀 모임을 시작하는 방법> 워크숍
8/31(월) 저녁7시, 참여연대 2층 아름드리홀
 
<꿈틀 공간>에 제안된 테이블 말고 뭔가 다른 게 해보고 싶은데 혼자서는 엄두가 안나는 분,
활동해보고 싶지만 하고 싶은 게 딱히 없어서 무엇을 할까 고민하고 있으신 분,
워크숍에 참여하는 친구들 중에서 마음 맞는 친구를 만난다면 같이 활동해보고 싶은 분,
청년참여연대 준비위원, 창립회원이었는데 그동안 회의를 안 나와서 오기가 애매했던 분,
이런 모든 분들을 위해 내가 해보고 싶은 게 뭔지 고민해보고 모임도 꾸려보는 
<꿈틀 모임을 시작하는 방법> 워크숍을 진행합니다.
궁금하면 일단 ㄱㄱ~
 
                                                                                                                                                                                                                                      
 
 
 
<꿈틀 제안자를 위한 퍼실리테이터 되기> 워크숍
 
8/31(월) 저녁8시, 참여연대 지하 느티나무홀
 
 
활동박람회 <청년, 꿈틀>의 핵심은 바로 '꿈틀 제안자'의 역할입니다.
꿈틀 제안자가 테이블을 어떻게 제안하고 진행하느냐에 따라 완전히 다른 '꿈틀'이 될 수 있어요~
<청년, 꿈틀> 바라는 제안자의 역할은 '리더(주도하는 사람)' 보다는 '퍼실리테이터(촉진하고 중재하는 사람)' 인데요,
21세기 유망직종이라는 '퍼실리테이터' 란 대체 무엇일까요? 함께 경험하며 나누는 워크숍에 초대합니다 :)
테이블 제안자 분들, 제안을 준비하고 계신 분들은 특별한 사유가 없다면 꼭꼭꼭 참여해주세요! 
 
                                                                                                                                         
 
 
 
<꿈틀 주간> 테이블 참여하기
9/1 ~ 9/5, 참여연대 지하에서부터 카페, 옥상 곳곳에서
 
꿈틀 테이블은 청년참여연대의 다양한 활동을 준비하는 첫 모임입니다. 
제안자(퍼실리테이터)를 포함하여 그 테이블에 관심있는 모든 분들이 함께 할 수 있는 열린 공간입니다. :)
테이블을 통해 만들어갈 활동은 이후에 청년참여연대의 공식 활동/사업으로 진행할 수도 있고
다른 청년모임으로 분화할 수도 있으며 (인큐베이팅), 간단한 소모임 등으로 진행할 수도 있습니다.
모든 것은 테이블 참가자들의 의지!
 
<꿈틀 주간>에 테이블에 참가해주신 모든 분들께는 '기념 수첩'을 선물로 드립니다 :) 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                     
 
 
 
<꿈틀 네트워크 파티>
 
9/5(토) 오후2시, 참여연대 2층 아름드리홀
 
 
<꿈틀 네트워크 파티>는 활동박람회 <청년, 꿈틀>을 마무리하고 테이블 결과를 함께 나누는 파티입니다.
각 테이블 제안자와 참가자들은 네트워크 파티에 오셔서 다른 테이블 분들과 서로의 아이디어를 주고받으며
더욱 다양한 활동을 위한 네트워크를 만들어 나갈 수 있습니다. :)
의미있는 청년 활동을 위한 일일특강도 준비 중입니다! (자세한 일정은 추후 공지)
 
 
                                                                                                                                                                            
문의 : 청년참여연대 준비위원회 l Phone 02-723-4251 l E-mail : [email protected] l Site : http://cafe.naver.com/pspd2030
금, 2015/08/28- 20:30
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청년참여연대 준비위원 12명이 주축이 되어, '불온대장정 2기'라는 이름으로 지난 8월 14일부터 17일까지 '내일로' 열차를 타고 전국을 순회했습니다. 사회적 아픔이나 연대를 필요로 하는 현장에 직접 찾아가 함께 행동한다는 큰 취지를 가지고 있습니다. 이번 후기는 김동혁 참가자가 작성했습니다. 

 

20150814-0817_불온대장정2기_ (8)

▲  도착한 날은 8.15 광복절. 농성장 앞에 태극기가 나부낀다. 나라를 생각하는 마음은 누구나 같다. 하지만 삼평리 사람들. 그리고 그 안에서도 사랑하는 나라와 정부에는 많은 차이가 있는 것 같다.


평화롭다. 청도역을 가는 동안도 그랬고 역에 내려서도 생각했다. 내가 본 청도는 서울처럼 북적이지 않고 공장이 보이지도 않았다. 우리가 흔히 말하는 시골 같았다. 이런 청도보다 더 안으로 들어가야 나오는 삼평리에는 도시에선 보기 힘든 거대한 송전탑이 있다. 

 

흉물스러운 송전탑

 

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▲  위압적인 345kv 송전탑모습. 송전탑이 지나가는 자리에 있는 집은 매일 웅웅거리는 소리에 밤잠을 설친다.


우리 불온대장정 청년들은 대장정 시작 이튿날 서울 용산과 평택을 거쳐 청도에 도착했다. 청도역에서 급히 점심 식사를 하고 삼평리로 가는 버스를 탔다. 차장 밖, 햇볕을 한껏 머금은 여름 논밭 풍경은 '푸르름'. '평화'라는 말이 아니고선 설명하기 힘들었다. 

 

하지만 삼평리에 도착하는 순간 더 이상 그 단어를 머금기 힘들었다. 마을 상공을 반으로 가로지르는 거대한 345kV 송전탑. 그리고 그것을 반대하는 여러 현수막과 농성장. 그리고 공허함. 이것이 내가 느낀 삼평리의 모습이었다. 평화로운 마을을 지키기 위해 한전과 싸웠던 마을을 '공허함'이라고 표현한다면 실례일까.

도시로 전기를 보내기 위해 지은 삼평리의 송전탑, 그것은 총체적 국가 폭력의 상징이다. 송전탑을 반대하는 할머니들을 용역과 경찰을 동원해 끌어내고, 마을 주민을 분열했다. 민주주의 기본 가치인 토론과 협상이란 찾아볼 수 없었다. 

 

우리는 마을 분들과 간단하게 인사를 나누고 빈기수 대책위원장님의 안내를 받아 송전탑으로 이동했다. 멀리서 봤을 때 '흉물스러움'밖에 느낄 수 없었던 송전탑. 하지만 점차 송전탑이 가까워질수록 위압감이 느껴졌다. 평균 70~80m 높이의 고압 송전탑 앞에 섰을 때 느낀 위압감은 말로 표현할 수 없다. 

 

서서히 잊히는 마을

 

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▲  한산하다. 매일 매일이 전쟁같았던 작년 모습과 비교할 때, 한산함은 평화로움으로 다가온다.


송전탑 싸움이 일단락 됐음에도 할머니들은 여전히 밖으로 싸우기 위해 나가신다. 이젠 농성장이 아닌 마을 냉동 창고 앞 공터로 가신다. 현재 삼평리에는 송전탑 건설의 보상으로 청도군 차원에서 마을복지회관을 지으려고 하고 있다. 그런데 투쟁에 참여하지 않았던 마을 사람들이 슬슬 앞으로 나와 할머니들이 한전과 싸우지 않았으면 보상을 더 받을 수 있었을 거라며 할머니들을 고립하고 있는 것이다. 

 

이에 할머니들은 크게 반발하며 공사 현장 앞 냉동 창고로 나가고 있다. 외부인은 떠났지만 남겨진 송전탑의 전압만큼 마을의 갈등도 완고하고 강력하다. 하지만 이제 그 어떤 언론에서도 이와 관련한 기사를 찾아보기 힘들다. 한전과 싸울 땐 연대해 많은 분이 찾아왔지만, 지금은 2~3주에 한 번씩 정도로 그 발길이 끊긴 상태다. 그럴수록 할머니들은 고립된다.

 

우리 불온대장정 친구들은 할머니들의 일손을 돕기 위한 농활팀과 말벗팀으로 나뉘었다. 나는 할머니들과 대화를 하는 팀에 있었다. 할머니께서 말씀하셨다. 죽을 때까지 싸울 것 이라고. 도대체 왜 할머니들은 '죽을 때까지' 싸워야하는 것일까. 하염 없이 눈물이 났다. 

태어난 곳은 다르지만 젊은 나이에 삼평리로 시집와 온갖 고초를 겪으면서도 조상을 모시며, 아이를 낳으며 기뻐했고 이 땅에서 나는 것들로 아이들을 키웠던, 이 땅의 모든 것에  감사하며 평생을 살아오신 할머니들. 할머니들에는 이 땅이, 이 삼평리가 곧 자기 자신이셨다. 그렇기에 죽을 때까지 싸우겠다는 말씀을 하신 게 아닐까.  

 

국민을 힘들게 하는 국가

 

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▲  마을을 떠나기 전 마지막 모습. 출발전에 참가자들과 만든 현수막. 그리고 24명의 청소년분들이 작성한 편지를 나누는 시간을 가졌다.

 

"힘들어요." 

할머니가 내뱉은 말이다. 상처를 치료받지 못한 채 계속 싸우기만 하신다. 죽을 때까지, 이길 때까지 할머니들은 그 자리를 지킨다고 하셨다. 공사 차량이 들어오면 달려가 몸으로 막으신다. 그런 말을 들으며 든 생각은 '이게 나라인가'뿐이다. 영화 <변호인> 대사 중 그런 대사가 나온다. 

 

국가가 뭔지 모르냐는 질문에 송우석 변호사(송강호 분)는 말한다. "대한민국 헌법 제1조 대한민국의 주권은 국민에게 있고 모든 권력은 국민으로부터 나온다"라고. 국가란 국민이다. 하지만 국민이 죽을 때까지 정부 권력에 맞서 싸우겠다는 나라, 그러다 지쳐 힘들다고 말하는 나라에 '도대체 국민이란 무엇인지, 국가란 무엇인지'하는 생각마저 들게 하는 순간이었다.

수, 2015/09/09- 15:22
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안녕하세요. 청년참여연대 준비위원회입니다 :)

 

하늘은 높고 '나'는 살찐다는 가을이 다가왔어요. 50여명의 준비위원들로 구성된 청년참여연대 준비위원회('청준위'라고 부를게요~)는 10월 청년참여연대 창립을 목표로 매일 저녁 모임을 갖고 있습니다.

 

9월 첫째 주에는 각자가 하고 싶은 활동을 고민하고 서로에게 제안하며 모임을 구성해보는 활동박람회 <청년, 꿈틀>을 진행하였습니다. 창립이 얼마남지 않은 만큼 짧은 시간 준비해서 부랴부랴 행사를 진행하느라 걱정이 많았는데 생각보다 많은 분들이 테이블을 제안해주셨고 더 많은 분들이 자기가 관심 있는 테이블에 적극적으로 참여해주셨습니다. (고생해주신 모든 분들께 큰 박수! 짝짝)

 

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꿈틀 워크숍을 준비(위)하고 진행(아래)하는 청년참여연대 준비위원들

 

31일(월)에는 아직 어떤 활동을 하고 싶은지 잘 모르겠거나 테이블을 제안하고 싶지만 어떻게 제안하면 좋을지 모르겠다, 테이블 제안은 했는데 어떻게 진행하면 좋을지 멘붕이다라는 분들을 위해 <꿈틀 모임을 시작하는 방법>, <꿈틀 제안자를 위한 퍼실리테이터 되기> 2개의 사전워크숍을 진행하였습니다. 이 워크숍을 진행하기 위해 27일에도 준비모임을 가졌는데요, 주말 낮 시간임에도 많은 분들이 참여하여 워크숍을 어떻게 진행하면 좋을지 함께 머리를 맞대었습니다. 

 

 

주말동안 어떤 테이블들이 열릴지 두근거리는 마음으로 <꿈틀 주간>을 맞이했는데요, 3일의 준비기간 동안 무려 10개의 테이블이 저마다의 꿈을 담아 꿈틀거리고 있었습니다. 

 

1일(화)에는 청년참여연대 회원소통웹진을 꿈꾸는 <활자>, 2일(수)에는 청년의 스토리를 강좌로 기획하는 청년공감프로젝트 <It gets better>, 청년소득연구소 <청소LAB>이 열렸습니다.

 

 

“우리가 청년문제를 다루면서 청년배당, 등록금 문제처럼 법과 제도를 통해 가시적인 

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변화와 성과를 거두는 것도 중요하지만, 청년들의 정서적·심리적인 문제에 관심을 갖고 

낮아질 대로 낮아진 이들의 자존감과 사회참여의 동력을 되찾아주는 일도 잊지 말고

병행해야겠다는 공감대를 갖게 되었습니다. 혼자만 가지고 있었던 공상을 함께

나누니 현실이 되더라고요. 앞으로의 활동이 더욱 기대가 됩니다.”

 

                                                                     It gets better 제안자 이수호 님

 


“다양한 활동도 중요하지만 그러한 이야기를 우리 회원들이 함께 나누고 정리하는 일도 중요할 것 같다는 생각을 했어요. 주간청년참여연대 <활자>는 청년참여연대 회원이라면 누구나 기자가 되어 글을 쓸 수 있는 회원온라인매체입니다. 일주일에 최소 하나씩 웹소식지를 낼 수 있도록 노오오오오오력 해볼게요!” 활자 제안자 박은호 님

 

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 “우리 사회에서 청년의 소득문제는 늘 개인에게 맡겨져 있었던 것 같아요. ‘몸 성하고

 젊은 것들이 알바를 하든 노가다를 하든 돈 못 벌까봐 걱정이냐’라는 말이 우리 부모

 세대부터 지금까지 통용되고 있거든요.(그래서 한 때 알바를 동시에 3개까지...) 그러나

 그동안 임금 등 소득보다는 삶의 비용이 더욱 큰 폭으로 증가했어요. 국가가 청년의

 소득을 함께 고민하거나 그게 어렵다면 비용이라도 줄여주는 노력을 해야 할 것

 같아요. 우리가 할 수 있는 요구부터 하나씩 해나가고 싶어요.”

                                                                             청소랩 참가자 민선영 님

 

 

3일(목)에는 혐오사회에 저항하는 <여성주의> 모임과 평화이야기를 나누는 <반전과 군축> 테이블이, 4일(금)에는 우리 정치를 바꾸기 위한 <정치야 놀자>, 대학문제모임 <호구와트>가 열렸습니다.

 

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<꿈틀 주간>에 가장 많은 청년들이 함께 한 여성주의 테이블

 

 

“여성주의를 고민하는 모임이 청년참여연대에 만들어져서 너무 좋아요. 남자 분들이 많이 모여서 더 좋고요. 여성주의 모임을 통해 페미니즘이 진정으로 무엇인가를 알아가고 서로를 더욱 잘 이해할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.” 여성주의 참가자 이조은 님

 

 

“청년들의 정치 혐오가 심각하다. 평소엔 관심도 없다가 선거철만 되면 청년을 들먹이는 정치권을 보면 충분히 이해가 된다. 그렇지만 개인의 노력만으로는 살아갈 수 없는 현재 우리 사회에서 결국 청년의 삶을 바꾸는 것은 정치다. 정치에서 멀어질수록 청년 문제 해결은 멀어진다. 청소LAB이 구체적인 청년정책을 다룬다면 우리 정치테이블은 청년들이 더욱 적극적으로 참여할 수 있는 정치구조에 대한 이야기를 해나가야 할 것 같다.” 정치 테이블 제안자 김성수 님

 

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어느 테이블보다 촘촘한(?) 준비를 했던 대학문제모임 <호구와트>

 

 

“대학진학율이 떨어지고 있기는 하지만 여전히 70%에 이르는 청년들이 대학생이 됩니다. 이들이 20대의 대부분을 대학이라는 공간에서 보내고요. 그렇지만 대부분의 대학들이 대학경쟁력을 명분으로 값비싼 등록금을 걷고 그 돈으로 다시 학생들에게 장사를 하질 않나, 운영도 상당히 비민주적으로 하더라고요. 그렇지만 사회문제에 관심 많은 청년들도 정작 자신의 대학 문제에는 관심이 없는 경우가 많았어요. 우리 모임은 대학의 호갱이 되길 거부하는 활동을 해보고 싶어요.” 대학모임 제안자 최혜은님 

 

 

각자의 일상과 병행하며 일주일 간 뜨거운 활동을 벌인 탓인지 토요일에 예정했던 <꿈틀 네트워크 파티>는 진행되지 못하였지만 청준위 카페와 전체회의를 통해 각 테이블의 이후 활동이 공유되고 <청년, 꿈틀>에 미처 참가하지 못했던 다른 준비위원, 회원, 청년들을 계속해서 만나고 있습니다. 10월 3일(토)에 열릴 청년참여연대 창립행사에서 더 탄탄해진 <청년, 꿈틀> 테이블을 만나볼 수 있겠죠? 더욱 큰 기대로 10월을 기다리겠습니다. :) 고맙습니다~

 

<청년,꿈틀>의 진행과정과 앞으로의 계획이 궁금하다면?

청년참여연대 준비위원회 카페를 찾아주세요 :)

카페로 바로 가기 >> http://cafe.naver.com/pspd2030#

 

20150901_청년꿈틀 (7)

<청소LAB>과 <호구와트>모임은 9/2 반값등록금국민운동본부와 함께 국회정론관에서 기자회견도 가졌습니다.   

 

화, 2015/09/15- 18:09
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20151003_청년참여연대창립식_(1)

 

‘청년참여연대가 떴다!’
10월3일 청년참여연대 창립식에 당신을 초대합니다!

 

참여연대는 2008년 반값등록금운동은 물론 청년실업·청년복지·연금행동 등의 다양한 활동을 통해 청년 문제 해결에 힘써왔습니다. 또한 2006년부터는 6회에 거친 청년연수프로그램, 16회에 거친 청년인턴프로그램을 진행하여 다양한 청년활동가와 청년시민들을 만났습니다! 그리고 이러한 다양한 활동이 함께 이루어지도록, 청년들이 스스로를 대변하고 행동할 수 있도록 지원하는 청년참여연대를 만듭니다. '청년들이 만드는 즐거운 변화, 지속가능한 세상'을 위해 함께해주세요!

 

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* 일 시 : 2015.10.3 토 오후4시
* 장 소 : 참여연대 2층 아름드리홀
* 순 서 : 1부 - 함께 만드는 워크숍

              2부 - 청년참여연대 창립총회

              3부 - 식사 및 네트워킹 파티
* 참가비 : 1만원

* 참가신청https://goo.gl/g8q9Ln

* 문 의 : 참여연대 시민참여팀 02-723-4251 [email protected]

 

▣ 청년참여연대는? 
- 청년문제를 다룰 참여연대 부설기관입니다. 청년들의 더 나은 내일을 위해, 스스로 대변 하고 사회문제에 참여하고 연대하는 활동을 합니다. 

 

▣ 청년참여연대 회원이 되려면?
- 참여연대 회원 중 청년(만39세 이하)이라면 누구든지 회원이 될 수 있습니다. 만 40세 이상 회원분들은 후원회원으로 힘을 보태주실 수 있습니다.

 

▣ 청년참여연대 회원이 되면?

- 배  움 : 서로배움을 통해 민주시민으로 성장할 수 있도록 다양한 교육을 제공합니다!
- 행  동 : 청년의 삶을 바꾸기 위한 다양한 정책 애드보커시 활동을 할 수 있습니다!
- 공동체 : 모이고 함께 꿈꾸는 청년공동체를 함께 만들어갑니다!

 

목, 2015/09/24- 13:38
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2015년 10월 3일. 하늘이 열린 날이라는 말이 어울리게 참여연대에도 특별한 일이 있었습니다. 바로 청년참여연대 창립식이 열린 것이지요. 지난 4월. 10명 남짓의 기획단 단계를 거쳐 지난 7월 11일 준비위원회 발족을 통해 60명의 준비위원이 모였고 3개월 동안 무수한 논의 끝에 특별한 날에 100명이 넘는 회원들과 창립식을 하게 되었습니다.

  

20151003_청년참여연대창립식_ (19)

 

청년참여연대는 조금 특별한 준비과정을 거쳤는데요. 사업의 내용뿐만 아니라 청년 회원들이 직접 비전, 미션, 조직구조, 회칙, 창립선언문 등 단체의 기능적인 부분을 하나하나 함께 만들어갔습니다. 청년단체를 내부 상근자가 만드는 것이 아니라 이 조직에서 활동할 청년들이 직접 만드는 과정이 무엇보다 중요하다고 생각했습니다. 물론 그 과정이 쉽진 않았지만 그만큼 한 걸음 한 걸음 내딪는 과정이 매우 특별했단 생각이 듭니다.   

 

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창립행사는 총 3부로 진행됐는데요. 2부 메인행사인 창립총회뿐만 아니라 1, 3부에 <서로 알아가는 워크숍>, <너와 나의 연결고리>를 배치해서 창립회원, 그리고 외부 단체도 함께 어우러질 수 있는 행사를 준비했습니다.  

 

청년참여연대 사무국장을 맡게 된 이정민 간사의 사회로 1부 <서로 알아가는 워크숍>을 발랄하게 시작했는데요. 그 동안 준비위원 위주로, 사업위주로 활동이 진행되다 보니 창립회원이지만 서로의 얼굴을 익힐 시간도 많이 부족했습니다. 그래서 1부를 가벼운 아이스브레이킹 게임 위주로 준비하게 되었습니다. 

 

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첫 번째 워크숍은 미리 준비된 빙고판을 통해 서로를 알아보는 게임이었는데요. 조금은 어색했던 분위기가 가라앉길 바라며, 테이블별로 도란도란 자신의 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다. 두 번째는 참여연대 메인 아이스브레이킹 프로그램! 테이블별로 서로의 얼굴을 그려주는 시간을 가졌는데요. 아직 어색함이 남아있는 손놀림, 눈 맞춤으로 서로의 모습을 그려주며 한층 분위기가 밝아짐을 느낄 수 있었습니다. 마지막 게임은 남아있는 어색함을 온 몸으로 날려버릴 수 있는 ‘진화게임’을 했는데요. 다소 우스꽝스러운 포즈를 통해 여기저기서 웃음이 터져 나왔습니다. 승자에 대한 경품은 필수!

 

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이후 2부 메인 행사인 청년참여연대 창립총회 순서를 가졌는데요. 그 동안 준비위원회 단계에서 준비했던 조직의 비전, 미션, 핵심가치와 조직구조, 사업계획을 총회 참석회원들을 통해 승인받는 자리를 가졌습니다. 
또한 다음 총회까지 조금 더 열심히 활동해 줄 10명의 운영위원을 뽑는 자리도 가졌는데요. 8명의 당연직 운영위원, 2명의 추천직 운영위원을 선출했고 전체를 책임질 운영위원장으론 강준원 운영위원이 뽑히게 되었습니다. 

 

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강준원 운영위원장은 청년참여연대가 많은 청년들이 즐겁게 활동할 수 있는 곳이 되도록 노력하겠다는 말을 했는데요. 기획단 단계에서부터 함께해왔던 만큼 누구보다 조직을 잘 이해하고 앞으로도 잘 하리라 기대합니다! 

 

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3부 프로그램은 청년참여연대 창립을 축하하러 오신 많은 분들의 축사를 들으며 시작했는데요. 이후 2부 총회에서 승인받았던 5개 분과와 3개의 TF팀에 대해서 각 담당자들이 테이블을 꾸리고 새로 온 회원들과 계획도 공유하고 의견도 받고 또 함께할 회원도 모집하는 자리를 가졌습니다. 이 자리가 앞으로 함께 활동할 회원, 외부 단체와 관계를 맺는 자리가 되길 희망합니다.    

 

 

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마지막 피날레는 참여연대 민생팀 심현덕 간사의 축하공연으로 장식했는데요. ‘붉은노을’, ‘내 나이가 어때서’를 함께 열창하는 것으로 모든 순서를 마무리했습니다.

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지난 3달간 준비과정. 돌이켜보면 하나하나 함께 의논하고 하나하나 과정이 쉽지만은 않았지만, 한발짝 한발짝 함께 걸어나는 과정이 힘든 만큼 값지고 보람도 있었던 것 같습니다. 앞으로 나아갈 청년참여연대의 모습도 이와 같지 않을까 싶습니다. 청년 당사자들이 하나하나 무수한 토론을 통해 자신만의 입장을 가지고 천천히 한 발짝 한 발짝 의미있는 변화를 만들어 내리라 믿습니다! 창립행사에 와주신 모든 분들. 감사합니다!  

 

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화, 2015/10/06- 17:11
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20151104_청년참여연대토론회_지속가능한청년운동무엇이필요한가_(1)

 

안녕하세요. 참여연대 부설기관인 참여사회연구소와 청년참여연대에서 아래와 같이 토론회를 실시합니다. 여러분의 많은 참여 부탁드립니다.^^

 

[청년참여연대 토론회] "지속가능한 청년운동, 무엇이 필요한가?"

 

* 제목 : [청년참여연대 토론회] 지속가능한 청년운동, 무엇이 필요한가?
* 시간 : 2015년 11월 4일(수) 오후 7~9시 
* 장소 : 서울NPO지원센터 1층 대강당 '품다'(서울 중구 부림빌딩)
* 사회 : 박정은 참여연대 협동사무처장
* 기조강연 : 김동춘 성공회대 교수
* 발제 : 강준원 청년참여연대 운영위원장 "지속가능한 청년주체형성. 참여 가능한 구조로부터 나온다"
* 토론 : 송효원 서울 청년정책네트워크 사무국장, 정남진 민달팽이유니온 사무국장, 정준영 청년유니온 정책국장
* 주최 : 참여연대 부설 참여사회연구소, 청년참여연대

* 신청https://goo.gl/3GynaS

금, 2015/10/30- 09:45
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20151104_청년참여연대토론회_지속가능한청년운동무엇이필요한가_(1)

 

* 일시: 2015년 11월 4일(수) 오후 7~9시 
* 장소: 서울NPO지원센터 1층 대강당 '품다'(서울 중구 부림빌딩)
* 사회: 박정은 참여연대 협동사무처장
* 기조강연: 김동춘 성공회대 교수
* 발제: 강준원 청년참여연대 운영위원장 "지속가능한 청년주체형성. 참여 가능한 구조로부터 나온다"
* 토론: 송효원 서울 청년정책네트워크 사무국장, 정남진 민달팽이유니온 사무국장, 정준영 청년유니온 정책국장
* 주최: 참여연대 부설 참여사회연구소, 청년참여연대

 

목, 2015/11/05- 18:17
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