게임업체들이 페미니즘을 지지하는 사람들이 제작한 콘텐츠를 게임에서 삭제하고 있다. 사단법인 오픈넷은 이와 같은 사상검증은 사상의 플랫폼으로 기능해온 인터넷게임 문화에 반하는 행위임을 밝히며 이를 중단할 것을 요구한다.
2016년 넥슨이 개발한 게임에 성우로 참여한 김자연씨가 ‘메갈리아’ 후원 티셔츠를 입은 사진을 올렸다가 업계에서 퇴출당한 이후 게임업계 내 여성 창작자들에 대한 사상검증이 도를 넘어서고 있다. 올해만 해도 벌써 2건의 게임일러스트 삭제 사건이 터졌다. 1월 3일에는 게임사 요스타가 배급하는 게임 ‘명일방주’ 운영팀이 사전 예약 300만명을 돌파하는 기념 축전을 그린 일러스트레이터가 이전에 페미니즘에 동조하는 트위터 게시글을 올렸다는 이유로 해당 일러스트레이터가 제작한 작품을 웹상에서 삭제했다. 2월 3일에는 국산 인디게임 ‘크로노 아크’의 스킬일러스트를 외주로 제작한 일러스트레이터가 지난해 11월 자신의 트위터 계정에 페미니즘 관련 기사를 공유했다는 이유로 개발자는 디시인사이드에 큰 절을 하고 있는 자신의 사진을 올리면서 일러스트레이터의 활동명을 공개하며 관련 일러스트를 모두 교체하는 것은 물론 앞으로 모든 것을 ‘철저한 검토’를 통해 결정하겠다는 ‘사죄’의 글을 올렸다.
개인이 지향하는 정치적인 이념과 사상을 트집잡아 업계에서 퇴출시키는 행태는 노동인권의 측면에서 당연히 문제이지만 더 중요한 것은 게임산업의 핵심 토대인 ‘다양성’과 ‘창의성’을 가로막아 게임시장을 다채롭게 성장시킬 수 있는 가능성을 스스로 차단한다는 것이다.
창의성은 다름과 이질성을 전제한다. 근대미술과 현대미술의 교두보 역할을 한 표현주의, 야수파, 초현실주의, 다다이즘, 입체 등의 미술사조는 세상을 보는 보편적인 관점에 의문을 품고 환경에 따라, 개인의 인식에 따라, 감정상태에 따라 사물과 세상을 다르게 바라보고 표현할 수 있다는 것을 시각적으로 보여주려 했지만 한때 이 ‘다름’은 퇴폐적이며 정신적인 장애를 겪는 사람들의 병리적인 결과물이라 낙인찍히기도 했다. 1997년 애플로 돌아온 스티브 잡스 역시 ‘다르게 생각하기’라는 광고캠페인에서 “미친 자들을 위해 축배를 들자. 부적응자들, 반항아들, 사고뭉치들, 네모난 구멍에 박힌 둥근 말뚝 같은 이들, 이들은 … 천재이다. 스스로 세상을 바꿀 수 있다고 믿는 미친이들, 바로 그들이 실제로 세상을 바꾸기 때문이다”라며 ‘다름’에 가치를 부여했다.
태어난 곳에서부터 신체적인 면에서, 사회적인 지위에 있어서, 경제적인 여건에 이르기까지 세상을 살아가는 우리들에게 주어진 조건은 모두 다르다. 일별할 수 없이 다른, 그래서 다양할 수밖에 없는 가치관을 가진 개인은 이러한 천차만별의 조건에 의해 구성된다. 모든 이들의 사상과 감정의 표현이 동일하지 않는 것은 바로 이 때문이다. 모두 같은 곳을 바라보며 동일한 생각만 한다면 변화는 일어나지 않는다. 수많은 이질적인 존재들은 다름, 불편함, 부당함을 느끼며 사회개선을 시도하기도 하고, 세상에 없던 예술작품을 만들어내기도 한다. 그러니 이들의 다름을 두려워할 필요도 적대시할 필요도 없다. 다름은 또 다른 가능성일테니 말이다.
페미니스트들 역시 세상에 존재하는 수많은, 다르고 이질적인 집단들 중 하나일 뿐이다. 이들의 눈에 비친 세상도 다채로울 것이다. 생각이 다르다는 이유로 이들을 내치고 그들의 작품을 삭제하는 것은 우리가 보지 못한 혹은 경험하지 못한 그 어떤 것을 경험할 가능성을 없애버리는 것과 마찬가지다.
스티브 잡스가 다양성을 전제로 한 창의성을 중시한 것은, 창의성이 세상에 없는 혁신적인 제품의 생산으로 이어지며, 혁신적인 제품의 생산은 높은 이윤으로 되돌아오기 때문이다. 이 논리는 남성 게임이용자들을 중심으로 기울어진 현재의 시장상황에서 게임문화를 보다 더 다양하게 만들어 새로운 시장을 창출할 수 있다는 점에서도 긍정적이다.
게임이용자 대부분이 남성이므로 매출 하락을 막기 위해서는 남성 게임이용자들의 요구를 들어줄 수밖에 없다는 것이 여성 게임일러스트레이터들의 일러스트를 삭제한 게임개발자들의 반박이었다. 그러나 여성들의 게임이용율은 지속적으로 상승하고 있으며, 에 따르면 모바일게임에 있어서 여성 이용자들의 숫자는 남성 이용자들의 숫자와 유사한 수준이었다(여성 57.2%, 남성 60.8%). 여성 게임이용자들이 비가시화된 것은 남성 이용자들의 사이버불링을 피하기 위해 적극적으로 자신들을 감추면서 게임을 이용하기 때문이다. 게임백서 상의 수치와 여성들의 게임 이용 특성은 여성 게임이용자들이 잠재고객으로 충분한 가능성을 가지고 있다는 사실을 의미한다. 그러니 게임개발자들의 반박은 그저 아둔한 변명이 된다. 인디게임 ‘마녀의 샘’ 역시 원화가에 대한 사상검증 논란이 일었다. 그러나 ‘마녀의 샘’을 개발한 장영수 대표는 일러스트레이터의 사상의 자유를 보장함으로써 남성 이용자들의 요구에 무심하게 대처했다. 남성 이용자들이 메갈게임이라고 낙인찍고 불매운동을 이어갈 것이라는 등의 악의에 찬 댓글을 남겼지만 현재 마녀의 샘은 4번째 시리즈까지 출판되었고 콘솔게임으로 제작될 예정이다.
온라인게임업계는 이미 ‘온라인게임을 많이 하는 것은 나쁜 것’이라는 낙인으로부터 비롯된 세계적으로 유례 없는 규제의 만년폭풍 즉 게임셧다운제, 게임실명제, 대리게임처벌법 등을 오랜 기간 겪어왔다. 사단법인 오픈넷은 온라인게임은 다양한 사람들이 여가를 통해 자신을 발현하는 플랫폼이며 소수가 겪게 되는 병리적 현상이 게임업계 전체에 대한 규제정당성으로 일반화되어서는 안 된다고 주장해왔다. 그러나 게임업계 스스로가 게임이용자들의 다양성을 무시하고 평균주의에 매몰되어 페미니즘을 지지하는 창작자들의 작품을 퇴출시키고 그들의 창작 활동을 가로막는 것은 게임에 대한 사회적 낙인을 오직 강화할 뿐이다. 더불어 게임개발사들이 여성 창작자들의 사상을 검열하고 작품을 삭제하고 그들의 활동을 가로막는 것은 결국 게임시장의 다양성을 가로막거나 혁신적인 제품이 개발될 가능성을 원천적으로 차단하는 결과로 이어질 것이다. 올바른 게임 문화 정착과 게임시장의 다양성 확보를 위해서 여성 창작자들의 사상을 검증하는 시대착오적인 문화는 하루빨리 사라져야 할 것이다.
2020년 2월 19일
사단법인 오픈넷
문의: 오픈넷 사무국 02-581-1643, [email protected]