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70년이 지난 지금도 ‘위안부’ 문제가 중요한 이유

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70년이 지난 지금도 ‘위안부’ 문제가 중요한 이유

익명 (미확인) | 화, 2018/07/10- 12:42

히로카 쇼지(Hiroka Shoji) 국제앰네스티 동아시아 조사관
이 글은 The Diplomat에 동시 게재되었습니다.

과거의 잔혹행위를 제대로 해결하지 않으려는 태도는 오늘날 일본 사회의 여성관에도 그대로 스며들어 있다.

일본군 ‘위안부’에 소속된 중국인 소녀가 미얀마 랑군(양곤)의 한 캠프에서 들것에 앉아 심문을 기다리고 있다. (1945년 8월 8일)

선명하지 못한 흑백 화면 속, 커다란 구덩이에 여성 시신 수십 구가 버려져 있는 모습이 보인다. 불과 19초에 지나지 않는 영상이지만, 정의를 요구하며 수십 년간 계속된 투쟁을 뒷받침하는 증거다. 2차 세계대전 막바지에 중국 운남성에서 촬영된 것으로 알려진 이 영상은 1932년부터 2차대전 종전까지 지속된 일본군 성노예제 역사의 한 장면을 담고 있다.

이 영상은 2018년 2월 서울시와 서울대학교 인권센터가 공개한 이후 전 세계 언론에서 널리 보도됐지만 일본 정부는 이에 관한 언급이 거의 없었다. 근 반세기가 지난 지금도 일본 정부는 여전히 자국의 전쟁 기록에 직면하기를 거부하고, 보상 문제에 대한 합의는 끝났다고 주장하며 잔혹행위가 자행됐다는 사실도 부인하고 있다.

이처럼 과거의 잔혹행위, 특히 여성에게 저지른 잘못을 적절하게 인정하길 거부하고 있는 일본의 태도는 오늘날 일본 사회의 여성관에도 스며들어 있다. “위안부”라는 조직적인 전쟁범죄의 피해자들은 끊임없이 정의를 요구하고 있지만, 생존자들을 “직업적 창부”로 지칭하거나 증언 및 증거의 타당성을 공격하는 등 이를 부인하고, 비하함으로써 (성노예제를) 정당화하려는 시도가 여전히 만연하게 이루어지고 있다. 새삼스러운 일도 아니지만, 군 성노예제에 대한 보도가 아직도 이러한 부당함에 시달려야 한다는 것은 끔찍한 일이다.

일본군 성노예제가 전쟁이라는 극단적인 상황 속에서 만들어진 것이라 해도, 그 뿌리는 일본의 분쟁과 점령보다 훨씬 더 깊은 곳에 기원한다. 당시 일본이 성노예제를 고안하고, 운영하고, 확장시킨 방식 역시 일본의 뿌리 깊은 젠더 불평등과 타국민 차별을 기반으로 한 것이다. 오늘날 일본 사회에도 그 흔적이 여전히 남아 있다.

지난 70년 동안 일본에서 여성의 지위는 극적인 수준으로 상승했지만, 여전히 일본 사회가 갈 길은 멀다. 2017년 세계경제포럼 조사 결과 일본은 성평등에 있어서는 144개국중 114번째로 최악 수준에 꼽혔다. 정부 및 공공, 민간기관에서 여성이 요직을 차지한 경우는 충격적이리만치 드물다. 일본 여성은 사회 각계 각층에서 일상적으로 성폭력과 차별에 시달리며, 세계적으로 여성 운동이 힘을 얻고 있는 지금도 이 문제는 좀처럼 주목받지 못한다. 최근 오사카국제대학교 조사 결과 정부부처, 경찰, 언론에 종사하는 여성들이 성폭력 피해 사실을 밝힌 사례도 150건에 이르렀다.

젠더 고정관념이 팽배하며, 성차별적 태도는 여성들의 일상 생활에 끊임없이 영향을 끼친다. 일본 형법에서 규정하는 강간의 정의는 그 범위가 지나치게 좁고, 부부강간을 명확히 범죄로 규정하지 않는 등 국제기준에 따르지 않고 있다.

마찬가지로, 20세기 초 2차대전 종전까지 한반도, 중국 등지에서 일본에 강제 징용된 피해자들의 후손 역시 여전히 차별에 시달리고 있다. 소위 ‘자이니치’라 불리는 한국계 일본인에 대한 공격도 만연하다. 한국계 학교는 고등학교 학비 면제 대상에서도 제외된다. 혐오를 지지하는 목소리는 거의 매일같이 위협으로 다가온다.

실제로 벌어진 잔혹행위의 규모는 영원히 알 수 없을 것이다. 일본군에 성노예로 끌려간 여성, 처형된 여성이 총 몇 명인지도 결코 알려지지 않을 것이다. 여성들이 감금되어 있던 “위안소”의 위치와 수에 관한 자세한 정보는 모두 파기되었다. 최근 성노예제에 관한 문서와 영상자료를 공개하려는 시도가 이어지고 있는 것은 전쟁범죄를 은폐하려는 시도에 대항하고, 지금도 국가의 손으로 자행되는 불의를 입증하는 데 중요한 역할을 할 것이다. 범죄 사실을 인정하는 것뿐만 아니라, 더욱 넓은 범위의 개혁과 재발 방지에 대한 보장이 필요하다.

그러나 이러한 점이 피해자들을 위해 정의를 구현하지 않을 구실이 될 수는 없다. 생존자 대부분이 현재 90대 노인으로 그 수가 계속해서 줄고 있으며, 생존자들의 증언도 확보하기 어려워질 것이므로 배상에 관한 문제 해결은 나날이 더욱 시급해지고 있는 상황이다.

일본군 성노예제처럼 일정 기간동안 여성을 대상으로 강간을 자행하도록 국가가 직접 조직한 제도는 유례가 없다. 그러나 여성에 대한 조직적 폭력이 일본만의 특이한 역사라고 보기는 어렵다. 구 유고슬라비아, 르완다, 콩고민주공화국, 과테말라 등 최근 역사를 통해 우리는 여성폭력이 불러온 암울한 결과를 여러 차례 목격해 왔으며, 오늘날 미얀마에서도 목격하고 있다.

이러한 폭력의 책임을 인정하고 책임자를 처벌하는 것도 필요하지만, 피해자에게 전적이고 실질적인 배상을 하는 것은 물론 이러한 범죄의 기저에 있는 여성 차별 문제의 해결을 위해 포괄적인 개혁에 나서야 할 것이다.

일본군 성노예제 생존자를 위해 정의를 구현하는 것은 도덕적 의무일뿐만 아니라 우리 사회의 현재와 미래를 위한 일이기도 하다. 이러한 과거의 인권침해를 바로잡는다면 오늘날 여성과 소수자의 상황을 개선하고, 이처럼 끔찍한 범죄가 두 번 다시 반복되지 않도록 막는 데에도 큰 도움이 될 것이다.

시민들의 의견

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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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국제앰네스티와 화상 인터뷰 중인 에드워드 스노든 ⓒ Rudi Netto

국제앰네스티와 화상 인터뷰 중인 에드워드 스노든 ⓒ Rudi Netto

배경

에드워드 스노든은 국가안보국(NSA)의 전 직원으로서, 2013년 미국 NSA의 대규모 감시 프로그램을 사회에 폭로했다. 그는 NSA가 PRISM이라는 프로그램을 통해 미국인 수백만 명의 이메일을 수집하고 전화를 엿듣고 있음을 알렸고, 당시 NSA가 각국 정상들까지 도청하고 있음이 밝혀지면서 전 세계적인 파장이 일어났다. 당시 스노든과 함께 안보라는 이름으로 자행되는 국가기관의 무차별적인 정보 수집의 문제와 민간인의 사생활 침해를 폭로한 가디언과 워싱턴 포스트는 퓰리처상을 수상했다.
그런데 최근 스노든의 문제가 또다시 화제에 올랐다. 러시아 망명 중인 스노든이 오바마 대통령에게 사면을 요구하자, 그와 함께 했던 워싱턴포스트가 사설을 통해 돌연 스노든을 사면해서는 안 된다고 반박한 것이다.
취재원이었던 스노든을 보호하기는 커녕, 사면을 반대하는 워싱턴포스트의 주장은 다음과 같다.

  • NSA의 PRISM 프로그램은 ‘해외’ 감시 프로그램으로, 이는 미국 국내법상 합법적이다.
  • NSA의 NSA ‘해외’ 감시활동은 미국 자국민들의 사생활 침해와는 무관하다.
  • 스노든의 폭로는 국가 안보에 막대한 피해를 끼쳤다.

국제앰네스티는 에드워드 스노든의 사면을 촉구하며, 워싱턴포스트의 위와 같은 주장에 다음과 같이 반박한다.

조슈아 프랑코(Joshua Franco), 기술과 인권 조사관 및 자문위원

3년 전, 에드워드 스노든(Edward Snowden) 미국 정부의 불법 집단감시 프로그램 관련 보도의 제보자임이 처음 밝혀졌을 당시 “대중의 관심이 내게 쏠리기를 원하지 않는다. 나에 대한 이야기보다는 미국 정부가 벌이고 있는 일이 더 화제가 되기를 바란다”고 밝혔다.

그로부터 3년이 지나고 미국시민자유연합(ACLU), 휴먼라이츠워치(Human Rights Watch), 국제앰네스티 등의 시민사회단체가 스노든 사면 캠페인을 벌이고 있는 지금, 스노든이 우려한 대로 될 위험은 그 어느 때보다 높아 보인다. 워싱턴포스트는 최근 사설을 통해(또한 잭 골드스미스 하버드대 교수 역시 유사한 글을 통해) 스노든의 사면 반대를 주장했다. 공익제보자의 사면을 반대함으로써 이들은 위험하면서 또한 잘못되게도 스노든이 폭로한 인권침해의 심각성을 축소시키는 것도 무릅쓰고 있다.

이들의 주장은 일부 잘못된 전제를 바탕으로 한 것으로, 이에 대한 정정이 필요하다.

전제 1: 미국 외의 사람들에게는 사생활이 없나?

이들의 주장은 미국 외의 사람들에게는 사생활의 권리가 없다는 전제를 바탕으로 하고 있다. 이는 잘못된 것이다.

워싱턴포스트는 (사생활 침해 우려가 제기될 가능성에 대해 마지못해 인정했으나) 미국 애국법(PATRIOT ACT) 215항에 따른 휴대전화 메타데이터 수집 프로그램 등은 PRISM과 같은 “해외” 프로그램과 구별하고, 이러한 ‘해외’ 프로그램은 “명백히 합법이며 사생활에 대한 확실한 위협은 아니다”라고 주장했다.

골드스미스 교수 역시 이러한 견해에 찬성하며 다음과 같이 인용했다. “문제는 [스노든이] 폭로한 것이 [애국법 215항 감시 프로그램] 그 이상의 방대한 내용으로, 미국인이 아닌 해외의 외국인들에 대한 정보까지 포함되어 있다. 이러한 프로그램은 대체로 변화가 없었고, 미국인들은 이에 별 관심이 없다.” 골드스미스 교수는 국내 감시 프로그램에는 개선과 투명성 강화가 필요하다고 주장하면서도 해외 감시 프로그램은 “명백한 합법”이라고 거듭 언급하며, 두 프로그램에 분명한 차이가 존재한다고 보는 듯했다.

미국의 감시 프로그램에 반대하는 입장이 보편적인 다른 국가들의 입장에서, 이러한 전제는 받아들이기 어렵다. 이러한 감시 프로그램이 미국 국내법에 따라(현재 진행중인 소송과 관련이 있다고 보기 어려운 조항이지만) “명백한 합법”이라 하더라도, 그 법률이 국제법상 의무를 다하고 있는가에 대한 해답은 될 수 없다. 미국이 당사국인 수많은 국제인권조약 중에서도 국가의 인권적 의무를 물리적인 국경 내로 한한다는 내용의 면책조항은 존재하지 않는다. 유엔 인권고등판무관과 인권 및 대테러에 관한 특별조사관이 밝힌 바와 마찬가지로, 국가는 자국내에서와 마찬가지로 해외에서도 감시 활동을 수행하는 과정에서 인권을 존중해야 할 의무가 있다. 이러한 논의가 생경하게 느껴진다면, 외국 정부가 당신의 개인적인 통신기록을 송두리째 가져간다고 할 때 어떤 기분일지 생각해 보라.

전제 2: ‘해외’ 감시 활동은 미국인들과는 무관한 일인가?

워싱턴포스트와 골드스미스 교수는 ‘해외’ 감시활동은 미국인에게 영향을 미치지 않는다고 봤다. 이 역시 잘못된 전제다.

골드스미스 교수는 미국 헌법이 해외 감시활동 폭로를 정당화하는 데 사용된 것에 당혹감을 표했다. 예를 들어, 골드스미스 교수는 (아마도 수사적인 표현으로) “[스노든의] 헌법 선서만으로 국가보안국(NSA)의 사이버 공격에 자동으로 대응하는 몬스터마인드(MonsterMind) 개발을 폭로한 것을 정당화할 수 있는가[?]”라며 의문을 표했다. 이러한 질문에 대해 스노든은 “[몬스터마인드는] 수정헌법 제4조를 위반하며 정당한 사유 또는 부정행위 의혹조차 없이도 영장 없이 개인의 통신기록을 수집한다. 그 대상과 시기에도 예외가 없다”고 답변했는데, 골드스미스 교수가 이를 인정하지 않은 것은 이상한 일이다.

스노든이 폭로한, 또는 골드스미스 교수가 인용한 모든 프로그램의 기술적인 세부사항을 논하지 않더라도, 이러한 반응은 숙고해볼 만하다. 인터넷의 세계적이고 상호 연결된 속성을 고려했을 때, 많은 경우 국내와 해외 감시활동을 분리하는 것이 전혀 불가능하다는 것을 분명히 보여주고 있다.

215항 휴대전화 메타데이터 수집 프로그램이 NSA의 프로그램 중 미국인에게 영향을 미치는 유일한 프로그램이며, 그 외에는 “오직” 다른 국가들만을 대상으로 한다고 생각하는 것이 마음은 편할지 모르나, 이러한 구별이 법적으로 의미가 있다고 하더라도 전혀 사실이 아니다.

수정 해외정보감시법(FISA) 702항을 보자. 프리즘(PRISM), 업스트림(UPSTREM)과 같이 사기업 서버와 광케이블에서 막대한 데이터를 수집하는 집단감시 프로그램의 법적 근거로 이용되는 조항이다. 이 프로그램들은 단 한 번의 조작으로 수만 명의 정보를 수집할 수 있어 대상을 전혀 “특정”하지 않으며, 미국인들 역시 영향을 받는다. 뉴욕대 법대 브레넌센터 역시 다음과 같이 지적했다.

“[미국] 정부는 FISA 702항이 해외 외국인만을 대상으로 하고 있다고 거듭 주장하고 있다. 이러한 발언은 외국인들의 통신 기록만을 감시하거나 수집한다는 잘못된 인식을 조장한다. 실제로 그 대상과 대화하거나 대상에 대해 대화한 사람은 누구나 감시 대상이 된다.”

또한, 행정명령 12333으로 승인된 수많은, 대체로 알려지지 않은 프로그램들 역시 해외에서만 사용될 목적으로 개발되었지만 미국인들의 사생활에도 막대한 영향을 끼치고 있다.

이러한 프로그램이 미국인들의 일부 정보 역시 수집하도록 허용하고 있기 때문이기도 하지만, 인터넷의 성질 때문이기도 하다. 외국을 경유하는 웹사이트에 로그인하거나, 해외 서비스일 수도 있는 “클라우드”에 정보를 저장할 경우 당신이 미국 한복판의 소파에서 꼼짝도 하지 않았더라도 이러한 “해외” 통신 감시의 대상이 될 수 있다. 오늘날처럼 상호 연결된 세계에서 미국인만을 제외하고 집단 감시를 한다는 것은 절대 불가능한 일이다.

전제 3: 정보 유출로 인한 국가 안보의 피해가 막대하다

스노든이 미국으로 돌아와 재판을 받아야 한다고 주장하는 사람들은 미국 간첩법(Espionage Act)이 공익 보호에 관한 내용을 전혀 다루고 있지 않다는 점의 심각성을 축소하려는 경향이 있다. 달리 말해, 정보유출이 인권침해 폭로로 정당화될 수 있느냐는 질문은 누설자가 감옥에서 수십 년을 보낼 것인지의 여부와는 전혀 관련이 없다는 것이다. 첼시 매닝에게 가해진 잔혹한 대우를 고려했을 때, 법적으로 이러한 내용이 누락된 것은 정부의 부정행위를 알고 있더라도 이를 나서서 폭로하기 매우 어렵도록 하는 것이나 다름없다.

워싱턴포스트는 이러한 법적 결함을 인정하면서도, 공익 보호에 대해서는 “법적으로 이를 인정하면서 정보누설자들이 빠져나갈 거대한 허점이 생겨나지 않게 할 방법이 분명치 않다”며 반대하는 주장을 펼쳤다.

이러한 주장은 미국 국경 밖 세계에 관심이 전무함을 또 다시 드러내는 것이다. 실제로 다수의 국가가 바로 이러한 공익 보호를 허용하고 있으며, 처음부터 공익제보자를 처벌하기 위한 근거로 피해 사실의 증명을 요구하는 국가는 더욱 많다. 그렇다고 해서 국가안보에 참담한 결과를 일으켰던 사례는 없는 듯하다. 이보다 더 분명한 확신이 필요하다면, 각국 대표자들이 참여해 세계적인 논의를 거친 후 채택된 ‘국가안보와 정보 접근권에 관한 츠와니 원칙’에서 공익의 보호에 관해 명시한 부분을 참고해 봐도 좋을 것이다. 유럽위원회 의회는 스노든 사건과 관련, 공익제보자 보호를 고려해 츠와니 원칙을 공개적으로 지지하고 나서기도 했다.

워싱턴포스트와 골드스미스 교수 모두 상당한 지면을 할애하며 스노든의 폭로가 국가안보에 끼친 해악이 막대하고, 따라서 사면되어서는 안 된다고 주장했다. 그러나 공익 보호는 정보 유출로 인한 피해가 없다는 것이 아니라, 그로 인해 얻는 긍정적인 효과가 더 클 수 있다는 것이다.

그리고 이 점은 미국법상 공익제보자를 보호하는 조항이 없다는 중요한 문제를 흐리고 있다. 워싱턴포스트와 골드스미스 교수는 스노든의 정보유출로 인한 상대적인 손실과 이익을 자체적으로 평가하고 이를 근거로 사면을 반대하고 있으나, 이러한 논쟁이야말로 법원에서 절대 이루어져서는 안 되는 것이다. 인권침해에 대한 선의의 폭로가 기소의 원인이 되어서도 안 되지만, 만약 기소되었다 하더라도 이러한 보호가 이루어질 수 있어야 하는 것이 무엇보다 중요하다. 그렇지 않을 경우 우리는 “아무런 증거도 공개할 수 없지만 우리를 신뢰하라”는 정부의 주장에 의존할 수밖에 없는 처지에 놓이게 된다. 이에 관해서는 반사적으로 정부를 믿고 싶은 사람들도 있겠지만, 스노든의 폭로가 우리에게 남긴 교훈이 있다면, 그것은 정부의 주장을 입증할 역량이 필요하다는 점일 것이다.

영어전문 보기

Pardon Snowden: A Response to the Washington Post

Joshua Franco (@joshyrama) is a Researcher/Advisor on Technology and Human Rights

Three years ago, when Edward Snowden was first revealed to be the source of news reports about unlawful mass surveillance programs by the US government, he said, “I don’t want public attention because I don’t want the story to be about me. I want it to be about what the US government is doing.”

Now, three years later, in the midst of a campaign by the ACLU, Human Rights Watch, Amnesty International and others to pardon Snowden, that risk appears to be greater than ever. A recent editorial by the Washington Post (and at least one other similar piece by Harvard professor Jack Goldsmith) are arguing against a pardon for Snowden. In doing so, they risk dangerously – and incorrectly – minimizing the gravity of the human rights abuses he revealed in an effort to deny a pardon to the whistleblower himself.

These arguments are based on a few flawed premises that need to be corrected.

Premise 1: There is no privacy overseas
The arguments are based on the premise that people outside the USA have no privacy rights. This is wrong.

The Washington Post distinguishes programs such as the cell phone metadata collection program under Section 215 of the PATRIOT ACT (which it grudgingly admits may have raised privacy concerns) and “overseas” programs such as PRISM, which it contends are “clearly legal, and not clearly threatening to privacy.”

Goldsmith likewise cites approvingly the idea that: “The problem is [Snowden] disclosed vastly more than [Section 215 surveillance], involving foreign intelligence not of Americans but of individuals who aren’t American citizens in other countries. No changes were generally made in those programs and Americans don’t really care.” Indeed, Goldsmith seems to believe there is a clear distinction to be made between domestic spying programs, which he concedes were in need of reform and greater transparency, and overseas spying, which he repeatedly states are “obviously lawful.”

For the rest of the world, where opposition to US spying is widespread, this is a difficult premise to accept. Even if these programs are “obviously lawful” under US law (a proposition that is hard to square with ongoing litigation), that says nothing about the question of whether US law comports with its international legal obligations. Nowhere in the numerous international human rights treaties to which the United States is party is there a get-out clause saying that a state’s human rights obligations end at their physical borders. As the United Nations High Commissioner for Human Rights and the Special Rapporteur on Human Rights and Counter-Terrorism have noted, states have an obligation to respect human rights in their surveillance operations overseas as well as at home. If that argument seems far-fetched to you, think how you would feel about foreign governments scooping up all of your personal communications.

Premise 2: “Overseas” surveillance does not affect Americans

The Post and Prof. Goldsmith believe “overseas” surveillance does not affect Americans. This is also incorrect.

Professor Goldsmith expresses bafflement at how the US Constitution could justify revelations of overseas spying. For example, he asks – presumably rhetorically – “why did [Snowden’s] oath to the Constitution justify disclosure that NSA had developed MonsterMind, a program to respond to cyberattacks automatically [?]” It is odd that he did not see fit to acknowledge Snowden’s answer to this question: “[MonsterMind] means violating the Fourth Amendment, seizing private communications without a warrant, without probable cause or even a suspicion of wrongdoing. For everyone, all the time.”

Without discussing the technical details of all the programs Snowden revealed, or those which Goldsmith cites, I think this response merits some reflection. It illustrates how, given the global and interconnected nature of the internet, there simply is no way to separate domestic and overseas spying in many cases.

It is comforting for people to believe that the Section 215 cell phone metadata program was the only NSA program affecting Americans, and that the other programs affect “only” the rest of the world, but even if this distinction were legally decisive, it is simply not true.

Consider section 702 of the FISA Amendment Act, the law used to justify mass surveillance programs such as PRISM and UPSTREAM that collect massive amounts of data from private company servers and fiber optic cables. These programs are not “targeted” in any meaningful sense – allowing tens of thousands of targets under a single order – and also impact Americans. As the Brennan Center for Justice has pointed out:
“The [US] administration routinely asserts that Section 702 of FISA targets only foreigners overseas. These statements create a false impression that only foreigners’ communications are sought or acquired. In fact, anyone who talks to or about a target is subject to surveillance.”

Moreover, the many – and largely unknown – programs authorized under Executive Order 12333 – also meant to be used only abroad – likely have massive impacts on Americans’ privacy.
Some of this is because the law allows collection of some types of information about Americans under these programs, but it is also due to the nature of the internet. When you log into a website that routes through foreign countries, when you store your information in “cloud” services that may be overseas, you may be subject to the surveillance of these “overseas” communications even without leaving your couch in the middle of the USA. In this interconnected world, it is just not possible to do mass surveillance in a way that leaves Americans unaffected.

Premise 3: A public interest defense would be a blank check for leakers

Those who argue that Snowden should come home to answer for his deeds in court tend to downplay the significance of the fact that the US Espionage Act contains no public interest defense. In other words, the question of whether the leaks were justified as revealing human rights abuses is simply immaterial to whether a leaker spends decades in prison or not. Given the cruel treatment meted out against Chelsea Manning, this omission in law all but guarantees that those who know of government wrongdoing are very unlikely to come forward about it.
The Washington Post admits this legal shortcoming but argue against a public interest defense by saying that “it’s not clear how the law could allow that without creating a huge loophole for leakers.”

This argument again betrays a lack of curiosity about the legal world beyond U.S. borders. Indeed, several countries allow this very defense, and many more require a showing of harm to justify penalizing whistleblowers in the first place, seemingly without disastrous consequences for their national security. And if further clarity is needed, the Washington Post could do worse than to consult the Tshwane Principles on National Security and the Right to Information, drafted after a global consultation that included government representatives, and which explicitly lay out the terms for a public interest defense. The Parliamentary Assembly of the Council of Europeendorsed the Tshwane Principles after considering whistleblower protections in relation to the Snowden case.

Both the Washington Post and Professor Goldsmith devote a good deal of space to arguing that the harm Snowden’s revelations did to national security was significant, and that he should thus not be pardoned. But the public interest defense is not about arguing that a leak did no harm, but rather that it could be outweighed by its good.

And this belies the very problem with the lack of whistleblower protections in US law. The Post and Goldsmith base their opposition to a pardon on their own assessment of the relative harm and benefit of Snowden’s leaks, but this is exactly the debate that a US court would not be allowed to have. Good faith revelations of human rights abuses should not lead to prosecution, but if they do, it is essential that this defense be available. In its absence, we are left having to depend on the government’s argument of “trust us, but we can’t show you any evidence.” Some people may instinctively want to trust the government on this, but if Snowden’s leaks havetaught us anything, it should be that we need to be able to verify the government’s claims.


월, 2016/09/26- 18:36
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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모스크바 도심의 마네지나야(Manezhnaya) 광장에서 러시아 전통 민요의 첫 마디가 울려퍼지는 순간, 경찰차가 들이닥쳤다.

다양한 수상 경력을 빛내며 상트페테르부르크 무소르그스키(Mussorgsky) 음악학교에 재학 중인 류보프 스타르체바(Lyubov Startseva)와 비올레타 미카일로바(Violetta Mikhaylova)는 상트페테르부르크에서 거리연주를 하던 시절에도 이미 여러 차례 당국의 제지를 받은 경험이 있었다.

차에서 내린 경찰관 두 명은 이들의 신분증을 확인하고, 경찰차에 타라고 지시했다. 두 사람이 연주하던 전통 현악기인 돔라(domra)와 구슬리(gusli)는 트렁크에 실렸다.

모스크바에서 안 좋은 일을 당할 것이라는 것은 전혀 짐작조차 못 했습니다. 우린 소란을 피우지도 않았고, 모스크바에서 시위라고는 전혀 열어본 적도 없기 때문입니다.”
– 류보프

류보프와 비올레타는 자신들이 무엇을 잘못했는지 이해할 수 없다고 경찰에게 물었더니, 짧은 대답이 돌아왔다. “20.2.2조” 모스크바에서 거리 연주를 하던 사람들이 다 이 조항에 걸려 처벌을 받은 것이다.

모스크바의 키타이고로드 경찰서 유치장에서 취객들과 함께 3시간을 보낸 후, 두 사람은 행정범죄로 기소되었다. “공공장소에서의 대규모 동시 집회 또는 시민 이동 조직”을 금지하는 공공질서 위반 혐의에 관해 8월 10일 이들에 대한 재판이 열렸다.

재판 결과는 아직 알려지지 않았는데, 재판에서 유죄가 선고될 경우 류보프와 비올레타는 최대 2만 루블(미화 300달러)의 벌금 또는 구금 15일형에 처해질 수 있다. 두 사람은 국제앰네스티에 변호사를 선임하지 않을 예정이라고 밝혔다. 푸틴 전 대통령 집권 이후로 러시아에서 기소된다는 것은 곧 유죄를 가리키는 것이나 다름없다고 보기 때문이다.

두 사람이 기소된 공공질서 위반 범죄는 2011년 겨울 국회의원 총선거에 반대하는 대규모 시위가 벌어진 여파로 2012년 6월 처음 도입되었다.

여당인 통합러시아당은 규제되지 않은 ‘시위·행진’과 모든 형태의 정치적 플래시몹을 법적으로 금지하려는 의도였지만, ‘동시 집회’라는 포괄적인 정의 때문에 즉흥적이거나 일상적인 모임에까지 적용되고 있다. 거리의 음악가와 예술가들은 이후 모스크바 경찰이 이 법을 가장 즐겨 적용하는 대상이 됐다.

2014년 여름부터 모스크바의 거리 예술가들에 대한 비공식 소탕 작전이 시작되었다. 그 이후로 수십여 명의 거리 예술가들이 체포되었고, 재범으로 구속된 경우 15만 루블(미화 2,250달러)의 벌금형에 처해질 수 있고, 당국은 범죄의 부속품으로 악기를 압수했다.

러시아 일간지 모스코프스키 콤소모레츠(Moskovskyi Komsomolets)는 지난 11월 이에 대해 “모스크바 시민들은 시내 문화 중심가였던 아르바트(Arbat)의 눈과 귀가 먹어버린 것에 충격을 금치 못했다”며 냉정한 평가를 내렸다. 연방 또는 지역정부에 비판적인 의견은 일절 다루지 않던 평소의 논조와는 동떨어진 것이었다.

모스크바 시민들은 시내 문화 중심가였던 아르바트(Arbat)의 눈과 귀가 먹어버린 것에 충격을 금치 못했다.”
– 모스코프스키 콤소모레츠 신문, 당국에 우호적인 논조를 유지해왔다.

모스크바의 거리 예술인들은 이러한 탄압에 시위로 대응하고 있다. 지난해 6월에는 자신들의 입과 악기, 모금함을 테이프로 둘러 봉하고 양손을 묶은 모습으로 공연의 자유를 박탈당한 것에 저항한다는 의지를 상징적으로 드러냈다. 그러나 이들의 노력은 허사가 되었다. 시 당국은 거리 공연이 허가된 지점 15개곳을 지정하기로 결정하고, 예술인들에게 허가를 발급하는 절차를 시행했다.

류보프가 연주하는 구슬리는 중세 현악기인 프살테리움의 러시아식 전통 악기이며, 비올레타는 세 줄짜리 류트인 돔라의 숙련된 연주자다. 모두 20대 초반의 나이인 두 사람은 이미 국제대회를 비롯해 수많은 상을 휩쓸었다. 이들에게 거리 공연은 전통 음악을 사람들에게 알리려는 의도였음에도 최근 정부의 이러한 활동에 피해를 입은 수많은 피해자 중 하나가 되고 말았다.

젊은 음악인들은 과거 같은 죄목으로 체포된 사람들과 동질감을 느끼기도 어렵다.

“모스크바에서 안 좋은 일을 당할 것이라는 것은 전혀 짐작조차 못 했어요.” 류보프는 국제앰네스티에 이렇게 전했다. “우린 소란을 피우지도 않았고, 모스크바에서 시위라고는 전혀 열어본 적도 없어요.”

“[상트페테르부르크에서] 연주할 때면 사람들이 가던 길을 멈추고 지켜봤어요. 러시아 전통악기를 생애 처음 본 사람들이 많았죠. 이런 사람들은 우리에게 고마워했어요.”

8월 10일 재판 결과는 아직 알려지지 않았지만, 재판 결과를 통해 러시아 당국이 집시법을 얼마나 과도하게 적용하고 있는지를 보여주게 될 것이다.


화, 2016/08/16- 14:39
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