올드독의 제주 4.3 이야기
























HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
많은 사람이 유스를 미래의 지도자라고 말하곤 한다. 하지만 유스는 현재를 살아가고 있다. 이들은 이미 전 세계적으로 발생하는 거대한 위기에 직접 맞서 싸우고 있다. 기후정의를 요구하고 여성인권을 촉구하며 홈리스 이슈에 대응하고 경찰의 잔혹성을 폭로하고 있다. 유스는 ‘미래’가 아닌 ‘현재’의 변화를 주도하고 있다.

약 31억 명에 이르는 유스는 전 세계 인구의 42%를 차지하고 있다. 이들은 세계에서 최악으로 꼽히는 부당한 일들에 가장 큰 영향을 받는다. 유스들은 자신이 속한 지역사회가 빈곤과 불평등, 차별, 부패로 무너지는 모습을 목격하고, 결국 이러한 부당함에 맞서 나설 수밖에 없는 상황에 내몰린다.
하지만 이를 책임져야 할 이들은 하나같이 “유스가 어떻게 감히!”라는 태도로, 부당함에 맞서는 유스를 배제하고, 괴롭히고, 공격하고, 감옥에 가두고 있다. 올해 Write for Rights는 이러한 유스들과 함께하고자 한다. 우리는 이들을 지지하고, 이들에게 힘을 실어주고, 권력을 가진 자들이 잘못된 행동을 할 때마다 이들이 더 ‘감히’ 나설 수 있도록 지원할 것이다. 유스들의 용감한 행동은 우리가 세상을 바라보는 방법을 변화시킬 것이다.
앰네스티의 대표 인권 캠페인 Write for Rights를 통해 올해 우리는 세계 최악의 위기에 맞서고 있는 유스 활동가들을 지지하고 나설 것입니다.
쿠미 나이두(Kumi Naidoo) 국제앰네스티 사무총장
쿠미 나이두 국제앰네스티 사무총장은 “앰네스티의 대표 인권 캠페인 Write for Rights를 통해 올해 우리는 세계 최대 위기에 맞서고 있는 유스 활동가들을 지지하고 나선다”고 밝혔다. 또한 “기후 정의를 요구하며 캠페인 활동을 벌이는 사람들부터 불평등과 빈곤, 차별, 정치적 억압에 맞서 싸우는 사람들까지, 변화의 강력한 원동력으로 떠오른 유스들은 전 세계의 지지를 받아 마땅하다”고 덧붙였다.
매년 12월, 세계 각지에서는 인권을 위협받는 사람들을 위해 수백만 통의 편지를 쓰고 있다. 올해로 18년째 이어지고 있는 Write for Rights 캠페인은 어느덧 세계 최대 규모의 인권 캠페인이 되었다. 지난해, Write for Rights캠페인에서는 인권을 위협받는 10개국의 활동가와 개인을 위해 약 600만 건의 지지 메시지를 전달했다. 올해 국제앰네스티는 이 기록을 넘어설 수 있을 거라고 기대하고 있다.
2019년 Write for Rights 캠페인은 벨라루스, 캐나다, 그리스, 이란, 멕시코, 필리핀, 남수단 등에 있는 유스 인권옹호자 및 인권침해 피해자들과 함께한다.
쿠미 나이두 사무총장은 “Write for Rights 캠페인은 국제앰네스티의 이상과 정신을 대표적으로 보여준다. 한 명의 개인이 또 다른 개인을 위해 행동하는 것이다. 여러분이 정의와 평등, 자유를 위해 활동하고 있는 이 놀라운 유스들을 지지해 주기를 바란다. 지난 50년간의 앰네스티 활동을 보면 알 수 있듯이, 편지를 쓰는 것은 우리가 생각하는 것 이상의 효과를 발휘한다. 양심수 석방에 도움이 될 뿐만 아니라, 우리가 지지하는 사람들에게 큰 힘이 된다”고 말했다.
사랑과 애정이 가득한 여러분의 활동 덕분에, 우리는 하나가 되어 정의를 요구하고, 정부를 압박해 조사를 촉구하며, 무엇보다 세상에 마리엘 같은 피해자가 더이상 나오지 않도록 투쟁할 수 있었어요.
모니카 베니시오(Monica Benício)
지난해 브라질에서 피살된 지역 정치인이자 LGBTI 인권옹호자 마리엘 프랑코(Marielle Franco)의 파트너 모니카 베니시오(Monica Benício)는 Write for rights 캠페인에 대해 다음과 같이 말했다
“세계 곳곳에 나를 보살펴주는 사람들이 있다는 사실 덕분에 아침마다 눈을 뜨고, 삶의 의미를 찾을 수 있었습니다. 여러분께서 보여주신 사랑과 보살핌은, 정의를 촉구하고 다시는 이런 일이 일어나지 않도록 변화를 만드는 투쟁에 큰 보탬이 되었습니다.”
지금 이 순간에도 수많은 유스가 거리로 쏟아져 나와 인권을 위한 목소리를 높이고 있다. 이들의 목소리에 응답하기 위해서는 모두의 지지와 연대가 필요하다. 이들이 더는 위험을 무릅쓰고 말하기를 하지 않아도 되고 각자의 자리로 돌아가 삶을 지속할 수 있도록 침묵이 아닌 편지로 이들과 함께하자.
지금 당장 유스들의 목소리에 편지로 응답해주세요
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
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게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
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#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다. 이번 전시에서 유 작가는 ‘인권’과 ‘미니 골프’ 라는 이색 조합을 고안해냈다. 어렵게 느껴질 수 있는 인권침해 사례를 흥미롭고도 직접적인 경험으로 유쾌하게 전환시켰다.
소목장세미를 이끄는 유혜미를 간단히 소개해달라.
2012년도에 소목장세미라는 1인 가구 공방을 시작해서 나무로 무언가를 만드는, 소목장의 역할을 해오고 있는, 즉 작은 가구를 만드는 사람이다. 이번 국제앰네스티 한국지부의 Write for Rights 전시 아트디렉팅을 맡았다.
제3회 한글실험프로젝트 <한글디자인: 형태의 전환>(2019) 전시의 일환으로 박철희 작가와 협업해 제작한 한글 마루다. 한글의 모아쓰기를 모듈화해 실제 마루로 사용할 수 있는 리빙 제품으로 만들었다. ⓒ언리얼스튜디오
충남 금산의 카페 인테리어(2019)를 맡아 패턴이 들어간 평상을 제작했다. 처음 시도한 마루 작업으로 패턴 디자인부터 시공까지 전 과정을 맡았다. 이번 앰네스티와의 전시에서 발판 역할을 한 마루를 고안하는 데 많은 도움이 된 프로젝트다. ⓒ언리얼스튜디오
스포츠와 가구를 조합해본 첫 번째 시도였다. 테이블, 벤치 등의 1인 가구이자 스포츠(뜀틀), 종이함 등의 수납 기능을 더한 다목적 가구(2015)다. ⓒ언리얼스튜디오

“인권을 유린당한 전 세계 유스”라는 무거운 주제를 갖고 콘셉트를 도출하는 과정은 어떠했나.
이번 전시는 크게 앰네스티가 매년 12월 진행하는 Write For Rights 캠페인의 일환으로 편지쓰기 행사의 대상이었던 유스의 사례를 풀어내는 것이었다. 미니 골프라는 콘셉트는 사실 맨 처음부터 떠올랐다. 개인적으로 비교적 최근에 미국에 놀러 갔을 때나 국내에서도 종종 놀러 가는 속초의 유명 미니 골프 시설에서의 경험이 강렬했던 것 같다. (미니 골프는) 골프 트랙마다 다른 장애물이 있고 플레이어들은 각기 다른 장애물을 넘기 위해 코스별로 요구하는 특정한 미션을 수행해야 한다. 그런 개념과 과정이 재미있었다. 유치한 미니어처 게임이라기보다 누구나 가볍게 즐길 수 있는 흥미로운 문화라는 생각이 들었다. 이번 전시에서는 유스들의 사례를 각 트랙에 대입한 뒤 관람객이 트랙에 따라 특정한 액션을 해내도록 했다. 이를 통해 궁극적으로 하나의 결과물을 성취해가는 상징적인 과정을 시각적으로 구축해보았다.
그동안 크고 작은 가구와 매장 내 선반, 테이블 등 집기를 자주 선보였는데, 이전의 작업과 비교해 어떤 새로운 시도가 있었나.
전에 했던 작업과는 여러모로 달랐다. 주로 나무로 된 가구만을 만들어왔고 이렇게 전동기기 작동이 연계되는 작업을 많이 적용하지는 않았기 때문이다. 엔지니어링을 하는 동료들과 논의하며 어떤 것들이 가능하고 불가능할지 하나씩 확인하는 과정 자체가 새로운 도전이었다. 소목장세미를 ‘나무로 무엇인가를 만드는 사람’이 아니라 필요에 따라 테크놀로지도 소화하며 새로운 장르를 개척해 나가는 창작집단으로 정의해가겠다고 생각하게 됐다.



ⓒ언리얼스튜디오
공에 반응하는 장애물이나 공을 레일로 떨어뜨려 주는 나선형 리프트 등 이번 전시 곳곳에 모터나 센서가 들어간 테크닉이 사용됐다. 그간 선보여온 가구나 인테리어와는 또 다른 차원의 시도였을 것 같다.
소목장세미가 새로 선보인 art&technology 선상의 작업이 있게 된 배경에는 안록수라는 전기공학 전문인이자 조명 디자이너의 도움이 컸다. 우연한 소개로 알게 되어 전기에 대한 그의 전문지식과 나의 제작 역량을 조합해 몇 번의 조명 작업을 같이한 적이 있다. 서로 모르는 부분을 완벽히 보완해준 것은 물론, 둘 다 상당히 꼼꼼한 성격으로 일 궁합이 너무 잘 맞았다. 이번 앰네스티 전시에 임하면서 여러 가지 더 높은 단계의 실험을 해나가고 원하던 그림을 완성해 서로 만족하고 기뻐하고 있다.
테크니션을 비롯해 그래픽 디자이너부터 전시장에 흐르는 음악을 믹스해준 DJ 등 다양한 협업자와 함께한 결과로 알고 있다.
학교 타과 후배로 만난 뒤, 몇 년 전 내게 목공을 배우기 시작하며 인연을 맺은 실력 있는 그래픽 디자이너 이재환, 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤 이슈 해결을 바람을 담아 전시장에 틀 음악 믹스를 만들어준 dj yesyes 등과 협업했다. dj yesyes는 매년 사진 페스티벌 ‘스크랩’의 배경음악이 될 믹스를 만드는 뮤지션인데, 그 방식에서 아이디어를 얻어 이번 전시에 참여해 줄 것을 부탁드렸다. 그는 여섯 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤, 이슈 해결의 바람을 담아 ‘home’이라는 단어가 들어가거나 집과 관련된 영화의 OST 등을 모아 는 아름다운 믹스를 완성했다.
전시 첫날 꽃바구니를 보내온 ‘속초 보광 미니 골프’와의 인연도 궁금하다.
이번 전시를 만드는데 크나큰 영감을 준 것은 바로 속초의 보광 미니골프장이다. 이곳은 속초 영랑호의 아름다운 경치와 함께 1963년부터 자리 잡고 있는 자그마한 야외 미니골프장으로 그 외관과 조형성부터가 어디를 가도 볼 수 없는 아름다운 미학을 담고 있다. 코스 하나하나마다 만든이의 재치와 재미가 담겨 총 18개 코스를 아무런 지루함 없이 즐길 수 있다. 우리나라에 하나뿐인 ‘문화유산’ 수준의 골프장이라고 말하고 싶다. 우연한 방문으로 미니 골프를 접하게 되면서, 개인적으로 골프에 가졌던 ‘부자들만의 스포츠라는’ 편견을 깨는 계기가 됐다. 그리고 이듬해 미국 여행 중 시내 미니골프장을 들렀는데 모든 트랙에 테크놀로지가 융합된 형태인 것을 보고 매우 놀란 적이 있다. 그것 또한 이번 을 만들게 해준 크나큰 영감이었다.


궁극적으로 ‘탄원 편지’를 쓰기를 독려하는, 확고한 목적이 있는 전시다. 직접적이고 구체적인 목적에서 시작한 만큼, 다소 지루하거나 평면적인 그림에 머물 수 있다는 우려는 없었나.
그 부분에 대해서는 사실 자신을 믿는 구석이 있어 전혀 걱정되지 않았다. 주제를 표현하기 위해 어떤 재료를 어떻게 요리해서 플레이팅해 낼 것인지에 대한 그림이 확고하게 머릿속에 있었다. 미니 골프라는 경쾌한 요소에, 최근 작업이었던 한글박물관 전시에서 선보인 마루 작업이라던가 내가 늘 즐겨 사용하는 카펫이라는 요소를 인조 잔디로 치환한 점 등 자신 있는 요소를 부분적으로 차용해 전반적으로 무게감과 안정감을 더하고자 했다.

관람객에게 가장 전달하고 싶었던 메시지는 무엇인가.
메시지를 전달한다기보다 ‘이 사례에 대해 고민해보게 만들자’는 생각이 제일 컸던 것 같다. 함께 전시 준비를 한 팀원들 간에서도 어떤 특정 사례에 대한 입장이나 사형제에 대한 생각 등등이 서로 조금씩 달랐다. 서로 이야기 나누기 전에는 전혀 몰랐던 부분이다. 모든 사례와 문제의식에 대해서는 서로 의견이 다를 수 있다. 그래서 어떤 답을 일방적으로 전달하기보다는 각 사례에 대해 사람들이 함께 고민해보고 생각해보고 이야기해보게 만드는 것 자체가 굉장히 중요하다고 봤다. ‘왜 입고 싶은 대로 입은 게 죄가 되어서 10년 이상 감옥에 갇혀야 하지?’ ‘어디서부터 왜 그렇게 되었을까?’와 같은 질문을 먼저 스스로에게부터 했으면 한다.
HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>는 SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 <웨스트월드>

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.
발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.
좀비 아포칼립스 시대를 헤쳐나가며 제대로 먹지도 잘 수도 없는 주인공 엘리의 가슴이 너무 작다, 굴곡이 없다 등 '여성'스럽지 못하다고 불만 토로하는 남자 게이머들이 이렇게 많다니. 왜들 그래…https://t.co/DhfntohJaL pic.twitter.com/9lFSvtXn9v
— 선택적 줌인 (@zoomx100) December 11, 2016

게임 <라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.
이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.
"팀원 중 여성 게이머가 있는지 없는지도 모르는 상황이었습니다." 게임 실력이 낮은 사람을 여성 게이머로 단정짓는 것, 여성 게이머를 보지라고 호칭하는 것 전부 그만하세요. pic.twitter.com/kSs5yJJjyo
— 옵치하는 여자들 (@just_gamer_OW) December 23, 2016
여성은 여전히 게임 세상의 타자다. 개성과 특기를 지닌 게이머이기 이전에 ‘여성’으로 불린다. 잘해도 못해도 욕먹고, ‘누님’ ‘여신’으로 추켜세워지는 한편 성적 대상화와 성폭력의 대상으로 끌어내려진다. https://t.co/IZjTWGZSmO pic.twitter.com/woc1jeliFk
— 여성신문 (@wnewskr) January 5, 2017
여성이 온라인에서 겪는 폭력은 단순히 개개인으로서 우연히 성별에 상관 없이 겪는 것이 아니며 통계에 트렌드가 여실히 드러나고 있습니다. 온라인 전반적에서 여성은 환영받지 않지만, 특히 게임계에서 심각하며, 젊은 여성은 남성보다 심각한 폭력을 겪습니다. pic.twitter.com/ttWd7f0K96
— 근거에 의한 과학 (@SciWithEvidence) December 30, 2016


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.
![]() 오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나 |
![]() 오버워치 캐릭터 ‘아나’ |
블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.
새로운 영웅은 언제나 환영이야!
![]()
#LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections
국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일
지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.
물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.
게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)
꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사
1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.
2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’
21대 총선이 막을 내렸다. 결과에 대한 논평이 다양하게 펼쳐질 것이다. 동시에 새로운 국회와 국회의원들에 대한 기대로 술렁일 것이다. 그 전에 20대를 평가하고 반성해야 한다.
국회의원들이 많이 하는 일 중의 하나가 ‘지역구 예산 따오기’다. 하지만 이런 노력이 국회의원이 하는 일 가운데 가장 중요한 것이냐 하는 데 대해서는 근본적인 의문이 있다. 게다가 지역구 의원들의 의정보고서에 담긴 지역구 예산확보 내용을 보면 일부가 과장 또는 허위로 드러나는 경우도 적지 않다. 나라살림연구소는 KBS와 함께 20대 국회 지역구 의원들의 의정보고서를 전수조사했다.
의정보고서에서 확인한 예산확보 건수는 1만6759건이었다. 가장 많은 지역은 경기도였다. 총 3129건에 46조5000억원으로 예산확보 건수와 액수 모두 가장 높은 것으로 나타났다. 분야별로는 수송 및 교통 분야가 113조3000억원(43.0%)으로 가장 많았다. 다음으로는 국토 및 지역개발 분야로 91조2000억원(34.6%)에 달했다. 두 부문을 합치면 전체의 77.6%를 차지한다. 환경보호 분야가 11조5000억원(4.4%)으로 그 뒤를 이었다. 사회복지 분야는 11조3000억원(4.3%)에 불과했다. 정당별로는 자유한국당(미래통합당)이 111조8000억원(42.4%)으로 예산확보 액수가 가장 많고 예산확보 건수는 더불어민주당이 7657건으로 가장 많은 것으로 조사됐다. 연도별로는 총선 직전 해인 2019년에 76조7000억원으로 가장 많았다. 총선이 다가왔기 때문으로 보여진다.
하지만 실제 집행을 따져본 결과, 예산확보 사업의 집행률은 60%대로 저조했고, 국비 54.1%에 지방비 부담이 43.8%였다. 다시 말해 제대로 된 사업이 아니었고, 결국 지방자치단체에 부담을 주는 사업이었다는 얘기다. 기초단체 부담률이 가장 큰 지역은 경남과 충북이었다. 또 분야별로는 수송 및 교통 분야 집행률이 저조했다. 가장 많이 따왔다는 예산들이 가장 많이 집행되지 않은 셈이다.
(중략)
21대 국회에서는 어떻게 개선해야 하는가. 첫째, 국회의원은 의정보고서의 예산확보 주장보다 입법 활동에 충실해야 한다. 둘째, 총선 때부터 후보자는 지역공약 수립 시 타당성을 높여야 한다. 셋째, 예산을 확보했다는 주장의 기준 개발이 필요하다. 확보했다는 지역구 예산의 세부사업명, 총사업비 내역(지방비 매칭률), 관련 의정 활동의 정확한 기재가 필요하다. 마지막으로 일반 시민들에게 예산 교육을 적극 실시해야 한다. ‘알아야 면장을 하듯’ 알아야 진위를 판단할 수 있을 것이다.
21대 국회는 정말 달라질 수 있을까. 같은 일을 반복하면서도 다른 결과를 원하는 것처럼 어리석은 일은 없다.
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[정창수의 ‘나라살림을 제대로 바꾸는 법’]예산 따왔다는 국회의원의 거짓말
21대 총선이 막을 내렸다. 결과에 대한 논평이 다양하게 펼쳐질 것이다. 동시에 새로운 국회와 국회의원들에 대한 기대로 술렁일 것이다. 그 전에 20대를 평가하···
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정부 운영에 시민이 주도하는 시대
2000년대에 들어 ‘삶의 질 저하’, ‘경제적 불평등’ 등의 복잡한 사회 문제의 해결을 위한 중앙과 지방정부 차원의 대처에서 시민의 참여가 바탕이 되는 협력적 거버넌스, ‘협치’가 확산되었습니다. 대표적으로 서울시는 ‘혁신과 협치’를 시정(市政)의 핵심가치로 설정하고, 주민참여예산제, 청년자치정부, 민주주의서울 등의 협치 정책을 진행해오고 있습니다.
그러나 협치 사례의 확산에도 불구하고, 시민의 의견이 정책이 되어 구체적으로 실행되는 단계까지 이어지지는 못한다는 한계가 지적되었습니다. 특히 공론장과 숙의 과정이 취약하여 실제로는 협치친화적이지 않다는 지적이 나왔습니다.
이에 서울시뿐만 아니라 춘천시, 광주광역시 등 여러 지방정부 단위에서 의제 발굴부터 실행, 평가에 이르는 전 단계에 시민주도의 설계를 강화하고, 시민이 참여하는 숙의를 늘리는 시도를 이어가고 있습니다. 협치에서 한 걸음 더 나아가 시민주도로 공공서비스의 방향과 내용을 결정하는 노력이 필요해진 것입니다.
자발적으로 참여한 시민의 논의를 촉진하는 숙의
시민주도 과정에서 숙의는 매우 중요합니다. 숙의는 “사전적으로 깊이 생각하여 충분히 논의한다”는 뜻을 갖는데, 정부나 전문가 위주의 논의가 아닌, 시민의 권리와 책임을 바탕으로 자발적으로 참여한 시민들의 논의를 촉진한다는 점이 있습니다.
지역경제를 활성화하는 방안을 찾고, 지역에너지계획을 수립하며, 공공시설 운영을 개선하는 등 지역의 다양한 의사결정과정에서도 숙의가 대세입니다. 지방정부에서 진행한 숙의는 ‘시민배심원제’, ‘공론조사’, ‘타운홀미팅’ 등 다양한 숙의 유형만큼 사례 또한 다양합니다. 숙의가 지방정책 설계의 필수인 지금, 희망제작소는 춘천시의 정책을 집행하는 공무원을 위한 숙의매뉴얼을 제작하고 있습니다.
시민배심원제는 사법에서 사용되는 배심제도를 특정 정책과 의사결정에 활용한 대표적인 숙의 유형입니다. 일반적으로 배심원단은 12~24명의 무작위로 선발된 일반 시민들로 구성되며, 배심원단에게는 주최 측으로부터 해당 의제와 관련한 여러 관점의 정보가 제공(학습)됩니다. 특히, 관련 전문가들과의 질의응답을 통해 지식과 정보를 얻으면서 의제에 대한 견해를 정립해 가는 것이 이 숙의 유형이 가지는 특징 중 하나입니다. 최종적으로 심의를 거친 결과를 보고서 형식으로 제시하거나 권고안을 제시하게 되며, 실행에 옮기거나 동의하지 않는 경우 합당한 이유를 설명하여 응답해야 합니다. 다른 의사결정 프로세스와 연결될 때, 구체적 조치로 이어질 가능성이 큰 유형입니다. 국내에서는 2004년 울산광역시 북구에서 시민배심원제를 도입한 사례가 대표적입니다.
울산 북구, 음식물자원화시설 건립 과정, 시민배심원제
2005년부터 음식물쓰레기를 직매립하는 것이 금지되는 상황에서 울산 북구청은 지렁이사육퇴비방식으로 운영되는 음식물자원화시설을 중산동에 건립하기로 합니다. 그러나 이미 음식물자원화 시설 철회 입장을 밝힌 적이 있어, 결정이 번복된 것이었고, 주민과 북구청, 시공사 간의 갈등이 법적인 문제로까지 이어지는 심각한 상황이 발생합니다.
중산동 주민들은 등교거부운동을 벌이며 북구청에 항의했으나, 이로 인해 주민반대운동은 님비로 규정되어, 주민들에게 불리한 여론이 형성되었습니다. 주민들의 반대가 심해지는 상황에서 북구청장은 공사를 잠정 중단하고, 합의를 위해 ‘시민배심원제’를 주민 측에 제안합니다.
중산동 지역 주민들이 구성한 비상대책위원회는 시민배심원제가 아닌 당사자 주민을 중심으로 주민투표를 진행할 것을 요구했으나, 주민에게 불리한 여론과 비대위 내부 논란 끝에 시민배심원제를 수용하게 됩니다.
시민배심원제를 위해 먼저 북구청과 주민대표 양측에서 1명씩의 간사를 포함한 실무지원팀을 구성하고, 울산 지역 시민단체 활동가 39명, 성직자 6명으로 총 45명의 시민배심원이 구성됩니다.
시민배심원단의 활동은 세 가지 과정으로 나뉩니다. 첫째는 ‘운영과정’으로 배심원단 운영과 일정, 의사결정 방식 등을 논의하는 과정입니다. 둘째는 ‘숙의(심의)과정’으로 쟁점별 진위 파악을 위한 양측진술, 공청회, 견학, 쟁점토론을 진행합니다. 셋째는 ‘조정과정’으로 갈등이 첨예한 사항인 만큼 돌발상황으로 인한 양측의 갈등을 중재하는 과정입니다.
style="margin-top:20px; margin-bottom:0px;" srcset="http://s3-ap-northeast-2.amazonaws.com/makehope-wp-upload/wp-content/up… 710w, http://s3-ap-northeast-2.amazonaws.com/makehope-wp-upload/wp-content/up… 240w" sizes="(max-width: 710px) 100vw, 710px" />*출처 : 김소연(2006)
최종결정은 투표로 진행되었습니다. 투표 결과 성원 41명 중 ‘건설’은 31표, ‘건설중단’은 9표를 받아, ‘음식물자원화 시설을 건립하라’는 시민배심원단의 최종 권고안이 나오게 됩니다.
[관련기사] 배심원단, “음식물자원화시설 건립하라”, 포커스 데일리. 2004.
시민배심원제 활동에 대한 상반된 평가
울산 북구에서 진행한 시민배심원 사례는 이해관계자에 따라 매우 상반된 평가가 존재합니다. 먼저 정부와 언론, 시민단체는 시민배심원제를 주민과 함께하는 새로운 거버넌스를 구축한 지방자치 혁신의 우수사례로 평가합니다. 시민배심원제 이후 실제로 주민 구속, 등교거부, 공사장 점거 등 첨예한 갈등이 멈췄고, 시민배심원이 도출한 결과를 주민과 행정 모두가 수용하였기 때문에 언론과 시민단체에서는 북구의 시민배심원제를 갈등해결과 님비극복의 사례로 꼽기도 했습니다.
그러나 음식물자원화 시설로 인해 생활에 큰 변화가 예상되는 중산동 주민의 평가는 엇갈립니다. 주민반대운동이 너무 쉽게 님비로 규정돼 버리는 불리한 상황 속에서 북구청의 배심원제를 받아들이지 않을 수 없었고, 주민 지도부가 구속되어 시민배심원제에 대한 준비를 충분히 할 수 없었다는 점에서 시민배심원제를 매우 부정적으로 평가합니다. 실제로 주민 측의 경우 변호사 비용을 충당하기 위해 모금을 해야 했고, 지도부의 구속으로 주민의 의견을 수렴해 자료를 준비할 여력이 부족했던 것으로 알려졌습니다.
한편 울산 북구 시민배심원제를 숙의 관점으로 보았을 때는 더욱 심각한 문제가 제기됩니다. 먼저 시민배심원제가 민관의 갈등이 막바지에 몰린 상황에서 도입됐기 때문에 ‘시민배심원제’라는 숙의 모델이 당사자 간의 자유로운 상황 속에서 합의될 수 없었다는 한계가 있습니다. 특히 시민배심원들이 숙의과정 내내 결정에 대한 압박감에 시달린 점에서 이번 사례가 여러 가능성을 열어둔 논의라기보다는 갈등 수습에 주안점을 둔 과정임을 알 수 있습니다.
이처럼 공공갈등이 발생하는 상황에서 주민과의 갈등 해결을 유도하기 위해 숙의 모델을 도입한 취지였으나, 숙의가 너무 뒤늦게 적용되거나, 당사자들의 준비 과정이 충분치 않음으로 인한 한계가 발생하기도 합니다. 시민의 입장에서 숙의가 공권력을 정당화하는 도구로 인식되지 않기 위해서는 무엇보다 숙의에 대한 사회적 이해와 숙의 활용을 위한 동기부여가 중요할 것입니다. 숙의 과정에 대한 충분한 지식과 경험이 사회적으로 축척되어 지방자치에서도 시민주도의 정책결정이 선한 영향력이 되기를 바랍니다.
– 글: 이규홍 대안연구센터 연구원 | [email protected]
안녕하세요. 서울 강서당협 위원장 박예준입니다.
아직 당선이 된지 나흘정도 된 따끈따끈한(?) 위원장입니다. 지난 6월 26일에 선거를 마무리하고 첫 당무가 2015년 정기당대회였습니다. 마침 우연히도 당대회 장소가 강서구민회관이었는데, 수십명의 동지들에게 축하한다는 말씀을 듣고 왔습니다. 축하해 주신 동지들, 그리고 단상에서 축하 말씀을 해 주신 나경채 대표님께 다시 한 번 감사드린다는 말씀을 드리고 싶습니다.
저는 노동당 이전에 당적을 가져본 적이 없습니다. 어린 나이에 진보신당을 지지했었고, 노동당이 된 이후 강령을 읽어보고 입당해야겠다는 생각을 했습니다. 제주도에서 입당을 하고 며칠 멍하니 지내다가, 지방선거 특별당비를 내 달라는 당의 전화를 받고 ‘당 활동을 해야겠다’라는 생각을 하며 제주도당 당사를 찾아갔습니다.
서울에 와서는 강서당협으로 이동을 신청했는데, 승인은 되고 연락은 없고 당 게시판에 물어보니 사고당협이라고 해서 시당에 전화를 했었습니다. 그렇게 강서의 당원들을 만난 이후에도 모임이 있다고 하면 가끔 나가고, 당 행사가 있다고 하면 가끔 나갔습니다. 그리고 지금 서울시당 위원장인 김상철 당시 후보를 만나 선거운동을 도왔습니다. 몇 군데 집회를 다니면서 서울시당의 깃발을 빌려 썼고, 나중에는 지난 목요일에 시당에 반납하기 전까지 아예 제가 가지고 다니면서 연대를 했습니다. 4월 18일 세월호 투쟁에서 경찰 벽을 뚫고 광화문 현판 앞에 섰고, 차벽 위에 올라가 노동당의 깃발을 흔들었습니다.
당을 위해서 무언가를 하고 싶었습니다. 돈이 없으니 당비를 많이 내지는 못하지만, 활동으로 당에 기여하고 싶었습니다. 이 당이 잘 되는 것이 제가 행복해지는 길이라고 생각했습니다.
그리고 이제, 저는 당협위원장으로서 당에 기여하려고 합니다. 솔직하게 아직 어떻게 지역활동을 꾸려나가야 하는지 잘 모르겠지만, 당원들과 함께 만들어나가며 배워보며 시작하려고 합니다. 선거를 치르면서 당원들께 했던 약속인 “직접 찾아 뵙고 이야기를 듣겠다”는 말, 지금부터 실천하겠습니다. 아직 많이 부족한 위원장, 당원동지들께서 지켜봐 주십시오. 감사합니다.
- 박예준, 노동당서울시당 강서당원협의회 위원장.
티브로드 비정규직 노동자들의 투쟁
박대성(민주노총 서울본부 더불어사는희망연대노동조합 대외협력국장)
2013년 당기 순이익 900억 원대, 2014년 1,068억 원, 가입자수 320만, 케이블방송업계 2위. 태광그룹 산하의 주식회사 티브로드홀딩스의 모습이다. 2014년 1,068억이라는 당기 순이익은 업계 1위인 CJ 헬로비전의 당기 순이익 260억 원, 3위 씨앤앰의 당기 순이익 390억 원과 비교해 볼 때 현저하게 높은 수준이다.
일주일 평균 노동시간 58시간, 월 평균 휴일 2.3일, 평균 급여 171만원, 평균 근속연수 6년, 점심시간이 정해져 있지 않은 노동자 82%, 정해진 휴일이 있는 노동자 21%, 시간외 근무수당이 아닌 당직수당으로 지급. 케이블방송 티브로드의 협력업체 노동자들의 2013년까지의 모습이다. 그런 삶을 어떻게 바꿀까 노심초사 고민하던 때 희망의 빛이 보였다. 같은 업종, 같은 처지의 씨앤앰 협력업체에 노동조합이 생겼다는 소식이었다.
그동안 케이블방송과 통신 비정규직 노동자들은 노동조합 결성 시도를 무수히 벌였으나 번번이 실패했다. 유지보수(AS), 개통(설치), 기술·영업마케팅을 담당하는 비정규직 노동자들은 지역 단위로 외주하청업체로 분산되어 있다. 이런 상황에서 개별 업체나 한 지역에서 몇 개 업체의 노동조합 결성 시도는 원청사용자의 탄압에 무력할 수밖에 없었다. 회유와 협박, 폐업과 업체 교체과정에서 선별고용 등으로 인해 실패를 반복했다. 이처럼 케이블방송과 통신 비정규직 노동자들은 소규모 하청업체로 산재*되어 있는 상황에서 힘겨운 노동을 하면서 별다른 탈출구를 찾지 못하는 상황이었다.
* 씨앤앰 24개, 티브로드 48개, SK브로드밴드 96개, LG유플러스 70개 센터
그러던 와중에 2013년 2월 13일 씨앤앰 비정규직 노동자들이 케이블방송비정규직지부(이하 케비지부)를 건설하였고 3월 24일에는 티브로드홀딩스 비정규직 노동자들이 케이블방송비정규직 티브로드지부(이하 케비티지부)를 결성하였다. 케이블방송 노동자의 조직화는 통신 비정규직 노동자에게 영향을 주어 2014년 3월 30일에는 SK브로드밴드 비정규직지부(이하 SK비지부), LG유플러스 비정규직지부(이하 LG비지부)가 동시에 결성되었다.
노동조합 파괴로 악명 높은 태광그룹의 탄압은 녹록지 않았다. 2013년 노조결성 후 37일간의 전면파업, 2014년 123일(노숙농성 91일)간의 전면파업 끝에 그동안의 노예같던 삶을 깨고 조금씩 조금씩 전진해왔다. 그런데 2015년 올해 또다시 티브로드홀딩스 원청과 하청(협력사협의회)은 그동안 이뤄온 임단협의 성과를 다시 예전으로 돌리려고 안간힘을 쓰고 있다.
티브로드 케이블방송이 다른 케이블방송 사업자들에 비해 더 높은 당기 순이익을 거둘 수 있었던 배경에는 티브로드 케이블방송의 A/S와 설치를 담당했던 협력업체 노동자들이 있었기 때문에 가능했다.
최근 몇 년 동안 케이블방송 사업자들의 위기를 버텨온 유일한 생산성은 바로 A/S와 설치담당 협력업체 노동자들이었다. 티브로드의 계열사인 티브로드 한빛방송의 2014년 실적을 보면, 영업이익이 1,212억 원으로 티브로드 계열사 중 가장 높은 영업이익을 기록하며 티브로드 뿐만 아니라, 영업이익이 전년 대비 33% 감소한 태광산업 전체의 영업이익 손실을 상쇄하는 역할을 했다.
협력업체의 A/S와 설치 노동자들은 유료방송 사업자와 가입자 사이의 매개 역할을 담당하는 티브로드의 얼굴이라고 할 수 있다. 그럼에도 이처럼 티브로드 케이블방송 가입자들을 직접 대면하며 회사를 대표해 서비스를 제공하고 있는 협력업체 노동자들을 기업이익 이익을 위해 희생양으로 삼으려는 티브로드 원청의 처사는 그동안 회사의 이익을 위해 노력한 협력업체 노동자들을 토사구팽 하는 꼴이라고 할 수 있다.
결국 이러한 티브로드의 반사회적이고 이익만을 추구하는 기업 행태는 부당한 업그레이드 서비스를 이용자들에게 강요하는 등 무리한 영업으로 이어져 그 피해가 고스란히 소비자들인 가입자들에게 돌아가는 문제가 발생할 수 있다는 점에서 더욱 큰 사회적 문제를 야기하고 있다.
더욱 심각한 문제는 이러한 티브로드 원청의 반사회적인 기업행태가 고스란히 협력업체로 이어져 노동자들에게 불법적이고 부당한 임금삭감 및 구조조정, 4대보험료 미납 및 횡령, 다단계 도급기사 확대로 이어지는 등 티브로드 원하청 가리지 않고 반인권적이고 반사회적인 작태가 기업전반에 만연해 있다는 점이다.
올해 케비티지부의 투쟁은 임금은 물론이고 고용 자체를 지켜내는 투쟁이다. 이미 몇몇 협력사에서는 폐업 협박과 더불어 실제로 인원삭감을 실시하면서 조합원들을 해고하려 하고 있다. 해고되지 않으려면 임금을 삭감하라고 협박하고 있다. 작년 4개월이 넘는 전면파업으로 경제적으로 힘든 조합원들이기에 쟁의권을 가지고 있으면서도 전면파업에 쉽게 나서지 못하리라는 얄팍한 계산을 하고 있는 것이다.
조직하기도 쉽지 않고 승리하기도 쉽지 않은 간접고용 비정규직 투쟁이다. 조직화와 승리의 사례로 다른 수많은 간접고용 비정규직 노동자들의 희망이 되었던 티브로드 비정규직 노동자들의 투쟁이 올해도 승리로 마무리될 수 있도록 많은 동지들의 연대와 응원이 절실한 때이다.
차코의 눈물: “Don’t cry for me, Argentina!”
(아르헨티나여, 나를 위해서 울지 마오!)
김성훈 (환경정의 명예회장, 중앙대 명예교수, 경실련 소비자정의센터 대표)
지금은 세계 3대 GMO 콩 수출국이 된 아르헨티나의 한 시골마을에서 사생아로 태어나 삼류 배우생활을 하다가 마침내 ‘퍼스트레이디 (페론 대통령의 영부인)’의 권좌에 오른 에비타(본명: 에바 페론)는 가난한 이들과 노동자, 여성들의 복지를 위해 힘쓰다가 비참한 병마에 걸려 33세라는 짧은 인생을 1952년 마감하였다. 그녀의 일생을 뮤지컬로 극화한 “Don’t cry for me, Argentina!(아르헨티나여, 나를 위해서 울지 마오!)”가 1996년 맨처음 미국 뉴욕 브로드웨이에 올려졌을 때 전 세계인들은 흥분과 전율의 도가니에 빠졌다.
부자들과 대기업에 빌붙어 사는 일부 우파 언론과 지식인, 정치가들은 에비타의 포퓨리즘(대중영합주의 정책)이 아르헨티나의 경제파탄 주범이라고 저주하는가 하면, 대다수 시민들은 그녀를 가난한 사람, 노동자, 여성들의 천사로 회고하며 그녀의 요절을 애통해 했다.
GMO(유전자조작 생물체) 콩의 천국, “차코”의 눈물
그 유명한 뮤지컬이 브로드웨이를 눈물의 바다로 적시고 있을 무렵, 몬산토사를 비롯한 GMO/제초제 농약회사들이 개발한 항제초제, 항살충성 유전자변형(GMO) 콩 종자들과 고독성 농약들이 아르헨티나의 외진 산골 차코주(州)를 뒤덮기 시작했다. 일시적인 초기 증산효과와 인체 건강에 무해함을 역설하는 정부 농림당국의 적극적인 권유를 따랐음은 물론이다. 마침내 차코주는 GMO콩 재배 천국이 되었다. 아르헨티나는 지금 세계 3대 GMO 콩 수출대국으로 성장하였다. 아르헨티나의 연간 수출액의 50%가 GMO 콩이 차지할 만큼, 일견 GMO 콩 재배는 아르헨티나의 효자산업이 되었고 그 가운데 차코주는 GMO의 메카로 축복받는 성지로 우뚝 떠올랐다.
차코에 GMO 콩이 도입된지 20년이 지난 9월 20일 일요일 대한민국의 MBC 방송국은 황금시간대에 놀랍게도 “차코의 눈물”편을 르포(현지보고) 형식으로 10여분간 방영하였다. AP 통신기자 나타샤 피사렌코가 맨 먼저 카메라를 들이 대었다. ‘아이샤 카노’라는 죽어가는 어린 소녀가 얼굴과 온 몸 곳곳에 검은 반점과 검은 털로 뒤덮여 눈망울만 원망하듯 빤히 올려다보는 장면이 자세히 클로즈업 되었다. 그리고 연달아 수많은 차코 지방 어린이들과 주민들이 뇌성마비, 종양, 암 등 신체 곳곳에 중증장애와 각종 이상(異常) 질병으로 스러져 가는 장면들이 소개되었다. 특히 신생아의 30%가 기형아로 태어나 죽었고 차코 일대의 가축 떼들이 이상질병으로 죽어갔다. 무시무시한 ‘지옥도’와 같은 풍경들이 차코 지방에 펼쳐지고 있었다. 세계적인 CNN과 BBC 방송국들이 일찍이 현장르포로 방영한 내용이었다. 흥분한 주민들은 지방 농정 주무당국자를 찾아가 항의 시정을 요구했으나, 신임 책임자는 자기는 모르는 일이며 아르헨티나 수출의 주종인 GMO 콩 재배를 중단할 권한이 없음을 되려 설득하려 든다. 어디서 이미 많이 보고 들은 장면이다.
부에노스아이레스 대학의 안드레스 카타스 교수는 CNN, BBC 방송 등과의 인터뷰에서 이 모든 “차코 지방의 참상은 몬산토사의 라운드업 레디(RR) 콩 GMO종자를 심으면서부터 해마다 제초제⦁농약에 내성이 강화된 수퍼잡초와 수퍼곤충들이 생겨나 이를 제압하려 더 쎄고 더 많은 제초제와 살충제 농약을 살포하는 과정에서 땅이 오염되고 강과 들이 오염돼 모든 생물체와 인간의 신체에까지 영향을 미쳤다.”고 진단한다.
사실 프랑스 등 많은 다른 나라들이 일찍이 여러 독립적인 동물실험 연구에서 이미 보고했던 현상이 실제 일어난 것이다. 인간과 유전자조직이 유사한 쥐나 돼지 등에 2년 이상 GMO 사료를 급여하는 실험을 한 다음 관찰한 결과에 의하면 GMO와 그 필수 동반자 글리포세이트 성분의 제초제 또는 니노익 성분의 제초제는 실험 포유류 동물들에게 종양, 유방암, 불임증, 난임증, 자폐증까지 일으킨다고 증거하기에 이르렀다. 또한 이 세상에서 벌들이 사라지게 하고 있다는 것이다. 차코의 경우는 실험용 쥐 대신에 실제 주민들과 가축들이 피해를 입은 것이다. 아르헨티나 당국은 GMO 개발사의 이윤과 국가 수출 이익만을 위해 GMO 콩 재배를 처음 도입한 1996년에는 약 2만여톤의 라운드업 제초제(세계보건기구 WHO는 올해 3월 공식으로 그 주성분인 글리포세이트를 발암성 농약으로 규정하였다.)를 사용했으나 2008년엔 그 10배나 되는 23만톤을 뿌린 것으로 알려졌다.
그 업보가 다름아닌 바로 “차코 지방의 눈물”인 것이다. 에비타가 “아르헨티나여, 나를 위해서 울지 말고” 가련한 백성들의 앞날을 위해 울어 달라고 노래한 뜻이 바로 이것이 아니던가.
한국 농업의 막장: GMO 쌀, 고추, 잔디 등의 상용화 시도?
MBC의 아르헨티나 GMO 콩 농사의 비극적인 참상이 보도되기 10여일전 지난 9월8일 대한민국 농림축산식품부 농촌진흥청 박수철 GMO개발사업단장은 서울의 한 공개 세미나에서 “올해 안에 GMO 벼(쌀)에 대한 안전성 심사를 신청할 계획”임을 밝혔다(2015. 9.14, 농민신문). 다만 아직 GMO 작물에 대한 국민적 합의가 이루어지지 않았고 주식인 쌀에 대한 국민들의 정서가 민감한 것을 고려하여 일단은 밥쌀용이 아닌 산업용 쌀로 안전성 심사를 받을 계획이다. 일단 화장품 원료(미백 기능성 원료)로 GMO 쌀 재배 허가를 2016년 7월경 먼저 받고, 수요와 소비의 확대추이를 봐가며 국민들의 긍정적인 반응을 기다린 다음 “밥상용 GMO 쌀”의 본격적인 상용화 계획을 착수할 것이라고 전략까지 공공연히 밝힌 것이다.
GMO 단장이라는 고위 농업관료가 감히 윗 인사 및 결재 라인의 허락과 강력한 뒷받침이 없이는 이러한 경천동지할 정책을 공공연히 세상에 밝힐 수 없다고 볼 때, 이번 발표는 모르긴 해도 대한민국 최고 농정수반 아니면 그 윗선의 분까지 보고되어 승인 받았을 개연성이 크다. 그래서 GMO 사업단은 산업용 GMO 쌀에 이어 GMO 잔디 개발과 바이러스 저항성 GMO 고추에 대해서도 곧 안전성 심사를 청구하고 가뭄 저항성 벼(식용쌀?)를 비롯해 그간 농촌진흥청 농업과학원 GMO개발사업단이 이미 개발해 놓은 200여가지 GMO 작물 다수를 물실호기(勿失好機), 안전성 심사 대열에 합류시킬 것으로 전망되고 있다. 대충 270여일 간의 심사기간만 지나면 상용재배가 허가된다.
그리하여 내년부터는 우리나라에도 GMO 쌀과 고추, 잔디 등등이 곧 상용화(재배)될 전망이다. 1998년 이래 농림부와 농진청의 불문율로 지켜져 왔던 전국 소비자단체와 생산자단체들의 사전 동의절차도 거치지 않고, 묻지마 실용화(전국 재배) 일변도로 치닫고 있다. 그 안전성 심사절차와 과정이라는 것도 알고 보면 전혀 신뢰성이 없다. 사전 독립적이고 객관적인 실험연구가 없이 오로지 서류심사 즉 말 뿐인 심사이기 때문이다.
그리고 다 알다시피 그 안전성 심사위원들이란 분들이 다 그렇고 그런 분들이 뽑힐 것이다. 널리 알려진 GMO/농약/식품회사 장학생일지라도 “묻지마라. 갑자생이다.” 270일이라는 심사기일이 아까울 만큼 그들 대부분은 이미 친 바이오 유전자 변형 찬성자일 가능성이 농후하다. 심지어 일부학자는 “농약은 과학이다.” “GMO 농산물 없인 77조원의 식품산업은 없다.”라고 평소 공공연하게 농약산업, 식품산업 찬미의 노래를 부르던 분들일게 뻔하다.
그리하여 식량 자급률 23%대인 우리나라에서 이젠 국산 GMO 농산물마저 출현하면 그렇지 않아도, 생산비와 가격면에서 경쟁력이 없는 우리 농업은 안전성면에서의 차별성마저 사라져 박근혜 정부들어 완전히 개방된 국제 쌀시장에서 경쟁력이 거의 없어진다. 게다가 농촌 산내들의 환경생태계가 오염, 파괴되면 아르헨티나 “차코州의 눈물”과 같은 비극적인 현상이 일어나지 않으리라는 보장도 없다. 가뜩이나 WTO/FTA 공세 앞에 풍전등화격인 우리나라 농업 농촌 농민들에게 이같이 막장을 고할 GMO농업이 하필이면 농업 농촌 진흥을 담당하는 농촌진흥청 농업과학원에 의해 앞장을 섰다는 것은 이만저만한 아이러니가 아니다.
내년부터 봄과 여름이 오면 GMO 쌀, 고추, 잔디의 화분이 바람에 흩날려 산내들과 논밭이 유난히 좁고 밀집된 대한민국 농토를 순식간에 GMO 천국으로 바꿔 놓을 것이 불 보듯 뻔하다. 보통의 농민들은 캐나다의 카놀라 농민처럼, 자기는 GMO 종자를 뿌리지도 않았는데 난데없이 GMO 보급사로부터 무허가 GMO 재배를 했다고 억울하게 특허법 위반으로 고소당해 막대한 벌금을 배상하게 될지도 모른다. 무엇보다도 국제적으로 가격경쟁력이 낮은 우리나라 농업은 유일한 차별점인 안전성과 환경생태계 건전성 면에서 마저 더 이상 국산이 설 자리가 없어질 것이 자명하다.
막상 GMO로 죽어갈 사람은 애궂은 농민 농촌 농업이며 소비자 국민들이다. “한국농업의 막장”이나 다름없는 GMO농업의 보급으로 이익을 보는 측은 외국사례로 볼 때, 초국경 다국적 제초제 및 농약회사와 GMO 종자회사, 대규모 식품가공업체, 그리고 그들에 빌붙어 떡고물을 즐기는 정치권, 농정관료, 언론사 그리고 나팔수 장학생 교수, 학자들뿐이다.
한 가닥 희미한 불 빛, 착한 농부 소비자 선구자들의 자구책
90년대부터 우리밀 우리콩 우리 농촌 살리기 운동을 벌였던 시민, 종교계, 소비자, 농민들과 복음을 농촌에 외로이 전파해온 성직자들이 누가 묻지도 요구하지도 않았는데도 자발적으로 자구책을 들고 나왔다. 정부, 국회가 아니하면 우리라도 우리 농산물을 Non-GMO(GMO 아님)라는 선언을 하는 식품표시제 운동을 전국적으로 전개하겠다는 것이다. 아이쿱, 한 살림, 두레 생협 등도 모든 자가식품과 가공식품에 Non-GMO(비 GMO) 표시를 하겠다고 결의하고 나섰다. 카농, 전농 등 농민단체들도 하나둘 이들에 가담하기 시작했다. 우리 농산물의 생명체 유전형질(DNA Gene)을 절대 조작하지 않겠다는 움직임이다. 소시모, 경실련 등 소비자단체들은 이미 식품완전표시제 운동을 시작한지 오래되었다.
성경의 창세기에 창조주가 사람과 모든 동물을 창조한 다음, 에덴동산에 나시어 탐스럽고 먹음직스러운 농산물을 가리키며 이를 먹고 자손을 번성케 하라는 뜻대로 농산물을 건강하고 안전하게 생산하고 가꾸겠다는 사람들이 숱하게 늘고 있다. 특이한 사항은 이들이 장차 현 정부의 GMO 상용화사업단장을 포함 지휘체계상 결재라인에 있는 윗선의 책임부서장들에게 미리 닥쳐올 피해와 재해에 대해 항구적인 연대책임과 구상권을 청구할 것이라고 법적 대응의지를 분명히 하고 있다. 박근혜 대통령과 이동필 장관이 장차 GMO 폐해를 책임져야 할 날이 결코 일어나지 않기만을 간절히 바란다.
북한의 핵 위협, 일본의 재무장과 한미일 군사동맹 강화, 중국의 군사력 확충까지 한반도를 둘러싼 국가들의 군비 경쟁과 군사적 긴장은 점점 고조되고 있습니다. 이 불안하고 위험한 악순환의 고리를 언제까지 그냥 두어야 할까요? <프레시안>과 <참여연대>는 악순환의 출발점인 정전체제의 한계를 진단하고, 한반도에 살고 있는 시민들의 안녕과 평화를 보장하는 해법을 모색하기 위해 '이제는 평화'를 연재를 진행합니다. 다양한 분야의 필진을 통해 현안에 대한 분석과 대안, 국방·외교 분야를 바라보는 평화적인 관점을 제시하고자 합니다.
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이승환 시민평화포럼 공동대표
한반도에 전쟁의 포연이 가득하다. 그간 한미연합훈련이 일상적인 방어훈련이라고 주장하던 한미 양국은 최강의 핵병기를 앞세운 평양진격작전과 김정은 참수작전 추진을 숨기지 않고 있다. 북한 역시 자신들의 핵무기는 남조선을 향한 게 아니라고 주장했던 일이 있었던가 싶을 정도로, 핵무기 실전 배치를 앞세운 선제 '서울해방작전' 추진을 공공연하게 밝힌다.
이 심각한 일촉즉발의 상황은 북한의 4차 핵실험과 장거리 로켓 발사가 몰고 온 급속한 소용돌이의 결과라는 것이 일반적 상식이다. 그러나 모든 세상사가 그렇듯 현재의 고통과 위기는 누적된 작은 고통과 위기의 축적물이다. 오랜 누적이 있으면, 그 위에 작은 바늘 하나만 더 얹어져도 물에 가라앉는 법이다.
되돌아보면 2014년 11월, 북한이 "한미연합훈련 잠정 중단과 북한 핵실험 중지"를 제안하면서 이것이 되면 "올해 안에 한반도에서 많은 일을 해결하는 게 가능하다"고 각별히 의미를 부여했지만 미국은 이를 묵살해버렸다. 올해 1월에는 미국이 북한의 평화협정 논의 제안에 응하면서 비핵화 논의를 함께할 것을 제안했으나 북한이 이를 거부했다는 <월스트리트저널>의 보도가 있었다. 남북관계도 마찬가지다. 작년의 8.25 남북합의는 누적된 불신의 일시적 봉합이었을 뿐이고, 이후의 남북관계는 '대결의 흉심을 감춘' 사실상의 대화 공세만 있었다.
핵 대 핵, 선제타격 대 선제타격의 구조
좀 더 시야를 넓히면, 한반도의 현 위기가 일시적이 아니라 매우 구조적이라는 사실이 더욱 분명해진다. 오바마 대통령의 '핵 없는 세계' 비전 선언 이후 미국의 전략은 초기에는 재래식 전력 우위와 선제 핵 불사용 원칙(no first use)에 중점을 두고 있었으나, 핵 모호성을 거쳐 점차 핵 전진 배치 및 선제공격에 방점을 두는 '정밀비례대응전략'(measured response strategy)으로 이동해왔다. 이는 재래식 전력의 우위 태세를 유지하면서도 잠재적 적국이 핵 문턱을 넘을 경우 이들에 대해 동종, 동질의 비례적인 핵 대응으로 타격하겠다는 적극적 선제전략이다.
이러한 미국 핵전략의 변화가 한미연례안보협의회의(SCM)의 일련의 공세적 '확장억지' 강화 방침 결정과 핵 선제타격을 포함하는 작전계획 5015 수립의 배경을 이루고 있다. 북한의 4차 핵실험 이후 진행되는 한미의 군사적 대응, 특히 올해 한미연합훈련의 내용은 각종 전략 핵무기를 총동원하여 미국의 정밀비례대응전략을 과시하는 내용으로 채워져 있다.
현재의 한반도 군사위기는 북한 4차 핵실험으로 인한 일시적 정세의 격화가 아니라 미국의 군사전략, 특히 핵전략의 변화와 함께 상당 기간 내연(內燃)되어온 것이다. 또한 앞으로도 한반도의 군사 정세는 미국의 핵전략과 그에 대응하는 북한의 전략이 충돌하는 구조적 위기, 즉 핵 대 핵, 선제타격 대 선제타격이 맞서는 강 대 강의 대립구도 하에 있게 될 것이다.

▲ 북한 관영매체 <조선중앙통신>은 15일 김정은 북한 국방위원회 제1위원장이 탄도로켓 전투부(미사일 탄두 부분) 첨두의 대기권 재진입환경 모의시험을
지도했다고 보도했다. ⓒ조선중앙통신=연합뉴스
'협상'에 대한 이중적 레토릭들
이러한 강 대 강의 대립에도 불구하고 최소한 '레토릭' 차원에서는, 그리고 제재 국면 이후를 고려하여 국제사회는 대화와 협상에 대한 논의도 진행하고 있다. 물론 대북협상 무용론이나 북한붕괴론, 통일론을 주장하는 측에서는 현 제재 국면 이후 곧바로 대화나 협상 국면으로 이동하는 것은 '도발-보상'의 악순환을 방치하는 것이라고 강력히 반발할 것이다. 이들은 북한과의 협상 자체가 보상이라는 인식을 전제하고 있다. 현재 박근혜 정부는 이러한 강경론에 깊이 긴박 되어 있고, 사실상 제재라기보다 북한 붕괴를 염두에 둔 전면봉쇄를 주도하고 있다.
그러나 유엔 대북제재결의 2270호에는 대북 제재만이 아니라 대화 권고, 9.19 공동성명에 대한 지지와 6자회담 재개를 촉구하는 내용도 포함하고 있다. 이는 6자회담에 북한을 끌어내기 위해 미국 주도의 제재안을 수용하겠다는 중국과 러시아의 입장이 크게 반영된 항목으로 보인다. 미국 역시 '제재가 대화유도 수단'이라는 점을 공식적으로는 부정하지 않고 있다.
그럼에도 불구하고 제재 국면 이후 '곧바로' 대화나 협상 국면이 전개될 수 있을 것인지, 그리고 대화와 협상이 실제 유의미한 결과를 만들어낼 수 있을 것인지는 여전히 속단하기 어려워 보인다. 현재 진행 중인 강 대 강의 한반도 대결위기 해소 혹은 궁극적인 협상의 종착점 제시와 관련하여, 국제사회의 시선을 끈 주장은 지난 2월 17일 중국이 제안한 이른바 '비핵화와 평화협정 병행추진론'일 것이다. 중국만이 아니라 러시아도 "합리적이며 객관적이고 공정한, 6자가 합의를 이룰 수 있는 최대 공약수"라고 인정한 이 병행추진론에 대해 미국은 공식적으로는 부정적이지만, 실제로는 모호한 태도를 보이고 있다.
지난 10일 한미 양국은 "북한과 앞으로 어떤 대화를 하더라도 비핵화가 최우선"이며 "지금은 대화를 거론할 시기가 아니다"라고, 공식적으로는 중국의 병행추진론에 대해 분명한 선을 그었다. 그러나 미국 정부의 비핵화 우선이라는 공식 입장에도 불구하고 많은 전문가는 미국 내 대북협상 기류가 바뀔 수도 있다는 전망을 내놓고 있다. 즉 미국이 선 비핵화에서 '비핵화-평화협정' 병행 논의 수용으로 점차 이동할 가능성이 있다는 것이다.
실제 대북제재 결의안이 통과된 직후인 지난 3일, 미 국무부는 중국이 제안한 '비핵화-평화협정' 병행 논의의 가능성을 배제하지 않는다는 입장을 표명했다. 앞서 말했듯이 이미 북·미 사이에 '비핵화 문제를 포함하는 평화협정 논의'가 시도되기도 하였다.
국내에서도 이런 변화의 기류를 강조하면서 박근혜 정부의 대북강경론이 한반도 문제와 관련한 미중의 협상을 발목 잡고 있다거나, 혹은 한반도 문제가 미중의 협상 테이블에서만 다뤄지고 한국은 소외될 것이라는 우려를 내놓는 사람들이 적지 않다. 혹자는 휴전에 반대하여 이승만 정부가 정전협정에 서명하지 않은 것이 한국의 입장을 두고두고 곤혹스럽게 만들었던 것처럼, 박근혜 정부도 그런 상황에 처할지도 모른다고 걱정하기도 한다.
점점 높아지는 협상의 '문턱'
그러나 박근혜 정부 고립을 '지금부터' 우려해야 할 정도로 한반도 문제의 협상 테이블이 순순히 진전되기는 어려워 보인다. 우선 임기가 얼마 남지 않은 오바마 정부가 그나마 북한 문제에 집중할 시간이 별로 없고, 또 비핵화-평화협정 동시해결 협상의 수용 여부도 아직은 불확실한 미지수의 영역이다.
이 문제에 대한 미국의 이중적이고 모호한 언술은 여전히 '비핵화 협상의 진전을 전제로 한다면 평화협정 협상을 검토할 용의가 있다'는 정도의 스탠스에 지나지 않는다고 보아야 한다. 그리고 설사 미국이 비핵화-평화협정 병행추진을 적극적으로 수용한다 하더라도 협상의 급진전은 여전히 불투명하다. 미국만이 아니라 북한 역시 협상의 목표를 계속 업그레이드시키고 있기 때문이다.
김정은 체제 들어 북한의 대미협상 전략과 태도에 상당한 변화가 나타나고 있다. 한 가지 특징은 북한의 핵 보유를 전제로 하는 질서재편이 아니면, 북한으로서는 적극적인 협상에 나설 이유가 없다는 태도다. 이는 평화협정 협상을 진전시키면 그 밖의 문제, 즉 핵 문제를 포함한 쌍방의 안보 우려에 대해 협상할 수 있다는 '선 평화협정' 추진 주장으로 나타난다. 최근 북·미 협의 과정에서 미국이 비핵화 문제를 제기했을 때 북한이 거부했기 때문에 협상이 진전되지 않았다는 <월스트리트저널>의 보도는 대화 회피에 대한 미국의 변명을 옹호하는 기사로도 볼 수 있지만, 다른 한편으로는 북한의 변화된 협상 태도를 그대로 전하는 측면도 있다.
북한으로서는 '불멸의 핵 강국 건설'을 포기하는 대가로 평화협정이라는 종잇조각을 얻기보다는, 주한미군과 주일미군 등 동아시아의 미국 핵 및 군사력 배치 전반의 변경을 요구할 가능성이 크다. 여기엔 한반도 문제는 미중 간의 협상이 아니라 북한이 추구하는 질서변화를 의제로 북한과 협상해야 한다는 의미도 포함된다. 또한 북한과 협상하려면 대북 적대정책의 상징인 한미연합훈련을 중지하라는 요구도 새롭게 제시하고 있다. 협상의 문턱을 높임으로써 협상 전에 먼저 상대의 협상 의지, 즉 적대시 정책의 철회 의사를 증명해 보이라는 뜻이다.
그에 따라 북한의 협상 태도도 변화되고 있다. 김정일 시대의 북한 협상 전략은 '단계적 비핵화와 경제‧평화 보장'을 교환하는 틀 속에서 핵 실험을 단기적 협상과 분리하지 않았으나, 김정은 시대에 들어와서는 살라미식의 협상보다는 핵 억지력의 확보 이후 그것을 토대로 동아시아 질서의 근본적 재편을 추구하는 일괄 협상 전략으로 변화하고 있는 것으로 보인다.
이렇듯 미국의 '전략적 인내'만이 아니라 북한의 새로운 협상 전략과 태도도 한반도 문제와 관련한 협상의 전망을 어둡게 하는 요인 중 하나이다. 결국 중국이 제기한 '비핵화-평화협정 병행추진'은 중국 스스로 자평하듯 '가장 합리적이고 공정한' 방안이지만, 미국의 이중성과 모호한 태도, 박근혜 정부의 철없는 강경함, 그리고 북한의 협상 문턱 높이기 등으로 그 출발부터 험로가 예상된다.
한반도 평화 위기는 강 대 강의 군사위기만이 아니라 협상의 문과 문턱이 점점 좁아지고 높아지는 협상 장애의 심화와 함께 진행되고 있는 셈이다. 군사 위기와 협상의 위기가 중첩되면서 위기가 가중되는 한반도 평화 위기의 구조는 평화문제가 국가주의의 틀 속에서 교착되고 있는 가장 전형적인 사례를 보여주고 있다.
이러한 평화 위기의 구조는 평화문제가 정부 주도에만 맡겨져서는 절대 해결되기 어렵다는 사실을 보여준다. 그리고 한국의 경우 특히 평화를 지향하는 국정운영체제로 전환시키지 않는 한, 평화 위기는 해결되기 어려울 것이 분명하다. 이것이 국가주의로부터 자유로운 한국과 동아시아의 시민사회가 평화를 위한 행동에 '지금 바로' 나서야 하는 절박한 이유이다.
북한의 핵 위협, 일본의 재무장과 한미일 군사동맹 강화, 중국의 군사력 확충까지 한반도를 둘러싼 국가들의 군비 경쟁과 군사적 긴장은 점점 고조되고 있습니다. 이 불안하고 위험한 악순환의 고리를 언제까지 그냥 두어야 할까요? <프레시안>과 <참여연대>는 악순환의 출발점인 정전체제의 한계를 진단하고, 한반도에 살고 있는 시민들의 안녕과 평화를 보장하는 해법을 모색하기 위해 '이제는 평화'를 연재를 진행합니다. 다양한 분야의 필진을 통해 현안에 대한 분석과 대안, 국방·외교 분야를 바라보는 평화적인 관점을 제시하고자 합니다.
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이일 공익법센터 어필 상근변호사
탈북자 신상 공개를 감행하는 세계관
총선을 닷새 앞둔 지난 4월 8일, 통일부는 '집단 탈북 관련 브리핑'을 통해 "북한이 해외 식당에 파견하여 근무 중이던 남자 지배인 1명과 여자 종업원 12명이 4월 7일 서울에 도착했다"고 밝혔다. 그들의 탈북 동기와 마스크 착용 전신 사진도 앞장서서 공개했다.
이 브리핑은 내용과 시점 양면에서 박근혜 정부의 대북 제재가 성공적으로 효과를 발휘하고 있음을 선전하는 북풍 몰이와 다름없었다. 그러나 총체적인 숙고가 부재했던 이 브리핑은 총선 결과에는 큰 영향을 미치지 못했고, 오히려 현재까지도 풀기 어려운 문제만을 남기게 되었다.
이러한 정략적 행위의 타당성이나 목적의 탈법성 자체보다, 한국에서 난민을 옹호하는 활동가들을 더욱 분노케 한 것은 난민의 생명을 담보로 정무적 이익을 얻으려는 시도를 감행하는데 아무런 거리낌이 없었던 그들의 세계관 자체다.
난민의 신상은 왜 보호되어야 하는가
탈북자들은 대한민국 국적을 가진 국민이다. 하지만 제3국에서는 난민협약 등 국제법에 따라 명확히 '난민(Refugee)'에 해당하며, 난민협약은 난민에 관한 신상 정보는 물론이고 난민이 특정 국가에 비호 신청을 했다는 사실 자체에 대한 공개도 엄격하게 금지하고 있다.
탈북자들이 이에 적용을 받진 않지만, 한국의 난민법 역시 제17조 제1항에서 본인의 동의 없이 난민 신청자를 특정할 수 있는 인적 사항과 사진 등의 공개 금지, 정보 공개 및 누설 금지 규정과 벌칙 규정을 두고 있다.
왜 이렇게 난민의 신상 정보를 보호해야 하는가? 국적 국가로부터 박해를 피해 제3국에 난민 신청을 했다는 정보는 난민인 탈북자들에게 심각한 위험을 초래할 가능성이 크기 때문이다. 당사자를 특정할 수 있는 정보가 누설되어 본국 정부가 이를 알게 될 경우, 본국에 있는 가족 및 기타 관련자들에게 조사, 처벌 등 박해가 가해질 것이 명백하다.
과연 대한민국 정부는 이 브리핑에 대해 그들의 자유로운 의사에 의한 동의를 거쳤는가? 브리핑이 난민들, 그리고 그들의 가족들에게 끼칠 무서운 결과에 대해 과연 정부는 어떤 형태로든 책임을 질 수 있는가? 난민에 대한 아무런 고려 없이 이뤄진 이 브리핑은 과연 한국 정부에게 난민이란 누구인가를 질문케 한다.
한국 정부에게 난민은 누구인가
한국 정부에게 난민은 구체적 인간이 아니라 정책적 재료다. 우선 난민은 '인권 선진국'이라는 허구적 이미지의 대외 선전 수단이다. 아시아에서 사실상 최초의 난민법 입법 및 시행, 유엔난민기구 집행이사회 의장국 역임, 시리아 난민에 대한 인도적 체류허가 등은 국제사회에 반복적으로 선전된다.
1994년부터 2015년까지 21년 동안 1만5250명이 난민 신청을 했고, 그중 576명이 난민 인정을 받았으며, 910명이 인도적 체류 허가를 받았다. 21년간 신청자 중 평균 3.78%만이 난민 인정을 받아 한국에서 살 수 있었고 나머지는 미등록 체류자로 살거나 추방되어야 했다는 사실은 대외적 선전 뒤로 숨겨진다.
한국 정부에 난민은 사실 거의 존재하지 않는 허구다. 비호를 구하는 대부분의 난민 신청자들은 난민 제도를 남용해서 한국 체류를 꾀하는 허위 신청자들로 여겨질 뿐이고, 난민 제도는 강력한 국경 관리와 체류자 관리를 저해하는 요소일 뿐이다.
또한 한국 정부에게 난민은 정책적 필요에 따라 활용되는 얼굴과 목소리가 없는 '타자'다. 난민 문제에 더해 남북 관계의 모순까지 함께 투영된 존재인 탈북자는 이번 사건에서처럼 체제 우위성의 선전도구로 활용되거나, 분단 체제를 항구화할 담론을 간접적으로 유포할 도구로 활용된다.
심지어 난민들은 한국 사회에 안보 불안을 가져오는 잠재적인 대상으로까지 이해된다. 작년 말 시리아 난민에 대한 국정원장의 느닷없는 현안 보고는 난민과 테러를 연계시켜 소위 '종북 세력'과 구별된 새로운 안보 불안의 주체로 난민을 활용하려는 시도였다.
예일 대학교 정치학 교수인 제임스 스콧은 저서 <국가처럼 보기(Seeing Like a State)>에서 국가가 공간과 사람을 읽기 쉽게 치환해가는 속성을 '가독성과 단순화'라는 키워드로 분석한다.
한국 정부에게도 난민은 통계로 읽히는 체류 외국인 중 일부, 지방자치단체 시설 보수 예산에도 못 미치는 연 17억 가량 예산의 집행 용처, 극히 적은 숫자로 존재하는 무명의 체류 관리 대상일 뿐이지 구체적 인간이 아니다. 과연 대한민국 정부에게 피와 살, 존엄한 영혼을 가진 난민의 인간성은 어디에 있는가.
난민과 국가의 보호, 평화
박해를 피해온 난민은 우리에게 국가의 보호를 되묻는다. 세월호 참사를 비롯한 비극적 사건 속에서 우리는 '국가가 과연 인간을 보호하는가'에서부터 '오히려 국가가 인간을 공격하고 있는 것은 아닌가'하는 질문을 곱씹어왔다.
난민 역시 국가의 보호를 받지 못할 뿐 아니라, 국가와 그에 준하는 집단으로부터의 박해를 피해온 사람들이다. 그들의 고국도, 그리고 한국도 그들을 선뜻 보호하지 않는 경계 속에서 자신의 몸뚱어리에만 의지하고 있을 뿐이다.
난민의 존재는 평화의 소중함을 되묻는다. 국가와 그에 준하는 집단들의 폭력적 박해를 피해온 그들은 언어, 문화, 역사적 경험이 모두 다른 한국 사회에서 소수자로서 또 다른 비평화를 경험한다. 평화를 찾아온 난민들이 경험하는 것은 대한민국 국민에게마저도 가혹한 '헬조선'이다.
프란치스코 교황은 최근 영상 메시지를 통해 "전쟁의 처절함을 체험한 난민들은 어떻게 평화의 길로 나아갈 수 있는지 잘 알고 있다", "난민의 존재는 우리가 모두 지구에 온 외부인일 뿐이라는 사실을 다시 깨닫게 한다"고 심오한 통찰을 줬다.
우리는 우리가 국가의 경계를 초월한 코스모폴리탄이기 때문이 아니라, 우리 역시 어디에선가 이방인이며 그들 역시 우리와 같은 인간이기에 난민들 곁에 선다. 한국 정부가 그들을 얼굴도 목소리도 없는 존재로 치환하여 정책적 재료로 활용하고 있을 때, 국가의 의무를 요구하고 평화를 희망하는 우리는 어떻게 그들 곁에 서고 연대할 것인가.
시민들의 의견
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