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아내가 전업주부인 경우 남성도 육아휴직을 사용할 수 있는지

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아내가 전업주부인 경우 남성도 육아휴직을 사용할 수 있는지

admin | 월, 2019/10/21- 20:25

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Q. 아내가 전업주부인 경우 남성도 육아휴직을 사용할 수 있는지

아내가 전업주부인 경우 남편이 육아휴직을 사용할 수 있는지 문의가 있습니다.

이에 고용노동부 행정해석 [여성고용과-2239,  2010-06-25] 에서는 현행 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조 규정에 따라 만 6세 이하의 취학 전 자녀가 있는 근로자는 남녀 구분 없이 육아휴직을 신청할 수 있습니다.
- 다만, 같은 법 시행령 제10조에서는 ‘같은 영유아에 대하여 배우자가 육아휴직(다른 법령에 따른 육아휴직을 포함한다)을 하고 있는 근로자에 대해서는 사업주가 육아휴직을 허용하지 아니할 수 있다’고 규정하고 있습니다.
- 따라서, 배우자가 전업주부인 경우에는 당연히 그 상대편 배우자인 근로자는 육아휴직이 허용된다고 할 것입니다

라고 해석한 바 있습니다. 따라서 아내가 전업주부라 하더라도 남편은 육아휴직을 사용할 수 있습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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스펨 사용자 차단 질문
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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Q. 다른회사에서 육아휴직을 사용한 근로자에게 새로운 회사에서 육아휴직을 허용해야하는지

근로자가 다른 사업장에서 1년의 육아휴직을 사용하고, 새로운 사업장에서 동일한 자녀의 양육을 사유로 육아휴직을 신청하였을때 사업주가 반드시 이를 허용해야하는지 문의가 있습니다. 이에 고용노동부행정해석 [여성고용정책과-463,  2014-02-13 ] 에서는 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조는 사업주에게 근로자가 육아휴직을 신청하는 경우 이를 허용하도록 하면서, “육아휴직의 기간은 1년 이내로 한다”고 규정하고 있는 바,
- 동 규정은 근로자가 여러 회사를 다니면서 동일 자녀에 대하여 육아휴직을 여러 해 사용하는 것을 보장하는 것보다는, 근로자에게 한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 사용할 권리를 부여한 것으로 해석하는 것이 타당하므로,
- 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 신청한 육아휴직에 대하여 사업주가 허용할 의무는 없음. 이라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

1. 육아휴직은 한 자녀에 대하여 1년의 권리를 부여하는 제도입니다.

2. 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 육아휴직을 사업주가 허용할 의무가 없습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:30
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Q. 일용근로자도 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지

일용근로자도 상용직근로자와 동일하게 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지 문의가 있었습니다. 이에 고용노동부 행정해석 [여성고용정책과-1032, 2015.04.15] 에서는 근로계약을 1일 단위로 체결하고 그날의 근로가 끝남에 따라 사용종속관계가 종료되는 실질적인 의미의 일용직 근로자의 경우에는 출산전후 휴가가 성립하기 어려울 것이나
- 비정규직(일용직, 수당직, 임시직, 계약직 등)으로 고용되었지만 사실상 해당 사업장에서 상시 근로하는 경우에는 근무계약형태와 관계없이 동법에 의한 출산전후 휴가를 부여하여야 할 수 있을 것입니다. 라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

명확한 일용직근로자의 경우 출산전후휴가가 성립하지 않으나, 고용형태가 일용직일뿐 실제 상용직과 유사하다면 출산전후휴가가 보장된다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

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금, 2019/09/20- 20:45
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청소년캠프-Recovered

정치발전소에서 ‘노잼? 꿀잼! 청소년정치캠프’ 를 준비합니다.

부모가 자녀가 함께 참여하여 정치에 대해 배우고 생각하고 나누는 시간을 갖습니다.

8월 8일(토) 서울혁신파크 내 창문카페에서 진행됩니다.

참가신청 : http://bit.ly/잼잼캠프_1

금, 2015/07/10- 13:55
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2015 청소년 자발적 여행활동 지원사업

'길 위의 희망찾기' 오리엔테이션

 

 

 2015 길 위의 희망찾기 오리엔테이션이 교사 워크숍으로 진행되었다

 

7월 3일 화창했던 금요일, 은평상상허브 2층에서는 길 위의 희망찾기 교사 워크숍이 진행되었습니다.

이번 워크숍은 지난 6에 예정되어 있었던 12일 열기캠프가 메르스로 인해 취소되면서 간략한 일정으로 진행되었는데요, 여행을 준비하는데  꼭 필요한 내용만을 모아서 선정단체 인솔교사의 참여로 진행되었습니다.


교사워크숍은 아름다운 재단과 트래블러스 맵 소개에 이어 트래블러스 맵 변형석 대표님의 공정여행 강의, 여행을 잘 다녀오는 것만큼이나 중요한 사업수행 가이드를 전달하는 시간, 그리고 마지막으로 여행에 항상 함께 할 깃발 만들기 워크숍의 순서로 3시간에 걸쳐 진행되었습니다.

 

첫 번째 시간은 변형석 대표님의 공정여행 강의로 진행되었습니다. 공정여행이라는 단어 자체가 워낙 생소하고, 어려울 것만 같은 느낌이 팍팍 드는데요, 사실 정말로 쉽지만은 않지만, 차근차근 강의를 듣다보니 조금씩 공정여행을 직접 해낼 수 있겠구나 하는 자신감도 생기더라구요.


 

공정여행에 대한 강의를 듣고 있는 선정단체 교사들

 


강의는 현재 많은 여행사들에서 일반적으로 행해지는 공정하지 못한 사례를 보여주면서 트래블러스맵이나 다른 공정여행사가 어떻게 그것들을 극복해 나가는지, 그리고 더 좋은 여행을 만들기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지 설명하는 방식으로 진행되었는데요, 공정여행의 개념을 조금이나마 이해할 수 있는 시간이었습니다.

 


사업수행 가이드를 안내하는 시간

 


다음으로 교사워크숍의 핵심! 트래블러스 맵 사업담당자인 루피의 사업수행 가이드 안내 시간이었습니다. 일정과 멘토링, 그리고 많은 선생님들께서 궁금해하시던 회계 정산과 관련된 것들을 집중적으로 안내해드렸는데요, 예상했던대로 수많은 질문이 쏟아져 나왔습니다. 모두가 가장 집중해서 들었던 이 시간. 워크숍 시간에 가이드를 주긴 했지만, 앞으로도 많은 질문거리가 생겨나지 않을까 싶습니다^^

 


여행 중 단체를 상징하는 깃발을 만들기 위한 워크숍이 진행되고 있다 

 


마지막으로 깃발만들기 워크숍이었는데요. 원래 열기캠프에서 학생들과 함께 깃발을 직접 만들어 보려고 했었는데. 아쉽게도 열기캠프가 취소되면서 간단하게 선생님들께만 깃발만들기 워크숍을 진행했습니다. 직접 만들지는 못하고 강의하듯이 설명만 듣다 보니 아쉬운 점이 많았어요. 선생님들이 너무 조용하게 설명 들어주셔서 강사님도 많이 놀라셨다고 하네요. 그래도 다들 잘 만들고 계시죠? 여행에서 멋진 깃발 보여주시길 기대합니다!

 

짧은 시간이었지만 알차게 진행된 길 위의 희망찾기 교사 워크숍이었습니다. 전국 지역에서 오신 각 단체의 선생님들 더운날 먼 길 오시느라 너무나 수고 많으셨습니다. 2015 청소년 자발적 여행활동 지원사업을 통해 학생들과 함께 즐거운 여행, 길 위에 희망을 찾는 시간을 만들어 나가시길 바랍니다.



글 ㅣ 사진. 트래블러스 맵 라울



 

길 위의 희망찾기란?

아름다운재단이 진행하는 청소년 자발적 여행활동 지원사업 '길 위의 희망찾기'는 2001년부터 현재까지 아동청소년들에게 국내외 여행 프로그램을 지원함으로서 '청소년 스스로 만들어가는 여행사업'을 진행하고 있습니다. 2012년부터는 여행의 전문성 강화를 위해 트래블러스맵 (http://www.travelersmap.co.kr/) 과 함께 사업을 진행하고 있습니다.

비기획 부문이란?

여행기획력이 부족한 단체의 경우 여행의 과정을 트래블러스맵 멘토와 함께 기획함으로써 공정여행의 기획과정을 경험케하고, 자발적 활동을 통해 스스로 여행을 만들고 진행할 수 있도록 하는 부문입니다. 2015년에는 국내 3개 단체, 해외 2개 단체 총 5개의 단체가 선발되어 여행활동을 진행합니다.

2015 청소년 자발적 여행활동 지원사업 '길 위의 희망찾기' 지원안내

 



아름다운재단의 '꿈꾸는다음세대' 지원영역은 청소년이 더불어 사는 세대, 꿈꾸는 세대로 자랄 수 있도록 돕는 것을 핵심가치로 합니다. 건강한 몸과 마음, 자아 존중감, 만남과 소통, 모험과 도전, 상상력 그리고 나눔을 키워드로 청소년과 세상를 이어 갑니다. 이 사업에 공감하시니요? 그렇다면 '꿈꾸는 다음세대'와 함께 해 주세요!  길위의희망찾기기금 [더보기]

 


별나래 변화사업국 사업배분팀전서영

세상 속 어두운 곳을 밝게 비추이는 삶을 사는 실력, 열정, 긍휼함을 지닌 사람이 되고자 합니다.
따뜻한 돌봄 속에서 아이들 스스로 성장할 수 있도록 지원하는 '꿈꾸는 다음세대' 영역을 담당하고 있습니다.



 

목, 2015/07/16- 14:00
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참여연대 청소년 자원활동 프로그램

<원폭투하 70년, 후쿠시마에서 불어오는 바람>


히로시마/나가사키에 원자폭탄이 떨어진지 어느덧 70년이 흘렀습니다. 당시 피폭된 사람 중 10%가 강제 징용된 조선인이었다는 사실, 알고 계신가요? 여전히 피폭자들의 비극은 끝나지 않았습니다. 여기 또 다른 피폭의 위험을 안고 사는 사람들이 있습니다. 후쿠시마 원전 사고 피해자들. 후쿠시마 사고 이후 세계적으로 탈핵의 바람이 불고 있지만 한국은 핵발전소 밀집도 세계 1위 국가입니다. 학교에서는 가르쳐주지 않는 한국인 피폭자의 이야기, 후쿠시마 사람들 그리고 한국의 밀양 할매들까지 숨겨진 이야기를 접하고 우리가 꿈꾸는 탈핵평화의 세상을 그려보는 시간을 마련했습니다.

2015 여름방학 참여연대 청소년 자원활동 프로그램, <원폭투하 70년, 후쿠시마에서 불어오는 바람>. 직접 듣고, 보고, 나누고, 행동하며 배우는 자원활동 프로그램에 청소년 여러분들을 초대합니다.

언제 : 2015년 8월 4일(화) 오전10시~오후5시
어디서 : 참여연대 2층 아름드리홀

모집인원 : 중고등학생 20명 (선착순)

참가비 : 1만 원 (점심식사 제공, 기념품 포함) 


* 자원활동 증명서 발급 (6시간)
* 참가비는 참가신청 후 보내주시면 됩니다. (입금계좌 : 국민은행 995701-01-057713 참여연대)


참가신청하기 (클릭)


주관 : 참여연대 평화국제팀/시민참여팀
문의 : 참여연대 시민참여팀 02-723-4251 [email protected]

금, 2015/07/17- 19:11
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대한민국에서 해마다 중, 고등 학교 등 학교를 그만두는 학생의 수는 전체 재학생의 1% 남짓. 자퇴이유는 대부분 ‘부적응’이다. 입시 위주의 획일화된 공교육을 거부하는 학생들은 부적응자로 처리된다. 정부는 이들 학업중단 학생을 ‘위기학생’으로 분류하고 있다. 이 중 상당수는 무한경쟁 속에서 입시교육기관으로 전락한 학교를 뛰쳐나온 아이들이다. 그들은 정말 ‘위기의 청소년’일까?

“여러분의 학교엔 진정 배움이 있습니까?” 18살 다운이의 작은 저항

7월 초, 인터넷에서 “여러분의 학교엔 진정 배움이 있습니까?”라는 피켓을 들고 1인 시위를 한 소녀가 화제가 됐다. 지난 4월에 자퇴를 하고 5월 1일부터 진주 시내 학교들을 돌며 1인 시위를 시작한 김다운(18) 양이다. 다운 양은 경쟁만 있는 학교를 떠나 진정한 배움을 찾기 위해 과감하게 피켓을 들었다고 말한다.

 

입시에 최적화된 교육을 가르치는 공교육 시스템에서 다운 양은 자신을 잃어버리는 느낌을 받았다고 한다. 학교에서 교육제도의 문제점에 대해 이야기를 할수록 친구들은 점점 멀어졌다. 다운 양은 자신과 비슷한 상황에 있을 학생들에게 교육제도에 문제를 느끼는 사람이 있다는 걸 알리고자 1인 시위를 시작했다.

자퇴는 개인의 잘못?

2013년, 2014년 고등학교 학업중단자 중 부적응으로 인한 자퇴는 약 50%에 이른다. 공교육에 문제를 느끼고 자퇴를 하는 경우에도 모두 ‘학교 부적응’으로 처리된다. 부적응으로 처리되는 학생의 자퇴 사유는 ‘문제아’, ‘부적응아’라는 사회적인 편견에 대한 근거가 되기도 한다.

 

▲ 2012년 고등학교를 자퇴하고 정부중앙청사와 광화문 일대에서 1인 시위를 했던 최훈민 씨. 현재는 IT업체의 대표로 재직 중이다.

▲ 2012년 고등학교를 자퇴하고 정부중앙청사와 광화문 일대에서 1인 시위를 했던 최훈민 씨. 현재는 IT업체의 대표로 재직 중이다.

 

김다운 양보다 앞서 자퇴의 길을 걸었던 사람이 있다. 현재는 IT업체의 대표로 있는 최훈민(21)씨이다. 그는 2012년 고등학교를 자퇴하고 정부중앙청사와 광화문 일대에서 “죽음의 입시제도를 중단하라”는 1인 시위를 했다. 그에게 자퇴는 특별하거나 ‘부적응’이라는 잘못된 것이 아니라 하나의 선택일 뿐이다. 학교에 적응하는 것이 반드시 올바른 것일까 그리고 자퇴는 정말 개인의 잘못일까.

사회적인 편견에 맞선 아이들

 

▲ 김다운 양이 참석한 대안교육기관의 토론회에서는 학교와 교육제도에 대해 참가자들과 패널들 간의 다양한 이야기들이 오갔다.

▲ 김다운 양이 참석한 대안교육기관의 토론회에서는 학교와 교육제도에 대해 참가자들과 패널들 간의 다양한 이야기들이 오갔다.

 

김다운 양이 서울에 있는 한 대안교육기관의 초청을 받아 토론회에 참석했다. 토론회에서 다운 양과 참가자들은 우리나라 교육제도에 대해 다양한 생각들을 공유하는 시간을 가졌다. 토론회의 패널 중 한 명은 대학에는 가야한다는 어른들의 고정관념에 대해 이야기 했다. 고등학교 – 대학교라는 사회적인 트랙을 벗어난다는 것 자체만으로도 어른들은 학생들에게 불편한 시선을 보낸다. 정규 과정을 마치지 못한 자퇴생들은 이러한 시선에서 더 자유롭지 않은 것이 현실이다.

미래에 자신이 살고자 하는 모습에 대해 다운 양은 하고 싶은 걸 하면서 행복하게 살고 싶다고 말했다. 다운 양의 소망은 이루어질 수 있을까? 그녀의 작은 소망에 이제는 사회가 답을 할 때이다.


연출 : 서재권
글, 구성 : 정재홍

월, 2015/07/27- 07:05
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8월 4일 화요일, 청소년 자원활동 프로그램 <원폭투하 70년, 후쿠시마에서 불어오는 바람>을 진행했습니다. 이번 자원활동 프로그램은 참여연대를 비롯한 시민운동의 의미를 알고 활동을 체험하는 프로그램입니다. 올해 2015년은 히로시마/나가사키에 원폭이 투하된 지 70년, 평화운동에 대해 직접 보고, 듣고, 나누고, 직접 행동하는 시간을 가졌습니다.

 

20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>

 

이번 자원활동 프로그램엔 회원 자녀를 비롯해 24명의 중·고등학생 분들이 모였습니다. 서먹한 분위기를 풀기위해 간단한 아이스브레이킹 게임을 하고, 조별로 서로를 소개하는 시간을 가졌습니다. 자기소개는 ‘서로 소개해주기’프로그램으로 진행했는데 내가 나를 소개하는 것이 아니라 내 옆자리의 친구를 인터뷰한 뒤, 다른 조원들에게 내가 인터뷰한 친구를 소개해주며 서로를 환영하는 식으로 진행했습니다.

 

20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>

 

참여연대 소개를 비롯한 국내외 시민단체들에 대해 알아보는 시간을 가진 후 본격적으로 오늘의 주제인 ‘반핵’으로 넘어갔습니다. 핵무기, 원자력 발전소, 핵무기 피해자들 등의 이미지를 보며 느낌을 나누고, 한국인 피폭자의 이야기, 후쿠시마 사람들, 그리고 한국의 밀양 할매들까지 우리가 알지 못했던 핵·원전과 관련한 이야기를 나눴습니다.

 

20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>

 

히로시마/나가사키에 원자폭탄이 떨어진지 70년이 흘렀습니다. 수많은 사람이 죽고, 다쳤는데 피폭된 사람 중 10%는 강제 징용된 조선이기도 했습니다. 그리고 2011년. 후쿠시마 원자력 발전소에서 발생한 사고로 비극은 반복됐습니다. 일본 교과서 부교재에는 ‘원전은 큰 지진이나 지진해일(쓰나미)에도 견딜 수 있도록 설계돼 있다’고 쓰여 있습니다. 핵발전 안전 신화는 깨졌고, 세계1위 수준의 핵발전소 밀집국가인 한국도 원전사고의 위협에서 벗어날 수 없습니다. 

 

20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>

 

전기를 생산하기 위해 핵발전소, 석탄화력발전소, 송전탑, 송전선로, 변전소 등을 짓고, 그로 인해 ‘밀양’처럼 마을 공동체가 허물어진 사례를 살펴보며 아무생각 없이 쓰고 있는 ‘전기’에 대해 생각해봤습니다. 이어서 밀양 할머니들에게 편지를 쓰는 시간과 히로시마에 보낼 지지의 현수막 만들기 시간도 가졌습니다. 

 

20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>

 

마지막 소감 나누기 시간에서 많은 이야기가 나왔습니다. “내가 그린 그림과 편지가 밀양 할머니, 히로시마에 직접 전달된다는 게 의미 있고, 기뻐요”, “그동안 차타고 무심결에 송전탑을 지나쳤는데 여기에 얼마나 많은 폭력이 있었을까라는 생각이 하게 되었어요.”, “일본의 핵투하로 인해 우리나라 광복이 이어졌다고만 생각했는데 그곳에 우리나라 피해자가 있는지 몰랐어요. 이번에 새롭게 알게 되어 좋았어요.”, “기대 안하고 왔는데 핵에 대해 많이 알게 된 것 같아요. 이번 계기로 앞으로도 관심가지고 찾아볼 것 같습니다.”

 

20150804_청소년자원활동프로그램<원폭70년, 후쿠시마에서불어오는바람>

 

처음에는 서먹서먹한 분위기였지만, 같이 고민하고 토론하며 현수막까지 직접 만들고 나니 참가자들의 얼굴에 미소가 번져갔던 것 같습니다. 따스한 마음이 담긴 청소년 자원활동가들의 현수막, 어떤가요? ^^ 

 

직접 듣고, 보고, 나누고, 행동하며 배우는 <참여연대 청소년 자원활동 프로그램>, 다음 방학 때 또 찾아뵙겠습니다!

 

목, 2015/08/06- 11:25
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올 한 해를 돌아보며 ‘자유’라는 단어가 이만큼 수난을 당하던 시절이 또 있었나 싶은 생각을 했다. 꽤 오랜 기간 사회 현안에 대한 각종 토론 자리에 참석했지만, 올해만큼 ‘자유주의자’를 자처하는 이들을 많이 맞닥뜨린 시절은 없었던 것 같다.한국과 일본의 1인당 국민소득 변화 추이와 65살 이상 고령인구 비율 추이를 지켜보면 놀랍도록 닮았다는 사실을 알게 된다. 1970년부터 1995년까지 25년 동안의 변화를 보면, 일본의 1인당 국민소득은 1만달러가량에서 2만달러 수준으로 껑충 뛰어오른다. 동시에 65살 이상 인구 비율도 7%대에서 14%대로 2배가 된다(그림1·2 참조).

같은 기간 한국의 1인당 국민소득은 1천달러 미만의 미미한 수준에서 1만1천달러대로 훌쩍 뛰어오른다. 또한 65살 이상 고령인구 비율도 3%대에서 6% 근처로 2배 커진다. 재미있는 것은 1995년 한국의 위치다. 한국의 1인당 국민소득과 고령인구 비율은 거의 정확히 1970년 일본 수준에 있다.

일본에서 목격한 ‘제론토크라시’

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다음 수치를 보자. 이번에는 1995년부터 2010년까지 15년 동안의 변화 추세다. 일본의 1인당 국민소득은 이제 2만달러 수준에서 4만달러 이상으로 훌쩍 커졌다. 65살 이상 고령인구 비율은 이 기간에는 14%가량에서 23%가량으로 다시 한번 크게 뛰었다.

같은 기간 한국은 어떨까? 1만1천달러 수준이던 1인당 국민소득은 2만달러 남짓으로 2배 뛴다. 그리고 65살 이상 인구 비율은 6%대에서 11%대로 2배가량 뛴다. 결과적으로 2010년의 한국은 다시 한번 1995년의 일본과 비슷한 위치에 서게 된다.

이 그래프대로라면 한국의 다음 10년, 15년도 단순하게 떠올려볼 수 있다. 일본의 길을 따라가는 것이다. 실제로 여러 예측을 종합해보면, 2030년 한국의 65살 이상 인구 비율은 2010년의 일본 수준이거나 그보다 더 높아질 것으로 추정된다. 또 1인당 국민소득은 2010년의 일본 수준보다는 낮지만, 현재보다 꽤 높을 것으로 추산된다.

한국의 미래를 일본에 빗대본 것은 2014년 일본에서 목격했던 ‘제론토크라시’(Gerontocracy)의 모습이 떠올라서다. 지난해 나는 일본에서 두 달 동안 지내며 일본 사회 이곳저곳을 살펴봤다. 센다이, 후쿠시마, 이시노마키 등 3·11 동일본 대지진 피해 지역을 둘러보기도 했다. 일본 사회의 역동성을 다시 불어넣으려 애쓰는 젊은 사회적 기업가들을 만나보기도 했다.

그 과정에서 오구마 에이지 게이오대학 교수를 만나게 됐다. 오구마 교수는 <사회를 바꾸려면> 등의 저서로 유명한 인문학자다. 그런데 그는 일본 사회의 여러 문제를 설명하면서 제론토크라시로 단순화할 수 있다고 설명했다.

제론토크라시는 고령자 지배사회를 일컫는 말이다. 오구마 교수는 일본 사회를 민주주의 사회라고 부르기도 하고 자본주의 사회라고 부르기도 하지만, 실은 그 모든 것이 제론토크라시라는 내용에 덧씌워진 것에 가깝다고 말했다.

오구마 교수가 일본 사회를 제론토크라시라고 부르는 이유는, 일본 사회가 중앙부터 지역까지 촘촘하게 외부인과 사회적 약자에 대해 배제적인 고령자 지배 체제를 구축하고 있다는 판단에서다. 그는 특히 3·11 동일본 대지진 뒤 피해 현장에서 그 지배체제의 민낯을 목격했다고 한다.

사실 일본 지역경제에서 제론토크라시가 어떻게 작동하는지를 보려면 현미경을 들이대야 한다. 오구마 교수도 피해 지역 현장에 가서 직접 사람들을 만나며 그 구체적인 작동 방식을 알게 됐다.

일본은 1990년대 이후 ‘잃어버린 20년’을 맞는다. 경제는 저성장을 맞고 글로벌화로 기업들의 해외 아웃소싱이 일반화된다. 비정규직 비중이 빠르게 높아지기 시작하며 지역경제는 피폐해지는 과정이 진행된다.

고령자 ‘리더’가 ‘지배자’로 바뀌어가고

축소 및 노화되는 지역경제는 전국 각지에서 볼 수 있었다. 예를 들면 일본 동북부 이와테현의 도시 가마이시는 한때 철강산업의 메카였다. 신일본제철의 주요 제철소가 자리 잡고 있던 곳이다. 그러나 1980년대 이후 제철소는 외국으로 옮겨가기 시작한다. 남아 있는 공장에서는 부산품 정도를 생산할 뿐이다.

정부는 이 지역에 공공일자리(Public Work)를 만들어 인구 유출을 막으려 한다. 정부가 지원금을 내어주면 그 돈으로 지역주민들이 공공사업에 고용되어 일하는 방식의 일자리 창출 정책이다. 그런데 대대적인 공공일자리 사업의 결과, 지역주민들이 의존적으로 변화해가기 시작한다. 공공일자리만으로 생계를 이어가는 인구가 늘어나고, 공공일자리가 줄면 사람들이 떠나가고 그러면 공공일자리를 더 줄일 수밖에 없게 되는 악순환이 일어난다.

그 과정에서 정부는 지역사회의 배타적 제론토크라시를 인정하게 된다. 지역에서 활동하던 고령자들이 비즈니스 리더이자 지역사회 리더이자 지역 정치인으로까지 변신한다. 리더가 아니라 지배자로 바뀌어간다. 당연히 지역사회는 활력을 잃는다.

정부는 각종 지원 정책을 쏟아붓는다. 그런데 지원 대상이 개인이 아니었다는 데 문제의 시작이 있었다. 일본 중앙정부는 지역사회와 지방정부를 지원 대상으로 삼았다. 취지는 좋았다. 개인을 돕는 것보다 공동체를 돕는 것이 지역사회의 결속력을 강화하는 데 더 도움이 된다는 명분에서였다.

이런 방식으로 지원정책을 펼치다보니 지역을 지배하는 고령자들의 힘은 더욱 세졌다. 대부분 지역에 이미 지방정부나 공동체 지배구조를 주도하고 있던 고령의 지역 토호들이 있던 상황이었다. 이들은 원래 지방정부를 운영하고 지역사회 규칙을 정하는 역할을 하고 있었다. 그런데 이를 넘어서서, 지역으로 들어오는 돈과 일자리를 배분하는 역할까지 맡게 된 것이다. 공공일자리를 누가 차지하느냐를 사실상 이들이 결정하게 됨에 따라, 결국 지역의 경제력까지 차지하게 됐다.

결과적으로 활력을 잃은 가마이시 지역은 제철소가 떠난 빈자리를 채우지 못하고 만다. 인구는 줄고 고령화가 진행된다. 9만 명이던 인구가 절반이 되었고 65살 이상 인구가 30% 이상으로 변화해간다.

오구마 교수는 이런 과정이 일본 사회의 전형적인 운영 방식을 보여준다고 본다. 산업화와 경제성장을 이룬 패러다임을 계속 이어가면서 다음 세대의 일본 사회를 운영하는 방식이다.

30년 불황·저성장 고착화의 원인

2011년 3월 동일본 대지진 때 경찰관들이 무너진 건물에서 희생자의 주검을 옮기고 있다. 일본에서는 사회적 약자들이 배제되는 고령자 지배체제인 ‘제론토크라시’가 지진 복구 과정에서 극명하게 드러났다.

이런 제론토크라시 체제가 갖는 잔인한 면이 눈에 띄게 드러난 것은 3·11 동일본 대지진 복구 과정에서다. 여러 경로를 통해 복구 과정에서 외국인, 장애인, 신규 거주자들이 지원에서 배제됐고, 여성과 청년들은 대피소 및 지원 물품 배정 등의 의사결정 과정에 참여가 불가능했다는 사실이 밝혀졌다. 건강한 지역공동체라면 약자와 소수자를 먼저 배려했어야 한다. 하지만 그렇지 않았다.

피해 지역에서는 비상 상황이라는 이유 아래 경제성이나 환경영향평가 없이 대규모 건설공사가 마구 벌어졌다. 경제를 살려야 한다는 명분에서였다. 이들은 상당 부분 정부 지원사업의 일환이었다. 동일본 지역 곳곳에선 도로 복구공사와 해변의 대규모 방조제 공사가 벌어진다. 쓰나미를 막는다는 명분에서였다.

후쿠시마 지역의 방사능 제거 작업을 보자. 제목만 보면 첨단기술 공법을 동원할 것처럼 느껴지는 공사다. 하지만 사실 이 공사는 오염 지역의 땅에 있는 흙을 수십cm 파내 다른 곳으로 옮겨 보관하는 초대형 토목공사다.

이들 대부분이 정부 돈으로 진행되는 공사다. 공공일자리가 대거 나온다. 그 일자리를 배정하는 권한은 다시 고령의 지역 토호들 손으로 넘어간다. 그들이 고령의 지역 정치인과 고령의 정부 관료들과 통한다. 그들이 받아온 돈으로 젊은이들이 생존할 수 있게 나누어줄 수 있다.

문제는 이 모든 과정에서 지역주민 다수는, 특히 청년이나 여성이나 신규 이주자 같은 새로운 인구는 배제된다는 것이다. 이런 담합 구조 아래서 이것에 위협이 될 수 있는 새로운 사람들이 환영받을 리 없다. 전형적인 폐쇄적 제론토크라시 상황이다.

1980년대 이후 30년 동안 제론토크라시의 결과는 무엇이었을까? 그것은 30년 동안의 불황이었다. 저성장의 고착화였다. 집권 ‘자민당’ 보수정치의 일당지배였다. 일본 경제는 활력을 잃었다. 소니는 삼성에 밀렸고, 세계 2위 경제대국 자리를 중국에 내놓았다. 정치도 경제도 악명 높은 담합 구조가 됐다. 오랜 기간의 고령화 추세와 소득수준 향상, 그리고 사회 각 부문에서 기득권을 온존시키면서 가져온 사회적 결과다.

급기야 일본은 새로운 활력을 찾기 위해 위험한 국가주의를 만지작거리는 상황이 됐다. 헌법을 고쳐 전쟁할 수 있는 나라로 만들겠다는 기치로 국민을 결집시킨다. 혐한론과 반중 정서가 심해지면서 국수주의적으로 변해간다. 활력을 잃은 사회가 찾아가는 비뚤어진 출구다.

그게 바로 1995년 이후 2010년까지 일본에서 벌어진 일이다. 그런데 이런 일들이 어쩌면 한국에서 앞으로 10년, 15년 동안 벌어지지는 않을지 두렵다. 고령화율과 1인당 국민소득 추이가 그 길을 따라가고 있듯이 말이다.

이미 조짐이 보이는 듯해 불안하다. 행정부의 최고 의사결정 회의체인 국무회의에는 50대도 끼어들기 힘든 분위기로 바뀌고 있다. 정당들은 노인층에 구애하는 정책을 궁리하느라 바쁘고, 아무리 개혁적인 법안이라도 노인층의 심기를 거스를 듯하면 바로 발을 뺀다.

노인층 심기 거스르지 않으려는 정치권

경제계도 마찬가지다. 2000년대 초반 이후 벤처기업가들이 혜성같이 나타나 한국 경제의 주요 리더로 등장하는 일은 일어나지 않고 있다. 기업 서열은 그대로 고착되는 중이다. 42살 이민화가 혜성같이 나타나서 메디슨을 이끌며 벤처기업협회를 만들고, 37살 전하진이 한글과컴퓨터를 이끌며 국산 소프트웨어의 개발을 외치며, 33살 안철수가 안철수연구소를 세우던 때가 불과 20년 전인 1995년이었다. 그 뒤를 이어 다음커뮤니케이션의 이재웅, 네이버의 이해진, 엔씨소프트의 김택진 등 30대 초반의 기업가들이 줄줄이 새로운 경제 리더로 등장했다. 그런 날은 다시 올 수 있을까?

어쩌면 한국에서 제론토크라시는 이미 시작되고 있는지도 모른다. 일본의 과거 30여 년을 되돌아보면, 한국도 이대로 가다가는 그 전철을 밟지 말라는 법이 없다. 지금이라도 무언가 충격이 필요한 때인지도 모른다. 고령자 지배체제를 넘어선 새로운 질서가 등장하도록 말이다.

[ 한겨레21 / 2015.12.31 / 이원재 희망제작소 소장 ]

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목, 2015/12/31- 23:30
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안녕하세요? 띵동입니다!!오늘 8월 3주차 띵동식당이 열렸습니다. 항상 그렇듯이 이번 주도 정말 맛있는 메뉴와 재미있는 프로그램으로 찾아온 띵동식당 토토밥 후기 지금부터 시작합니다.이번 주 토토밥의 오늘의 셰프는 행동하는성소수자인권연대 공동운영위원장 웅님과 호림님이 수고해주셨습니다. 월남쌈과 파인애플볶음밥을 준비해주셨는데요. 월남쌈 속재료를 다듬는 것이 정말 쉬운 일이 아니었습니다. 속재료로 무려 11가지가 준비되었는데요.당근, 오이, 양파, 파프리카,깻잎, 파인애플, 단무지,쌀국수, 토마토, 볶은 돼지고기, 새우를 손질하고 준비한뒤 피넛버터, 피시소스를 곁들여 라이스 페이퍼와 세팅을 하는데 두 분의 셰프님이.......

토, 2015/08/22- 17:22
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음식점 배달알바 청소년, 5년간 53명 교통사고로 사망 (쿠키뉴스)

우리나라 음식점 배달알바 청소년은 매해 500여명이 배달 중 교통사고로 산재부상을 당하고, 10여명은 산재사망하는 것으로 나타났다.  

지난 5년간(2010년~2014년) 모두 2607명이 배달 중 교통사고로 죽거나 다쳤으며, 이 중 2554명은 산재 부상을 당했고 53명은 산재 사망했다. 


아래 주소에서 기사 전문을 확인하실 수 있습니다

출처 http://news.kukinews.com/article/view.asp?page=1&gCode=all&arcid=000978…

화, 2015/08/25- 13:13
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마사회의 극심한 일탈...용산 화상도박장에 청소년놀이시설 추진

청소년 출입금지 건물과 도박중독 유발시설에 아동·청소년·학부모 출입 획책한 마사회나 무려 12억이나 지원한 미래부나 강력 비난받아 마땅
용산주민들의 투쟁과 용산구청의 불허로 일단 막아내, 마사회는 학교앞 화상도박장 즉시 폐쇄해야
박근혜 정부는 마사회와 ‘친박’ 현명관 회장의 온갖 불법·일탈 전면 조사·조치해야

※ 8.28(금)~8.30(일) 낮 12시~5:30까지 용산주민들과 서울시민들 집회와 농성 진행
 

 

1. 마사회와 ‘친박’실세라는 현명관 회장의 불법과 일탈행위의 끝은 어디일까요? 박근혜 정부는 언제까지 마사회와 농림부의 반사회적 도박장 확장 행위를 묵인해줄 것인가요? 단도직입적으로 따지지 않을 수 없는 일들이 계속 발생하고 있습니다.

 

2. 마사회가, 미래창조과학부로부터 12억원의 국민세금까지 받아내서 용산 화상경마도박장 건물 1~7층에 아동과 젊은 부모들을 대상으로 하는 키즈카페(청소년놀이시설. 일명 가칭 ‘유니코니아’) 아동과 부모들을 대상으로 놀이시설과 음료를 제공하는 공간으로, 동시에 청소년 놀이시설 기능까지 획책. 명백히 청소년보호법을 위반하는 불법행위를 기획한 것임. 청소년 보호법 제2조(정의) 5항 : "청소년유해업소"란 청소년의 출입과 고용이 청소년에게 유해한 것으로 인정되는 다음 가목의 업소(이하 "청소년 출입·고용금지업소"라 한다)와 청소년의 출입은 가능하나 고용이 청소년에게 유해한 것으로 인정되는 다음 나목의 업소(이하 "청소년고용금지업소"라 한다)를 말한다. 이 경우 업소의 구분은 그 업소가 영업을 할 때 다른 법령에 따라 요구되는 허가·인가·등록·신고 등의 여부와 관계없이 실제로 이루어지고 있는 영업행위를 기준으로 한다.가. 청소년 출입·고용금지업소 10) 「한국마사회법」제6조제2항에 따른 장외발매소..(하략)를 설치 추진 중인 사실이 참여연대와 우상호 의원(새정치민주연합 미방위 간사)이 공동으로 확보한 공익제보 문건들을 통해 확인되었습니다. 마사회가 강남과 용산의 화상경마도박장에서 청소년들을 다수 출입시켜서 청소년보호법 위반으로 고발 당한지 얼마 되지도 않았는데(현재 여성가족부와 서울시가 정식으로 수사 의뢰해 용산경찰서․강남경찰서에서 각각 수사가 진행 중), 아동․청소년 출입금지시설인 용산 화상경마도박장에 아동․청소년과 그 부모들을 유인하기 위해 초대형 키즈카페를 설치하려고 했다는 것에 경악하지 않을 수 없습니다. 더욱 놀라운 것은 이 같은 마사회의 행위가 우발적인 사고가 아니라, 젊은층과 여성층을 화상도박장으로 끌어들이기 위한 치밀한 기획 속에서 자행되었다는 사실일 것입니다.(참조 : 별첨2 기사) 

 

3. 마사회는 ㈜쓰리디팩토리‧SK플레닛(주) 등과 함께 컨소시엄(이하 “마사회 컨소시엄”)을 구성하여 미래부 산하 정보통신산업진흥원이 2015년 4월 1일 공고한 ‘2015년도 디지털콘텐츠 동반성장지원사업 2015년도 디지털콘텐츠 동반성장지원사업 공고. 2015.04.01. 정보통신산업진흥원. bit.ly/1VcSBJk ’에 [한국마사회“UNICORN FAMILY WORLD” 차세대디지털콘텐츠 구축 사업]이라는 제목의 예산지원 신청을 4월 29일에 진행했습니다.<첨부 1 참조>
바로 이 차세대디지털콘텐츠 구축 사업이 용산 화상경마도박장 건물 1~7층에 유니콘을 주제로 키즈카페(이하 “유니콘 키즈카페”)를 설치하는 내용입니다. 마사회는 청소년보호법상 청소년 출입금지 시설인 용산 화상경마도박장 건물에 아동․청소년과 젊은 부모층들을 화상경마도박장에 끌어들이려는 목적으로 유니콘 키즈카페를 설치하려고 시도했던 것입니다. 더욱 기가 막힌 것은 이 같은 불순한 목적의 반사회적 시도에 대해 미래부가 12억원에 달하는 예산 지원을 결정했다는 것입니다. 박근혜 정부의 창조경제라는 것이 도박경제에, 가정파탄 경제이고, 나아가 주민공동체․교육공동체 파괴 경제인지 강력하게 비난하지 않을 수 없습니다.

 

4. 미래부와 정보통신산업진흥원은 마사회의 지원 신청이 주택가‧학교 앞 215m 앞에 위치하여 용산 주민‧학부모‧교사‧성직자들이 3년째 결사적으로 반대하고 있다는 사실을 제대로 파학하지 못했다고 변명했다고 합니다만, 실제 예산지원 심의 과정에서는 그 같은 지적을 묵살했다는 제보가 접수되고 있습니다. 국회 미방위와 박근혜 정부 차원에서 철저한 경위 파악과 대응 조치가 필요한 이슈라 할 것입니다. 결과적으로 12억에 달하는 세금을 지원하면서도 미래부는 졸속 심사를 진행하였고, 반사회 범죄적 행위에 적극 동참하는 꼴이 되고야 말았습니다. 그 12억 중 벌써 8억 원이 집행되었다고 하니 이 혈세 낭비를 그냥 넘어가서는 안될 것입니다.<첨부 2 참조> 

 

5. 그나마 다행인 것은 용산주민들의 투쟁과 용산구의회의 노력, 그리고 용산구청이 협력하여 마사회의 이 같은 반사회적, 반교육적 행위를 일단은 저지시켰다는 것입니다. 마사회는 2015년 11월 용산 화상경마도박장 1~7층에 유니콘 키즈카페를 설치하는 것을 목표로 6월 26일 용산구청에 건축허가(대수선)와 용도변경을 신청했습니다. 용도변경 내용은 용산 화상경마도박장 1~7층을 문화및집회시설(화상경마도박장)에서 제1종근린생활시설(휴게음식점)과 문화및집회시설(전시장,문화관,체험장)로 변경하는 것이었습니다.<첨부 3참조> 이에 용산구청은 7월 29일 공문을 통해 마사회의 건축허가(대수선)를 불허했습니다. 용산구청은 마사회의 대수선 건축법에 의한 조치로서, 대수선이란 건축물의 기둥, 보, 내력벽, 주 계단 등의 구조나 외부 형태를 수선·변경하거나 증설하는 것을 말함.(서울특별시 알기 쉬운 도시계획 용어, 2012. 1. 서울특별시 도시계획국)

 허가 신청 은 용산 화상경마도박장 1~7층을 “가족형 놀이 여가 시설”로 변경하기 위한 내용으로, 마권장외발매소를 주 용도로 사용 중인 청소년 유해업소 건물에 청소년들도 출입이 가능한 “가족형 놀이 여가시설”을 설치하는 것은 부적합하다고 판단된다면서 인근 주민들의 주거환경과 학생들의 교육환경을 보호하기 위해 불허한다고 밝혔습니다. <첨부 4 참조> 그러면서 용산구청은 마사회에 용산 화상경마도박장의 영업중단과 서울시 외곽이전을 강력히 요청했습니다. 850일이 넘는 용산 주민들의 헌신적이고 단결된 투쟁, 용산구의회의 끈질긴 노력, 용산구청의 단호한 불허 및 의사 표명 조치에 박수를 보냅니다.

 

6. 마사회는 2014년부터 지속적으로 용산 화상경마도박장에 키즈카페를 설치하려는 움직임을 보였습니다. 익명의 공익제보에 의하면 현명관 마사회장의 취임 직후부터 화상경마도박장을 복합 문화공간을 표방하는 공간으로 탈바꿈 시키겠다고 계획하였고, 마사회 내 전담 조직을 두기도 하였습니다. 위에서도 지적했듯이 한국능률협회는 마사회에게 “아저씨 이미지를 해소하고 젊은층, 여성층을 유도하라”고 컨설팅까지 해준 바 있습니다. 이 컨설팅에 따라 마사회는 이미지라는 허상을 개선해 최근 몇 년 째 하락중인 매출을 끌어올리고(일반 국민들을 더욱 유혹하고), 추가로 새로운 경마도박장 이용객을 확보하기 위하여 젊은층, 여성층을 경마도박장으로 유인하기 위해 이 같은 반사회적, 범죄적 일탈 행위를 획책한 것입니다.

 

7. 마사회는 정부가 공기업인 마사회에서 경마도박 독점권을 부여한 의미를 잘 모르는 것 같습니다. 경마도박을 완전히 퇴출시킬 수 없다면, 그 부작용을 최소화하기 위하여 공기업에게 독점권을 주고 국민들의 피해, 자라나는 세대에 대한 악영향을 최소화하기 위해 공공적인 관리를 당부한 것입니다. 매출과 도박을 극대화 하려고 했다면 정부가 민간 기업에게 개방을 했을 것입니다. 그렇지만 경마장 및 특히, 화상경마도박장으로 인한 도박 중독자 양산과 주거‧교육 환경 침해가 심각하므로 매출을 적정 수준에서 유지하고 경마도박의 규모가 점진적으로 축소화 될 수 있도록 공기업에게 독점권을 준 것임에도 마사회가 악덕 도박기업처럼 행세를 하는 것에 대해 이제 우리 사회가 특단의 조치를 취할 때가 된 것입니다.

 

8. 최근 가장 큰 문제가 되고 있는 용산 화상경마도박장은 학교 앞 215m 앞에 위치하고 있는 전국 최대규모 도박장으로, 용산 주민‧학부모‧교사‧성직자들이 3년 넘게 반대 투쟁을 전개하고 있고, 노숙 농성만도 584일(8/28일 기준)째 진행하고 있는 상황입니다. 이일로 용산 주민들은 큰 고통을 겪고 있고, 서울 시민들도 도심 한복판 주택가․학교 앞에 도박장이 영업을 하고 있는 것에 강력히 반대하고 있는 상황입니다. 그럼에도 상급 기관인 농림부와 사행산업통합감독위원회는 아무런 조치를 취하지 않고 있습니다. 박근혜 대통령과 청와대가 나서서 마사회와 농림부의 온갖 불법․일탈행위와 부당한 처사를 바로 잡고, 근본적인 개혁 조치를 취해야 할 이유가 여기에 있습니다. ‘친박’실세 현명관 마사회장의 폭력과 독주를 청와대가 나서서 제지하고 시정해야 한다는 얘기입니다. 

 

9. 용산 화상경마도박장 추방 대책위원회와 서울지역의 교육․민생․시민단체들은 용산 화상경마도박장 반대 천막 노숙 농성 600일을 맞이하는 9월 6일(일) 오후 5시에, 용산 화상경마도박장 반대 농성장(원효대교 북단)에서 주택가․학교 앞 화상도박장 추방 문화제를 개최합니다. 문화제를 통해서 주민들은 학교 앞 도박장들을 규제하고 추방할 수 있는 법 개정과 용산 화상도박장의 즉시 폐쇄를 촉구하고 호소할 예정입니다. 마사회는 지금이라도 즉시 용산 화상경마도박장 입점 철회로 화답해야 할 것입니다. 박근혜 대통령과 청와대에서도 부디 모른 체만 마시고 즉각적인 조치를 취해주실 것을 간곡히 다시 한 번 당부드립니다. 끝.

 

용산화상경마도박장추방대책위원회
참여연대민생희망본부․전국도박규제네크워크․화상도박장문제해결을위한전국연대

 

▣ 첨부자료 
1. 2015 디지털콘텐츠 동반성장 지원사업 사업계획서
2. 용산복합문화공간 미래창조과학부 지원사업 공모 추진 결과
3. 용산 복합문화공간 개발 및 운영사업 구축계획
4. 건축허가신청서불허가처리통지

 

※ 별첨 1 : 8/28(금)~8/30(일) 용산 화상경마도박장 저지 활동 일정

1. 8월 28일(금)

1) 낮 12시30분~오후 5시: 집회
2) 오후 5시:  미사

2. 8월 29일(토)

1) 낮 12시 30분~오후 5시: 집회
2) 오후 2시~오후 4시: 천가방 만들기 교실(바느질도구, 면으로 된 천 지참)

3. 8월 30일(일)

- 낮 12시 마사회와 미래부의 도박장 아동·청소년·학부모 출입 유도 시도 강력 규탄 기자회견
1) 낮 12시30분~오후 5시: 집회
2) 오후 5시: 미사

금, 2015/08/28- 11:39
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