주요 콘텐츠로 건너뛰기

북한의 식량난, 그리고 식량권

지역

북한의 식량난, 그리고 식량권

admin | 금, 2021/07/30- 23:00
2020년 8월 태풍으로 가옥과 농경지가 침수된 황해북도 은파군 대청리 수해현장

2020년 8월 태풍으로 가옥과 농경지가 침수된 황해북도 은파군 대청리 수해현장

북한은 심각한 식량 위기에 마주하고 있다?

최근 국제사회는 북한의 식량 부족에 큰 우려를 표해 왔다. 식량농업기구FAO, 세계식량계획WFP 등 북한의 식량 사정을 지속적으로 관찰해 온 국제기구는 자체 조사를 통해 수집한 정보를 바탕으로 구체적인 통계를 들어가며 북한의 식량 사정이 심각한 수준에 이르렀다는 의견을 밝혔다. 국내외 다수의 전문가와 비정부기구NGO도 최근 북한이 마주한 삼중고대북제재, 코로나19, 자연재해로 인해 북한의 식량 사정이 전보다 더욱 악화하면서 인도적 위기에 마주하고 있다고 주장한 바 있다.

최근 북한 당국 역시 이례적으로 자국이 마주한 식량 위기에 관해 공개적으로 언급하고 있다. 지난 6월 김정은 국무위원장은 당 중앙위원회 전원회의에서 미진한 식량 생산으로 인민 생활의 어려움이 가중되고 있다고 발언했다. 7월 김성 유엔주재 북한 대사는 유엔 고위급정치포럼HLPF 화상회의에서 최근 북한의 저조한 식량 생산량을 인정하면서 올해 북한의 곡물 생산 계획도 차질을 빚고 있다는 사실을 밝혔다. 7월 말, 북한은 한동안 끊겼던 남북 간 통신연락선을 복원하기로 한국 정부와 전격 합의했는데, 몇몇 전문가는 이에 대해 식량난에 시달리는 북한이 한국 등 외부로부터 식량 지원을 받기 위한 의도가 포함되어 있다고 분석하기도 했다.

반면, 일부에서는 최근 북한의 식량 사정이 어려워진 점은 인정하면서도, 1990년대 중기 대기근으로 인한 끔찍한 참상이 발생한 ‘고난의 행군’ 시기와 비교할 수준까지는 아니라고 주장한다. 이들은 그 근거로 일부 기관에서 발표한 통계가 가진 한계 및 자료의 곡해 가능성을 지적한다. 또한 과거와는 달리 북한 주민들이 시장경제를 바탕으로 한 자신들만의 생존 방식을 익힘으로써 식량 접근성에 있어서만큼은 위기 상황으로 치닫지는 않았을 것이라 보는 이들도 있다. 일례로, 최근 소토지 등 개인이 운영하는 비공식 농지가 일반화되어 이를 기반으로 한 식량 수급, 유통 등 경제 활동이 활발하게 이뤄지고 있으나, 국제기구 등 외부 기관이 실시하는 조사는 이 같은 비공식 영역에서의 여러 활동을 세밀하게 반영하지는 못한다는 한계가 있다. 결국 북한 당국의 통제 속 접근 가능한 제한적인 자료를 바탕으로 한 통계의 왜곡으로 현실 곡해의 가능성이 존재한다고 말할 수 있다.

물고기 양식을 독려하는 북한의 선전화

물고기 양식을 독려하는 북한의 선전화

최근 탈북한 사람들은 어떻게 바라볼까?

국제앰네스티 한국지부이하 한국지부는 코로나19 이후 북한 내부의 식량 수급 동향을 주목해 왔다. 지난 1년 7개월 여간 이뤄진 탈북인 수십 명을 대상으로 한 심층 면접 조사 자료를 바탕으로, 최근까지 북한에 거주한 사람의 눈을 통해 북한 내부의 식량 사정을 들여다보기로 했다. 국제사회의 일반적인 분석과 탈북인의 시각을 서로 비교해 보면서 각자가 주장하는 내용에서의 공통점과 차이점을 확인할 수 있었다.

물론, 한국지부가 만난 탈북인이 진술한 내용이 실제 북한의 현실을 100% 반영한다고 말할 수는 없다. 기본적으로, 심층 면접은 개인의 경험과 생각을 바탕으로 하기에 북한 내부의 현실을 객관적으로 보여준다고 하기에는 어려운 점이 있다. 그럼에도, 최근까지 북한에서 생활했다는 점에서, 그리고 이들 중 상당수가 최근까지도 가족 및 지인과 연락을 유지하고 있다는 점에서 분명 북한 식량 사정과 관련한 유의미한 정보를 얻을 수 있다고 본다.

탈북인이 증언한 내용 중 공통적인 부분을 정리하면 아래와 같다.

1. 급격한 물가 상승, 그러나 식량 접근성은 나쁘지 않다

2020년 이후 주민들의 생활이 크게 어려워졌다. 2020년 국경봉쇄 약 1년 전인 2019년 초와 국경봉쇄로부터 약 1년이 지난 2021년 초를 서로 비교하면, 전체적인 물가는 북한 대부분의 지역에서 최소 두 배 이상 올랐다. 특히, 쌀, 식용유 등 주요 식품 가격은 국경봉쇄 이전에 비해 세, 네 배 수준으로 상승했다. 식량 가격 상승과는 달리 수급 측면만 놓고 보면 아직까지 큰 문제가 없는 것으로 보인다.

주식인 쌀의 경우, 대부분의 북한 주민은 북한산 쌀을 선호한다. 궁핍하지 않는 이상 중국에서 수입/지원되는 ‘저렴하지만 맛이 떨어지는’ 중국산 쌀을 섭취하기를 꺼려한다. 이러한 경향은 쌀 가격이 급등한 최근에도 여전하다. 곡물을 포함한 주식류 공급과 유통을 살펴보면, 시장에서는 북한산 쌀과 중국산 쌀뿐만 아니라 북한산 안남미, 옥수수, 감자, 콩 등 다양한 품목을 접할 수 있다. 식량 사정이 악화되고는 있으나 아직까지는 여전히 주민 다수가 자신이 섭취해 오던 식량을 구하는데 있어서 심각한 어려움에 마주하고 있지는 않다. 즉, 급등한 물가에도 불구하고 주민들이 접근 가능한 식량의 절대량에 있어서만큼은 계절 특성에 따른 일시적인 공급 부족을 제외하고는 심각한 부족현상을 관찰하기 힘들다. 채소 등 다른 주요 식량의 수급에 있어서도 최근까지는 전과 큰 차이가 없는 것으로 확인된다.

현재 북한 사람들은 몹시 어려운 상황에 놓여 있는 것이 사실이다. 쌀 값이 몇 배나 올라서 예전에 같은 돈으로 10kg 사던 걸 반도 못산다. 이제 말마따나 쌀을 먹던 사람들은 옥수수를 먹게 되고, 밥을 먹던 사람들은 죽을 먹게 되고, 세 끼 먹던 사람들은 두 끼 먹게 되고 그렇게 되어가고 있다. 그런데 이렇게 상황이 어려워도 이제는 굶어 죽는 일은 없을 것이다. 고난의 행군 때는 국가가 사람들을 먹여 살리다가 갑자기 그게 멈추면서 사람들이 적응을 못하니 죽어 나갔지만, 이제는 사람들이 살아남는 방법을 다 터득했다.

증언 A

2. ‘고난의 행군’과 같은 식량 위기의 가능성은 낮다

최근 북한 주민들은 심각한 경제적 어려움에 마주한 것이 분명하다. 하지만 대기근으로 발전할 확률은 희박하다. 과거 국가의 배급에 전적으로 의존하던 ‘고난의 행군’ 시기와 지금은 모든 것이 다른 상황이다.

고난의 행군 이후 국가가 배급해 준 것에 의존해 먹고 살던 과거의 시스템이 더 이상 제대로 작동하지 않게 되면서, 사람들 스스로 먹고 살 길을 찾아 나서야 하는 상황에 직면했다. 새로운 환경에 적응하기 위해 노력한 자들은 살아남았고, 낯선 환경을 받아들이지 못한 자들은 도태되어 사라졌다. 생존을 위해 스스로 터득한 자본주의에 기반한 시장 경제 개념은 북한 주민들 스스로 국가의 도움 없이 살아갈 수 있는 끈질긴 생명력을 가져다주었다. 장마당에서의 장사, 접경지역에서의 밀수, 지역간 물류, 소토지 등 개인 농지를 이용한 자체 식량 수급, 수리나 의료 같은 전문기술 기반 거래 등은 과거의 북한에서는 볼 수 없었으나 지금은 확고하게 자리잡은 새로운 모습이다.

지난 20년 넘게 북한 사람들은 대기근, 자연재해, 화폐개혁, 대북제재, 감염병, 권력계층의 수탈 등 최악의 상황에 계속 마주해 왔다. 국가의 지원은 사실상 없었다. 북한 사람들은 스스로 생존하는 법을 터득해야 했다. 시장경제가 자리잡았으며, 장마당을 통해 경제 이해도와 자립적 생존 능력이 전과 비교할 수 없을 정도로 성장했다.

최근 마주한 삼중고로 인한 경제 위기와 국가의 방치 속에서도 주민들이 버틸 수 있다고 보는 이유는 이러한 과정속에서 수없이 단련된 강인한 자생력을 갖췄기 때문이다. 식량은 먹고 사는데 필수적이다. 북한 사람들은 그동안의 경험을 통해 그 누구보다도 식량의 소중함을 잘 안다. 그렇기에 북한 사람들은 국가가 시키지 않아도 그 무엇보다 자신들의 생존을 위해 식량 확보에 신경 쓰고 있다. 북한 사람들은 스스로 살아갈 수 있는 생존법을 터득했다. 국가가 시장을 전면적으로 통제하지만 않는다면, 지금과 같은 환경에서는 과거 고난의 행군 시기처럼 수많은 사람이 죽어 나갔던 대기근은 발생하기 힘들다. 비록 최근에 국경 봉쇄 등 전례 없는 강력한 통제가 이뤄지고 있지만, 많은 이들이 변화된 환경에 적합한 생존 방식을 찾아 적응해 가고 있다.

고난의 행군 시기에는 갑자기 그렇게 위기가 닥쳐서 사람들이 어떻게 위기를 이겨내야 할 지 몰랐다. 하지만 지금은 사람들도 살아가는 방식을 알고 있다. 최근 김정은이 고난의 행군 시기만큼 힘들다고 선포는 했을 지 몰라도 지금 상태에서는 아직은 아니라고 본다. 나는 가족이 북한에 있어 가끔 연락한다. 최근 연락을 했을 때 그저 세게 힘들다고는 말하는데 굶어 죽을 정도까지는 아니라고 하더라. 예전 고난의 행군 시기 때 역전에서 사람이 죽어서 파리가 주변을 막 날라 다니고 그런 것을 난 여러 번 봤다. 시체를 제때 처리하지 못하다 보니 그렇게 시체가 쌓이곤 했다. 지금 당장은 그 정도로 어려운 상황에 처하지는 않았다. 하지만 힘든 것은 확실하다.

증언 B

2021년 5월 북한 평양시 락랑구역에 있는 남사 협동농장에서 모내기를 하는 주민들

2021년 5월 북한 평양시 락랑구역에 있는 남사 협동농장에서 모내기를 하는 주민들

북한의 식량난을 우려할 필요가 없는가?

탈북인 증언내용을 토대로, 북한의 식량 사정을 단순히 ‘양’적인 측면에서 바라본다면 식량 부족 문제는 단기간 내에는 극단적으로 심화될 확률은 높지 않다고 추론할 수 있다. 그럼에도, 지금과 같은 위기와 통제가 장기적으로 계속 이어질 경우, 결코 안심할 수 없는 상황으로 치닫을 수 있다. 특히, 접근 가능한 식량의 ‘질’적인 측면을 고려해 본다면, 지금 당장도 국제사회가 심각하게 우려할 만한 문제가 여전히 존재하고 있다는 것을 확인할 수 있다.

실제, 북한의 식량 문제에서 보다 눈 여겨 봐야 할 부분은 양적인 측면의 ‘식량 부족’보다는 질적인 측면에서의 ‘영양 불균형’이다. 2019년 5월 WFP의 평양사무소 대변인은 언론과의 인터뷰에서 북한의 식량난 실태를 조사하는 과정에서 만난 주민들 상당수가 심각한 단백질 부족에 시달리고 있었다고 밝혔다. 그에 따르면 다수의 북한 주민은 고기는커녕 계란도 연 2~3차례만 섭취할 정도로 단백질 부족이 심각한 것으로 보인다.

이뿐만 아니다. 2021년 7월 FAO, 세계식량계획WFP, 유니세프UNICEF 등 유엔 산하 인도적 지원 및 개발 관련 기구들이 공동으로 발간한 보고서에 따르면 2018-2020년 북한의 영양부족 인구는 총 1천90만명으로, 이는 전체 인구의 42.4%를 차지하고 있다. 이는 동 보고서에서 밝힌 2004-2006년의 33.8%보다 9% 가까이 증가한 수치이다. 모두가 알다시피 2004년은 고난의 행군을 막 벗어나던 때로 극심한 경제난의 후유증으로 인해 여전히 대다수 주민들이 식량을 구하는데 어려움을 겪던 시기였다.

또한, 동 보고서는 영양 부족에 따른 북한 아동의 발육 정도 변화와 관련한 자료도 제시하고 있다. 통계에 따르면 2020년 5세 미만 북한 어린이의 저체중 비율은 2.5%, 발육 저하 비율은 18.2%로 각각 나타났다. 특이하게도, 발육 저하 비율은 2012년 26.1%, 2018년 19.1%로 해마다 줄어들고 있는 것으로 확인되었으나, 영양 부족 인구는 오히려 과거에 비해 상승하는 추세에 있으며 2020년 기준으로는 무려 42.4%를 보여주었다. 즉, 북한 인구 10명 중 4명 이상이 영양 결핍 상태에 처해있다는 말이다. 매우 심각한 상황이 아닐 수 없다. 실제, 증언자로 참여한 탈북인 다수에 따르면 북한 주민 중 상당수가 부실한 체력과 왜소한 체격을 가지고 있으며 허약에 시달리는 사람도 쉽게 찾아볼 수 있다고 증언했다. 1인당 하루에 필요한 칼로리 총 공급량뿐만 아니라 단백질, 지방, 필수 비타민, 미네랄 등 영양소 공급이 장기간에 걸쳐 원활하게 이뤄지지 않고 있다는 말이다.

위의 내용들을 바탕으로 최근 북한의 영양 상황을 추론해 보면 다음과 같다. 영유아 등 일부 집단에서는 고난의 행군 이후 공급되는 식량의 양이 증가하면서 기아 감소와 함께 성장기 발육 상태가 과거에 비해 점차 개선되고 있는 것으로 보인다. 하지만 전체 인구를 놓고 볼 때, 전 생애에 걸쳐 영양 불균형 식단이 지속되면서 단백질을 비롯한 필수 영양소가 장기간 충분하게 공급되지 못해 영양 부족에 시달리는 인구는 갈수록 오히려 늘어나는 추세에 있다고 볼 수 있다. 북한의 식량 문제에 대응하기 위해서는 식량 수급과 같은 양적인 측면뿐만 아니라 영양 균형과 같은 질적인 측면도 신중하게 고려해야 할 필요가 여기에 있다. 북한의 식량 문제에 대응하기 위해서는 식량 수급과 같은 양적인 측면뿐만 아니라 영양 불균형으로 인한 영양 부족과 같은 질적인 측면도 신중하게 고려해야 할 필요가 여기에 있다.

2019년 10월 북한 평양시 외곽에 위치한 고창 협농동장에서 일하는 주민들

2019년 10월 북한 평양시 외곽에 위치한 고창 협농동장에서 일하는 주민들

국가의 역할

식량권Right to food, 즉 적절한 식량에 대한 권리는 모든 사람이 적절한 양과 질의 식량에 접근할 수 있는 권리를 의미한다. 이와 관련해 ‘경제적, 사회적 및 문화적 권리 위원회CESCR에서 정의한 식량권은 아래와 같다.

적절한 식량에 대한 권리는 모든 남성, 여성, 아동이 혼자 또는 공동체의 다른 사람들과 함께 언제나 적절한 식량 또는 식량 조달 수단에 대한 물리적, 경제적 접근을 가질 때 실현된다.”

경제적, 사회적 및 문화적 권리 위원회CESCR

CESCR은 사회권 규약을 통해 식량권에 관한 국가의 의무를 규정하고 있다. 이에 따르면 국가는 모든 사람이 적당한 생활 수준을 누리는데 필요한 적절한 식량에 접근할 수 있도록 해야 한다. 보다 자세한 내용은 아래와 같다.

“이 규약의 당사국은 모든 사람적당한 식량, 의복 및 주택을 포함하여 자기 자신과 가정을 위한 적당한 생활수준을 누릴 권리생활조건을 지속적으로 개선할 권리를 가지는 것을 인정한다. 당사국은 그러한 취지에서 자유로운 동의에 입각한 국제적 협력의 본질적인 중요성을 인정하고, 그 권리의 실현을 확보하기 위한 적당한 조치를 취한다.”

경제적, 사회적 및 문화적 권리에 관한 국제규약(‘사회권 규약’ 또는 ‘A규약’)ICESCR 제11조 제1항

21세기는 국제화, 세계화 시대이다. 국제사회를 구성하는 국가, 국제기구, NGO, 기업 등 여러 행위자들이 글로벌 거버넌스 아래 유기적으로 상호 협력하는 것은 인류의 발전을 위해서뿐만 아니라 기후위기, 감염병 등 인류의 생존을 위협하는 거대 위기에 대응하는데 있어서도 필수적이다.

하지만 북한 당국은 국제적 공조와 협력의 흐름에 반하는, 고립적이고 독단적인 행보를 보여왔다. 이는 결과적으로 북한 주민의 인권에도 부정적인 영향을 미쳤다. 북한은 최근 국제사회의 인도적 지원 의사 표명에도 자력갱생만을 외치며 별다른 반응을 보이지 않고 있다. 식량뿐만 아니라 보건의료 등 분명 주민의 인권을 위해서 외부의 지원이 절실한 부문이 있을 법한데도 북한 당국은 시큰둥한 것이다. 지난 수십 년간 국제사회에서 북한을 언급할 때마다 따라오는 ‘세계 최악의 인권 국가’라는 수식어는 결코 한 순간에, 그리고 어느 한 면 만을 보고 만들어진 것은 아닐 것이다.

문제는 북한 당국이 주민들의 사상정신 무장을 연일 독려하고 외세 문물과 문화 배격을 외치는 등 자력 갱생을 강조하면서 고립적인 행보를 지향하고 있다는 점이다. 강화된 내부 사상 검열, 이동 제한, 시장 통제는 주민들의 삶을 억압하고 있다. 또한 국가의 권력을 악용하는 권력자의 횡포도 심해지고 있다. 지금 당장 북한 주민이 마주한 ‘먹는 것’과 관련한 고통은 국제사회의 우려만큼 심각한 수준은 아닐 수도 있다. 하지만 날로 늘어만 가는 통제 수단과 압박의 정도는 장기적인 관점에서 결국 주민의 식량 접근성을 포함한 생활 전반에 악영향을 미칠 수밖에 없다.

장마당에 보안원이 들어오면 ‘한국 것 팔지 말라’, ‘미국 것 팔지 말라’ 이런 식으로 단속을 한다. 하지만 이런 것을 안 팔면 장사를 하지 못한다. 그렇게 단속하면서 돈을 뺏는다. 장마당 관리원들도 단속을 핑계로 돈을 뺏는다. 또, 국가에서는 이럴 때일수록 비사회주의를 하지말라고 법을 내리면 법관들이 그 법을 악용해서 사람들을 더 가혹하게 착취한다. 요즘같이 이렇게 힘들면 힘들수록 착취는 더 강해진다. 그러니까, 이렇게 되면 결국 힘든 것은 일반 백성들이다.

증언 C

시간이 지날수록 심화될 수밖에 없는 북한의 식량 사정은 그 누구보다도 아동, 장애인, 노인, 빈민 등 취약계층에 큰 위험으로 다가온다. 북한 당국의 자랑과는 달리, 취약계층을 위한 복지 제도는 사실상 제대로 작동하고 있지 않다. 복지의 허술함으로 다양한 위협에 노출된 상황 속에서, 국가의 세밀한 보살핌 없이는 위기를 견뎌 내기 힘든 취약계층의 경우 경미한 수준의 식량난에도 생존이 크게 위협받는 상황에 맞닥뜨릴 수 있다는 점은 의심의 여지가 없다. 돌이켜 보면, 과거 북한에서 발생한 여러 차례의 식량 위기에서 가장 큰 피해를 받은 집단은 영유아를 포함한 취약계층이었다.

북한은 유엔 회원국이자 사회권 규약 가입국으로 국제사회에서 요구하는 수준의 인권을 달성해야 할 의무를 진다. 북한 당국은 자국민의 인권 향상을 위해 노력을 다하고 있다고 주장해 왔다. 이러한 주장이 맞는다면, 북한 당국은 주민의 권리와 자유를 더욱 폭넓게 보장하는 등 보다 적극적으로 나서는 모습을 보이고 있어야 한다. 그 무엇보다, 잘 먹는 것은 인간으로서 누려야 하는 가장 기본적인 권리이자 필수적인 생존 조건이다. 식량권이 제대로 보장되지 않으면 다른 인권 역시 저하될 수밖에 없다. 반대로, 식량권의 증진은 사회권뿐만 아니라 자유권의 증진으로도 이어질 수 있다. 당국이 주민들의 식량권을 개선하기 위해 보다 적극적으로 나서야 할 이유가 바로 여기에 있는 것이다.

시민들의 의견

댓글 달기

Plain text

  • 웹 페이지 주소 및 이메일 주소는 자동으로 링크로 전환됩니다.
  • 줄과 단락은 자동으로 분리됩니다.
  • 사용할 수 있는 HTML 태그: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd>
이미지
무제한 수의 파일을 이 필드에 업로드할 수 있습니다.
50 MB 한계입니다.
허용된 유형: png gif jpg jpeg.
Enter the YouTube URL. Valid URL formats include: http://www.youtube.com/watch?v=1SqBdS0XkV4 and http://youtu.be/1SqBdS0XkV4.
CAPTCHA
스펨 사용자 차단 질문
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
민족주의 혹은 포르노

지난 1월, KT가 제공하는 올레TV의 VOD 서비스에서 “성폭행 영화” 카테고리에 ‘위안부’ 소재의 영화 <귀향>이 검색결과로 나타나서 한바탕 난리를 치렀다. 사람들의 이용행태에 따라 자동완성 되어 제공되는 알고리즘 때문이라고는 하지만, 달리 말하면 그만큼 “성폭행 영화”를 많은 사용자가 검색했다는 뜻이 되고 그 결과값으로 ‘위안부’ 소재의 영화가 서비스된 것은 어쨌든 결과적으로 변명의 여지가 없다. ‘위안부’ 피해자들의 평생의 상처와 고통이 누군가에는 강간 포르노로 소비된다는 의미이며, 또는 어떤 사람들은 ‘위안부’ 문제의 방점을 오로지 ‘강간’에만 두고 있다는 방증이기도 하다. 모순적인 것은, <귀향>이 ‘위안부’ 문제에 분노하는 7만 5천명의 성금으로 제작비의 절반을 댔으며, 영화사는 수익금을 피해자에게 기부했다는 점이다. 이 영화는 처음부터 끝까지 ‘선의’로 이루어져 있지만, 그것이 소비되는 한 행태는 ‘선의’와는 거리가 먼 것이었다. 왜 그런걸까.

영화 <귀향>은 개봉 당시에도 피해 상황을 불필요하게 구체적으로 재현한다는 비판을 받았었다. 가해자의 잔인함과 사건의 비극성을 강조하기 위해 강간 장면을 재현하는 것이 반드시 필요한가? 오히려 피해 사실을 볼거리로 전락시키고 결과적으로 그것을 이용하게 된 셈은 아닌지 의문을 제기해볼 수 있다. 선한 의도가 방법과 결과의 선함까지 보장하는 것은 아니다. 강간 장면의 과도한 리얼리티와 강조된 가학성은 성폭력 피해자들에게 2차 가해가 될 우려까지 있다. (그런 점에서 최근 개봉한 영화 <눈길>이 선택한 방식은 현명하다. <눈길>과 <귀향>의 차이는 하민지의 글 「위안부 할머니를 보는 두 가지 시선;영화 <귀향>과 <눈길>이 피해를 다루는 방식에 잘 정리되어 있다)

영화 <눈길> 스틸 이미지

영화 <눈길>은 성폭력 피해를 다른 방식으로 다루어 호평을 얻고 있다

영화 <귀향>에서 발생한 이런 오류는 ‘위안부’ 문제를 대하는 가장 일반적인 관점의 문제에서 기인하는 것이 아닐까. ‘조선의 순결한 소녀들을 짓밟은 짐승 같은 일본놈들’의 프레임. 이 이미지 속에서 피해자는 항상 무고하고 무력한 어린 여자로 타자화 되어있으며, 분노의 메커니즘은 오로지 민족주의의 틀 안에서만 작동한다. 이런 류의 분노는 고전시대를 배경으로 한 전쟁영화에서조차 흔히 볼 수 있는 수준 낮은 분노에 지나지 않는다. (이를테면 <300> 같은) ‘우리가 외적으로부터 우리 땅을 지키지 못하면 자식들은 노예로 끌려가고 아내와 딸은 강간 당할 것이다’라는 공포와 자기협박의 기제. 여기서 여성은 남성적 전쟁의 약탈과 수탈의 대상이자 전리품에 지나지 않는다. 이 경우, 본인도 모르는 사이에 빠지게 되는 함정은 ‘위안부’ 피해자의 인권이 침해 당한 것에 분노하는 것이 아니라, 스스로의 정의감에 도취되기 쉽다는 점이다. 일본에 대한 적개심의 땔감으로써 ‘위안부’ 문제를 도구로써 필요로 할 뿐인 것은 아닌지 자문(自問)해야 한다.

 

한일 문제로서의 ‘위안부’가 아닌
전쟁 폭력과 노예제로서의 인권 문제로 다뤄야 하는 중요한 이유

결국 우리는 이것을 민족의 문제가 아닌 보편적인 인권 문제의 차원으로 끌어올려 논해야 한다. 여성들이 전쟁 중 일본 군대에 조직적으로 인신매매 되어 노예로서 성적으로 착취 당한 사건. 이것을 한국과 일본의 문제가 아니라 인간의 존엄성을 위협하는 중대한 인권침해로 규정하고 바라봐야한다. 이 관점을 통해 ‘일본군 성노예제’ 문제는 한국인만 분노하는 문제가 아니라 인류가 분노하는 천인공노할 범죄가 된다. 이를테면 나치의 홀로코스트와 마찬가지로, 거기에 분노하고 연대하는 것이 유태인만이 아닌 것처럼. 이것이 미국과 독일 등 일본군의 범죄와 관련이 없는 해외의 장소에도 소녀상을 세울 수 있는 이유기도 하다. 더욱 그럴 수 있는 근거는, 일본이 2차 세계대전 기간 동안 강제동원한 여성은 20만명에 달하며 피해자는 한국인뿐 아니라 중국, 대만, 필리핀, 말레이시아, 인도네시아, 네덜란드, 동티모르, 베트남, 태국, 버마, 미국인까지 있다는 점도 있다.

미 하원 에니 팔레오마베가 의원

미국 하원은 2007년 채택했던 결의안에서 “잔혹성과 규모 면에서 전례가 없는 20세기 최대규모의 인신매매”라고 규탄했다.

 

다큐멘터리 <어폴로지>는 한국의 길원옥, 중국의 차오, 필리핀의 아델라 할머니까지 3개국의 피해 생존자를 다루고 있다.

 

“우리는 일본 사람과 싸우고 있는 것이 아니다”

2011년 3월 11일, 대지진과 쓰나미가 일본을 덮쳤을 때 해당 소식을 전하는 뉴스 기사의 포털 댓글란에는 정말 많이 순화해서 ‘천벌 받았다’라든가 ‘고소하다’는 내용의 댓글들이 베스트 추천을 받았다. 일본이 ‘위안부’ 문제를 비롯한 식민지배 당시의 과거사를 제대로 사과하지 않았으니 벌을 받아 마땅하고, 일본 사람들이 죽어도 상관 없다는 논리의 글이 다수를 차지했다.

하지만 그런 악플을 단 사람들이 간과하고 있는 것은 그 대지진과 쓰나미의 피해자 중에 일본군 성노예제 피해 생존 할머니도 있다는 점이다.

전쟁 때 ‘위안부’로 끌려갔는데, 사는 것보다 죽는 게 낫겠다 싶어 기차에서 뛰어내린 적도 있어. 하지만 쓰나미로 엄청나게 떠내려갔을 때는 정말 슬펐어. 인감도장도, 아무것도 없잖아.

송신도 할머니

“전쟁도 쓰나미도 삶을 빼앗지는 못해”

송신도 할머니는 1922년 충청남도 출생으로, 열여섯살때인 1938년 대전에서 중국 우창으로 끌려갔다. 1946년 이후에는 일본 미야기현에서 살았다. 동일본 대지진때 쓰나미로 집이 쓸려 나가면서 모든 것을 잃고 간신히 애견 ‘마리코’만 데리고 목숨을 구했다. 송신도 할머니는 재일 일본군 성노예제 피해자 중 유일하게 재판을 통해 원고로 싸운 적도 있다.

몇 번을 지더라도 나는 녹슬지 않아

식민지 전쟁 시대를 살아낸 여성 생존자들의 인터뷰를 엮은 책

우리나라로 돌아가려 해도 도망칠 수가 없었어. 기차도 망가졌지, 중국말도 일본말도 모르지. 도중에 총에 맞으면 끝장인걸, 뭘.

일본 패망 당시, 대한민국은 임시정부의 상태였고 여전히 국가는 그들을 지켜줄 능력도 의지도 없었다. 송신도 할머니처럼, 생존자들은 중국에 남거나 살기 위해 일본으로 흘러 들어가 그냥 거기에 남아 살게 된 경우도 많다. 이 생존자들은 (놀랍지 않게도) 한국 정부로부터 어떠한 지원이나 관심도 받지 않고 그대로 방치되어 타국에서 남은 평생을 살아왔다. 이런 사람들을 망각하고 ‘일본에 사는 사람 = 일본인 = 사과하지 않으니 죽어도 된다’ 라는 논리는 얼마나 척박하고 어리석으며 또한 저열한가.

 

군인은 죽으면 자기 나라로 돌아갈 수 있었지만, 조선 계집은 죽었다 해도 나라에 돌아갈 수 없었어.

 

2016년 4월에 구마모토현에 강진이 발생했을 때도 마찬가지였다. 하지만 정작 일본군 성노예제 피해 생존자인 김복동 할머니와 길원옥 할머니는 우리는 일본 사람과 싸우고 있는 것이 아니다며 구마모토에 위로금을 보냈다. 고작 인터넷 악플을 다는 것으로 ‘애국’한다고 믿는 사람들에 굳이 비하지 않아도 그 높은 마음을 감히 헤아리기조차 어렵다.

일본군 성노예제 문제는 70년 전의 과거사 문제가 아니라, 아직도 피해자가 제대로 된 사과를 받지 못하고 있는 지금의 인권 문제라는 관점이 그 어느 때보다 필요하다. 전쟁 중 여성이 노예로 강제동원되어 성착취 당하는 역사는 1990년대 보스니아 내전과 2010년대 IS에 의해 계속해r서 재발하고 있다. 베트남전 당시 한국군이 저지른 강간과 학살 문제도 마찬가지다. 전시 성폭력은 여성을 남성에게 제공되는 연료처럼 소모해왔다. 한국 할머니라서가 아니라, 불쌍해서가 아니라, 오로지 여성이라는 이유로 도구 취급을 받고 권리와 존엄을 침해 당한 사람들을 기억하고, 그 가해자들의 책임을 엄중하게 물어야 한다. 이것은 인권의 문제다. 단 한순간도 그러지 않았던 적이 없다.

목, 2017/03/16- 15:27
338
0

공식적인 자리에서 힘을 가진 이가 남에게 굴욕감을 주면,
마치 다른 사람들도 그런 행동을 해도 된다고 승인하는 것과 같습니다.
혐오는 혐오를 부르고, 폭력은 폭력을 낳습니다.

배우 메릴 스트립, 골든글로브 시상식에서


도널드 트럼프 미국 대통령은 마음에 들지 않는다는 이유로 여성을 비하하고, 딸을 성적 대상화하고, 성폭력과 성희롱 경험을 공공연히 자랑했습니다. 그럼에도 트럼프는 당선되었습니다. 그리고 얼마 지나지 않아, 젠더와 성적지향, 성정체성 그리고 인종과 국적 등을 이유로 한 폭언들이 소셜미디어와 거리의 담벼락을 덮었으며, 그 뒤에는 ‘트럼프’가 따라붙었습니다.

trump2

“무슬림은 집으로 돌아가라”, 고등학교 화장실에 쓰인 흑인 비하 단어와 #백인의 미국,
“진짜 대통령이 동성결혼을 뒤집어 엎을 것이다. #트럼프2016” 

 

 

%ed%8a%b8%eb%9f%bc%ed%94%845%eb%8b%a8%ea%b3%84

 

1월 21일 토요일, 트럼프 취임식 다음 날 미국 워싱턴을 비롯해 영국, 호주, 한국 등에서 ‘세계여성공동행진’(Women’s March Global)이 있었습니다. 여성의 권리와 인종, 민족 등을 이유로 차별하는 것에 저항하기 위해 많은 사람이 모였습니다.

 

‘트럼프 시대’를 맞이하는 우리는 그의 차별과 혐오로 가득한 말과 공격이 퍼져나가는 것에 타협하거나 받아들이지 않을 것입니다. 트럼프 대통령과 신임 행정부가 모든 이의 인권을 존중하도록 강력히 요구할 것입니다.

 

온라인액션
트럼프, 혐오와 폭력을 멈춰라
133 명 참여중
목표 10,000
탄원 서명하기

 

화, 2017/01/24- 18:11
330
0