이번 글에서는 저번 글에 이어 2명의 탈북 보건의료 전문가와의 대화를 통해 북한 보건의료 제도 속 변화의 모습에 대해서 이야기해보고자 합니다. 화려한 겉모습 속에 어두운 면이 존재한다. 북한은 ‘무상치료제’를 적극적으로 선전하던데, 잠깐 설명해 주실 수 있나요?
이번 글에서는 저번 글에 이어 2명의 탈북 보건의료 전문가와의 대화를 통해 북한 보건의료 제도 속 변화의 모습에 대해서 이야기해보고자 합니다.
2보건의료 제도 속변화의 모습
ⓒ 조선중앙TV_련속참관기_영상 캡쳐
화려한 겉모습 속에 어두운 면이 존재한다
국제앰네스티 한국지부지부, 김지은 한의사김, 이혜경 약사이
북한은 ‘무상치료제’를 적극적으로 선전하던데, 잠깐 설명해 주실 수 있나요?
무상치료제는 북한 당국에 ‘우리 정부는 오로지 당신 인민들을 위한 정부입니다’라는 것을 내세우기 정말 좋은 선전 도구예요. ‘돈을 내지 않고도 치료를 받을 수 있다’라는 것은 정말 매력적이죠. 그래서 북한 사람들은 ‘이런 사회주의 제도에서 내가 살고 있다는 것이 너무나도 영광스럽다’라고 생각할 수밖에 없었죠. 무상치료제는 북한 체제를 지탱하는 매우 큰 중심축이었어요.
말만 들었을 때는 북한의 보건의료 제도가 생각했던 것보다 좋아 보이는데요?
그런데 1990년대 들어 북한의 경제 상황이 악화되면서 무상치료제도 사실상 유명무실해졌어요. 생각해보세요. 평생 병원에서 무료로 치료받던 사람들이 갑자기 돈을 내고 치료를 받아야 하는 순간을 마주한다면, 어떤 기분일까요?
병원에 가도 필요한 약과 물품은 환자가 직접 구해와야 했어요. 그래도 돈이 있는 환자는 약을 구해 치료를 받을 수 있지만, 돈이 없는 환자는 그러지 못해 고통받았어요. 의사 역시 병원에 약이 부족하니 환자의 건강을 더 이상 책임질 수 없어 혼란에 빠지게 되었죠. 북한 사람들의 입장에서 무상치료가 갑자기 중단된 것은 굉장한 충격이었어요.
경제난으로 무상치료제가 무너지면서 사실상 유상치료제로 변한거죠.
그런데 1990년대 들어 북한의 경제 상황이 악화되면서 무상치료제도 사실상 유명무실해졌어요. 생각해보세요. 평생 병원에서 무료로 치료받던 사람들이 갑자기 돈을 내고 치료를 받아야 하는 순간을 마주한다면, 어떤 기분일까요?
무상치료제를 내세우지만 실제로는 병원에 약이 없어 환자가 필요한 약을 직접 구해야 한다… 얼핏 보기에도 모순적인 것 같아요. 그렇다면 환자는 치료받기 위해서 반드시 돈이 있어야 하나요?
지금의 북한 의료 분야는 공식적으로는 국영 의료 시스템이지만 비공식적으로는 민영화가 가속화되면서 시장화가 상당히 진행된 모습을 관찰할 수 있어요. 그러다 보니 병원 같은 국영 의료 기관의 의사뿐만 아니라 민간 영역에서 비공식적으로 활동하는 의사도 환자에게 돈이나 음식, 물품 같은 뇌물을 받고 치료하는 행위가 일상화되고 있어요.
무상치료제가 명목상으로는 존재하다 보니 병원에서도 대놓고 돈을 많이 받고 그러지는 않죠. 하지만 최근 북한 사람들 사이에서 볼 수 있는 모습은, 예전과 달리 돈을 더 주고서라도 제대로 된 치료를 받고 싶다고 생각한다는 것이에요. 그러다 보니 병원에 치료를 받으러 오는 사람이 전보다 줄었다고 해요. 왜 그런가 하니, 돈이 없는 사람은 어쩔 수 없이 병원에 가지만, 돈이 조금이라도 있는 사람은 자기가 원하는 의사를 직접 찾아가서 치료를 받는다는 것이죠.
지금의 북한 의료 분야는 공식적으로는 국영 의료 시스템이지만 비공식적으로는 민영화가 가속화되면서 시장화가 상당히 진행된 모습을 관찰할 수 있어요. 그러다 보니 병원 같은 국영 의료 기관의 의사뿐만 아니라 민간 영역에서 비공식적으로 활동하는 의사도 환자에게 돈이나 음식, 물품 같은 뇌물을 받고 치료하는 행위가 일상화되고 있어요.
병원 말고 또 다른 곳에서 진료를 봐주는 의사가 있다는 말인가요?
북한은 의사담당구역제또는 호담당구역제를 통해 의사가 일정 구역의 가구를 맡아 건강을 관리하고 있어요. 쉽게 말해, 의사들은 국가 소속으로 국가에서 나오는 약을 가지고 자신이 담당하는 환자들을 돌보죠. 그러나 의약품 공급이 제대로 이뤄지지 않다 보니 의사는 환자를 제대로 치료하지 못하고, 환자는 병원에 와도 제대로 된 치료를 받지 못했죠. 그러면서 환자들은 다른 병원의 의사나 병원에 근무하지 않는 의사들, 예를 들어 정년퇴직했거나 다른 이유로 직장에 나가지 않는 의사를 찾아가 따로 돈을 주고서라도 치료를 받기 시작했어요. 즉, 원칙적으로 A 환자는 B 병원의 C 의사에게 진료를 받아야 하지만, 치료를 잘한다고 알려진 D 병원의 E 의사나 병원에 묶여 있지 않은 민간의 F 의사에게 가서 치료를 받고 그 대가를 E 의사나 F 의사에게 지불하는 거죠.
이러한 모습은 국가에서 인정하는 시스템이 아니에요. 하지만 민간에서 공공연하게 볼 수 있는 현상이에요. 이것이 바로 북한 내부에서 현재 일어나고 있는 의료 시장화인 것이죠.
북한에서는 이런 현상 자체가 체제에 반하는 것이죠. 그러나 당국도 이런 현상을 눈감아 줄 수밖에 없는 상황입니다. 이제는 더 이상 되돌릴 수 없는 상황인 거죠.
이러한 모습은 국가에서 인정하는 시스템이 아니에요. 하지만 민간에서 공공연하게 볼 수 있는 현상이에요. 이것이 바로 북한 내부에서 현재 일어나고 있는 의료 시장화인 것이죠.
국가의 통제 속에서도 민간에 의한 보건의료 변화가 일어나고 있다… 상당히 흥미롭네요. 이는 북한의 보건의료 제도가 애초부터 부실하기 때문에 그런 건가요?
무상치료제나 의사담당구역제와 같은 기본 보건의료 제도 자체는 정말 잘 만들어진 제도예요. ‘환자의 아픔을 내 아픔으로’, ‘환자를 내 가족같이’와 같은 선전 구호처럼 의료인들은 자발적으로 자신의 피를 뽑아 환자에게 바칠 정도로 헌신적으로 일에 종사했어요. 하지만 경제가 어려워지면서 의료인들의 월급과 배급이 끊기자 일단 먹고 사는 일이 시급한 과제가 되어버리면서 여러 좋은 제도가 무색하게 되어버렸죠. 그런 상황에서 의료인들도 현실적으로 변할 수밖에 없었고 제도가 부실하게 유지되는 상황까지 오게 된 것이라고 봐요.
무상치료제와 의사담당구역제는 과거 수십년간 북한 체제를 지탱하는 핵심이었어요. 특히, 의사담당구역제는 그 취지만 놓고 보면 정말 좋은 제도는 맞아요. 하지만 이 제도가 가진 함정이, 개인에게는 어떠한 선택권도 없다는 것이죠.
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우리가 일상적으로 누리는 권리가 누군가에게는 존재하지 않는 것일 수도 있다
개인에게 선택권이 없다는 말이 잘 이해되지 않는데 자세히 설명해 주실 수 있나요?
한 가지 예를 들어 볼까요? 만약 가족 중 암 투병하는 환자가 있다고 한다면 암 치료를 제일 잘하는 병원에서 치료를 받게 하고 싶겠죠. 한국은 환자가 비용을 지불할 능력만 있다면 적어도 자신이 원하는 병원에 가서 어떤 서비스를 받을지 선택할 수 있어요. 하지만 북한에서는 제도상으로 이런 선택을 생각해 볼 기회조차 주어지지 않아요. “너는 A 지역에 살고 있으니까 B 병원에서 치료받아라.”라는 것이 당연하죠. 하지만 최근 북한에서는 사람들이 웃돈을 주고서라도 자기가 가고 싶은 병원, 자기가 원하는 의사에게 가서 치료받고 싶어 하고, 그게 점점 가능해지고 있어요. 이렇게 의료 영역에서도 북한의 변화를 관찰할 수 있는 거죠.
비공식적으로나마 환자가 원하는 의료 서비스를 선택할 수 있게 되었다는 것은 큰 진전으로 보이는데, 이런 변화 하나하나가 모이면 의료제도 전체에 어느 정도 영향을 줄 수도 있겠군요.
이런 변화는 비단 환자에게만 해당하는 것은 아니에요. 선택권은 환자에게도 있지만, 의사에게도 있겠죠? 예전만 하더라도 의사는 환자가 많이 오든 적게 오든 국가에서 배급이 나왔기 때문에 담당하는 구역의 환자만 돌보면 됐어요. 그렇지만 지금은 환자가 의사에게 치료에 대한 대가를 지불하는 방식으로 변했기 때문에 의사는 전보다 더 열심히, 효율적으로 치료에 임하게 되었죠. 의사 입장에서, 예를 들어, A 환자가 오늘은 치료비로 10만 원을 가져왔지만, 치료를 잘해 돌려보내면 다음에는 20만 원을 가져올 수도 있는 것이기 때문에 더 나은 서비스를 제공하려 노력하는 거죠. 의사는 환자를 자신의 단골로 만들기 위해 최선을 다하게 되죠. 의사 입장에서는 고객(환자) 관리나 서비스의 중요성과 같은, 그 사회에서는 존재하지 않았던 개념들이 점차 부각되면서 더 나은 경쟁력을 갖추기 위해 노력할 수밖에 없는 것이에요. 저는 이런 것들이 앞으로 북한 사회를 변화시키는 데 있어서 큰 역할을 할 수 있으리라 생각해요.
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질병 발병 상황을 보면 보건의료 현실을 알 수 있다
북한 사람들이 주로 걸리는 질병은 어떤 것들이 있나요?
북한은 국제사회에서 자주 언급되는 감염병에 다 취약해요. 특히, 이런 감염병들을 치료할 수 있는 약이 부족해요. 국제사회를 통해 북한으로 결핵약 등 치료 약이 종종 들어가고는 있어요. 하지만 이러한 인도적 지원이 남북, 북미 관계라는 정치적 상황에 따라 이뤄지다가 중단되다가 하는 상황이 반복되고 있죠.
못 먹고 살던 시절에는 별난 것을 다 먹고 살다 보니 이에 기인한 질병이 많이 생겼죠. 강냉이송치옥수수를 먹고 남은 하얀 속대를 갈아서 가루로 만든 뒤 물에 개어 먹고 그러다가 위천공위에 뚫린 구멍이 생긴 사람도 종종 있었어요. 거친 음식으로 인해 소화불량을 가지고 있는 사람들이 특히 많았죠.
최근 사람들이 잘 걸리는 병은 감염병이 많아요. 간염, 결핵 등… 이런 병은 근본적으로 제대로 먹지 못하고 위생 환경이 불결해서 걸리는 후진국형 가난병이죠. 만병의 근원이 영양 결핍과 비위생적인 환경이라고 할 수 있어요.
최근 사람들이 잘 걸리는 병은 감염병이 많아요. 간염, 결핵 등… 이런 병은 근본적으로 제대로 먹지 못하고 위생 환경이 불결해서 걸리는 후진국형 가난병이죠. 만병의 근원이 영양 결핍과 비위생적인 환경이라고 할 수 있어요.
최근에도 북한에서 아사하는 사람이 있나요? 2020년 유엔 식량농업기구FAO 발표를 보면 북한의 식량 부족이 심각하다고 하던데…
오늘날에는 북한에 못 먹어 굶어 죽는 사람은 거의 없다고 보면 돼요. 하지만 식단이 워낙 부실해 영양이 불균형적으로 공급되다 보니 저런 감염병이 계속 유행할 수밖에 없어요. 북한에서 비타민 섭취라는 것은 배부른 소리죠.
위생적인 측면에서 발병을 일으키는 원인은 어떤 것인가요?
북한은 경제난으로 인해 전기 사용이 여의치 않아 깨끗한 물 또한 쉽게 구할 수 없어요. 전기가 돌아가지 않으면 수도와 정화시설부터 작동이 중단되기 때문이에요. 어쩔 수 없이 정화되지 않은 수원을 이용할 수밖에 없어요. 온갖 감염병은 수질 오염으로 인한 위생 불결로 발병한다고 해도 과언이 아니에요. 북한에서는 일부 지역을 제외하고는 재래식 화장실이 일반적이며 화장실 근처에 우물이 있는 경우도 많아요. 화장실과 우물이 가까이 있다 보니 지하수가 오염될 수밖에 없죠.
이러한 감염병은 병을 앓는 사람뿐만 아니라 병을 앓았다가 완치된 사람, 그리고 건강한 사람도 균을 가지고 있는 보균자일 수 있어요. 육안상으로는 멀쩡해 보여도 균을 달고 다니는 것일 수 있죠. 그래서 끊임없이 균이 전파되고 병이 재발할 수밖에 없어요. 북한에서는 이런 것이 워낙 일상이다 보니 크게 신경 쓰지 않아요.
북한사람들은 감염병을 심각하게 받아들이지 않는다고 생각하나요?
북한 사람들은 감염병에 대해서 내성이 있어요. 감염병에 대한 면역 체계를 갖췄다는 말이 아니라, 감염병이 돌아도 항상 그런 상황에서 살아왔기에 그리 심각하게 생각하지 않는다는 것이죠.
옴, 홍역, 콜레라, 간염, 결핵 장티푸스, 파라티푸스, 발진티푸스, 사스, 에볼라, 메르스, 그리고 코로나19 까지… 감염병은 끊임없이 북한을 위협했어요. 과거부터 끊임없이 감염병에 시달리다 보니 이제는 감염병에 대한 두려움 보다는 그것을 대수롭지 않게 넘길 정도로 정신적 내성이 쌓인 것이죠.
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북한의 코로나19 상황은 아무도 모른다
그렇다면 코로나19에 대해서도 크게 심각하게 생각하지 않을까요?
감염병에 대해 매우 취약하다는 것을 알고 있기에 북한 당국은 감염병 예방에 신경을 쓰고는 있어요. 그러나 현실은 제대로 된 치료조차 이뤄지지 않는 경우가 허다해요.
한 예로 결핵은 꾸준히 약을 먹으면서 치료만 잘하면 완치가 가능한 병이에요. 다만 치료 기간이 길어요. 결핵약은 비싸다고 볼 수는 없으나 북한 자체적으로는 결핵약에 대한 수요를 감당하기 힘들기 때문에 딱히 할 수 있는 게 없죠. 그래서 문제가 해결되지 않고 계속 반복되는 거예요.
새로운 바이러스의 출현에 전 세계가 두려움에 떨고 있지만 아마 북한의 일반 사람들은 우리만큼 크게 놀라거나 겁먹지는 않았을 것이에요. 수많은 감염병에 끊임없이 시달려야만 했던 열악한 환경이 북한 사람들을 무감각하게 만든 것이겠죠.
이 때문에 우리가 코로나19로 걱정하고 불안해하는 만큼 북한 사람들이 불안해하지는 않다고 생각해요. 북한에서는 매년 감염병에 시달리는 것이 일상이기에 옆에서 사람이 죽으면 그냥 ‘죽는가 보다’하고 생각하죠. 슬픈 현실이지만요.
새로운 바이러스의 출현에 전 세계가 두려움에 떨고 있지만 아마 북한의 일반 사람들은 우리만큼 크게 놀라거나 겁먹지는 않았을 것이에요. 수많은 감염병에 끊임없이 시달려야만 했던 열악한 환경이 북한 사람들을 무감각하게 만든 것이겠죠.
북한은 최근까지 공식 발표를 통해 확진자 0명이라고 밝히고 있지만, 더 이상의 상세한 정보는 공개하지 않고 있는데 북한의 열악한 의료상황을 고려할 때 이에 대해서 어떻게 보세요?
북한은 자존심 때문에 그런 것 같아요. 표현이 웃기긴 하지만 ‘말하기 싫어’, ‘자존심 상해’와 같은 그런 태도라고 봐요. 국제사회에 투명하게 정보를 공개하고 도움이 필요하면 도와 달라고 요청하면 얼마든지 도움을 받을 수 있을 텐데 굳이 ‘우리는 괜찮아’, ‘우리는 우월해’라는 식의 태도를 보이는 이유는 그것을 자존심이라고 생각하기 때문이죠.
북한은 비교적 일찍, 2020년 1월부터 국경 차단과 주민 이동 통제를 시작했어요. 그렇다고 해도 북한의 주장처럼 확진자가 전혀 없다고 보기엔 힘들지 않을까 싶어요. 공개된 게 없으니 아무도 모르죠.
확진자가 있는지 없는지 확실하게 알 수 없는 상황이에요. 북한 사람들은 외부 사람과 연락할 경우 아무리 보안을 철저히 해도 당국에 의해 감시/감청당하거나 후에 검열받을 수 있다는 사실을 잘 알고 있죠. 그래서 보통 통화나 편지 내용도 누군가 이 내용을 듣거나 볼 수 있다는 전제하에 만들어져요. 북한 쪽과 연락하는 외부 사람이 북한의 코로나19 상황에 대해 아무리 물어본다 한들 북한 사람들은 자신이 설령 알고 있는 정보가 있다 하더라도 그 내용에 대해 쉽사리 언급하기 힘들 것이에요.
보건의료 제도 속에서 피어나고 있는 새로운 변화를 통해 현재 북한 사람들이 경험하고 있는 현실에 대해 접해 볼 수 있었던 것 같습니다. 다음 화에서 다룰 건강권과 북한 보건의료 개선을 위해 나아가야 할 방향에 대해서도 기대가 됩니다.
‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다.
전 전시 감독, 소목장세미 유혜미 작가
‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다. 이번 전시에서 유 작가는 ‘인권’과 ‘미니 골프’ 라는 이색 조합을 고안해냈다. 어렵게 느껴질 수 있는 인권침해 사례를 흥미롭고도 직접적인 경험으로 유쾌하게 전환시켰다.
소목장세미를 이끄는 유혜미를 간단히 소개해달라.
2012년도에 소목장세미라는 1인 가구 공방을 시작해서 나무로 무언가를 만드는, 소목장의 역할을 해오고 있는, 즉 작은 가구를 만드는 사람이다. 이번 국제앰네스티 한국지부의 Write for Rights 전시 아트디렉팅을 맡았다.
제3회 한글실험프로젝트 <한글디자인: 형태의 전환>(2019) 전시의 일환으로 박철희 작가와 협업해 제작한 한글 마루다. 한글의 모아쓰기를 모듈화해 실제 마루로 사용할 수 있는 리빙 제품으로 만들었다. ⓒ언리얼스튜디오
충남 금산의 카페 인테리어(2019)를 맡아 패턴이 들어간 평상을 제작했다. 처음 시도한 마루 작업으로 패턴 디자인부터 시공까지 전 과정을 맡았다. 이번 앰네스티와의 전시에서 발판 역할을 한 마루를 고안하는 데 많은 도움이 된 프로젝트다. ⓒ언리얼스튜디오
스포츠와 가구를 조합해본 첫 번째 시도였다. 테이블, 벤치 등의 1인 가구이자 스포츠(뜀틀), 종이함 등의 수납 기능을 더한 다목적 가구(2015)다. ⓒ언리얼스튜디오
“인권을 유린당한 전 세계 유스”라는 무거운 주제를 갖고 콘셉트를 도출하는 과정은 어떠했나.
이번 전시는 크게 앰네스티가 매년 12월 진행하는 Write For Rights 캠페인의 일환으로 편지쓰기 행사의 대상이었던 유스의 사례를 풀어내는 것이었다. 미니 골프라는 콘셉트는 사실 맨 처음부터 떠올랐다. 개인적으로 비교적 최근에 미국에 놀러 갔을 때나 국내에서도 종종 놀러 가는 속초의 유명 미니 골프 시설에서의 경험이 강렬했던 것 같다. (미니 골프는) 골프 트랙마다 다른 장애물이 있고 플레이어들은 각기 다른 장애물을 넘기 위해 코스별로 요구하는 특정한 미션을 수행해야 한다. 그런 개념과 과정이 재미있었다. 유치한 미니어처 게임이라기보다 누구나 가볍게 즐길 수 있는 흥미로운 문화라는 생각이 들었다. 이번 전시에서는 유스들의 사례를 각 트랙에 대입한 뒤 관람객이 트랙에 따라 특정한 액션을 해내도록 했다. 이를 통해 궁극적으로 하나의 결과물을 성취해가는 상징적인 과정을 시각적으로 구축해보았다.
그동안 크고 작은 가구와 매장 내 선반, 테이블 등 집기를 자주 선보였는데, 이전의 작업과 비교해 어떤 새로운 시도가 있었나.
전에 했던 작업과는 여러모로 달랐다. 주로 나무로 된 가구만을 만들어왔고 이렇게 전동기기 작동이 연계되는 작업을 많이 적용하지는 않았기 때문이다. 엔지니어링을 하는 동료들과 논의하며 어떤 것들이 가능하고 불가능할지 하나씩 확인하는 과정 자체가 새로운 도전이었다. 소목장세미를 ‘나무로 무엇인가를 만드는 사람’이 아니라 필요에 따라 테크놀로지도 소화하며 새로운 장르를 개척해 나가는 창작집단으로 정의해가겠다고 생각하게 됐다.
ⓒ언리얼스튜디오
공에 반응하는 장애물이나 공을 레일로 떨어뜨려 주는 나선형 리프트 등 이번 전시 곳곳에 모터나 센서가 들어간 테크닉이 사용됐다. 그간 선보여온 가구나 인테리어와는 또 다른 차원의 시도였을 것 같다.
소목장세미가 새로 선보인 art&technology 선상의 작업이 있게 된 배경에는 안록수라는 전기공학 전문인이자 조명 디자이너의 도움이 컸다. 우연한 소개로 알게 되어 전기에 대한 그의 전문지식과 나의 제작 역량을 조합해 몇 번의 조명 작업을 같이한 적이 있다. 서로 모르는 부분을 완벽히 보완해준 것은 물론, 둘 다 상당히 꼼꼼한 성격으로 일 궁합이 너무 잘 맞았다. 이번 앰네스티 전시에 임하면서 여러 가지 더 높은 단계의 실험을 해나가고 원하던 그림을 완성해 서로 만족하고 기뻐하고 있다.
테크니션을 비롯해 그래픽 디자이너부터 전시장에 흐르는 음악을 믹스해준 DJ 등 다양한 협업자와 함께한 결과로 알고 있다.
학교 타과 후배로 만난 뒤, 몇 년 전 내게 목공을 배우기 시작하며 인연을 맺은 실력 있는 그래픽 디자이너 이재환, 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤 이슈 해결을 바람을 담아 전시장에 틀 음악 믹스를 만들어준 dj yesyes 등과 협업했다. dj yesyes는 매년 사진 페스티벌 ‘스크랩’의 배경음악이 될 믹스를 만드는 뮤지션인데, 그 방식에서 아이디어를 얻어 이번 전시에 참여해 줄 것을 부탁드렸다. 그는 여섯 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤, 이슈 해결의 바람을 담아 ‘home’이라는 단어가 들어가거나 집과 관련된 영화의 OST 등을 모아 는 아름다운 믹스를 완성했다.
전시 첫날 꽃바구니를 보내온 ‘속초 보광 미니 골프’와의 인연도 궁금하다.
이번 전시를 만드는데 크나큰 영감을 준 것은 바로 속초의 보광 미니골프장이다. 이곳은 속초 영랑호의 아름다운 경치와 함께 1963년부터 자리 잡고 있는 자그마한 야외 미니골프장으로 그 외관과 조형성부터가 어디를 가도 볼 수 없는 아름다운 미학을 담고 있다. 코스 하나하나마다 만든이의 재치와 재미가 담겨 총 18개 코스를 아무런 지루함 없이 즐길 수 있다. 우리나라에 하나뿐인 ‘문화유산’ 수준의 골프장이라고 말하고 싶다. 우연한 방문으로 미니 골프를 접하게 되면서, 개인적으로 골프에 가졌던 ‘부자들만의 스포츠라는’ 편견을 깨는 계기가 됐다. 그리고 이듬해 미국 여행 중 시내 미니골프장을 들렀는데 모든 트랙에 테크놀로지가 융합된 형태인 것을 보고 매우 놀란 적이 있다. 그것 또한 이번 을 만들게 해준 크나큰 영감이었다.
궁극적으로 ‘탄원 편지’를 쓰기를 독려하는, 확고한 목적이 있는 전시다. 직접적이고 구체적인 목적에서 시작한 만큼, 다소 지루하거나 평면적인 그림에 머물 수 있다는 우려는 없었나.
그 부분에 대해서는 사실 자신을 믿는 구석이 있어 전혀 걱정되지 않았다. 주제를 표현하기 위해 어떤 재료를 어떻게 요리해서 플레이팅해 낼 것인지에 대한 그림이 확고하게 머릿속에 있었다. 미니 골프라는 경쾌한 요소에, 최근 작업이었던 한글박물관 전시에서 선보인 마루 작업이라던가 내가 늘 즐겨 사용하는 카펫이라는 요소를 인조 잔디로 치환한 점 등 자신 있는 요소를 부분적으로 차용해 전반적으로 무게감과 안정감을 더하고자 했다.
관람객에게 가장 전달하고 싶었던 메시지는 무엇인가.
메시지를 전달한다기보다 ‘이 사례에 대해 고민해보게 만들자’는 생각이 제일 컸던 것 같다. 함께 전시 준비를 한 팀원들 간에서도 어떤 특정 사례에 대한 입장이나 사형제에 대한 생각 등등이 서로 조금씩 달랐다. 서로 이야기 나누기 전에는 전혀 몰랐던 부분이다. 모든 사례와 문제의식에 대해서는 서로 의견이 다를 수 있다. 그래서 어떤 답을 일방적으로 전달하기보다는 각 사례에 대해 사람들이 함께 고민해보고 생각해보고 이야기해보게 만드는 것 자체가 굉장히 중요하다고 봤다. ‘왜 입고 싶은 대로 입은 게 죄가 되어서 10년 이상 감옥에 갇혀야 하지?’ ‘어디서부터 왜 그렇게 되었을까?’와 같은 질문을 먼저 스스로에게부터 했으면 한다.
1694년에 설립된 영국은행에서 빌린 1.2백만 파운드를 갚지 않았다. 그 대신 대부자(영국은행)에게 대출금의 반대급부로 독점적인 화폐발행권을 부여하였고, 이것이 현재까지 세계의 금융시장을 움직이는 기본구조가 되었다. 현재 코로나 사태라는 위기를 맞이하여 정책당국자들은 경제를 부양하기 위하여 가능한 모든 조처를 약속했고, 중앙은행들은 정부의 재정지출을 직접적으로 지원하기 위해 화폐를 발행하라는 요구에 직면해 있다.
위급 상황, 특히 전쟁 기간에는 왕왕 중앙은행들은 해당정부에게 신규의 은행권화폐를 제공하곤 하였다. 결과로 나타나는 인플레에 대한 대처는 위급상황의 종결 이후로 미루어져 왔다. 팬데믹 상황임에도, 현재 세계는 아직 전쟁에 준하는 상황까지 이르지는 않았다. 따라서 독립적으로 인플레를 책임져야 하는 중앙은행의 원칙을 완화시킬 필요까지는 없다. 그럼에도 급하게 필요하다면, 화폐재정에 대한 융통성이 정책책임자들에게 주어져야 한다.
무제한으로 통화량을 풀어 정부의 재정필요를 지원하면 초인플레(hyper-inflation)를 야기하게 된다. 그러나 이러한 위험들도 관리가 가능하다는 것을 경험했다. 지난 십 수년간 인플레의 예측 경고에도 불구하고, 양적완화의 정책은 중앙은행의 목표인 2.0% 이내에서 이루어졌다. 활성화된 경제로 흘러 들어간 돈은 그만큼 확대된 수요(아마도 위험관리형 예치)에 의해 흡수되었다.
양적완화와 통화재정 정책 간에 분명한 경계선은 없다. 중앙은행들은, 양적완화로 구입한 금융자산은 일시적이며, 새로이 발행된 화폐량는 경제활동 과정에서 한 순간에 사라질 것이라고 한다. 그라나 이후 후임자들이 이를 지속할지도 모르는 위험을 단속할 수단은 없다. 한편에서는 정부가 돈을 빌리는 비용을 낮추는 효과가 있는 반면에, 국가채권은 민간투자자들이 사들일 때만이 신규발행에 필요한 자금을 조달할 수 있다.
실제로 최근의 양적완화 프로그램은 점차 영구화되는 경향을 보이고 있다. 중앙은행들은 재정위기와 현재의 현금수요 간에 통화정책을 충분히 토론해서 정상화시킬 처지가 아니다. 이들이 언제라도 충분히 토론할 수 없는 상황이 전개되고 있는 것이다. 이전에 집행된 정책수단의 규모가 너무 커서, 예컨데 일본중앙은행의 경우에는 보유하고 있는 국채가 일본국가 수입의 100%를 넘어 서고 있어서, 기존에 소유하고 있는 국채를 시장에 내놓을 가능성이 없어 보인다.
양적완화와 통화재정 간의 차이점은 대개 단 한가지의 예이다: ‘금융자산의 구매행위가 잠정적인가 아니면 지속적인가?’ 이 점이 중앙은행의 신용도와 메시지의 전달에 중요한 측면이다. 영국은행장인 Andrew Bailey는 언론에 기고하였듯이, 국제적인 투자자들에게 자금을 파운드로 보관하는 것을 걱정할 필요가 없다는 확신을 제공했던 통화정책을 거부했다.
파이낸설 타임즈의 입장은 코로나 사태를 극복하려면 화폐금융정책에 자유재량권를 부여해야 한다는 것을 누구에게나 알리는 것이다. 그것은 아래의 내용과 같다.
인플레를 잡으려는 흐름이 거꾸로 간다면, 중앙은행들은 물가의 인상과 싸우기 위해 이자율을 높이던가 양적완화를 줄여야 한다. 현재의 위기상황은 디플레를 야기할 수 있으며, 각국 중앙은행들은, 유럽중앙은행를 예외로 하고, 함께 균형을 맞추며 정해진 목표를, 이상 또는 이하 양방향에서 벗어난 인플레와 싸울 것을 약정해야 한다.
현재 침체 국면의 심각한 규모를 감안하면, ‘헬리콥터 머니’가 되었든, ‘일반 시민에게 현금으로 지불하는 방식’이든, 가장 직접적인 화폐재정의 방식으로 재량껏 이루어져야 한다. 이러한 정책의 집행과정은 공공재정을 책임지도록 민주적으로 선출된 공직자들의 협조를 요구한다.
논쟁의 핵심은 화폐재정 정책을 추진해야 하느냐에 있는 것이 아니고, 이미 양적완화는 이루어지고 있듯이, 독립적인 중앙은행의 책임있는 통제 하에서 집행되어야 한다는 것이다.
지난 12월 27일 금요일 국제앰네스티는 성수동 퓨처 소사이어티에서 미디어와 문화, 예술 기관 종사자, 크리에이터를 대상으로 한 전의 사전 공개 행사를 개최했다.
전은 국제앰네스티가 매년 세계인권선언의 날을 맞이해 개최해온 ‘편지쓰기 캠페인(Write for Rights, 이하 W4R)’을 알리기 위한 오프라인 전시 캠페인으로, 대중이 인권 이슈에 보다 친근하게 다가가는 기회를 마련하고자 기획되었다.
2019년 ‘W4R’의 주제는 유스Youth로, 한국지부는 필리핀, 캐나다, 그리스, 이란, 남수단, 벨라루스에서 인권을 침해당했거나, 인권을 옹호하다 어려움에 처한 유스를 응원하며 해당 정부와 사법 기관에 정의를 요구하는 탄원 캠페인을 벌이고 있다.
해당 캠페인을 전시로 풀어낸 이번 행사는 촉망 받는 젊은 크리에이터 ‘소목장세미’ 유혜미 작가가 전시 총감독을 맡았다. 유 작가는 트랙별로 정해진 장애물을 지나 원하는 골인 지점에 가 닿는 미니골프 게임 방식을 차용한 체험형 전시를 디자인했다.
전은 위기에 처한 유스의 사례를 풀어낸 미니골프 트랙 6개와 마지막으로 참가자들의 최종 메시지를 취합하는 설치물 1개로 총 7개 체험으로 이뤄졌다.
참가자들은 트랙별 골인 지점을 향해 공을 치는 즉각적인 행위로 문제 해결에 상징적인 힘을 보태는 경험을 한다. 목표 지점에 공을 집어넣기 위해 참가자들은 마약이 밀거래된 ‘택배 상자’, 수은을 방류한 ‘화학 공장’ 등 장애물로 표현된 사례별 단서를 극복해야 한다. 참가자들이 개별 메시지를 새긴 뒤 반환한 공은 전시장 전면의 대형 편지함 속에 쌓인다. 이는 국제앰네스티가 진행하는 탄원 편지쓰기 캠페인의 응답이 쌓여가는 것을 의미한다.
사전 공개 행사에서 국제앰네스티 한국지부 이경은 처장은 “기존 국제앰네스티의 활동과는 결이 다른 색다른 시도로 이번 전시를 준비했다”며 “더 많은 사람들이 게임처럼 즐길 수 있는 이번 전시를 통해 일상 속에서 인권문제를 보다 가까이 느끼는 기회가 되길 바란다”고 말했다.
전시 아트디렉팅을 맡은 ‘소목장세미’ 유혜미 감독은 “하나의 답이나 메시지를 일방적으로 전달하기 보다는 각 사례에 대해 사람들이 함께 이야기해보게 만드는 것 자체가 굉장히 중요하다고 봤다.”며 “전시가 동시대 인권의 공론장으로 향유되었으면 한다”는 바람을 전했다.
국제앰네스티의 편지쓰기 캠페인은 ‘권리를 지키기 위해 쓰는 편지’라는 의미에서 ‘Write for Rights(W4R)’라고 불린다. 이는 인권을 위해 용감하게 행동하고 불의에 맞서 싸우다 구금, 사형 등의 위험에 처한 전세계 인권옹호자들의 안전을 보장과 상황 개선을 요구하는 탄원편지를 보내는 캠페인이다. 매해 모인 수십만 통의 편지는 정부 기관, 대표자, 의사결정자에게 압력을 가했으며 부당하게 수감된 이들을 석방시키고 정부 정책에 영향을 끼치는 등 변화를 이끈 바 있다.
전시 소개
유스는 흔히 ‘미래 세대의 리더’라고 불린다. 하지만 유스는 바로, 지금, 여기에서 기후 위기부터 여성 인권에 이르는 중대한 인권 위기에 적극적으로 대항하고 있다. 유스는 ‘미래’가 아닌 ‘현재’의 변화를 만들어가는 주역이다. 2019년 국제앰네스티가 인권 활동을 하다, 혹은 인권 위기에 처한 유스에 주목하는 이유다.
사회는 유스에게 말해왔다. 잘못된 일은 바로잡아야 하고, 누군가를 돕는 일은 멋진 일이며, 모든 사람은 소중하고 가치가 있다고. 어떠한 차별 없이 모두가 존중받는 사회, 실수를 만회할 기회가 주어지는 사회, 누구에게나 공평하게 법이 집행되는 사회를 일구어야 한다고.
전시에서 소개하는 유스 인권옹호자들은 다음과 같다. 태풍 하이옌의 생존자로서 기후변화에 책임이 있는 필리핀 정부와 기업에 저항의 목소리를 내는 마리넬, 강에 수은을 방류한 기업을 규탄하며 캐나다 정부에 보상을 촉구하는 선주민 유스 공동체 그래시 내로우스, 조난당한 난민을 구조했다는 이유로 25년 형을 선고 받을 위기에 처한 그리스의 사라와 션, 이란 정부의 강제히잡착용법에 저항하는 평화 시위를 한 이유로 징역 16년을 선고받은 야사만, 실수로 일어난 사고에 변호사 선임 기회도 없이 교수형을 선고 받은 남수단의 마가이, 아르바이트를 했을 뿐인데 마약 거래 혐의를 뒤집어쓰고 징역 10년을 선고 받은 벨라루스의 에밀.
이들 유스는 묻는다. 당연한 일, 정의로운 일이라고 배워온 일을 행했을 뿐인데, 왜 자신들이 위험에 처하게 됐느냐고. 이에 국제앰네스티는 유스들의 행동이 결코 잘못된 일이 아니라고 말한다. 그리고 궁극적으로 편지를 통해 그들의 물음에 응답하고자 한다.
젊은 크리에이터 소목장세미와 협업한 전은 참가자들이 공을 치는 즉각적인 행위로 문제 해결에 상징적인 힘을 보태는 경험을 제공한다. 목표 지점에 공을 집어넣기 위해 참가자들은 마약이 밀거래된 ‘택배 상자’, 수은을 방류한 ‘화학 공장’ 등 장애물로 표현된 사례별 단서를 극복해야 한다. 모든 코스를 마친 참가자들이 개별 메시지를 새긴 뒤 반환한 공은 전시장 전면의 대형 편지함 속에 쌓인다. 이는 국제앰네스티가 진행하는 탄원 편지쓰기 캠페인의 응답이 쌓여가는 것을 의미한다.
전시 작품별 상세 소개
1번 트랙
“아르바이트를 했을 뿐인데, 제가 죄를 저질렀다고요?”
벨라루스의 에밀이 묻습니다.
배달 아르바이트를 했던 에밀은 불법 마약 거래 혐의로 억울하게 체포되어 제대로 된 조사도 없이 징역 10년형을 선고받았습니다. 벨라루스 당국은 마약 사용을 근절한다는 명목 하에 많은 아동, 청소년들을 처벌하고 혐의를 뒤집어씌우고 있습니다. 17세의 평범한 학생이었던 에밀의 미래를 빼앗아버린 택배 박스를 지나 골을 넣어 보세요. 그의 즉각적인 석방을 촉구하고 그의 범죄 기록이 말소되도록!
2번 트랙
“생명을 구한 ‘죄’로, 우리를 감옥에 가둔다고요?”
그리스의 션과 사라가 묻습니다.
조난당한 이주민을 구하는 구조 활동가 션과 사라는 사람을 도왔다는 이유로 25년형을 선고받을 위기에 놓였습니다. 현재 유럽 전역에서, 비슷한 활동을 하는 활동가들이 난민을 도왔다는 이유로 범죄자가 되고 있습니다. 생명을 구하고도 감옥에 갈 위기에 처한 션과 사라의 구조 선박을 넘어 골을 넣고 그들에 대한 모든 혐의를 취소할 것을 그리스 정부에 촉구합시다!
3번 트랙
“왜 우리는 입고 싶은 대로 입을 수 없죠?”
이란의 야사만이 묻습니다.
이란에 사는 야사만은 강제히잡착용법에 저항하는 평화 시위를 했다는 이유로 징역 16년을 선고받았습니다. 매춘과 부패를 조성하고 국가 안보를 해친다는 것이 그 이유였습니다. 이번 코스는 표현의 자유를 침해받은 야사만이 느낀 부당한 강제성을 상징합니다. 감옥 안에 홀이 있어 당장 억압된 표현의 자유를 상징하는 감옥 안에 골인 지점이 있습니다. 여성이 입고 싶은 것을 마음대로 입을 표현의 자유를 위해 스스로의 위험을 감수한 야사만을 응원하며 골을 넣어주세요. 당신의 뜻이 더해진 찬란한 불빛도 함께 반짝일 것입니다.
4번 트랙
“기후변화 생존자 모두 사람답게 살 권리가 있지 않나요?”
필리핀의 마리넬이 묻습니다.
마리넬은 6300여 명의 목숨을 앗아간 수퍼 태풍 하이옌의 생존자입니다. 태풍 하이옌 이후 마리넬은 기후변화의 심각성을 깨달았고, 이에 책임이 있는 국가와 화석 연료기업에 기후변화 문제 해결을 촉구하고 있습니다. 십자가 모양을 한 이번 코스는 태풍이 앗아간 수많은 무고한 생명을 상징합니다. 태풍이 쓰러뜨린 야자나무의 밑동을 통과해 마리넬의 목소리에 힘을 보태주세요.
5번 트랙
“정부와 기업이 우리의 삶을 파괴하는데 보고만 있어야 할까요?”
캐나다 선주민 공동체 그래시 내로우스가 묻습니다.
50년 전, 캐나다의 한 펄프 공장이 수은 10톤을 강에 방류했습니다. 이로 인해 물고기들은 물론 선주민 공동체 그래시 내로우스 또한 수은 중독으로 고통 받게 되었습니다. 어업을 생계 수단 삼아온 공동체는 삶의 터전을 잃어버렸습니다. 캐나다 정부는 뒤늦게 보상을 약속했지만 그 마저도 제대로 지켜지고 있지 않습니다. 선주민 청년들의 건강하고 정의로운 미래를 응원하며 공장을 타격해보세요. 당신의 목소리는 주민들의 강물을 타고 흘러내려 골인 지점에 가닿을 것입니다.
6번 트랙
“실수를 만회할 두 번째 기회는 없는 건가요?”
남수단의 마가이가 묻습니다.
마가이는 사촌을 지키려다 실수로 일어난 사고 때문에 변호사도 없이 15살의 나이로 교수형을 선고 받았습니다. 청소년에게 사형을 선고하는 것은 명백한 국제인권규범 위반입니다. 이번 코스는 은근한 경사면의 연속입니다. 조심스레 공을 움직여 비로소 골인 지점에 다다른 다음에는, 사형제 폐지를 기원하며 힘껏 골인! 존엄성을 되찾은 마가이의 앞날을 응원하는 희망의 종소리가 들리시나요?
7번 트랙
Print & Collect 공에 메시지를 새겨 마지막 액션을 완료하세요!
동그란 좌대 위의 핸드프린터기를 사용해 유스에게 전할 메시지를 각인시킵니다. 이후 자신의 응답이 전달되었으면 하는 유스의 트랙 번호를 향해 포켓볼을 치듯 테이블 위에서 공 옆면을 겨냥해보세요. 자, 이제 당신의 응답에 대한 유스의 감사 메시지가 출력됩니다. 메시지 속 QR코드에 접속해 더 자세한 이야기를 읽어 보고, 편지쓰기 행동에 동참해주세요.
국제앰네스티
국제앰네스티는 ‘평범한 사람들이 만드는 특별한 변화’를 모토로 전 세계 160여 개국 700만 명 회원이 함께하는 세계 최대 인권단체다. 국제앰네스티는 매년 12월, 세계인권선언의 날(12월 10일)을 맞이해 인권을 위해 용감하게 행동하고 불의에 맞서 싸우는 사람들을 위한 편지쓰기 캠페인을 개최한다. 권리를 지키기 위해 쓰는 편지, 우리는 이 캠페인을, ‘Write for Rights(W4R)’라고 부른다. 매해 모인 수십만 통의 편지는 정부 기관, 대표자, 의사결정자에게 압력을 가했고 부당하게 수감된 이들을 석방시키고 정부 정책에 영향을 끼치는 등 변화를 이끌었다. amnesty.or.kr
소목장세미
소목장세미는 대학에서 조소를 공부한 유혜미가 2012년 시작한 가구 디자인 스튜디오이자 브랜드다. ‘1인 여성 가구에 초점을 맞춘 제작자’를 자처하는 유혜미는 활용 가능한 최소한의 재료로 목적에 부합하는 간결한 가구를 만든다. 그는 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공인이자 창작자들이 중심이 된 재기발랄한 커뮤니티 이벤트를 개최하는 기획자이기도 하다. 이번 전시에서 유혜미는 목재라는 자신있는 물성에 게임이라는 요소를 접목해 자칫 어렵게 느껴질 수 있는 인권침해 사례를 흥미롭고도 직접적인 경험으로 전환시켰다. cargocollective.com/smallstudiosemi
앰네스티 유스youth연령은 공식적으로 14세에서 24세 사이의 사람들을 가리키지만, 앰네스티 유스 전략에 따라 각 지부, 구조, 사무국은 각각의 맥락과 역사에 기반해 다른 정의를 사용할 수 있습니다.
많은 사람이 유스를 미래의 지도자라고 말하곤 한다. 하지만 유스는 현재를 살아가고 있다. 이들은 이미 전 세계적으로 발생하는 거대한 위기에 직접 맞서 싸우고 있다. 기후정의를 요구하고 여성인권을 촉구하며 홈리스 이슈에 대응하고 경찰의 잔혹성을 폭로하고 있다. 유스는 ‘미래’가 아닌 ‘현재’의 변화를 주도하고 있다.
2019년 6월 20일, 캐나다 선주민 공동체의 유스단체 ‘그래시 내로우(Grassy Narrows)’가 수은 오염으로 생태계가 파괴되어 정부를 상대로 이에 대한 조치와 보상을 요구하며 행진을 하고 있다.
약 31억 명에 이르는 유스는 전 세계 인구의 42%를 차지하고 있다. 이들은 세계에서 최악으로 꼽히는 부당한 일들에 가장 큰 영향을 받는다. 유스들은 자신이 속한 지역사회가 빈곤과 불평등, 차별, 부패로 무너지는 모습을 목격하고, 결국 이러한 부당함에 맞서 나설 수밖에 없는 상황에 내몰린다.
하지만 이를 책임져야 할 이들은 하나같이 “유스가 어떻게 감히!”라는 태도로, 부당함에 맞서는 유스를 배제하고, 괴롭히고, 공격하고, 감옥에 가두고 있다. 올해 Write for Rights는 이러한 유스들과 함께하고자 한다. 우리는 이들을 지지하고, 이들에게 힘을 실어주고, 권력을 가진 자들이 잘못된 행동을 할 때마다 이들이 더 ‘감히’ 나설 수 있도록 지원할 것이다. 유스들의 용감한 행동은 우리가 세상을 바라보는 방법을 변화시킬 것이다.
앰네스티의 대표 인권 캠페인 Write for Rights를 통해 올해 우리는 세계 최악의 위기에 맞서고 있는 유스 활동가들을 지지하고 나설 것입니다.
쿠미 나이두(Kumi Naidoo) 국제앰네스티 사무총장
쿠미 나이두 국제앰네스티 사무총장은 “앰네스티의 대표 인권 캠페인 Write for Rights를 통해 올해 우리는 세계 최대 위기에 맞서고 있는 유스 활동가들을 지지하고 나선다”고 밝혔다. 또한 “기후 정의를 요구하며 캠페인 활동을 벌이는 사람들부터 불평등과 빈곤, 차별, 정치적 억압에 맞서 싸우는 사람들까지, 변화의 강력한 원동력으로 떠오른 유스들은 전 세계의 지지를 받아 마땅하다”고 덧붙였다.
매년 12월, 세계 각지에서는 인권을 위협받는 사람들을 위해 수백만 통의 편지를 쓰고 있다. 올해로 18년째 이어지고 있는 Write for Rights 캠페인은 어느덧 세계 최대 규모의 인권 캠페인이 되었다. 지난해, Write for Rights캠페인에서는 인권을 위협받는 10개국의 활동가와 개인을 위해 약 600만 건의 지지 메시지를 전달했다. 올해 국제앰네스티는 이 기록을 넘어설 수 있을 거라고 기대하고 있다.
매년 Write for Rights 캠페인에는 많은 유스가 참여해 글뿐만 아니라 직접 그림을 그려 응원과 지지의 메시지를 전달한다.
2019년 Write for Rights 캠페인은 벨라루스, 캐나다, 그리스, 이란, 멕시코, 필리핀, 남수단 등에 있는 유스 인권옹호자 및 인권침해 피해자들과 함께한다.
캐나다 온타리오주 북서쪽 선주민 공동체의 유스단체 그래시 내로우스 유스(Grassy Narrows Youth)는 수은 오염의 가장 큰 피해를 입었다. 이들은 캐나다 정부에 그래시 내로우스의 수은 오염에 대한 책임을 인정하고 파괴된 하천 생태계 복원과 피해 보상, 건강한 환경을 위한 지속적 관리를 촉구하고 있다.
그리스 레스보스 섬의 구호활동가 사라 마르디니(Sarah Mardini)와 션 바인더(Seán Binder)는 조난당한 난민을 구조하는 인도주의적 활동을 벌였다는 이유로 징역 25년형을 선고받을 위험에 처해 있다.
이란의 여성인권옹호자 야사만 아리아니(Yasaman Aryani)는 자신의 신념에 따라 여성에게 차별적인 강제히잡착용법에 저항했다는 이유로 16년 징역형을 선고받았다.
필리핀의 유스 활동가 마리넬 우발도(Marinel Ubaldo)는 태풍 하이옌으로 폐허가 된 마을에 살고 있다. 이후 마리넬은 필리핀 정부에 기후 재난으로 피해를 입은 지역 주민들이 안전한 주거 환경과 물, 전기를 제공하고 기후변화의 파괴적인 영향으로부터 미래 세대를 보호할 것을 촉구하고 있다.
쿠미 나이두 사무총장은 “Write for Rights 캠페인은 국제앰네스티의 이상과 정신을 대표적으로 보여준다. 한 명의 개인이 또 다른 개인을 위해 행동하는 것이다. 여러분이 정의와 평등, 자유를 위해 활동하고 있는 이 놀라운 유스들을 지지해 주기를 바란다. 지난 50년간의 앰네스티 활동을 보면 알 수 있듯이, 편지를 쓰는 것은 우리가 생각하는 것 이상의 효과를 발휘한다. 양심수 석방에 도움이 될 뿐만 아니라, 우리가 지지하는 사람들에게 큰 힘이 된다”고 말했다.
사랑과 애정이 가득한 여러분의 활동 덕분에, 우리는 하나가 되어 정의를 요구하고, 정부를 압박해 조사를 촉구하며, 무엇보다 세상에 마리엘 같은 피해자가 더이상 나오지 않도록 투쟁할 수 있었어요.
모니카 베니시오(Monica Benício)
지난해 브라질에서 피살된 지역 정치인이자 LGBTI 인권옹호자 마리엘 프랑코(Marielle Franco)의 파트너 모니카 베니시오(Monica Benício)는 Write for rights 캠페인에 대해 다음과 같이 말했다
“세계 곳곳에 나를 보살펴주는 사람들이 있다는 사실 덕분에 아침마다 눈을 뜨고, 삶의 의미를 찾을 수 있었습니다. 여러분께서 보여주신 사랑과 보살핌은, 정의를 촉구하고 다시는 이런 일이 일어나지 않도록 변화를 만드는 투쟁에 큰 보탬이 되었습니다.”
지금 이 순간에도 수많은 유스가 거리로 쏟아져 나와 인권을 위한 목소리를 높이고 있다. 이들의 목소리에 응답하기 위해서는 모두의 지지와 연대가 필요하다. 이들이 더는 위험을 무릅쓰고 말하기를 하지 않아도 되고 각자의 자리로 돌아가 삶을 지속할 수 있도록 침묵이 아닌 편지로 이들과 함께하자.
지금 당장 유스들의 목소리에 편지로 응답해주세요
2019 Write for Rights
2019년, 또 한번의 Write for Rights가 시작됩니다. 자신의 권리를 위해, 사람들의 권리를 지키기 위해 목소리를 높이는 유스들과 함께합니다.
폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.
드라마 <웨스트월드>
이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.
게임 <라스트 오브 어스>
한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.
전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나
오버워치 캐릭터 ‘아나’
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들
‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.
‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.
‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프 온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
신종 코로나 바이러스 발생으로 온 사회가 불안속에 일상을 보내고 있습니다. 친지들에게 전하는 ‘새해 복 많이 받으라’는 설 인사도 이내 ‘조심하라’는 안전의 당부로 바뀐 요즘입니다. 1월 20일 첫 확진자가 발생 이후로 열흘 넘게 사태가 지속되고 있고 지금도 시시각각 확진자가 늘고 있고 그에 따른 정부의 대응수위도 높아지고 있지만 몇 년전 메르스(MERs) 사태와는 혼란의 정도는 사뭇 다르게 느껴집니다. 왜 그런 것일까요? 이번 신종 코로나 바이러스 사태와 메르스 사태와 정부대응 차이를 간략하게 살펴보는 것도 의미가 있을 것 같습니다.
지금으로부터 4년 전인 2015년, 우리는 소위 메르스라고 불렸던 중동기호흡기증후군 사태를 경험했습니다. 당시 박근혜 정부는 미숙함을 넘은 비정상적인 대응으로 사태를 더욱 악화시켰고 많은 시민들을 더 큰 불안과 위험으로 내몰았던 바가 있습니다. 우선 메르스 사태의 경우에는 최초 발병자에 대한 관리도 실패하며 골든타임마저 그냥 흘려 보냈습니다. 또한 역학조사 전문인력도 확보되지 않았으며 지자체 및 병원 등 일선 현장과도 손발이 맞지 않는 모습을 지속적으로 보였습니다. 이러한 미숙한 대응은 2013년과 사태 발발 바로 몇 개월 전 보건복지부 주관으로 메르스 감염병 위기대응 훈련을 실시 했음에도 발생한 터라 여론의 많은 비판을 받은 바 있습니다. 즉 훈련도 형식적으로 이루어졌고 결과적으로는 훈련의 실효도 없었던 셈입니다.
그리고 무엇보다도 메르스 사태를 끔찍하게 만들었던 또 하나의 중요한 요소는 바로 사태에 대한 정부의 정보은폐였습니다. 당시 보건복지부와 질병관리본부는 병원들이 주요 감염 경로였음에도 발병 병원뿐 만 아니라 발병 지역도 공개하지 않아 시민들의 불안과 공포를 부추겼고, 유언비어와 가짜뉴스에 대한 통제도 이루어지지 않아 괴담 확산을 방관했습니다.
결국 정부의 정보은폐가 극에 달하자 시민들은 자발적으로 SNS를 통해 자신이 알고 있는 메르스 발생 병원들을 공개해 공유하기 시작했고, 익명의 개발자들은 이 정보들을 토대로 실시간 메르스 지도 홈페이지를 만들어 공개했습니다. 이렇게 시민들이 스스로 자구책을 강구하기 시작하고 정보은폐에 대한 비판여론이 더욱 거세지자 보건복지부는 메르스 사태가 발생한지 약 2주 뒤인 6월 6일이 되어서 부랴부랴 발병 병원목록을 공개하기 시작했습니다. 하지만 이는 이미 3차 감염이 발생하기 시작한 뒤였습니다.
2015년 메르스 사태 당시에 익명의 시민 개발자가 시민들의 제보 및 공유 정보를 기반으로 제작했던 메르스 맵. 현재는 페이스북 계정만 남은 상태(사진: 메이르맵 페이스북)
한데 이번 신종 코로나 바이러스 사태 역시 시민들이 큰 불안을 느끼고 있지만 메르스 사태와 같은 정도의 혼란과 정부에 대한 불신·불만이 극단적으로 치달은 모습은 찾아보기 어렵습니다. 이유는 무엇일까요? 바로 메르스 사태에 비해 빠르고 투명한 정보공개가 이루어지고 있기 때문입니다.
질병관리본부는 2015년 메르스 사태에서 정보관리와 소통전략의 실패와 그 반성으로 2016년 위기소통담당관실을 신설했습니다. 그리고 위기소통담당관실은 『공중보건 위험소통 표준운영절차』(이하 표준운영절차)를 설계해 2017년 공식 적용해 발간하고 2018년에 한 차례 개정을 거쳤습니다.
표준운영절차에서는 ‘소통’이 공중보건 위험상황의 필수적인 대응 중 하나이며, 소통이 통해 부정적인 결과를 예방하거나 최소화함으로 국민을 보호하는 목표를 가지고 있다고 소통을 개념화하고 있습니다. 또한 이미 대중이 스스로 정보를 생산하고 공유하는 상황이 도래한 뒤의 뒤늦은 정보공개는 정보의 불투명성 또는 비밀주의로 비춰져 정부 대응의 신뢰를 떨어뜨리기 때문에 감염병 활산 시 환자의 이동경로, 이동수단, 진료 의료기관 및 접촉자 현황을 신속하게 공개하는 것이 가장 중요하다고 강조하고 있습니다.
감염병 상황에서 정보에 대한 정부의 관점과 원칙의 변화는 『감염병 위기관리 표준매뉴얼』(이하 표준매뉴얼)에도 명시되어 있습니다. 2019년 표준매뉴얼에는 위기관리 기본방침에 "신속·정확·투명한 정보 공개를 통한 국민 불안 해소"를 명시하고 대응 조치에 신속한 일관된 채널로 신속하고 정확한 브리핑을 통해 국민 및 언론에 정보를 공개하고, 다양한 채널로 컨텐츠를 통한 위기 상황 안내 및 행동요령을 전파하도록 지시하고 있습니다.
감염병 상황 정보에 대한 정부의 대응 원칙이 바뀌니 정부에 대한 불신 역시 크게 줄었들었습니다. 또 정부가 공개한 자료를 바탕으로 많은 정보량이 누적되면서 이를 시민들이 알기 쉽게 조직화 및 시각화 하여 공유하는 홈페이지들과 서비스도 자발적 활동으로 만들어지고 있습니다. 이전의 메르스맵 등이 박근혜 정부의 정보은폐에 따른 자구책으로 발생한 정보 공유 사례였다면 이번 신종 코로나 바이러스 사태의 활동들은 정부가 공개하는 자료를 기반하는 자율적이고 능동적인 정부와 시민들의 소통이자 일종의 협업이라고 볼 수도 있을 것입니다.
신종 코로나 바이러스 현황 지도(사진: 코로나맵)
※현재 시민 및 언론이 자발적으로 제작한 신종 코로나 바이러스 사태 관련 정보공유 홈페이지들
하지만 이런 긍정적인 변화만 있는 것은 아닙니다. 현재 정부의 대응에서 드러나는 문제점들도 존재합니다. 역학조사관이 확대가 안되어 확진자가 증가하고 접촉자가 늘어날수록 정보를 수집하고 분석하는 역학조사에 어려움을 겪어 정정 브리핑이 수시로 발생하고 있습니다. 이는 정보의 불확실성을 높이고 정보의 정확성은 결국 시민들의 안전과 직결되기 때문에 매우 중요한 개선점입니다. 향후 확진자가 어느 정도까지 증가할지, 사태가 어느정도 오래 지속될지 모르는 상태에서 이에 대한 시급한 대책이 필요합니다.
폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.
드라마 <웨스트월드>
이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.
게임 <라스트 오브 어스>
한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.
전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나
오버워치 캐릭터 ‘아나’
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들
‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.
‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.
‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프 온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
지난 3월 11일 방송통신심의위원회(이하 ‘방통심의위’)가 문재인 대통령이 코로나19 관련 회의에서 왼손으로 국민의례를 한 것처럼 조작된 이미지를 올린 게시글들을 ‘사회적 혼란 야기’를 이유로 삭제 의결했다. 12일에는 김정숙 여사가 일본산 마스크를 착용했다는 허위정보를 같은 심의규정을 근거로 삭제 의결했다. 그러나 이와 같이 행정기관인 방통심의위가 코로나19 비상상황을 빌미로 ‘사회적 혼란 야기’라는 위헌 소지가 높은 심의규정을 적용하여 대통령에 대한 명예훼손적 표현물을 검열하는 것에 적극적으로 나서는 행태는 결코 바람직하지 않다.
‘사회질서 위반’이라는 대제목 하에 ‘사회적 혼란을 현저히 야기할 우려가 있는 내용’을 심의 대상으로 삼고 있는 본 심의규정은, 추상적이고 불명확한 기준으로 판단자의 자의적 해석에 따라 표현물이 부당하게 검열될 수 있기 때문에 위헌의 소지가 높은 독소조항이며, 이를 근거로 한 심의는 최대한 지양하여야 한다. 특히 행정기관인 방통심의위가 이러한 심의규정을 적용하여 국민의 표현물을 검열하는 것은 국가의 정책 기조에 반대하거나 정부에 비판적인 표현물을 검열하는 데에 남용할 위험이 높아 더욱 위헌적인데, 이번 방통심의위의 결정은 바로 이러한 위험을 현실화한 것이다.
방통심의위는 3월 초부터 코로나19 감염병 비상상황에서 사회적 혼란을 야기할 수 있는 정보에 강력대응하겠다고 밝혔고, 이번에 삭제 의결한 게시글들도 이 대응의 일환으로 처리했다. 그러나 감염병 비상상황에서 정보 통제의 필요성을 인정하더라도, 이는 국민에게 감염병과 관련된 잘못된 정보를 제공하여 국민의 신체‧안전에 대한 위험을 가중시키거나, 대응 업무에 혼선을 빚게 하여 관련자들의 업무를 가중시키고 여력을 분산시키는 등 실질적인 해악을 가져오는 정보에 국한하여야 한다. 그러나 대통령이 관련 회의에서 국민의례를 왼손으로 한 것처럼 조작한 정보나 영부인이 일본산 마스크를 썼다는 허위 정보가 감염병 대응과 관련하여 국민에게 어떤 중대한 혼란이나 위험을 야기했다고 볼 수는 없다. 결국 방통심의위는 ‘사회질서 위반’, ‘사회적 혼란 야기’ 심의규정을 이용하여 대통령에 대한 명예훼손성 정보를 심의한 것이며, 이것은 곧 이전 정부에서부터 시민사회가 일관되게 비판해왔던 행태를 이번 정부의 방통심의위도 끝내 자행한 것이다.
이번 심의 대상 정보들을 문재인 대통령이나 영부인에 대한 명예훼손성 정보로 볼 수는 있을 것이다. 그러나 이번 심의는 명예훼손 심의규정을 적용한 것도 아니고, 피해 당사자의 신고도 없었는데도, 방통심의위가 코로나19 관련 긴급안건으로 상정하여 ‘사회적 혼란 야기’ 심의규정을 적용하여 선제적, 적극적으로 심의한 것이다. 이는 결국 방통심의위가 전 정부때와 같이 대통령 심기 보호를 위해 무리한 심의를 진행한 것으로 볼 수밖에 없다.
정부는 부당한 허위정보에 대해 진실한 정보를 널리 알림으로써 대응할 수 있는 막강한 자원과 권력을 가진 기관이다. 행정기관의 검열을 통한 삭제, 차단이나 형사적 강경대응보다는 팩트의 제시를 통해 허위조작정보의 실상을 알리는 것이 정보의 교정과 장기적인 국민의 정보 선택 능력 함양에 더욱 실효적인 해결책일 것이다.
방통심의위가 이제라도 ‘사회적 혼란 야기’를 이유로 한 대통령에 대한 명예훼손성 정보에 대한 심의를 중단하여 불필요한 논란을 재생산하지 않기를 바란다.
문재인 정부는 포용적 복지국가를 지향하며 기초연금 및 아동수당의 상향, 기초생활보장제도 내 부양의무자기준 단계적 폐지, 근로장려세제 확대, 한국형 실업부조 도입, 전국민고용보험 등 다양한 영역의 소득보장제도 개편을 추진해왔습니다.
하지만 인구고령화가 급속도로 진전되고 노동소득이 줄어드는 경제사회적 환경과 더불어 2022년 대선이라는 정치적 환경이 결합되면서 사회복지정책 전반에 대한 개선방안을 도출하여야 한다는 필요성이 제기되고 있습니다. 다만 소득보장제도에 있어서는 복잡하게 연결되어 있는 여러 형태의 제도들에 대해 분절적으로 논의되면서 거시적 관점에서 소득보장체계 전반의 방향성을 설정하는 논의는 실종된 상태입니다.
노동시민사회단체는 한국사회를 보편적이면서도 포용적인 복지국가를 만들기 위해 향후 소득보장제도 전반의 체계를 더욱 두터우면서도 넓게 구성할 수 있도록 개혁을 추동하려 합니다. 이를 위해서 우리나라 소득보장제도의 전체 체계를 엄밀하게 진단하고 여러 제도 간의 정합성을 검토하고자 합니다.
한국노총, 참여연대, 더불어민주당 김민석, 남인순, 강병원, 김성주, 정춘숙, 강선우, 김원이 의원실이 함께 2021년 한국의 소득보장제도 체계를 진단하고 발전 방안을 모색하기 위한 토론회를 개최합니다.
1347년부터 3년간 유럽인 1/5의 생명을 앗아갔던 흑사병(黑死病: Plague)은 야생의 설치류(齧齒類:다람쥐·쥐·비버 등)의 돌림병이었다. 벼룩에 의하여 동물 간에 유행하는데, 사람에게 전염된 후 급속도로 퍼져나갔다. 환자로부터의 비말감염(飛沫感染:환자가 재채기나 기침을 할 때 튀어나온 병원균에 의하여 감염됨)과 보균동물을 흡혈한 벼룩에 물려서 감염되는 경우가 많았다. 당시 유럽의 대규모 인구 손실은 유럽 경제의 기반을 이루고 있던 장원제도와 봉건제도를 뒤흔들었고, 죽음에 대한 공포는 사람들로 하여금 미신에 지나치게 의존하도록 하였다. 이후에도 페스트에 버금가는 대유행이 독감, 사스, 메르스, 그리고 코로나-19로 이어지고 있다.
코로나 바이러스는 페스트를 일으킨 세균보다 훨씬 작은 바이러스이다. 바이러스는 20~400나노미터의 작은 생물체로 정의한다. 나노미터(nm)가 천만분의 1mm이니 얼마나 작은 지 상상이 가능한가? 바이러스는 너무나도 작아서 전자현미경으로만 관찰 가능한 생물체이다. 바이러스는 스스로 생존할 수 없고 동물, 식물, 세균 등 살아있는 세포에만 기생하고 증식 가능하다. 즉, 세포 밖으로 나오면 수 분 내지 수 시간 내 사멸되는 미생물체이다. 따라서 사람과 사람, 사람과 동물 사이 직접적인 접촉이나 가래, 침, 성관계 등 매우 긴밀한 접촉이 아니면 옮길 수 없다. 바이러스는 살아있는 세포벽에 붙어서 유전체의 DNA 혹은 RNA를 세포 내로 들여보낸다. 이후 세포 내에서 끝없이 분열되고 증식해서 병을 유발한다. 현재 인류가 알고 있는 바이러스 종류는 수 만 가지이지만, 그 중 인류에게 병을 일으키는 것은 많지 않다. 코로나-19는 평소에는 심한 병을 일으키지 않는 코로나바이러스가 변종을 일으켜서 대유행을 일으킨 것이다.
세계의 경제 교류와 인적 교류가 이처럼 활발하고 앞으로는 더 활발해질텐데 감염성질환의 대유행을 막을 수 있을까? 밀접접촉을 완전히 차단할 수 없다면 바이러스의 유행도 막을 수 없을 것이다. 바이러스가 변종을 일으키는 것은 너무나도 자연스러운 현상이다. 변종은 아무도 면역력을 갖고 있지 않기 때문에 밀접접촉을 통해 국내와 국외로 대유행을 일으킨다. 변종 바이러스를 치료할 수 있는 치료제와 예방하는 백신을 개발하는데 수 개월에서 수 년의 시간이 필요하다. 이미 유행은 끝난 후이다. 따라서 근본적으로 질병의 대유행을 막는 방법은 현재로서는 없다.
2. 바이러스를 이기는 면역체계는 있는가?
우리 몸 면역체계의 컨트롤 타워는 T 림프구이다. T 림프구는 우선 인터페론이라는 천연 방어물질을 만들어서 바이러스 증식을 억제한다. 또한 T 림프구는 특정 바이러스에 대해 면역적으로도 공격할 수 있는 감작세포로 변화도 하고, B 세포로 하여금 항체를 생산하도록 지휘해서 바이러스를 무력화시키고 퇴치한다. 한 번 바이러스가 몸에 들어온 후 없어지더라도 우리 몸 면역체계는 오랫동안 같은 바이러스가 들어왔을 때 이겨내는 능력을 갖게 되는데 이것이 면역력이다. 이러한 면역력을 질병을 일으키는 바이러스가 몸에 들어오기 전에 미리 갖추도록 하는 것이 예방접종이다. 현재 홍역·볼거리·소아마비·풍진 등과 같은 바이러스성 질병을 막는데 이용된다. 독감 예방접종도 이런 방식으로 항체를 형성하도록 해서 예방하고 있다. 다만, 독감 바이러스는 변이가 심해서 매년 4가지 종류의 독감 바이러스에 대한 유행을 예상해서 백신을 생산하고 있고, 예방접종도 매년 맞아야 하는 번거로움이 있다. 바이러스를 막는 면역체계는 예방접종을 통해서 미리 갖추는 것이 최선이고, 그럴 수 없다면 물리적으로 화학적으로 우리 몸에 들어오지 못하도록 막는 것이 차선이다.
코로나-19 백신을 개발해서 접종을 받으면 예방의 효과가 있을 수 있다. 다만, 독감백신도 예방효과가 60% 정도에 불과해서 완전하지 않은 것처럼 변이가 심한 코로나 바이러스에 대한 백신도 그럴 가능성이 높다. 따라서 평소 개인위생관리로 전염성질환을 예방하고, 건강관리를 통해서 만성질환에 걸리지 않도록 예방하는 것이 가장 중요하다. 혹시 만성질환이 있다면 잘 관리해서 최대한의 건강을 유지하는 것이 우리 몸의 면역력을 강화하여 바이러스를 막는 가장 좋은 방법이다.
3. 가장 강력한 방역은 사회적 연대와 공동체 의식이다.
2020년 들어서서 코로나 바이러스와 독감 바이러스가 크게 유행했지만, 우리나라 사람들의 사망 원인 중에는 극히 일부만 차지한다. 그동안 사스, 메르스, 신종플루로 사망한 숫자는 담배 관련 질환으로 사망하는 한국인이 한 해 5만 명인 것에 비하면 매우 적은 숫자이다. 이 중 간접으로 사망하는 사람이 수 천 명인데 사람들은 담배를 무서워하는 것이 아니라 코로나-19를 무서워한다. 건강한 사람은 대부분 코로나-19 감염이 일어나도 가볍게 지나간다. 폐렴까지 진행해서 생명을 위협하는 경우는 건강한 사람에서 그리 흔한 일이 아니다. 그런데도 과도할 정도로 두려운 이유가 무엇일까? 그 이유는 새로운 균에 대한 두려움이다. 인간 무의식에 존재하는 새로운 것에 대한 두려움, 바로 제노포비아(xenophobia)이다. 나와 다른 것, 특히 새로운 것(사람, 환경, 먹거리 등)에 대한 두려움은 인간의 무의식 깊이 숨어있다. 나 자신을 보호하기 위해서는 본능적으로 새로운 것을 경계하고 조심해야하는 것은 당연하다. 하지만 합리적인 수준을 넘어서면 득보다 실이 크다. 예로부터 전해온 지혜와 의과학의 합리적인 대처방법으로 이겨내면 되는데 지나친 걱정이나 혐오는 불행한 일이다. 바이러스 결벽증이 사람들에게 퍼져있으면 마스크를 아무리 공급해도 모자란다. 청주시에서 택시기사가 감염되어 승객감염이 걱정되었는데 가족 감염은 있었지만 승객 감염은 없었다. 그 기사가 운행 시에 마스크를 잘 끼고 있었기 때문이다. 너무나 쉽고 상식적인 방법인 개인위생을 지키면 된다.
– 마스크 잘 쓰기(폐쇄된 공간이나 많은 사람이 모이는 곳에서) – 손씻기(30초 이상, 손 세정제로 대신할 수 있다.) – 손씻기 전에는 얼굴(눈, 코, 입) 만지지 않기
이런 예방 수칙은 신종코로나바이러스만 예방하는 것이 아니라, 독감 바이러스와 감기 바이러스 등 수많은 바이러스와 세균 감염을 예방하는 수칙이다. 특히 자신뿐만 아니라 다른 사람을 보호하기 위해 지켜야할 에티켓이다. 인간이 그 작은 바이러스조차도 마음대로 할 수 없는 것이 강력한 자연의 힘이고 현상이다. 겸손하게 자연현상을 받아들이되 인류가 축적한 지식과 연대의식과 공동체 정신으로 재난을 이겨나가는 길만이 인류의 건강과 행복을 지속할 수 있는 길이다.
폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.
드라마 <웨스트월드>
이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.
게임 <라스트 오브 어스>
한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.
전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나
오버워치 캐릭터 ‘아나’
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들
‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.
‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.
‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프 온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.
드라마 <웨스트월드>
이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.
게임 <라스트 오브 어스>
한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.
전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나
오버워치 캐릭터 ‘아나’
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들
‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.
‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.
‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프 온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
4월 20일(화) 환경운동연합은 전주 국민연금공단 본사 사옥을 비롯해 전국 각지의 국민연금공단 본부에서 국민연금의 석탄 금융 중단을 촉구하는 시위를 동시 다발적으로 진행했다. 국민연금이 대기오염 및 이로 인한 건강 피해의 주범으로 알려진 석탄 발전에 국민들의 연금 보험료를 투자하는 것은 “배신행위”라고 이들은 비판의 목소리를 높였다.
전주 및 서울과 경기, 인천, 울산 등 전국 20개 지역의 국민연금공단 본사 및 본부 앞에서 환경운동연합은 국민연금이 석탄 투자를 중단하고 기후변화에 대응하기 위한 책임 투자 제도를 마련할 것을 촉구했다.
환경운동연합은 국민들의 연금 보험료로 운영하는 국민연금이 석탄발전으로 인한 건강 피해를 알면서도 석탄 산업에 투자하고 있어 국민에게 막대한 피해 비용을 부담하게 해 이중고를 겪게 한다고 비판했다. 앞서 19일에 에너지청정대기연구센터는 국내 석탄발전에서 발생하는 대기오염으로 인한 건강 피해가 최대 58조에 달한다는 연구 결과를 발표하기도 했다.
석탄 산업에 지원한 국민연금의 금융 규모는 지난 10여 년간 약 10조로 국내에서 가장 크다. 기후변화 대응을 위한 세계적 흐름으로 올해 초까지 국내 112개 이상의 금융사가 석탄 투자를 중단하고 기후관련 재무정보 공개 지지하고 나섰다. 국민연금은 보건복지부 산하로 운영되지만, 정부의 탄소중립 발표에 역행하며 석탄 채굴과 발전 등에도 여전히 가장 많은 금액을 투자하고 있다.
이날 시위에서 국민연금은 석탄이 조산, 심혈관 질환, 폐암 등 질병의 피해를 낳고 그로 인한 노동생산성 감소, 조기사망, 질병 관리 비용이 국민에게 다시 전가되는 석탄 산업의 악순환의 고리를 알면서도 투자를 지속하고 있다는 점을 부각하는 퍼포먼스가 진행됐다.
환경운동연합 권우현 활동가는 “석탄 투자는 그 자체로 끝나지 않고, 국민의 건강 피해와 그로 인한 2차 비용을 지불하게 해 국민의 부담을 가중시키는데 더 큰 문제가 있다. 공공의 재원으로 만들어진 국민연금은 건강 피해를 예방하고 상황을 개선하는 방향으로 투자해야 한다.”고 말했다.
전국 20개 지역의 환경운동연합 활동가들이 같은 시간 시위를 진행했지만, 코로나19 확산 방지를 위해, 방역 지침에 따라 소규모로 행사를 진행했고, 1인 시위로 대체해 진행하기도 했다.
환경연합은 지난주 기후변화에 대한 책임투자를 요청하는 서한을 국민연금과 보건복지부, 국회 보건복지위원 등에 발송하고 이에 대한 답변을 요구했으며, 향후 답변 내용에 따라, 추가적인 캠페인을 이어나갈 예정이다. <끝>
<기자회견문>
국민연금은 석탄 투자 즉각 중단하라
석탄발전소로 인한 위기와 피해가 심각해지고 있다. 석탄발전은 국내 전체 온실가스의 25% 이상을 배출하고, 미세먼지는 15% 가량을 배출한다. 국민의 생명과 안전이 심각하게 위협받고 있지만 이 석탄발전소들은 여전히 국내에만 60기 가까이 가동중이며, 심지어 추가로 7기가 건설되고 있다. 그리고 바로 국민연금이 이 위험한 산업에 막대한 돈을 투자하고 있다. 국민연금이 지난 10년 간 석탄발전에 투자한 돈은 10조 원에 이른다.
석탄발전소에서 배출된 온실가스가 유발하는 기후위기는 파국적 재앙을 앞당기고 있다. 인류가 이대로 온실가스를 계속 배출할 때, 우리에게 남은 시간은 고작 6년 8개월 정도다. 벌써 산불, 폭염, 혹한, 태풍, 홍수 등 자연 재해가 대형화되고 있다. 그리고 이러한 위기는 더 이상 먼 타국에서 벌어지는 일들만이 아니다. 한국도 지난 몇 년 사이에 관측 이래 최대의 폭염, 폭우 등과 같은 대형 재난이 연이어 발생하며 시민들의 생명을 위협하고 있다.
석탄발전소로 인한 건강 피해와 이로 인한 사회적 비용도 끔찍하다. 석탄발전소의 가동으로 우리 시민들은 천식, 폐암, 뇌졸중 등을 비롯한 각종 호흡기 질환, 심혈관 질환의 위협에 노출되어 왔으며, 지난 83년 이래로 최대 13,000명 정도의 조기 사망이 발생했을 것으로 추정된다. 또한 정부 계획대로 석탄발전이 2054년까지 지속될 경우, 약 16,000~22,000명의 조기 사망이 더 발생할 것이라는 연구 결과도 있다.
그런데도 국민의 건강과 생명을 지켜야 할 보건복지부 산하 공공기관인 국민연금은 석탄발전에 막대한 자금을 제공해 왔으며 향후 이를 중단하거나 철회할 계획도 전무하다. 더욱이 국민연금이 단기적 수익 창출에만 혈안이 되어 석탄발전에 투자하는 동안, 석탄발전으로 인한 국민 건강피해로 약 17조 8,000억 원에 이르는 사회적 비용이 발생했고 향후에도 막대한 추가 비용이 소요될 것으로 추산된다. 국민연금의 이러한 투자행태는 명백하게 국민을 배신하는 행위다.
한편, 노르웨이 국부펀드 GPFG, 미국 캘리포니아공무원, 연금 캘퍼스(CalPERS), 스웨덴 국민연금 AP 등 다수의 주요 연기금 등은 이미 기후위기의 주범인 석탄 산업에 대한 투자를 중단할 것을 선언했다. 지난 3월엔 국내 112개 금융기관이 ‘기후금융 지지선언’을 하기도 했다. 그럼에도 국민연금만 묵묵부답이다. 투자의사결정 과정에서 ESG(환경·사회·지배구조) 요소를 적극 반영하겠다고는 한 바 있으나 환경 분야에서 ‘기후위기’는 아직도 중점관리 사안으로 지정되지 않고 있다. 국내 최대 규모인 855조의 기금을 운용하는 국책 금융기관이 기후위기에 대응하는 사회적 책임을 방기하고 있는 것이다.
국민연금과 정부는 기후위기와 대기오염으로 위기에 처한 국민들을 보라. 위기의 시대, 국민의 생명과 안전을 지키는 사회적 책임을 다하라. 그 첫걸음은 국민연금의 석탄투자를 즉각 중단하는 것이다.
시민들의 의견
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