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2020 국제앰네스티 언론상 특별상 ‘추적단불꽃’ 인터뷰

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2020 국제앰네스티 언론상 특별상 ‘추적단불꽃’ 인터뷰

admin | 금, 2020/06/12- 01:57

국제앰네스티 한국지부는 2020년 앰네스티 언론상 故김복동 평화인권운동가와 함께 추적단불꽃을 특별상 공동 수상자로 선정했다. 지난 4월 말, 국제앰네스티 한국지부는 서울 시내 한 스튜디오에서 추적단불꽃을 만나 상패를 건넸다. 인터뷰는 1시간 넘게 이어졌다. 이를 기반으로 만든 영상 콘텐츠에 다 담지 못한 인터뷰 전문을 재구성해 수록한다.

기자는 사건의 목격자가 아니라
피해자와 동행하는 사람이 될 수 있다

국제앰네스티 한국지부는 2020년 앰네스티 언론상 故김복동 평화인권운동가와 함께 추적단불꽃을 특별상 공동 수상자로 선정했다. 지난 4월 말, 국제앰네스티 한국지부는 서울 시내 한 스튜디오에서 추적단불꽃을 만나 상패를 건넸다. 인터뷰는 1시간 넘게 이어졌다. 이를 기반으로 만든 영상 콘텐츠에 다 담지 못한 인터뷰 전문을 재구성해 수록한다.

안녕하세요.
저희는 추적단불꽃입니다.
저희는 ‘n번방’,
텔레그램 ‘n번방’의 실태를
계속해서 따라가면서 9개월 간
추적을 해왔습니다.

앰네스티 언론상을 수상했다는 소식을 들었을 때 기분이 어땠나요?

사실 부담감이 가장 컸던 것 같습니다. 저희가 해온 일들은 사실 이전에도 많은 여성분들이 해오시던 일이고 저희는 그 중에 한 부분일 뿐인데, 그 분들을 대표하는 상을 받게 된 거 같아서 감사한 마음도 크지만 한편으로 부담감도 있었습니다. 물론 (상을) 받아서 기뻤고, 국제앰네스티에서 받은 거다 보니까 저희가 인권에 기여를 해서, 그 공로를 인정받는 상인 것 같아서 뿌듯함도 컸어요. 사실 안 믿겼어요. 저희는 대학생인데, 이런 큰 상을 받아도 되나? 공동 수상자가 故김복동 활동가님이어서 더 영광스러웠습니다.

저희는 대학생인데, 이런 큰 상을 받아도 되나?

두 분은 언론인을 지망하는 대학생으로서, 시작은 기사 공모전에 응모할 아이템으로 디지털 성착취를 취재하기 시작한 것이었죠.

2019년 7월부터 텔레그램 ‘n번방’을 취재를 해왔습니다. 애초에 저희가 원하던 것은 ‘불법촬영물이 오가는 사이트들을 심층취재 해보자’ 정도였는데 그 과정에서 발견하게 된 게 텔레그램 ‘n번방’이었어요. 우선 경찰에 신고를 한 후, 경찰에게 협조 수사를 하는 과정을 취재기로 담게 됐습니다.

본격적으로 공론화 된 것은 언제부터였다고 보시나요?

취재기를 담은 저희 기사가 공식적으로 뉴스통신진흥회 홈페이지에 게재가 되었고, 2달 후에 한겨레 신문사에서 연락이 왔습니다. 저희는 그 동안 ‘n번방’에서 활발히 활동하던 가해자들의 대화 채증본이라던지, 피해자들의 성착취물 유통 정황 등을 기자님들께 최대한 설명해드렸죠. 그렇게 11월부터 <한겨레>에 ‘n번방’ 관련 박사방 심층취재 연속 보도물이 나왔어요.

그렇게 신문 지면에 나갔는데, 생각했던 만큼 파급력이 크지 않았어요. 불안한 마음에 다른 방송사에도 계속 연락을 해서 타 방송국 시사 프로그램에도 채증본을 제공해드렸고, 보도할 때 인터뷰에도 참여 하면서 계속해서 공론화에 힘을 쏟았어요.

결정적이라고 생각했던 것은 지난 3월 <국민일보>에서 ‘n번방’ 추적기 4부작 연재였어요, ‘n번방’을 추적했을 당시 ‘추적단 불꽃’의 시점으로 풀어간 기사였어요. 그 기사가 나가고 확실히 파급력이 훨씬 더 컸던 것 같았어요. 그 후 거의 30곳 이상의 언론 인터뷰를 요청받았는데, 저희가 모든 인터뷰를 한 이유는 한가지였어요.

사람들마다 보는 신문이 다르고 뉴스가 다르기 때문에 저희가 할 수 있는 것은 ‘최대한 많이 어떤 곳이든 다 나가서, 사람들에게 이 사실을 알려야겠다’ 라는 생각이었죠. 그렇게 저희 존재가 알려지는 과정에서 많은 피해자분들이 저희에게 연락을 주시기도 했습니다. 사회가 피해자들이 언론이나 경찰에 섣불리 연락하지 못할 수 밖에 없는 상황을 만들었기에, 사실 특별할 것 없는 저희에게 연락을 주신 거라고 봐요.

저희가 모든 인터뷰를 한 이유는 한가지였어요.
사람들마다 보는 신문이 다르고 뉴스가 다르기 때문에 저희가 할 수 있는 것은 ‘최대한 많이 어떤 곳이든 다 나가서, 사람들에게 이 사실을 알려야겠다’ 라는 생각이었죠.

증거를 채집하는 과정이 정신적으로 상당히 힘들었을 것 같은데요.

작년 7월 중순부터 매일 아침 추적을 해왔는데요. 한마디로, 매일 아침이 두려웠습니다. 매일 아침 텔레그램 대화방을 봤습니다. 새벽에 가해자들의 활동이 특히 많았기 때문에 아침에 일어나서 텔레그램에 들어가면 수 십개의 대화방에 수 만개의 대화가 쌓여있었습니다. 그 대화들을 하나씩 확인하고 신상이 특정될 만한 대화들은 다 채증을 해두었구요. 담당 경찰과 사용하던 단체 채팅방에 ‘이들이 이런 말을 했다’는 식으로 공유하며 수사에 도움을 드렸습니다.

피해자들이 실시간으로 피해를 겪고 있는 것을 보고 있지만

매일 아침, 30분 가량 온라인 채증을 같이하고 수업이 끝나는 저녁 6시 이후부터 계속 텔레그램방을 보는 게 저희의 일상이었는데요, 그 시간들 동안 사실 많은 불안감도 느꼈고, 좌절감도 겪었습니다. 피해자들이 실시간으로 피해를 겪고 있는 것을 보고 있으면서도 당장 도움을 줄 수 있는 게 없었어요. 그나마 할 수 있는 것이라곤 경찰에게 전달하는 거 밖에 없었기 때문에 무력감과 좌절감이 많이 들었습니다.

그나마 할 수 있는 것이라곤 경찰에게 전달하는 거 밖에 없었기 때문에 무력감과 좌절감이 많이 들었습니다.

그럼에도 그 일을 멈추지 못했던 이유는 무엇이라고 할 수 있을까요?

언젠간 바뀌겠지’라는 생각을 하면서 계속 거기에 매달렸던 것 같아요. 저희가 최초로 공모전에 ‘n번방’ 관련해 보도를 했고, 경찰도 수사를 하고 있다고 하니까, ‘언젠간 바뀌겠지’ 싶었던 거죠. 언젠가 사회적으로 크게 이슈가 될 순간을 기다리면서 채증을 계속 해올 수 있었던 것 같아요. 저희도 물론 너무 힘들고, 보는 게 너무 괴로웠지만 텔레그램 어플을 삭제할 수 없었던 이유는 하나였던 것 같아요.

언젠가 이게 사회적으로 큰 이슈가 될 순간을 기다리면서

이렇게 채증했던 게, 나중에 어떻게든 도움이 될 수 있지 않을까 하는 생각을 굉장히 많이 했어요. 실제로, 다행히도 저희가 채증을 했던 자료들이 경찰 수사에도 도움이 되었다는 말을 들었고, 언론에서도 가해자를 특정할 수 있는 대화나 가해자의 정신상태를 분석할 때 도움이 많이 됐다고 했어요.

힘들어하는 서로에게 어떤 격려의 말을 주고 받나요?

격려는 정말 매일 하는 것 같은데요. 최근에 가장 많이 하는 말은 ‘오늘 하루 고생했다’,’푹 자라’하는 게 하루의 마무리 멘트예요.

추적단불꽃은 두 분이잖아요. 혼자가 아니라 둘이어서 가능했을 것 같아요.

네, 둘이라서, 텔레그램 채팅방에서 실시간으로 피해가 일어나고 있으면, ‘아 이거 어떡하지’, 하면서 둘이서 머리 싸매고, (범죄가) 새벽에 주로 일어나니까, ‘내일 아침에 일어나자마자 경찰한테 연락을 하자’, 이러고 둘이 서로 막 괜찮냐고 너 먼저 자라고 도닥여주면서, 서로 많이 걱정을 했죠. 힘들 걸 아니까. 혼자였으면 절대 여기까지 오지 못했을 거 같아요. 혼자였으면 하다가 포기했을 수도 있을 것 같아요.

아 이거 어떡하지 둘이서 머리 싸매고

사실 제가 최근에 스토킹 비슷한, 어떤 위협을 받은 적이 있어요. 길에서 누가 저를 계속 따라오는 거예요. 그 과정에서 (추적단불꽃의 또 한 명의 멤버인) 언니에게 전화를 하고, 경찰한테 신고를 했고요. 그런데 제가 마침 언니를 만나러 가는 중이어서, 도착지에 언니가 절 기다리고 있었던 상황이었거든요. 그래서 버스에서 내리자마자 언니가 저를 꼬옥 안아줬는데, 그 때 얼마나 안심이 되던지. 만약에 제가 혼자 이 일을 해왔었더라면 그런 일을 겪더라도 제가 터놓고 말할 사람이 없었을텐데, ‘팀’이라는 것에 안도를 느낀 순간이었죠.

증거 채집은 어떤 방식으로 했나요?

휴대폰 캡쳐 기능 아니면 컴퓨터 화면 캡쳐 기능 그리고 화면 녹화 기능을 사용했어요. 가해자들이 실시간으로 대화를 하는 것을 녹화해뒀었거든요. 왜냐면 텔레그램은 가해자들이 말을 한 다음에, 자기들이 생각해도 이거는 범죄가 될 수 있다 싶은 것은 삭제를 할 수가 있어요. 그런 찰나의 순간을 포착을 하기 위해서 화면 녹화를 한 적도 있고요.

주로 핸드폰을 사용을 해서 캡처를 해두다보니, 저는 제 핸드폰 갤러리를 밖에서는 잘 안 열게 되더라고요. 왜냐면 열자마자 거의 모든 사진이 다 캡쳐본이니까. 캡쳐 사진 사이사이에 저희 사진이 있으면 그것도 되게 기분이 묘하더라고요.

저는 그 이후로 셀카를 안 찍게 된 것 같아요

저는 그 이후로 셀카를 아예 안 찍게 된 것 같아요. 그런 성희롱이 오가는 대화들(의 캡처본) 사이에 제 사진을 두고 싶지조차 않더라고요. 그래서 작년 7월 이후로는 셀카를 찍어본 적도 없는 것 같고요. 밖에서 핸드폰을 여는 것 자체가, 앨범에 들어가는 거 자체가 저희에게는, 혹시라도 누가 보면 이것 또한 2차 피해가 될 수 있는 거니까 조심하느라 아예 앨범을 열지 않았죠.

추적단불꽃의 활동이 많은 관심을 받게 되면서 ‘경찰은 뭐했냐’는 비난도, 의도치 않게 불거졌었는데요, 어떻게 바라보셨는지.

일부 언론에서는 경찰의 직무유기 아니냐 일반 학생들한테 이 책임을 지운 거 아니냐 이렇게 말씀을 하시기도 했는데, 이 부분은 오히려 조금 당황스럽더라고요. 저희가 처음 이 사건을 경찰서에 신고를 했을 때 ‘이건 그냥 경찰서에서 해결할 문제가 아니다, 경찰청으로 인계를 해야 한다’ 하셔서 저희가 사건을 접수했습니다.

경찰 측에서는 어차피 저희가 (기사 작성을 위해) 취재를 하고 있는 입장이었으니까 ‘취재를 하다가 가해 사실이 발견이 되면은 채증을 해서 도와주실 수 있느냐’ 하는 정도였고, 저희도 가해자를 잡고 싶은 마음에 흔쾌히 승낙을 했던 겁니다. 함께 수사에 임했던 경찰들은 정말 열심히 가해자들을 추적하셨고요.

사이버수사대 안에 성폭력팀이 따로 있는데, 그곳에서 이 사건을 단순 ‘야동 사건’이 아닌 ‘성범죄’로 봤기 때문에 적극적인 수사가 이뤄질 수 있었던 거라고 보거든요. 성인지 감수성이 떨어지는 경찰도 물론 있고 그 지점은 늘 안타깝지만 적어도 저희가 만났던 경찰은 그러지 않았다는 말도 하고 싶어요.

국제앰네스티는 언론인을 ‘언론 인권옹호자’라고 부릅니다. 예비 언론인으로서, 인권 중심적 보도란 무엇이라 생각하세요?

소외됐던 사람들에 대해 더 다양한 관점으로 생각해볼 수 있게 만들어주는 보도 같아요. 예를 들어 이번에도 사건의 피해자들이 어떻게 해서 피해자가 됐을까에 집중한 언론이 굉장히 적어요. 피해자가 자신의 목소리로 사건을 이야기함으로서 자신의 권리를 챙길 수 있게끔, 언론에서 ‘스피커’ 역할을 해줘야 한다고 생각해요.

어떻게 보면, 언론이 인권의 가치를 지킨다는 건, ‘정말 별게 아니구나, 그 동안 외면해 왔던 사람들의 이야기를 듣는 것으로부터 시작될 수 있구나’ 하는 걸 느꼈어요. 그런 이야기가 시작된다면, 숨어 지내던 피해자들도 ‘적극적으로 자신의 피해 사실을 말하고 도움을 받을 수 있겠구나’하는 사실을 언론을 통해서 알 수가 있으니까요.

피해자들이 왜 피해를 당했고, 그렇고 이들이 어떻게 하면 사회에서 앞으로 이 트라우마를 완화하면서 살아갈 수 있을지에 대하여 고민을 해봐야한다고 봐요

저희는 피해자와 언론사 사이에서 그들을 이어주는 역할을 했다고 보거든요. 피해자들이 (언론) 인터뷰를 하기 전에, 피해자들을 상담사분들과 연결시켜드린다던지, 텔레그램 성착취 공동대책위원회 변호사님들, 아니면 다른 지원센터와도 피해자분들을 연계해드렸어요.

그 분들이 트라우마를 극복해 나가는 과정을 보고 저희는 많은 배움을 얻은 것 같아요. 저희 스스로 언론인, 기자의 직무에 대해서 다시 한번 설정해 볼 수 있었던 기회랄까요? 최소한, 이야기를 들어드리고 그분들이 상담을 필요로 하시면 심리치료센터랑 연결도 해드리고, 가능한한 최대한의 사회적 안전망을 누리실 수 있도록 도움을 드리는 역할을 하는 것 까지, 그 과정까지 같이 하는 게 기자가 아닐까 하는 생각을 했습니다.

기자는 단순히 목격자가 아니라 피해자와 동행하는 사람이 될 수 있다는 것을요. 그렇게 해도 언론사가 손해보는 게 전혀 없고, 언론이 추구하는 공익의 가치를 더 진실되게 구현할 수 있다는 것을요.

기자는 단순히 목격자가 아니라
피해자와 동행하는 사람이 될 수 있다는 것을요.

추적단불꽃의 활동은 앞으로 어떻게 이어지나요?

계속해서 소리를 내야겠죠 아무래도? 이번 사건에서 모든 언론이 말씀을 해주시기를, 혹은 정부나 국회에서 말씀을 하시기를, ‘정부가 할 일, 언론이 할 일을 대학생 두 명이 해냈다. 앞으로는 정부와 언론이 맡아서 해결을 해가야 한다.’라는 말씀을 많이 하시긴 했는데, 사실 저희는 4월 총선이 끝나고 열기가 식은 것 같아서 되게 불안하거든요.

저희 팀 이름이 불꽃인 것도 있지만, 계속해서 불씨를 살려 나가는 일을 해야 하지 않을까요. 계속해서 피해자의 인권을 위해서 싸우고 그들이 원하는 방향으로 피의자들을 처벌할 수 있게끔, 그런 활동들을 피해자 편에서 계속 해 나가야 하지 않을까 싶습니다.

가장 중요한 것은 일단 그 피해자들은 잊지 않는 것 같아요

잊지 말아야 할 것, 마지막으로 한번 더 당부하고 싶은 것이 있다면요?

이 사건을, 비단 추적단불꽃이라는 대학생 두 명이 발견한 사건이고, 그런데 20대 남자 가해자들이 가장 많았던 그런, 10대 20대 진영 안의 싸움이다 이렇게 볼 게 아니라, 피해자들이 왜 피해를 당했고, 그렇고 이들이 어떻게 하면 사회에서 앞으로 이 트라우마를 완화하면서 살아갈 수 있을지에 대하여 고민을 해봐야한다고 봐요. 가장 중요한 것은, 그 피해자들을 잊지 않는 것 같아요. 최소한의… 최소한의 책임이랄까요? 기자여서뿐만이 아니라 그냥 20대? 여성? 사람? 으로서요.

개개인의 인식이 이 사건의 키를 쥐고 있다고 생각하거든요. 당연히, 양형 기준도 높아져야 하고, 국회의원이나 재판관들이나 정부 부처 사람들의 역할이 굉장히 중요하지만, 결국 이런 사건들을 해결하는 자리에 앉아있는 것은 남성기득권이거든요. 그들의 인식이 바뀌지 않으면 이 사건은 또 이렇게 흐지부지 될 수 있어요. 무엇보다 바뀌어야 하는 것은 남성기득권들의 인식이라고 봐요. 사실 가장 시급한 문제죠.

물론 입법이 가장 중요하지만, ‘야당이 어떻게, 여당이 어떻게’ 이런 현실적인 문제를 다 차치하고라도, 저희가 나름대로 사건의 중심에서 목소리를 내려고 할 때 가장 답답했던 건 이 벽이었어요. 저희와 성인지 감수성이 없는 분들 사이에 뭔가 벽이 존재한다고 느껴졌어요. 그래서 그런 인식의 전환이 가장 필요한 게 아닌가 생각을 해요.

저희가 나름대로 사건의 중심에서
목소리를 내려고 할 때 가장 답답했던 건 이 벽이었어요.
저희와 성인지 감수성이 없는 분들 사이에 뭔가
벽이 존재한다고 느껴졌어요.
그래서 그런 인식의 전환이 가장 필요한 게 아닌가 생각을 해요.

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‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다.

소목장세미 유혜미 작가

전 전시 감독, 소목장세미 유혜미 작가

‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다. 이번 전시에서 유 작가는 ‘인권’과 ‘미니 골프’ 라는 이색 조합을 고안해냈다. 어렵게 느껴질 수 있는 인권침해 사례를 흥미롭고도 직접적인 경험으로 유쾌하게 전환시켰다.

 

소목장세미를 이끄는 유혜미를 간단히 소개해달라.
2012년도에 소목장세미라는 1인 가구 공방을 시작해서 나무로 무언가를 만드는, 소목장의 역할을 해오고 있는, 즉 작은 가구를 만드는 사람이다. 이번 국제앰네스티 한국지부의 Write for Rights 전시 아트디렉팅을 맡았다.

 

제3회 한글실험프로젝트 <한글디자인: 형태의 전환>(2019) 전시의 일환으로 박철희 작가와 협업해 제작한 한글 마루다. 한글의 모아쓰기를 모듈화해 실제 마루로 사용할 수 있는 리빙 제품으로 만들었다. ⓒ언리얼스튜디오

 

충남 금산의 카페 인테리어(2019)를 맡아 패턴이 들어간 평상을 제작했다. 처음 시도한 마루 작업으로 패턴 디자인부터 시공까지 전 과정을 맡았다. 이번 앰네스티와의 전시에서 발판 역할을 한 마루를 고안하는 데 많은 도움이 된 프로젝트다. ⓒ언리얼스튜디오

 

스포츠와 가구를 조합해본 첫 번째 시도였다. 테이블, 벤치 등의 1인 가구이자 스포츠(뜀틀), 종이함 등의 수납 기능을 더한 다목적 가구(2015)다. ⓒ언리얼스튜디오

 

“인권을 유린당한 전 세계 유스”라는 무거운 주제를 갖고 콘셉트를 도출하는 과정은 어떠했나.
이번 전시는 크게 앰네스티가 매년 12월 진행하는 Write For Rights 캠페인의 일환으로 편지쓰기 행사의 대상이었던 유스의 사례를 풀어내는 것이었다. 미니 골프라는 콘셉트는 사실 맨 처음부터 떠올랐다. 개인적으로 비교적 최근에 미국에 놀러 갔을 때나 국내에서도 종종 놀러 가는 속초의 유명 미니 골프 시설에서의 경험이 강렬했던 것 같다. (미니 골프는) 골프 트랙마다 다른 장애물이 있고 플레이어들은 각기 다른 장애물을 넘기 위해 코스별로 요구하는 특정한 미션을 수행해야 한다. 그런 개념과 과정이 재미있었다. 유치한 미니어처 게임이라기보다 누구나 가볍게 즐길 수 있는 흥미로운 문화라는 생각이 들었다. 이번 전시에서는 유스들의 사례를 각 트랙에 대입한 뒤 관람객이 트랙에 따라 특정한 액션을 해내도록 했다. 이를 통해 궁극적으로 하나의 결과물을 성취해가는 상징적인 과정을 시각적으로 구축해보았다.

 

그동안 크고 작은 가구와 매장 내 선반, 테이블 등 집기를 자주 선보였는데, 이전의 작업과 비교해 어떤 새로운 시도가 있었나.
전에 했던 작업과는 여러모로 달랐다. 주로 나무로 된 가구만을 만들어왔고 이렇게 전동기기 작동이 연계되는 작업을 많이 적용하지는 않았기 때문이다. 엔지니어링을 하는 동료들과 논의하며 어떤 것들이 가능하고 불가능할지 하나씩 확인하는 과정 자체가 새로운 도전이었다. 소목장세미를 ‘나무로 무엇인가를 만드는 사람’이 아니라 필요에 따라 테크놀로지도 소화하며 새로운 장르를 개척해 나가는 창작집단으로 정의해가겠다고 생각하게 됐다.

 

ⓒ언리얼스튜디오

공에 반응하는 장애물이나 공을 레일로 떨어뜨려 주는 나선형 리프트 등 이번 전시 곳곳에 모터나 센서가 들어간 테크닉이 사용됐다. 그간 선보여온 가구나 인테리어와는 또 다른 차원의 시도였을 것 같다.
소목장세미가 새로 선보인 art&technology 선상의 작업이 있게 된 배경에는 안록수라는 전기공학 전문인이자 조명 디자이너의 도움이 컸다. 우연한 소개로 알게 되어 전기에 대한 그의 전문지식과 나의 제작 역량을 조합해 몇 번의 조명 작업을 같이한 적이 있다. 서로 모르는 부분을 완벽히 보완해준 것은 물론, 둘 다 상당히 꼼꼼한 성격으로 일 궁합이 너무 잘 맞았다. 이번 앰네스티 전시에 임하면서 여러 가지 더 높은 단계의 실험을 해나가고 원하던 그림을 완성해 서로 만족하고 기뻐하고 있다.

 

테크니션을 비롯해 그래픽 디자이너부터 전시장에 흐르는 음악을 믹스해준 DJ 등 다양한 협업자와 함께한 결과로 알고 있다.
학교 타과 후배로 만난 뒤, 몇 년 전 내게 목공을 배우기 시작하며 인연을 맺은 실력 있는 그래픽 디자이너 이재환, 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤 이슈 해결을 바람을 담아 전시장에 틀 음악 믹스를 만들어준 dj yesyes 등과 협업했다. dj yesyes는 매년 사진 페스티벌 ‘스크랩’의 배경음악이 될 믹스를 만드는 뮤지션인데, 그 방식에서 아이디어를 얻어 이번 전시에 참여해 줄 것을 부탁드렸다. 그는 여섯 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤, 이슈 해결의 바람을 담아 ‘home’이라는 단어가 들어가거나 집과 관련된 영화의 OST 등을 모아 는 아름다운 믹스를 완성했다.

 

전시 첫날 꽃바구니를 보내온 ‘속초 보광 미니 골프’와의 인연도 궁금하다.
이번 전시를 만드는데 크나큰 영감을 준 것은 바로 속초의 보광 미니골프장이다. 이곳은 속초 영랑호의 아름다운 경치와 함께 1963년부터 자리 잡고 있는 자그마한 야외 미니골프장으로 그 외관과 조형성부터가 어디를 가도 볼 수 없는 아름다운 미학을 담고 있다. 코스 하나하나마다 만든이의 재치와 재미가 담겨 총 18개 코스를 아무런 지루함 없이 즐길 수 있다. 우리나라에 하나뿐인 ‘문화유산’ 수준의 골프장이라고 말하고 싶다. 우연한 방문으로 미니 골프를 접하게 되면서, 개인적으로 골프에 가졌던 ‘부자들만의 스포츠라는’ 편견을 깨는 계기가 됐다. 그리고 이듬해 미국 여행 중 시내 미니골프장을 들렀는데 모든 트랙에 테크놀로지가 융합된 형태인 것을 보고 매우 놀란 적이 있다. 그것 또한 이번 을 만들게 해준 크나큰 영감이었다.

 

궁극적으로 ‘탄원 편지’를 쓰기를 독려하는, 확고한 목적이 있는 전시다. 직접적이고 구체적인 목적에서 시작한 만큼, 다소 지루하거나 평면적인 그림에 머물 수 있다는 우려는 없었나.
그 부분에 대해서는 사실 자신을 믿는 구석이 있어 전혀 걱정되지 않았다. 주제를 표현하기 위해 어떤 재료를 어떻게 요리해서 플레이팅해 낼 것인지에 대한 그림이 확고하게 머릿속에 있었다. 미니 골프라는 경쾌한 요소에, 최근 작업이었던 한글박물관 전시에서 선보인 마루 작업이라던가 내가 늘 즐겨 사용하는 카펫이라는 요소를 인조 잔디로 치환한 점 등 자신 있는 요소를 부분적으로 차용해 전반적으로 무게감과 안정감을 더하고자 했다.

 

관람객에게 가장 전달하고 싶었던 메시지는 무엇인가.
메시지를 전달한다기보다 ‘이 사례에 대해 고민해보게 만들자’는 생각이 제일 컸던 것 같다. 함께 전시 준비를 한 팀원들 간에서도 어떤 특정 사례에 대한 입장이나 사형제에 대한 생각 등등이 서로 조금씩 달랐다. 서로 이야기 나누기 전에는 전혀 몰랐던 부분이다. 모든 사례와 문제의식에 대해서는 서로 의견이 다를 수 있다. 그래서 어떤 답을 일방적으로 전달하기보다는 각 사례에 대해 사람들이 함께 고민해보고 생각해보고 이야기해보게 만드는 것 자체가 굉장히 중요하다고 봤다. ‘왜 입고 싶은 대로 입은 게 죄가 되어서 10년 이상 감옥에 갇혀야 하지?’ ‘어디서부터 왜 그렇게 되었을까?’와 같은 질문을 먼저 스스로에게부터 했으면 한다.

 

토, 2020/01/18- 02:28
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“불법어업 상습 국가” 낙인찍힌 한국 원양어업, 환골탈태만이 답이다

○ 한국이 다시 <불법어업국가>라는 오명을 썼다. 2019년 9월 20일, 미국으로부터 예비불법어업국 지정 통보를 받았다. 2013년 미국과 유럽연합으로부터 예비불법어업국가로 지정받은 이후, 규제 강화를 강조한 원양산업발전법 개정으로 2015년에 해제되었지만 겨우 4년 만에 불명예는 되돌아왔다.

○ 불법어업국가로 지정된다는 것은 원양수산정책의 실패를 의미한다. 수출길에 차질이 생기는 경제적 손실은 물론, 외교 무대에서 뼈아픈 약점을 잡힌다. 특히, 체제가 불안하거나 경제발전이 더딘 저개발국가들 위주로 된 불법어업국가 목록에 포함되는 것 자체가 국격에 치명타를 입힌다고 할 수 있다.

○ 이번 지정의 발단은 2017년 한국 원양선박이 남극해에서 보존조치를 위반한 사건 때문이다. 국내외 환경단체들은 해당 위반 행위에 대해 수차례 강한 우려를 표하며, 해수부와 원양업계에 이 사건의 심각함과 함의를 알리려고 애썼다. 그러나 업계를 대표하는 원양산업협회는 ‘일부 기업의 소소한 위반을 침소봉대하지 말라’며 의미를 축소하기에 급급했다.

○ 사건을 엄정하게 처리해야 할 해수부도 초기 대응에 실패했다. ‘법적 문제가 없다’, ‘현상태에서 더 할 수 있는 것이 없다’는 안일한 태도로 일관하다가, 국제여론까지 악화되자 그제서야 관련 원양산업발전법 재개정안을 부랴부랴 마련했다. 그나마도 현재 국회에 계류되어 있는 상태로, 통과 여부를 장담할 수 없다.

○ 위에 언급한 원양산업발전법의 개정안은 작년부터 업계와 시민사회가 참여한 논의가 진행되었으나, 정부가 강력한 리더십을 발휘하지 못하고 규제완화를 요구하는 업계의 영향으로 불법어업에 대한 벌금과 제재를 강화하는 정책들이 상당부분 약화된 채 발의되었다. 이마저도 업계에서는 훨씬 더 큰 폭으로 약화하고 싶어했다.

○ 결정적으로, 이 사태는 불법어업 규제가 강화되는 국제적 흐름을 제대로 읽지 못한 해수부의 책임이 가장 크다. 2018년 남극해양생물자원보존위원회(CCAMLR) 회의에 참가한 당시 정부 대표단은 불법어업 사건을 신속하고 엄정히 처리할 기회가 있었음에도 안이하게 대응을 하였고 이는 결국 오늘의 예비불법어업국 지정으로 이어졌다. 그럼에도 불구하고 당시 회의에 참가한 정부 대표단 중 책임을 진 사람은 아무도 없다.

○ 불과 약 1년 전 (2018년 10월)만 해도 당당하게 “한·EU, 국제적인 불법어업 근절을 위한 공동선언” 까지 채택한 한국이 또다시 원양 전선에서 추락했다. 불법어업 국가의 오명을 벗고 효과적인 제재를 가하다가 다시 개혁의 긴장 고삐를 늦추면서 벌어진 일이다. 시민단체는 국민을 대표하여 묻지 않을 수 없다. 또다시 억울함을 호소하며 과거의 영화를 그리워하는 자세로 이런 외교적 망신을 되풀이할 것인가, 아니면 이제 불법 어업자들을 확실하게 걸러내어 오히려 불법어업 근절을 선도하는 국제적 리더로 거듭날 것인가? 정부와 업계의 문제 해결의지와 책임있는 행동이 어느 때보다도 중요하다. 이에 시민사회는 다음과 같이 촉구한다.

○ 해수부, 특히 본 사태에 일차적 책임이 있는 당시 정부 대표단 대표는 책임을 져야 한다.
○ 불법, 비보고, 비규제 (IUU) 어업이 재발하는 것을 원천적으로 차단하도록 하는, 보다 강력한 제재안을 원산법 개정안에 포함시키고, 불법어업 통제 관리의 투명성을 강화해야 한다.
○ 원양업계는 불법어업을 반복적으로 일으키는 업체를 퇴출시키는 등 자정 시스템을 구축해야 한다.
○ 정부와 업계는 시민사회와 함께 불법 어업 방지를 위한 협력 체계를 구축해야 한다.

그린피스 서울사무소, 공익법센터어필, 시민환경연구소, 환경운동연합, 환경정의재단

참고:
남극 이빨고기 불법 어업 관련 기사:
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=201902070600105

한국 환경단체 성명서:
http://kfem.or.kr/?p=196313

공동선언문 채택:
https://www.yna.co.kr/view/AKR20181018168300098

금, 2019/09/20- 20:39
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“불법어업 상습 국가” 낙인찍힌 한국 원양어업, 환골탈태만이 답이다

○ 한국이 다시 <불법어업국가>라는 오명을 썼다. 2019년 9월 20일, 미국으로부터 예비불법어업국 지정 통보를 받았다. 2013년 미국과 유럽연합으로부터 예비불법어업국가로 지정받은 이후, 규제 강화를 강조한 원양산업발전법 개정으로 2015년에 해제되었지만 겨우 4년 만에 불명예는 되돌아왔다.

○ 불법어업국가로 지정된다는 것은 원양수산정책의 실패를 의미한다. 수출길에 차질이 생기는 경제적 손실은 물론, 외교 무대에서 뼈아픈 약점을 잡힌다. 특히, 체제가 불안하거나 경제발전이 더딘 저개발국가들 위주로 된 불법어업국가 목록에 포함되는 것 자체가 국격에 치명타를 입힌다고 할 수 있다.

○ 이번 지정의 발단은 2017년 한국 원양선박이 남극해에서 보존조치를 위반한 사건 때문이다. 국내외 환경단체들은 해당 위반 행위에 대해 수차례 강한 우려를 표하며, 해수부와 원양업계에 이 사건의 심각함과 함의를 알리려고 애썼다. 그러나 업계를 대표하는 원양산업협회는 ‘일부 기업의 소소한 위반을 침소봉대하지 말라’며 의미를 축소하기에 급급했다.

○ 사건을 엄정하게 처리해야 할 해수부도 초기 대응에 실패했다. ‘법적 문제가 없다’, ‘현상태에서 더 할 수 있는 것이 없다’는 안일한 태도로 일관하다가, 국제여론까지 악화되자 그제서야 관련 원양산업발전법 재개정안을 부랴부랴 마련했다. 그나마도 현재 국회에 계류되어 있는 상태로, 통과 여부를 장담할 수 없다.

○ 위에 언급한 원양산업발전법의 개정안은 작년부터 업계와 시민사회가 참여한 논의가 진행되었으나, 정부가 강력한 리더십을 발휘하지 못하고 규제완화를 요구하는 업계의 영향으로 불법어업에 대한 벌금과 제재를 강화하는 정책들이 상당부분 약화된 채 발의되었다. 이마저도 업계에서는 훨씬 더 큰 폭으로 약화하고 싶어했다.

○ 결정적으로, 이 사태는 불법어업 규제가 강화되는 국제적 흐름을 제대로 읽지 못한 해수부의 책임이 가장 크다. 2018년 남극해양생물자원보존위원회(CCAMLR) 회의에 참가한 당시 정부 대표단은 불법어업 사건을 신속하고 엄정히 처리할 기회가 있었음에도 안이하게 대응을 하였고 이는 결국 오늘의 예비불법어업국 지정으로 이어졌다. 그럼에도 불구하고 당시 회의에 참가한 정부 대표단 중 책임을 진 사람은 아무도 없다.

○ 불과 약 1년 전 (2018년 10월)만 해도 당당하게 “한·EU, 국제적인 불법어업 근절을 위한 공동선언” 까지 채택한 한국이 또다시 원양 전선에서 추락했다. 불법어업 국가의 오명을 벗고 효과적인 제재를 가하다가 다시 개혁의 긴장 고삐를 늦추면서 벌어진 일이다. 시민단체는 국민을 대표하여 묻지 않을 수 없다. 또다시 억울함을 호소하며 과거의 영화를 그리워하는 자세로 이런 외교적 망신을 되풀이할 것인가, 아니면 이제 불법 어업자들을 확실하게 걸러내어 오히려 불법어업 근절을 선도하는 국제적 리더로 거듭날 것인가? 정부와 업계의 문제 해결의지와 책임있는 행동이 어느 때보다도 중요하다. 이에 시민사회는 다음과 같이 촉구한다.

○ 해수부, 특히 본 사태에 일차적 책임이 있는 당시 정부 대표단 대표는 책임을 져야 한다.
○ 불법, 비보고, 비규제 (IUU) 어업이 재발하는 것을 원천적으로 차단하도록 하는, 보다 강력한 제재안을 원산법 개정안에 포함시키고, 불법어업 통제 관리의 투명성을 강화해야 한다.
○ 원양업계는 불법어업을 반복적으로 일으키는 업체를 퇴출시키는 등 자정 시스템을 구축해야 한다.
○ 정부와 업계는 시민사회와 함께 불법 어업 방지를 위한 협력 체계를 구축해야 한다.

그린피스 서울사무소, 공익법센터어필, 시민환경연구소, 환경운동연합, 환경정의재단

참고:
남극 이빨고기 불법 어업 관련 기사:
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=201902070600105

한국 환경단체 성명서:
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금, 2019/09/20- 20:39
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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“불법어업 상습 국가” 낙인찍힌 한국 원양어업, 환골탈태만이 답이다

○ 한국이 다시 <불법어업국가>라는 오명을 썼다. 2019년 9월 20일, 미국으로부터 예비불법어업국 지정 통보를 받았다. 2013년 미국과 유럽연합으로부터 예비불법어업국가로 지정받은 이후, 규제 강화를 강조한 원양산업발전법 개정으로 2015년에 해제되었지만 겨우 4년 만에 불명예는 되돌아왔다.

○ 불법어업국가로 지정된다는 것은 원양수산정책의 실패를 의미한다. 수출길에 차질이 생기는 경제적 손실은 물론, 외교 무대에서 뼈아픈 약점을 잡힌다. 특히, 체제가 불안하거나 경제발전이 더딘 저개발국가들 위주로 된 불법어업국가 목록에 포함되는 것 자체가 국격에 치명타를 입힌다고 할 수 있다.

○ 이번 지정의 발단은 2017년 한국 원양선박이 남극해에서 보존조치를 위반한 사건 때문이다. 국내외 환경단체들은 해당 위반 행위에 대해 수차례 강한 우려를 표하며, 해수부와 원양업계에 이 사건의 심각함과 함의를 알리려고 애썼다. 그러나 업계를 대표하는 원양산업협회는 ‘일부 기업의 소소한 위반을 침소봉대하지 말라’며 의미를 축소하기에 급급했다.

○ 사건을 엄정하게 처리해야 할 해수부도 초기 대응에 실패했다. ‘법적 문제가 없다’, ‘현상태에서 더 할 수 있는 것이 없다’는 안일한 태도로 일관하다가, 국제여론까지 악화되자 그제서야 관련 원양산업발전법 재개정안을 부랴부랴 마련했다. 그나마도 현재 국회에 계류되어 있는 상태로, 통과 여부를 장담할 수 없다.

○ 위에 언급한 원양산업발전법의 개정안은 작년부터 업계와 시민사회가 참여한 논의가 진행되었으나, 정부가 강력한 리더십을 발휘하지 못하고 규제완화를 요구하는 업계의 영향으로 불법어업에 대한 벌금과 제재를 강화하는 정책들이 상당부분 약화된 채 발의되었다. 이마저도 업계에서는 훨씬 더 큰 폭으로 약화하고 싶어했다.

○ 결정적으로, 이 사태는 불법어업 규제가 강화되는 국제적 흐름을 제대로 읽지 못한 해수부의 책임이 가장 크다. 2018년 남극해양생물자원보존위원회(CCAMLR) 회의에 참가한 당시 정부 대표단은 불법어업 사건을 신속하고 엄정히 처리할 기회가 있었음에도 안이하게 대응을 하였고 이는 결국 오늘의 예비불법어업국 지정으로 이어졌다. 그럼에도 불구하고 당시 회의에 참가한 정부 대표단 중 책임을 진 사람은 아무도 없다.

○ 불과 약 1년 전 (2018년 10월)만 해도 당당하게 “한·EU, 국제적인 불법어업 근절을 위한 공동선언” 까지 채택한 한국이 또다시 원양 전선에서 추락했다. 불법어업 국가의 오명을 벗고 효과적인 제재를 가하다가 다시 개혁의 긴장 고삐를 늦추면서 벌어진 일이다. 시민단체는 국민을 대표하여 묻지 않을 수 없다. 또다시 억울함을 호소하며 과거의 영화를 그리워하는 자세로 이런 외교적 망신을 되풀이할 것인가, 아니면 이제 불법 어업자들을 확실하게 걸러내어 오히려 불법어업 근절을 선도하는 국제적 리더로 거듭날 것인가? 정부와 업계의 문제 해결의지와 책임있는 행동이 어느 때보다도 중요하다. 이에 시민사회는 다음과 같이 촉구한다.

○ 해수부, 특히 본 사태에 일차적 책임이 있는 당시 정부 대표단 대표는 책임을 져야 한다.
○ 불법, 비보고, 비규제 (IUU) 어업이 재발하는 것을 원천적으로 차단하도록 하는, 보다 강력한 제재안을 원산법 개정안에 포함시키고, 불법어업 통제 관리의 투명성을 강화해야 한다.
○ 원양업계는 불법어업을 반복적으로 일으키는 업체를 퇴출시키는 등 자정 시스템을 구축해야 한다.
○ 정부와 업계는 시민사회와 함께 불법 어업 방지를 위한 협력 체계를 구축해야 한다.

그린피스 서울사무소, 공익법센터어필, 시민환경연구소, 환경운동연합, 환경정의재단

참고:
남극 이빨고기 불법 어업 관련 기사:
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=201902070600105

한국 환경단체 성명서:
http://kfem.or.kr/?p=196313

공동선언문 채택:
https://www.yna.co.kr/view/AKR20181018168300098

금, 2019/09/20- 20:39
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“불법어업 상습 국가” 낙인찍힌 한국 원양어업, 환골탈태만이 답이다

○ 한국이 다시 <불법어업국가>라는 오명을 썼다. 2019년 9월 20일, 미국으로부터 예비불법어업국 지정 통보를 받았다. 2013년 미국과 유럽연합으로부터 예비불법어업국가로 지정받은 이후, 규제 강화를 강조한 원양산업발전법 개정으로 2015년에 해제되었지만 겨우 4년 만에 불명예는 되돌아왔다.

○ 불법어업국가로 지정된다는 것은 원양수산정책의 실패를 의미한다. 수출길에 차질이 생기는 경제적 손실은 물론, 외교 무대에서 뼈아픈 약점을 잡힌다. 특히, 체제가 불안하거나 경제발전이 더딘 저개발국가들 위주로 된 불법어업국가 목록에 포함되는 것 자체가 국격에 치명타를 입힌다고 할 수 있다.

○ 이번 지정의 발단은 2017년 한국 원양선박이 남극해에서 보존조치를 위반한 사건 때문이다. 국내외 환경단체들은 해당 위반 행위에 대해 수차례 강한 우려를 표하며, 해수부와 원양업계에 이 사건의 심각함과 함의를 알리려고 애썼다. 그러나 업계를 대표하는 원양산업협회는 ‘일부 기업의 소소한 위반을 침소봉대하지 말라’며 의미를 축소하기에 급급했다.

○ 사건을 엄정하게 처리해야 할 해수부도 초기 대응에 실패했다. ‘법적 문제가 없다’, ‘현상태에서 더 할 수 있는 것이 없다’는 안일한 태도로 일관하다가, 국제여론까지 악화되자 그제서야 관련 원양산업발전법 재개정안을 부랴부랴 마련했다. 그나마도 현재 국회에 계류되어 있는 상태로, 통과 여부를 장담할 수 없다.

○ 위에 언급한 원양산업발전법의 개정안은 작년부터 업계와 시민사회가 참여한 논의가 진행되었으나, 정부가 강력한 리더십을 발휘하지 못하고 규제완화를 요구하는 업계의 영향으로 불법어업에 대한 벌금과 제재를 강화하는 정책들이 상당부분 약화된 채 발의되었다. 이마저도 업계에서는 훨씬 더 큰 폭으로 약화하고 싶어했다.

○ 결정적으로, 이 사태는 불법어업 규제가 강화되는 국제적 흐름을 제대로 읽지 못한 해수부의 책임이 가장 크다. 2018년 남극해양생물자원보존위원회(CCAMLR) 회의에 참가한 당시 정부 대표단은 불법어업 사건을 신속하고 엄정히 처리할 기회가 있었음에도 안이하게 대응을 하였고 이는 결국 오늘의 예비불법어업국 지정으로 이어졌다. 그럼에도 불구하고 당시 회의에 참가한 정부 대표단 중 책임을 진 사람은 아무도 없다.

○ 불과 약 1년 전 (2018년 10월)만 해도 당당하게 “한·EU, 국제적인 불법어업 근절을 위한 공동선언” 까지 채택한 한국이 또다시 원양 전선에서 추락했다. 불법어업 국가의 오명을 벗고 효과적인 제재를 가하다가 다시 개혁의 긴장 고삐를 늦추면서 벌어진 일이다. 시민단체는 국민을 대표하여 묻지 않을 수 없다. 또다시 억울함을 호소하며 과거의 영화를 그리워하는 자세로 이런 외교적 망신을 되풀이할 것인가, 아니면 이제 불법 어업자들을 확실하게 걸러내어 오히려 불법어업 근절을 선도하는 국제적 리더로 거듭날 것인가? 정부와 업계의 문제 해결의지와 책임있는 행동이 어느 때보다도 중요하다. 이에 시민사회는 다음과 같이 촉구한다.

○ 해수부, 특히 본 사태에 일차적 책임이 있는 당시 정부 대표단 대표는 책임을 져야 한다.
○ 불법, 비보고, 비규제 (IUU) 어업이 재발하는 것을 원천적으로 차단하도록 하는, 보다 강력한 제재안을 원산법 개정안에 포함시키고, 불법어업 통제 관리의 투명성을 강화해야 한다.
○ 원양업계는 불법어업을 반복적으로 일으키는 업체를 퇴출시키는 등 자정 시스템을 구축해야 한다.
○ 정부와 업계는 시민사회와 함께 불법 어업 방지를 위한 협력 체계를 구축해야 한다.

그린피스 서울사무소, 공익법센터어필, 시민환경연구소, 환경운동연합, 환경정의재단

참고:
남극 이빨고기 불법 어업 관련 기사:
http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=201902070600105

한국 환경단체 성명서:
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금, 2019/09/20- 20:39
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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다시 석방된 김학의, 검찰의 책임이다https://www.peoplepower21.org/files/attach/images/37219/788/790/001/24e8... style="width:800px;height:419px;" />

 

증언 신빙성 관련 대법판결, 검찰의 수사관행 바꾸는 계기되어야

 

어제(6.10.) 대법원에서  ‘별장 성폭행 및 뇌물’ 사건으로 국민적 공분을 일으켰던 김학의 전 법무부차관에 대한 상고심 판결이 나왔다. 항소심 유죄판단의 근거가 된 최 모씨의 뇌물 공여 증언이 오염되었을 가능성이 있다며 파기환송하면서, 항소심에서 공소시효 만료로 면소된 부분은 그대로 확정되었고, 김학의는 어제 보석으로 석방됐다.

 

공소시효 만료로 인한 면소의 확정은 최초 범죄 폭로 후 3번의 검찰 수사와 기소가 부실했고, 공소유지가 제대로 이뤄지지 않았음을 확인해 준 것이다. 또한 증인의 법정 증언 직전에 검사와의 면담으로 증언이 오염되었을 가능성이 있다는 대법원의 지적은 그간 행해져온 검찰의 잘못된 수사관행에 경종을 울린 것이다.

 

김학의 전 차관 사건의 길고 지난한 처리과정은 검찰의 여러 가지 문제를 총체적으로 보여준다. 김 전 차관은 사건이 발생한지 12년, 의혹이 알려진지 6년여가 지난 2019년 5월 구속됐다 1심 무죄로 풀려났고,  2020년 10월에서야 2심에서 뇌물죄로 유죄판결을 받고 재구속됐었다. 검찰은 명백한 동영상 증거에도 불구하고 2013년과 2014년 연이어 김학의를 무혐의 처분했고, 당시 사건을 담당한 수사팀 검사들의 직무유기 혐의와 수사외압 의혹에도 '셀프 수사' 끝에 면죄부를 발부했다. 검찰은 2019년 법무부 검찰과거사위원회의 수사권고 이후 세 번째 수사팀을 구성하는 등 우여곡절 끝에 김학의를 기소했지만, 이미 성범죄 혐의는 공소시효가 만료되어 그 책임을 물을 수도 없는 상황이 되어버렸다. 또한 별건·압박 수사 논란에 출국 금지 절차의 불법성 논란까지 이어지며, 김학의 전 차관의 성범죄에 대한 검찰의 부실수사라는 본질은 사라져 버렸다.

 

이 과정에서 그 개인에 대한 단죄를 넘어 마땅히 진행되었어야 할 검찰의 조직적 성찰은 전무했고, 당시 사건을 담당한 검사들과 그 지휘라인 중 누구도 처벌이나 불이익을 받지 않았다. 그 결과가 이번 파기환송으로 이어진 것 아닌지 검찰은 곱씹어봐야 한다. 

 

명백하게 드러난 범죄 사실에도 불구하고 김 전 차관이 어떠한 사법적 처벌도 받지 않는다면, 그 책임은 온전히 검찰이 감당해야 할 몫이다. 증언의 신빙성에 대한 대법원의 지적은 김학의의 무죄를 의미하는 것이 아니라, 검찰의 그동안 잘못된 수사 관행에 대해 시정을 요구하는 단호한 명령일 뿐이다. 이는 비단 김학의 사건뿐만 아니라, 서울시 간첩조작 사건, 한명숙 사건에 대한 검사의 모해위증교사 의혹 등에서 그동안 관행이라는 이름으로 저질러온 검찰의 수사행태가 탈·불법적이라고 선언한 것임을 검찰은 명심해야 할 것이다. 검찰은 파기환송심에서라도 철저한 증거와 증언으로 혐의 입증에 최선을 다해야 할뿐만 아니라 이 사건을 계기로 다시 한 번 제대로 된 과거사 청산에 나서야 한다.

 


참여연대 검찰감시DB <그사건그검사> - 김학의 전 법무부차관의 별장 성폭행 범죄와 검찰의 은폐 의혹 재수사 (2013, 2014, 2019) [http://www.peoplepower21.org/WatchPro/case_detail.php?id=40&search_text=... target="_blank" rel="nofollow">바로가기]


 논평 [https://docs.google.com/document/d/1HtkPoQgJujpqNU8QIXaHnxkrm43SSF-vj2q4... target="_blank" rel="nofollow">원문보기 / 다운로드]

금, 2021/06/11- 23:56
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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요약문: 
(사)오픈넷, 진보네트워크센터, P2P재단코리아준비위원회는 2015년 8월 8일, 안드로이드용 “오픈 백신”을 일반에 공개했다. 오픈 백신은 국가정보원이 이용한 해킹팀(Hacking Team)의 스파이웨어인 RCS 감염 여부를 탐지하기 위한 자유/오픈소스 백신 프로그램이다.

 

국정원 해킹 잡아내는 “오픈 백신”(안드로이드용) 일반 배포 시작


- 국민 누구나 참여하고 후원하는 개방형 모델, 소셜펀치로 진행

발표일자: 
2015/08/10

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월, 2015/08/10- 10:25
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요약문: 
진보넷 오병일 활동가가 [김어준의 파파이스]에 출연해 테러방지법 시대에 감시방지술(?)에 대해 설명했습니다.

진보넷 오병일 활동가가 [김어준의 파파이스]에 출연해 테러방지법 시대에 감시방지술(?)에 대해 설명했습니다.

(1:02:00 경입니다.) 

발표일자: 
2016/03/15

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화, 2016/03/15- 18:43
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요약문: 
진보넷 장여경 활동가가 한겨레 팟캐스트 [정기고]에 출연해, 사이버테러방지법의 문제점에 대해 파헤쳤습니다.

진보넷 장여경 활동가가 한겨레 팟캐스트 [정기고]에 출연해, 사이버테러방지법의 문제점에 대해 파헤쳤습니다.


http://www.podbbang.com/ch/9039

발표일자: 
2016/03/15
화, 2016/03/15- 18:38
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폭력에 대항하는 여성들: 파도는, 멈추지 않는다

폭력에 대항하는 여성들: 파도는, 멈추지 않는다

래퍼 슬릭, 일러스트레이터 윤예지 등 총 8명의 여성 아티스트와 협업
추적단 불꽃과의 ‘’n번방’ 1년, 남은 질문들’ 추적기 협업을 알리는 티저 영상 공개
청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 기고문 및 인터뷰 발행

(서울 2021-03-08) 3월 8일 세계 여성의 날을 맞아 국제앰네스티 한국지부가 <폭력에 대항하는 여성들: 파도는, 멈추지 않는다> 캠페인을 전개하며 아직 해결되지 않은 여성 인권 이슈를 알리고 각자의 자리에서 연대하는 것의 중요성을 강조한다.

국제앰네스티 한국지부는 그동안 이야기되어 온 ‘여성을 향한 폭력(Violence Against Women)’ 대신 ‘폭력에 대항하는 여성들(Women Against ViolencE, WAVE)’을 올해 세계 여성의 날 주제로 삼아 수동적으로 보호 받아야 하는 여성이 아닌, 능동적으로 행동하며 세상을 바꾸는 여성에 관해 이야기한다. 각자의 삶에서 자기 자신의 방식으로 대항하며 서로 연결되는 여성의 목소리를 파도(WAVE)로 비주얼화했다.

이번 <폭력에 대항하는 여성들: 파도는, 멈추지 않는다> 캠페인에는 작가 김지승, 작가 민서영, 작가 비차, 래퍼 슬릭, 일러스트레이터 윤예지, 작가 이지, 작가 하미나, 페이퍼프레스 등 총 8명의 여성 아티스트가 참여한다. 참여 아티스트는 웹툰, 기고문, 그림 중 자신만의 방식으로 목소리를 높이며 폭력에 대항하는 여성과 연대한다. 이와 함께, 국제앰네스티 한국지부는 대중의 공감과 연대를 장려하며 참여형 SNS 캠페인 ‘#파도는멈추지않는다’를 일주일간 진행한다.

한편 국제앰네스티 한국지부는 텔레그램 내 성 착취 사건의 최초 신고자이자 기록자인 ‘추적단 불꽃’과 협력해 우리 사회에 여전히 남은 질문들을 쫓는 활동을 시작한다. 이를 알리기 위해 국제앰네스티 한국지부와 추적단 불꽃의 문제의식을 상징적으로 표현한 티저 영상 ‘’n번방’ 1년, 남은 질문들’을 공개한다. 영상은 디지털 성착취 사건의 해결 방안을 모색하는 과정에서 충분히 논의되지 않은 온라인 플랫폼 공간과 디지털 기술에 대한 의제를 던진다. 추적단 불꽃의 추적 기사는 3월 말부터 지부 웹사이트를 통해 순차적으로 게재될 예정이다. 이와 더불어, ‘n번방’ 사건 이후 ‘피해자’ 혹은 ‘무성적’ 존재로 여성 청소년을 바라보는 시선에 문제를 제기하며, 여성 청소년의 목소리로 성적 권리를 말하고 생각하는 것을 독려하기 위해 청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’의 ‘여성 청소년, 권리로서의 성적 권리에 대해 말하다’ 기고문과 ‘여성 청소년, ‘불법이기 쉬운 삶’을 거부하다’ 인터뷰를 발행한다.

또한 국제앰네스티 한국지부는 ‘낙태죄’ 폐지 이후 한국 여성 인권의 현주소와 폴란드 등 국외 사례를 통해 멈추지 않고 대항하는 여성의 이야기를 홈페이지에 소개한다. 앞서 언급된 국제앰네스티 한국지부 <폭력에 대항하는 여성들: 파도는, 멈추지 않는다> 캠페인에 대한 모든 자료는 국제앰네스티 한국지부 홈페이지에서 확인할 수 있다.

국제앰네스티 한국지부 <폭력에 대항하는 여성들: 파도는, 멈추지 않는다>
캠페인 페이지 링크: https://amnesty.or.kr/campaign/WEARETHEWAVE


국제앰네스티는 1961년 설립된 국제 비정부기구 (NGO, Non-Governmental Organization)로 전 세계 160개국 이상 1,000만 명의 회원과 지지자들이 함께하는 세계 최대의 인권단체이다. 국적·인종·종교 등의 그 어떤 차이도 초월해 활동하며, 정치적 이데올로기와 경제적 이익으로부터 독립적으로 활동한다. 국제사회에서 합의한 기준들을 바탕으로 조사 활동을 진행하고 표현의 자유, 사형제도 폐지, 고문 반대, 여성과 성소수자 권리 보호 등의 활동을 펼치고 있다. 국제앰네스티는 유엔 경제사회이사회와 협의자격을 유지하고 있으며, 1977년 노벨평화상과 1978년 유엔인권상을 수상한 바 있다. 국제앰네스티 한국지부는 1972년에 설립되어 국내외 인권 상황을 알리고 국제 연대를 위해 활동하고 있다.

화, 2021/03/09- 22:10
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로젠 라이프, 국제앰네스티 동아시아조사국장

서울고등법원은 다음주 한상균 민주노총 위원장의 항소심 판결을 앞두고 있다. 한 위원장과 함께 한국의 평화적 집회의 권리도 시험대에 올랐다.

지난 7월, 한 위원장은 1심에서 공공질서 저해 행위 및 집회 및 시위에 관한 법률 위반 등으로 징역 5년을 선고받았다. 당시 법원은 지난해 11월14일 서울에서 개최된 민중총궐기대회에서 소수 참가자가 경찰에게 폭력을 행사한 것에 대해 한 위원장이 책임이 있다고 판결했는데, 이는 논란이 되는 부분이다.

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지난 두 달 동안 항소심 공판을 참관한 국제앰네스티 참관인들은 검찰 쪽과 변호인 쪽 영상을 보며 그날 시위에서 어떤 일이 있었는지를 돌아볼 기회를 가졌다.

십만이 넘는 시위대가 지나갈 틈도 없이 좁은 간격으로 세워진 수백대의 버스와 물대포를 마주하고 있었다. 백남기 농민은 머리에 경찰 지침보다 가까운 거리에서 더 높은 수압의 물대포를 맞았고, 10개월간 혼수상태에 빠졌다가 올해 9월에 결국 숨을 거뒀다. 민중총궐기대회 이후 일 년이 넘도록 당국은 이 사건에 대한 철저하고 공개적인 수사를 마무리하지 못했고, 그 어느 지휘관도 과도한 물리력을 행사한 것에 책임을 지지 않았다. 같은 기간 당국이 민중총궐기대회 참가자 수백명을 소환조사하거나 구속해 벌금형에 처하고, 십수명을 징역형에 처하는 등 사법처리한 것과 극명한 대조를 이룬다.


민중총궐기대회의 규모가 컸고 경찰의 시위 관리가 어려웠을 것이라는 점에는 의문의 여지가 없다. 신고 내용을 벗어나는 행위나 집회 관련 법률 및 기타 법 위반 행위가 일부 발생하는 것도 전적으로 있을 수 있는 일이고, 이런 대규모 시위에서 드문 일이 아니다. 시위는 그 속성상 교통 방해를 수반하는 경우가 많은데, 이는 대중의 집단적 의사 표현을 가능케 하기 위해서 반드시 용인되어야 한다. 공공장소를 집회 목적으로 사용하는 것은 상행위나 사람들의 통행과 마찬가지로 정당하다. 당국은 종종 교통 소통이 더 중요하다고 주장하지만, 교통 소통이 자동적으로 시위보다 더 중요하지는 않다.

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당국은 강한 감정을 집단적으로 표출하는 것을 범죄로 처벌하기보다는 시위로 인한 단기적인 불편을 용인해야 한다. 올해 초 한국을 방문한 마이나 키아이 집회·결사의 자유에 관한 유엔 특별보고관은 “일반교통방해”와 같은 혐의로 모든 사람을 피의자로 취급해 광범위한 수사를 진행하는 것은 사실상 시위를 범죄화하는 것이고 평화적 집회의 권리를 저해하는 것이라고 지적했다.

십만이 넘는 민중총궐기대회 참가자 대부분이 평화적으로 행동했지만 소수의 폭력적 행동이 있었음은 분명하다. 그렇다고 시위 주최자가 일부 참가자의 범죄 행위에 자동적으로 책임을 지지 않는다는 점은 국제법 기준상 명확하다.

그럼에도 1심 재판부는 한 위원장에게 타인의 일탈 행위에 대한 책임이 있다고 판결했다. 헌법과 한국을 기속하는 국제법은 평화적 집회의 권리를 보장하고 있지만 한국의 법률 및 관행은 인권법 기준에 미치지 못한다. 국제앰네스티는 최근 발표한 정책보고서에서 집회 및 시위에 관한 법률과 살수차 운용 관련 규정의 전면 개정, 시위 참가자를 교통방해로 기소하지 말 것, 집회 주최자에게 다른 참가자의 행동에 대한 책임을 지우지 말 것 등을 촉구한 바 있다.

국제앰네스티를 비롯해 국제사회는 한상균 위원장의 항소심 결과를 면밀히 주시하고 있다. 어떤 결정이 나오든 그 결정은 한국의 평화적 집회 권리의 향방을 보여주는 중요한 지표가 될 것이다. 이들 집회를 관리한 경찰과 이번 한 위원장 사건 등을 기소한 검찰은 각기 시위 주최자와 참가자의 인권을 존중, 보호, 촉진할 책무를 다하지 못했다. 이제 남은 것은 법원뿐이다.

 

※ 이 글은 한겨레에 실린 [기고] 시험대 오른 평화집회 권리 / 로잰 라이프를 옮겨왔습니다.

월, 2016/12/12- 16:47
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