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다중지성의 정원이 1월 6일 개강합니다!

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다중지성의 정원이 1월 6일 개강합니다!

익명 (미확인) | 수, 2017/12/20- 20:44


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다중지성의 정원 강좌



[철학] 메시아적 시간 대(對) 자본의 시간: 자본주의적 시간성에 대한 비판적·혁명적 사유들
http://daziwon.net/first_2018/209850
강의> 정용택> 2018. 1. 11일부터 매주 목 저녁 7:30 (8강, 140,000원)

균질하고 공허한 시간의 개념을 폭파시키는 것으로 혁명의 의미를 파악했던, 즉 ‘메시아적 시간 대(對) 자본의 시간’이라는 대립구도를 정식화했던 벤야민을 출발점으로 아감벤, 드보르, 포스톤, 차크라바르티 등 자본주의적 시간성(및 역사성)에 대한 다양한 비판적·혁명적 사유들을 함께 추적해본다.



[철학] 프로이트의 새로운 읽기 1 : 프로이트의 “늑대인간”과 강박증적 국가장치
http://daziwon.net/first_2018/209813
강의> 백상현> 2018. 1. 11일부터 매주 목 저녁 7:30 (8강, 140,000원)

강박증을 다루는 프로이트의 텍스트 『늑대인간』을 주로 분석한다. 강박증을 국가장치의 토대적 패러다임으로 간주하면서, 라깡의 주이상스 이론을 통해 논평을 하며 국가장치의 강박증, 혁명장치의 히스테리, 위반장치의 도착증 등의 개념이 분석될 것이다.



[철학] 성욕에 관해 수다 떠는 권력 : 푸코의 『성의 역사』 1권 "앎의 의지" 강독
http://daziwon.net/first_2018/210289
강의> 유충현> 2018. 1. 10일부터 매주 수 저녁 7:30 (6강, 105,000원)

푸코는 권력은 무력의 행사가 아닌 입과 말, 그러니까 담론적 실천으로 행사되는 무엇이라고 하며 성에 관한 담론들의 넘쳐흐름과 권력/지식과 성욕/쾌락의 상호연관을 보여준다. 이번 강의는 푸코가 말하는 권력/지식의 속성과 작동방식을 이해하고, 동성애자로서 푸코가 주변적 성욕들에 대해 보이는 관심을 세심하게 살펴본다.



[철학] 삶을 돌보는 사유의 기술, 철학: 서양 근현대철학
http://daziwon.net/first_2018/210229
강의> 김동규> 2018. 1. 8일부터 매주 월 저녁 7:30 (5강, 87,500원)

철학적 사유는 역사 속에서, 역사적 사건들과 호흡하며 형성된 것이다. 이 강의에서는 철학이란 무엇이고 철학적 사유가 어떻게 심화되고 변형되었는지를 계몽주의 시대부터 20세기 초반까지의 서양철학사를 공부한다.



[철학] 니힐리즘으로 이해해보는 실존철학
http://daziwon.net/first_2018/209748
강의> 윤동민> 2018. 1. 10일부터 매주 수 저녁 7:30 (6강, 105,000원)

본격적으로 니힐리즘을 자신들의 철학의 전면에 부각시킨 실존철학자들 키에르케고르, 니체, 하이데거, 사르트르, 카뮈의 글을 읽으며 그들의 철학의 니힐리즘적인 특징을 고찰하며 일상적인 삶의 신적인 것들에 대해 반성, 비판한다.



[철학] 단테의 『신곡』 읽기
http://daziwon.net/first_2018/210037
강의> 장민성> 2018. 1. 16일부터 매주 화 저녁 7:30 (8강, 140,000원)

『신곡』은 프리모 레비의 『이것이 인간인가』에서도, 오늘의 현실에서도, 살아 숨쉬는 현재성을 가지고 있는 고전이다. 『신곡』의 지옥편을 8회에 걸쳐서, 세밀하게 읽고 분석하며 성찰하는 시간을 갖는다.



[정치경제] 블록체인과 커먼즈(Commons)
http://daziwon.net/first_2018/210073
강의> 최용관> 2018. 1. 13일부터 매주 토 오후 2:30 (7강, 122,500원)

사회의 혁신과 포스트 자본주의로의 이행에 있어 P2P와 커먼즈(Commons)가 가지는 의미는 무엇인지, 전 산업적, 사회적으로 불고 있는 블록체인(Blockchain)에 대한 기술적 개요와 인문 사회학적인 의미, 미래의 삶에 어떤 변화와 혁신을 가져올 수 있는지를 살펴본다.



[정치학] 공간 침입자: 중심을 교란하는 낯선 신체들
http://daziwon.net/first_2018/210600
강의> 김미덕> 2018. 1. 6일부터 매주 토 오후 1:00 (6강, 105,000원)

“공적 영역이나 제도의 고위직에 소수자가 등장할 때 어떤 일이 일어나고, 그들은 어떻게 그 지위에 올랐는가?”를 다룬 『공간 침입자』를 통해, 한국사회의 보편적 인종·젠더 규범의 상황, 다양성과 다문화주의 담론, 유리천장 문제, 그들의 현 질서로의 포섭과 그것의 함의를 살펴본다.



[인문교양] 프랑스 인문학 가로지르기
http://daziwon.net/first_2018/209382
강의> 이인> 2018. 1. 8일부터 매주 월 저녁 7:30 (8강, 140,000원)

미국의 지식들이 주류인 한국 지식계에 사회비판성을 지닌 프랑스산 지식들은 뜨거운 화살이 되어 우리의 가슴에 꽂힙니다. 프랑스 지식인들을 만나는 2018년은 보다 싱그럽고 산뜻하지 않을까요?



[문학] 욕망의 소설 창작 ― 2018년 신춘문예 당선작 작품 감상과 소설 창작하기
http://daziwon.net/first_2018/209873
강의> 김광님 > 2018. 1. 12일부터 매주 금 저녁 7:30 (8강, 240,000원)

인간의 삶에서 가장 보편적이고 필수적인 것은 무엇일까? 그것은 언어이다. 사회적인 삶을 가능케 하는 기본 도구로 감흥을 전달하고 의사를 표시하는 것이다. 2018년 신춘문예당선작에서 강의 텍스트를 골라 합평한 뒤 수강생의 글을 합평한다.



[서예] 한글서예 / 한문서예
http://daziwon.net/first_2018/210368
강의> 선림(禪林) 박찬순 > 2018. 1. 21일부터 매주 일 저녁 7시 (10강, 150,000원)

한글/한문서예의 기본획을 잘 습득하여 기틀을 잡습니다. 수강회원 개개인에 대한 맞춤 지도가 이루어지며 사군자(문인화)를 배울 수도 있습니다. 나아가 공모전 · 전시회 등 서화예술 활동에 참여하며 삶의 질을 높여 나갑니다.



다중지성 연구정원 세미나




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[철학미학] 생명과 혁명 세미나 : 세계의 그물망 그리고 생명
http://waam.net/xe/liferevolution
라투르, 『젊은 과학의 전선』 > 매주 일요일 오후 2시 > 공동길잡이 (문의 : 02-325-2102)
들뢰즈, 과타리, 푸코, 브뤼노 라투르, 알폰소 링기스, 나카무라 유지로, 키스 안셀 피어슨, 프리초프 카프라, 순데르 라잔 등의 핵심 문헌을 읽고 현대 사회의 생명과 혁명 문제에 관하여 토론합니다. 주제에 관심 있는 사람은 누구나 참여할 수 있습니다.


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[철학미학] 삶과 예술 세미나 : 나는 그리면서 존재한다
http://waam.net/xe/city
메를로-퐁티, 『보이는 것과 보이지 않는 것』 > 길잡이 손보미 010-9975-1656 > 매주 금요일 저녁 7:30
많은 철학자들이 "보기"의 전문가인 화가와 그들의 회화작품에 관심을 기울였습니다. 심지어 회화의 언어로 철학을 시도한 이들도 있었습니다. 이는 그들이 "보기"와 "그리기"를 인간의 중요한 인식 수단으로 여겼기 때문입니다. 본 세미나에서는 "보고 그리는 인간"에 집중한 철학책들을 읽습니다. 현상학자 모리스 메를로-퐁티의 『보이는 것과 보이지 않는 것』을 출발역으로 하여, 이어 4권의 책들을 함께 공부하면서 "보고 그리는 존재"로서의 우리를 탐구하는 여정을 떠나 보려 합니다.


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[철학미학] 정동(affect)과 정서(affection) 세미나 : 집단주체성(군중, 대중, 다중, 민중)의 이론
http://waam.net/xe/aff
랏자라또, 『기호와 기계』 > 공동길잡이 (문의 02-325-2102) > 격주 월요일 저녁 7:30
새로운 세기에 들어서 지난 세기의 이성주의와 인식론의 한계를 극복하려는 노력과 함께 감성, 감정, 정감, 정동에 대한 관심이 고조되어 왔습니다. 정동과 관련된 문제의식과 개념을 공유하면서 타르드, 비르노, 들뢰즈, 시몽동 등의 핵심문헌을 살피고, 그것이 오늘날 우리에게 어떤 시사점을 던져 주는지 생각하면서 공부해 보고자 합니다.


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[정치철학] 정치철학 고전 읽기 세미나
http://waam.net/xe/classics
그람시, 『그람시의 옥중수고』 > 공동길잡이 (문의 02-325-2102) > 격주 토요일 오후 4시
칸트의 『영구 평화론』, 헤겔의 『법철학』, 맑스의 『루이 보나파르트의 브뤼메르 18일』, 레닌의 『국가와 혁명』, 『그람시의 옥중수고』 등 정치철학의 고전들을 함께 읽으며 현대 정치철학과 나아가 정치현실을 이해하기 위한 토대를 다집니다.


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[철학미학] 들뢰즈와의 마주침 세미나
http://waam.net/xe/deleuze_der
들뢰즈·과타리, 『안티 오이디푸스』 > 매주 토요일 저녁 7시 > 공동길잡이 (문의 : 이정섭 010-5497-7582)
20세기 철학의 위대한 성취, 철학자 질 들뢰즈와 정신분석학자 펠릭스 과타리가 68혁명 이후의 현재적 상황을 반성적으로 사유한 끝에 내놓은 정치철학서인 『안티 오이디푸스』를 함께 공부합니다.


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[정치철학] 푸코 세미나 : 파레시아 읽기
http://waam.net/xe/board_wiag12
푸코, 『비판이란 무엇인가? 자기수양』 > 매주 화요일 저녁 7:30 > 길잡이 박영대 010-3517-2216
푸코의 ‘자기배려’와 ‘파레시아’를 중심으로 자신을 사랑하는 법, 진정한 자기를 되찾는 법을 배우고자 합니다. 더 큰 상실감을 가져오는 힐링이나 소비와는 다른, 새로운 삶의 기술을 익히고자 합니다. 함께 즐겁게 공부할 분들을 기다립니다.


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[문학예술] 시 읽기 모임
http://waam.net/xe/poem
길잡이 표광소 010-5752-3406 > 매주 금요일 저녁 7시
시는 마음에 어떤 특별한 효과를 만들어 내고, 이 세상을 뚜렷이 비추어 내려고 단어를 사용하는 어떤 특별한 방법입니다. 시는 지금 보이는 세계가 아니라 더 먼 세계를 보는 안목을 넓혀도 줍니다. 시 읽기 모임은 시인 5천여 명이 생존하는 대한민국의 시간과 공간에 살며 1주일에 1시간 남짓 시를 향유하는 보람과 활기의 공유지입니다.


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[철학미학] 미디어 이론 세미나 : 매체(Medium)를 넘어서
http://waam.net/xe/media
하이데거, 『언어로의 도상에서』 > 길잡이 권유진 010-3038-육사3오 > 매주 토요일 오후 4시
본 세미나는 맥루언, 하이데거, 프리드리히 키틀러, 스탠리 카벨, 아즈마 히로키 등 동서양 이론가들이 미디어, 그리고 더 넓게는 매개(mediation)을 어떻게 바라보았는지 살펴보려고 합니다.



다중지성의 정원 http://daziwon.net


서울시 마포구 동교로18길 9-13 [서교동 464-56]


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태그 : 다중지성의 정원, 철학, 정치경제, 정치학, 인문교양, 페미니즘, 문학, 서예, 자본주의, 마르크스, 메시아, 아감벤, 정용택, 프로이트, 라깡, 국가장치, 늑대인간, 백상현, 푸코, 성의 역사, 앎의 의지, 유충현, 서양철학, 근현대철학, 철학사, 계몽주의, 김동규, 니힐리즘, 실존철학, 통속이성, 키에르케고르, 니체, 하이데거, 사르트르, 카뮈, 윤동민, 단테, 신곡, 장민성, 블록체인, 커먼즈, P2P, 최용관, 공간 침입자, 유리천장, 다문화주의, 인종, 젠더, 김미덕, 인문학, 이인, 세미나, 혁명, 라투르, 건축, 푸코, 정동, 정서, 다중, 정치철학, 고전, 공산당 선언, 들뢰즈, 파레시아, 시 읽기, 미디어 이론


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스펨 사용자 차단 질문
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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p2p민주주의-2

 

 [오픈넷 포럼] 

문화와 지식의 공동 생산: P2P 기술과 Digital Democracy

 

개방형 지식과 공유를 기반으로 한 사회를 꿈꾸며 실천하는 사람들이 있습니다.

이들은 지식과 정보에 대한 독점적 권리에 기초한 현행 제도에 반기를 드는 것처럼 보이지만, 자발적인 개인들의 협력적 참여를 통한 역동적 생산 모델은 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있습니다. 자유 소프트웨어와 오픈소스 운동, 교육과 과학 분야의 오픈 액세스 운동, 인터넷 백과사전 위키피디아, 오픈 데이터, 개방형 정부와 자유 문화, 3D 프린팅을 통한 마이크로 제조업 등을 꼽을 수 있겠습니다. 이 운동들은 새로운 종류의 민주적, 경제적 참여를 통해 문화 혁신을 꾀하며, 좀 더 민주적이고 지속가능한 미래의 씨앗을 뿌리는 것을 목표로 합니다. 개인과 개인간의 소통을 뜻하는 P2P (Peer-to-Peer)를 기치로 내건 “P2P 재단”이 전 세계적으로 어떤 활동을 하고 있는지 오픈넷 포럼에서 들어보려고 합니다. P2P 문화를 인간활동의 모든 분야로 확대하려는 이들의 기획이 한국 사회에서 어떻게 실천할 수 있을지 고민하고 토론하는 의미있는 자리가 될 것으로 기대합니다.

P2P는 개인들을 흩어진 모래알 같은 존재가 아니라 네트워크로 연결된 협력적이면서 역동적 개인으로 재구조화하는 생태계를 만들어 낼 수 있습니다. 이를 가능하게 하는 P2P 기술은 직접 민주주의를 구현하는 데에도 활용될 수 있습니다. 인간 개인 각자의 이해와 요구를 정확하게 반영하고 다원적 인간이 관계를 통해 소통하고 숙의하며 경제적으로 동일한 공동체가 가능하다면, 우리의 대표를 더 이상 우리를 대표하지 못하는 의회 민주주의, 대의 민주주의를 대체하는 새로운 모델을 실험해 볼 수 있습니다.

P2P 생태계의 핵심 기술로 주목받는 블록체인(Block Chain) 기술과 이것이 펼쳐보일 미래를 경험할 자리에 여러분을 초대합니다.

 

참가신청하기

 

* 참가비는 무료이며 링크를 통해 참가신청을 해주시면 행사준비에 많은 도움이 됩니다.

* 주차는 스타트업 얼라이언스 건물(현대타워) 주차장 이용 가능하며, 주차 영수증을 지참하시면 무료 주차권 발급이 가능합니다.

* 참석하신 분들께는 샌드위치가 제공됩니다.

 

 <행사 안내>

[오픈넷 포럼] 문화와 지식의 공동 생산: P2P 기술과 Digital Democracy

일시: 2015년 11월 11일(수) 오후 7시 – 9시

장소: 스타트업얼라이언스 앤스페이스 (서울특별시 강남구 테헤란로 423, 현대타워 7층/선릉역 10번 출구에서 직진, 3분거리)

- 지도: http://startupall.kr/location/

 

사회: 남희섭 | 오픈넷 이사/변리사

발제:

최예준 | 노동자협동조합 엑투스 이사장

최용관 | P2P재단코리아준비위원회

 

<참고자료>

 

참가신청하기

목, 2015/11/05- 10:52
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오픈넷, “문화와 지식의 공동 생산: P2P 기술과 Digital Democracy” 주제로 포럼 개최

 

개방형 지식과 공유를 기반으로 한 사회를 꿈꾸며 실천하는 사람들이 있습니다.

이들은 지식과 정보에 대한 독점적 권리에 기초한 현행 제도에 반기를 드는 것처럼 보이지만, 자발적인 개인들의 협력적 참여를 통한 역동적 생산 모델은 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있습니다. 자유 소프트웨어와 오픈소스 운동, 교육과 과학 분야의 오픈 액세스 운동, 인터넷 백과사전 위키피디아, 오픈 데이터, 개방형 정부와 자유 문화, 3D 프린팅을 통한 마이크로 제조업 등을 꼽을 수 있겠습니다. 이 운동들은 새로운 종류의 민주적, 경제적 참여를 통해 문화 혁신을 꾀하며, 좀 더 민주적이고 지속가능한 미래의 씨앗을 뿌리는 것을 목표로 합니다.개인과 개인간의 소통을 뜻하는 P2P (Peer-to-Peer)를 기치로 내건 “P2P 재단”이 전 세계적으로 어떤 활동을 하고 있는지 오픈넷 포럼에서 들어보려고 합니다. P2P 문화를 인간활동의 모든 분야로 확대하려는 이들의 기획이 한국 사회에서 어떻게 실천할 수 있을지 고민하고 토론하는 의미 있는 자리가 될 것으로 기대합니다.

P2P는 개인들을 흩어진 모래알 같은 존재가 아니라 네트워크로 연결된 협력적이면서 역동적 개인으로 재구조화하는 생태계를 만들어 낼 수 있습니다. 이를 가능하게 하는 P2P 기술은 직접 민주주의를 구현하는 데에도 활용될 수 있습니다. 인간 개인 각자의 이해와 요구를 정확하게 반영하고 다원적 인간이 관계를 통해 소통하고 숙의하며 경제적으로 동일한 공동체가 가능하다면, 우리의 대표를 더 이상 우리를 대표하지 못하는 의회 민주주의, 대의 민주주의를 대체하는 새로운 모델을 실험해 볼 수 있습니다.

P2P 생태계의 핵심 기술로 주목 받는 블록체인(Block Chain) 기술과 이것이 펼쳐보일 미래를 경험할 자리에 여러분을 초대하오니, 많은 분들의 관심과 참여를 바랍니다. 참가비는 무료이며, 아래 링크를 통해 참가신청을 하실 수 있습니다.

- 안내 및 참가신청 링크http://opennet.or.kr/10436

 

<행사 안내>

[오픈넷 포럼] 문화와 지식의 공동 생산: P2P 기술과 Digital Democracy

* 일시: 2015년 11월 11일(수) 오후 7시 – 9시

* 장소: 스타트업얼라이언스 앤스페이스 (서울시 강남구 테헤란로 423, 현대타워 7층/선릉역 10번 출구에서 직진, 3분거리)

- 지도: http://startupall.kr/location

* 사회

남희섭 | 오픈넷 이사/변리사

* 발제

최예준 | 노동자협동조합 엑투스 이사장

최용관 | P2P재단코리아준비위원회
<참고 자료 링크>

목, 2015/11/05- 11:50
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갈 곳 잃은 망 중립성 원칙, 법원마저 판단 회피

KT의 위법한 P2P 차단 행위, 이제 주무부처인 미래부와 방통위가 나서야

 

망 중립성 원칙에 대한 판단 회피한 법원

1월 6일 성남지방법원은 웹하드 사업자들이 KT를 상대로 제기한 업무방해금지 가처분 신청을 기각했다. 법원은 KT의 P2P 트래픽 차단 행위가 망 중립성 원칙과 합리적 트래픽 관리 기준 위반인지는 가처분이 아닌 본안에서 다투라며 판단 자체를 회피했다. KT가 망 전체의 25%에 달하는 엄청난 양의 트래픽을 차단했다고 당당하게 주장하는데도, 망 중립성 원칙에 대한 판단 자체를 하지 않은 법원의 태도는 납득하기 어렵다.

망 중립성 원칙은 국내 여러 이해당사자들이 참여하여 4년에 걸친 논의 끝에 관련 정책이 만들어졌다(‘망 중립성 및 인터넷 트래픽 관리에 관한 가이드라인’(2011년 12월, 방통위), ‘통신망의 합리적 트래픽 관리·이용과 트래픽 관리 및 이용에 관한 기준’(2013년 12월, 미래부)’). 당시 정책 수립을 위한 논의 자료도 600쪽에 달하는 PDF 문서로 미래부 홈페이지에 공개되어 있다(이 자료는 망중립성이용자포럼에서 정보공개 청구 소송을 제기해서 공개된 것이다). 이 ‘기준’에 따라 망 사업자들도 트래픽 관리 정보를 모두 공개하고 있다.

이처럼 국내 논의 자료가 상세하게 공개되어 있고, 망 사업자들이 이를 실제로 적용한 지 2년이 넘었는데, 이제 와서 법원조차 “심도 깊은 심리”를 못 하겠다고 발을 빼는 바람에 망 중립성 원칙은 길을 잃어 버렸다.

 

미래부와 방통위가 나서야 할 때

망 중립성에 대한 판단을 법원이 회피하였기 때문에 이제 주무부처인 미래부와 방통위가 적극적으로 나서야 한다.

오픈넷은 2015년 11월 미래부에 KT의 P2P 차단을 금지하는 행정지도를 요청한 바 있고, 웹하드 사업자들은 방통위에 신고를 하였다. 하지만 주무부처는 이번 가처분 사건을 핑계로 적극적으로 나서지 않았다.

더구나 KT는 가처분사건에서 P2P 트래픽을 2012년부터 차단했다고 주장했고, 법원도 이를 인정했다. 만약 이것이 사실이라면, 2012년 망 중립성 논의 당시 KT는 거짓말을 한 셈이다. 뿐만 아니라 P2P 트래픽 차단에 대해 국회까지 기만한 것이다(2015년 국감 당시 KT는 P2P 차단을 하지 않는다고 미래부에 보고한 적이 있고, 이를 근거로 미래부는 국회에 국내 망 사업자가 최근 3년간 P2P 트래픽을 차단한 내역은 없다고 보고했다).

망 중립성 원칙에 관한 ‘가이드라인’과 ‘기준’만 만들고 실제 이행 여부에 대해 주무부처가 아무런 조사를 하지 않는다면, 규제 권한을 가질 자격이 없다. 특히 KT는 ‘기준’에서 명백히 금지하는 ‘약관’을 통한 트래픽 관리를 했고, 이를 공개적으로 주장하기까지 하고 있다. 미래부는 2013년 ‘기준’을 발표하면서 “망 사업자의 자의적 트래픽 관리를 방지”하는 것이 주목적이고, 망 사업자의 약관을 통한 트래픽 관리에 대해서는 “적법한 계약 등을 통한 이용자의 동의를 얻어 트래픽을 관리하는 경우”는 합리적 트래픽 관리유형에서 제외하였다고 하면서, 그 이유는 “학계·전문가·포털·제조사·소비자단체의 의견을 반영한 것으로 망 사업자의 자의적 트래픽 관리에 대한 우려를 해소하기 위한 것”이라고 보도자료에 명시까지 하였다. 하지만 이번 P2P 트래픽 차단에 대해 KT는 바로 올레인터넷서비스약관 제15조를 근거로 정당한 트래픽 관리라고 주장하고 있다. 이 정도면 약관을 통한 트래픽 관리를 금지한 미래부를 조롱하는 수준이다.

KT는 약관에 의한 자의적인 P2P 트래픽 관리를 즉각적으로 중단해야 하며, 오픈넷은 미래부와 방통위의 적극적인 조치를 다시 한 번 촉구한다.

 

2016년 1월 14일

 

사단법인 오픈넷

 

문의: 오픈넷 사무국 02-581-1643, master@opennet.or.kr

목, 2016/01/14- 16:05
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목, 2018/05/24- 10:10
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FP, 신 평양 국제공항 개항에 맞춰 김정은 공항 시찰 보도 – 2020년까지 200만 명의 외국인 관광객 유치할 계획 – 북한, 신공항과 평양을 잇는 대규모 지역 개발 계획 수립 – 신공항의 화려한 카페, 식당 및 면세점국제정치 및 국제경제를 주요 주제로 다루고 있는 미국의 포린 폴리시(Foreign Policy, FP)는 북한의 젊은 지도자 김정은이 7월 1일 개장을 앞둔 평양 ...
월, 2015/06/29- 22:30
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[칼럼] 아침을 열며

성장의 저주

 

사제는 말했다. “이 병은 하느님이 우리의 죄를 벌 주려 보내신 것이요. 이 세상은 악으로 가득 차고 있소.” 신자는 묻는다. “우리는 무엇을 해야만 합니까.” “살고 싶다면 교회로 가서 회개하고 기도하시오.” 근엄하게 사제가 말하면서 킹스브리지 마을의 천여 명에 달하는 사람들 모두를 교회로 오라하고 그곳을 떠나지 말고 밤새 기도하라고 설교한다. 이것은 영국의 유명한 역사소설가 켄 폴릿(Ken Follett)이 ‘끝없는 세상’이란 책에서 중세시절 흑사병에 시달린 한 마을의 풍경을 묘사한 일부이다.

 

일명 흑사병이라고 불린 페스트는 14세기 중엽 유라시아를 휩쓴 대유행병이었다. 흑해 인근의 카파(Caffa)라는 도시에 죽은 몽골 병사들의 시체에서 묻어난 균들이 이탈리아 상인들을 통해 배로 베니스에 도착한 때가 1348년이었고 계속 북진하여 마침내 러시아까지 번진 것은 3년 뒤인 1351년이었다. 그 과정에서 7,500만명, 추정하기에 따라서는 최대 2억명의 인구가 목숨을 잃었단다. 유럽인구의 60%가 감소하였다는 이야기다. 결국 영국에선 그 페스트가 장원경제의 토대를 무너뜨리고 나아가 자본주의를 낳는 하나의 계기가 되었다.

 

어떻게 이렇게 인구박멸 수준에 이르는 대재앙이 왔을까? 38도 이상의 고열과 극심한 고통에 시달리며 몸에 검은 반점이 생기다가 삼사일만에 피를 쏟으며 죽어가는 이 끔찍한 새로운 질병은 당시의 유럽인들에겐 어마어마한 공포의 대상이었다. 이 병의 원인과 치료법을 알 리 없기에 사람들은 유대인이나 집시에게 원인을 돌리며 박해를 하기도 했다. 그러나 폴릿이 묘사한 것처럼, 대다수는 신의 분노라고 믿었기에 마을의 회당에 모두 모여 열렬히 기도하며 회개하게 되었다. 환자 역시 그곳에서 함께 기도한 것은 물론이다. 더욱 더 절실히. 환자의 격리가 아닌, 환자와의 동거라는 결과가 되고만 이 기막힌 대응법이 결국 대재앙의 단초 중 하나였던 것이다. 사실은 그렇지 않았지만 결과적으로는 ‘신의 저주’가 되고 말았다.

 

지금 이 시각 한국에 상륙한 메르스라는 이 전염병도 우리에겐 매우 생소하고 잘 파악되지 않은 질병이다. 어느덧 공포의 대상이 되었다. 세계 최고의 의료시설과 의료진을 자랑하는 한국이 왜 이리 속수무책으로 당하고 있는 것일까? ‘경제에 미치는 부정적인 영향과 해당 병원에 미칠 손해를 생각하여’ 병원 명단을 공개할 수 없다는 정부의 초기 대응. 결국 경제도 잃고 병원도 잃고 무엇보다 소중한 이들과 평범한 일상을 나누었을 이십여명의 소중한 생명까지 잃었다.

 

한국에는 그 어떤 나라보다 성장의 DNA가 강하게 존재한다. 1990년대 말 맞이한 외환위기 전까지 전세계를 매료시킨 고도성장의 기억과 그 성과가 있었기에 그렇다. 그러나 그 압축성장의 신화가 이 시점 우리에겐 ‘성장 신화의 역설’을 낳고 있는 것은 아닐까? 물론 성장 자체가 결코 악은 아니다. 중세 페스트로 분노를 표시했다고 믿었던 그 신이 결코 악이 될 수 없듯이. 그러나 맹목적인 신앙이 결국 신의 저주를 불러일으켰듯, 맹목적인 성장에의 집착은 ‘성장의 저주’로 우리에게 돌아온다. 메르스로 인해 참담한 상황에 와있는 지금처럼.

 

성장은 그 자체가 목적이 될 수 없다. 무엇을 위한 성장인가가 중요하다. 경제성장률로만 표시되는 성장, 그 몫이 일부에게만 향유되는 성장, 인간의 존엄성과 생명을 뭉개고 그 위에 올라앉은 성장은 우리가 추구해야 할 성장의 모습은 아니다. 그런 의미에서 이 시점 우리에게 필요한 것은 더 많은 성장이 아니라 ‘더 많은 인간존엄’이라는 가치이다. 이 시각 정부는 “메르스 사태가 우리 경제를 위축시키는 요인으로 작용해선 안 된다”고 강조한다. 틀린 말은 아니다. 그러나 그 말에서 왠지 우리에게 성장의 저주가 되풀이될 것이란 불길함을 떨칠 수 없는 것은 왜일까?

 

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이태수 꽃동네대 사회복지학부 교수

 

* 본 칼럼은 2015년 6월 21일 한국일보에 실린 글입니다. (클릭! 원문보러가기)

일, 2015/06/21- 14:37
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