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경력 단절 여성 위한 '여성새로일하기센터' 고도화 및 공공기관 채용 우대 - 양산시 나동연 님의 공약

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정책카테고리:
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경력 단절 여성을 위한 '여성새로일하기센터'를 고도화하고 공공기관 채용 시 우대하여 여성의 경제 활동 참여를 지원합니다.

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
문재인

어르신이 세운 대한민국, 대한민국이 보답하겠습니다

 

❏ 목표

❍ 「대한민국」을 만들기 위해 노력하신 어르신을 예우

❍ 베이비부머 세대의 안정적 노후 생활 안착

❍ 일자리 확대를 통한 노년기 소외 문제를 해결

❍ 고령화 사회 이행에 따른 노년의 여가·건강·복지 확대

 

❏ 이행방법

➊ 차등 없는 기초연금 30만원 지급(어르신 70%)

․ 현재 월 10~20만원 차등 지급 → 30만원 균등 지급

 

➋ 노인일자리 및 수당 2배 인상

 

․ 정부 사업으로 제공되는 노인 일자리 수를 80만개 수준(‘17년기준 43만개)으로 확대하고 일자리 임금을 2020년까지 월 40만원으로 인상(22만원 → 40만원)

※ 아동 등하교길 안전지킴이, 우리 동네 야간 안전지킴이, 우리 지역 환경지킴이, 급식도우미, 보육도우미, 택배 수령 대행 서비스 등 사회적 수요가 큰 분야를 중심으로 일자리 확대

※ 중장기적으로, 노인 일자리를 60대~70대 초반 인구를 위한 mini-job으로 육성하는 방안 추진

․ 65세 이상 어르신에게도 실업급여(고용보험)을 적용하여 실직 위험으로부터 보호

 

 

➌ 국민연금·퇴직연금을 통한 노후 소득 보장 강화

 

․ 국민연금 소득대체율 인상을 위한 중장기 방안 추진

※국민연금 소득대체율 상향을 목표로 사회적 합의 추진

․ 국민연금 사각지대 해소를 위한 경력단절 여성 및 저소득층 연금가입 지원 확대, 연금 크레딧(pension credits) 확대

․ 영세사업장 노동자들의 퇴직연금으로 공적자산운용서비스 등을 제공하는 「중소기업 퇴직연금 기금제도」 도입

․ 퇴직연금의 수익성 및 안전성 강화를 위한 국가 역할 확대

 

 

➍ 노년 건강 증진 사업 확대

․ 지역사회 치매지원센터 확대 설치

․ 치매안심병원 설립

․ 치매 의료비 90% 건강보험 적용 등 치매 국가책임제 실현

 

❏ 이행기간
❍ 기초연금 확대 편성 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노인 일자리 확대 및 수당 2배 인상 :‘18년 예산안 편성 반영
❍ 노년 건강 증진 사업 확대 :‘18년부터 단계적 확대 추진
❍ 국민연금 제도 개편 : ‘17년부터 정책 검토 후 사회적 합의추진


❏ 재원조달방안 등
❍ 기초연금 30만원 확대: 연평균 4.4조원 추가 소요
 (`18년부터 25만원, `21년부터 30만원으로 인상시)
❍ 노인 일자리 및 수당 2배 인상: 연평균 0.8조원 추가 소요
❍ 노년 건강 증진 사업 확대: 일반회계 예산 조정

문재인
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Q. 일용근로자도 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지

일용근로자도 상용직근로자와 동일하게 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지 문의가 있었습니다. 이에 고용노동부 행정해석 [여성고용정책과-1032, 2015.04.15] 에서는 근로계약을 1일 단위로 체결하고 그날의 근로가 끝남에 따라 사용종속관계가 종료되는 실질적인 의미의 일용직 근로자의 경우에는 출산전후 휴가가 성립하기 어려울 것이나
- 비정규직(일용직, 수당직, 임시직, 계약직 등)으로 고용되었지만 사실상 해당 사업장에서 상시 근로하는 경우에는 근무계약형태와 관계없이 동법에 의한 출산전후 휴가를 부여하여야 할 수 있을 것입니다. 라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

명확한 일용직근로자의 경우 출산전후휴가가 성립하지 않으나, 고용형태가 일용직일뿐 실제 상용직과 유사하다면 출산전후휴가가 보장된다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

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금, 2019/09/20- 20:45
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문제는 경제다

“어떻게 바라보고 무엇을 느낄 것인가. 그것은 정보의 문제도, 지식의 문제도 아니고 나 자신에 대한 성찰의 문제이다.” 오래 전 책을 읽다가 메모해둔 구절이다. 작가는 문학작품에 대해서 한 이야기였지만, 우리가 현실에서 직면하는 대부분의 문제들에 해당하는 말이고 이 글에서 다루고자 하는 환경, 생태에 대한 이야기이기도 하다. ‘기후변화와 문화적 인식과의 관계를 분석한 연구’(미국 예일대의 문화인지 프로젝트) 결과에 따르면 새로운 정보가 자신의 신념체계를 흔들어놓을 우려가 있을 때 인간의 두뇌는 불청객을 격퇴하기 위해 ‘지적인 항체’를 생산한다. 사람들은 현실과 가치관 사이의 갈등을 경험할 때 현실을 부정하는 편향을 갖는다는 의미이다. 우리는 왜 생태위기 징후에 대해 이런 ‘지적인 항체’를 갖게 되었을까?

뉴욕 타임즈가 레이첼 칼슨의 『침묵의 봄』 이후 가장 중요한 환경 관련 저작으로 꼽은 책 『이것이 모든 것을 바꾼다』에서 저자 나오미 클라인은 “기후변화는 자본주의와 지구와의 전쟁”이고 자본주의가 언제나 아주 쉽게 승리를 거두고 있다고 진단한다.

이 전쟁은 벌써부터 진행되어 왔고, (…) 매번 경제성장의 필요성을 내세워 기후행동을 미루고 이미 합의한 온실가스 감축 약속을 깨뜨리면, 자본주의는 이긴다. 위험성 높은 석유와 가스 채취 산업에 아름다운 바다를 내주는 것만이 경제위기에서 벗어날 유일한 방법이라고 그리스 사람들을 설득하면, 자본주의는 이긴다. (…) 베이징에서 숨이 차 쌕쌕거리는 어린 자녀에게 귀여운 만화 주인공이 그려진 방진 마스크를 씌워 학교에 보내는 수고쯤은 당연히 감수해야 경제성장이 이루어진다고 주장하면, 자본주의는 이긴다. 어차피 우리 앞에는 채취냐 내핍이냐, 오염이냐 가난이냐 하는 암울한 대안만 남아 있다고 자포자기할 때마다, 자본주의는 이긴다. (『이것이 모든 것을 바꾼다』, 나오미 클라인, 이순희 옮김, 열린책들, 2016: 45-46)

여기에는 비단 기업만이 아니라 우리들의 자연과 세상에 대한 생각, 그리고 그에 기반한 삶의 태도와 생활방식도 포함된다. 현재의 글로벌 세계경제질서가 기후변화를 악화시키고 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 위기를 만들어낸 주범은 아니다. 이미 인류는 1700년대 말부터 석탄을 본격적으로 이용하기 시작했고 그 이전에도 생태계 파괴를 자행했다. 자본주의뿐 아니라 사회주의 경제권에서도 다를 바 없었다.

앨프리드 노스 화이트헤드가 『관념의 모험』에서 지적한 대로 인류 역사에는 언제나 너무나 근본적이어서 인식하지 못한 채 넘어가곤 하는 관념이 있어왔다. 그 관념은 그로 인한 피해자들조차도 그러한 관념을 공유할 위험이 있다. 진정한 변화가 이루어지려면 인식되는 관념뿐 아니라 인식되지 못하는 관념의 전환이 필요하고 이를 바탕으로 우리의 문화적 서사가 달라져야 하기에 문명적 수준의 전환이 필요하다. 생태적 위기의 근원 역시 “자연은 무한하고 통제와 지배가 가능한 대상이고 인류는 자연을 지배할 권리와 능력을 부여 받았다”는 우리들의 관념에 닿아 있다.

그렇다면 생태와 조화를 이루는 경제로의 전환은 어떻게 가능할까? 그것이 기존 사회, 경제 모델의 기저를 이루는 논리적 가정들은 물론이고 거기에 내재한 가치 체계와 그것을 정당화하는 세계관에까지 의문을 제기하는, 문명적 수준의 전환을 필요로 하는 것이라면 생태적 위기를 초래하는 자연관과 세계관을 넘어 생태와 조화를 이루는 경제시스템에 대한 상상과 전망이 필요하다.

 

자연의 경제와 인간의 경제

오늘날 우리가 생태계라 부르는 개념은 지질학자였던 찰스 다윈이 『종의 기원』을 집필하면서 언급한 “상호 연관된 종들의 얽힌 복합체”에서 유래한다. 다윈은 동물과 식물을 “복합적 관계의 그물에 의해 함께 묶여진 존재”로 규정했고, 에른스트 해켈은 훗날 다윈이 생존경쟁의 조건(들)이라 부른 동식물 간의 “복잡한 상호 관계들에 대한 연구”를 생태학이라 이름 붙였다.

생태(ecology)와 경제(economy)의 영어 표기와 발음은 서로 닮았다. 실제로 다윈은 생명체의 생존과 생활을 위한 활동을 묘사하면서 “자연의 경제”라는 표현을 『종의 기원』 여러 곳에서 직접 사용한다. 그는 “자연의 경제”를 생물학적 개인, 종과 환경 사이에 상호 작용하는 복잡한 망을 의미하는 것으로 썼고, 이를 반영해서 해켈 역시 생태학을 “자연의 경제에 관한 지식의 본질”이라 정의했다. 다윈이 자연을 “경제”라고 부른 최초의 사람은 아닐 수 있지만 자연과 경제 사이의 연관과 유사성을 언급한 최초의 사람이었음은 분명하다. (Hardy-Vallée, Benoit, “The Economy of Nature: A Brief Introduction”, y, http://naturalrationality.blogspot.com/search?q=Darwin, 2007)

지구가 제공하는 자연의 경제 내에 인간의 경제가 하위체계로 존재하고 있음은 불변의 사실이다. 생산, 분배와 소비 등 인간의 모든 경제활동은 변환된 에너지를 이용해서 물질이나 비물질적 재화를 하나의 상태에서 다른 상태로 변환하는 과정이다. 자연 생태계에서 경제 시스템으로 에너지와 물질이 유입되어 경제활동에 사용되고 이후 폐기물 형태로 자연 생태계로 배출되는 것을 자원흐름(through-put)이라 한다. 우리의 경제 시스템은 이 같은 자원흐름의 과정을 매개로 자연 생태계 안에 배태되어 있다. (조영탁, 『한국경제의 지속 가능한 발전: 생태경제학의 기획』, 2013)

그러므로 생태와 경제는 시스템으로나 순환으로나 당연히 서로 연결되어 있고, 더 정확하게 말하면 경제의 순환은 생태계의 순환체계 안에 포함되어 진행된다. 그러나 경제학은 지구 생물권의 존재에 무관심하며 생태계의 순환에 무지하고 경제순환의 물리적 한계를 무시한다. 생태와 경제의 다양한 연관 속 상호작용과 그 효과를 외부성이라는 개념 안에 집어넣은 다음 경제분석의 영역 밖으로 밀어내고 예외적인 경우 아주 제한된 방식으로 그 효과를 고려할 뿐이다. 더욱이 토양이나 기후, 생물다양성 등 지구 생물권의 대치할 수 없는 역할은 전혀 고려 사항이 되지 않는다. 하나의 사례로 인류가 먹는 농작물의 70%는 식물이 열매를 맺도록 꽃가루 운반자 역할을 하는 꿀벌의 도움으로만 경작이 가능하지만 경제학자들 중 다수는 그 사실조차 모르고 있다. (세르주 라투슈, 탈성장사회, 양상모 옮김, 오래된 생각, 2014)

스웨덴의 환경학자 요한 록스트롬이 제시한 후 UN 리우환경회의 등을 통해 수용된 행성한계는 1)기후변화, 2)해양의 산성화, 3)오존 고갈, 4)질소 순환, 5)물 사용, 6)토지 이용 변화, 7)생물다양성 손실, 8)에어로졸 증가, 9)물질 오염 등 9개 영역으로 구성된다. (Rockström et al., 『Bankrupting Nature: Denying Our Planetary Boundaries』, Kindle Edition, 2013) 행성한계가 말해주는 것은 우리가 유한한 생태계에 속해 있고 유한한 세계에서 무한한 성장이란 불가능하다는 사실이다. 그리고 지구 자원의 소비가 생물계의 수용 능력, 즉 지구의 생태용량 한계를 넘어 변곡점에 이르면 지구 시스템의 회복력이 손상되어 돌이킬 수 없는 파국적 상황을 맞이하게 된다는 것이다. 특히 사회경제 시스템이 사용하는 “자원흐름의 규모”가 커지고 “자원흐름의 독성”이 강할수록 자연 생태계의 부담과 피해는 커진다. 지금은 자원흐름의 규모가 자연 생태계의 수용범위를 넘어서려는 상황이고 자원흐름에서의 “감량화”와 “탈독성화”가 절실하게 필요한 상황이다. (조영탁, 위의 책, 2013: 349)

그럼에도 경제학은 거의 대부분 이러한 문제를 정면으로 다루지 않는다. 아마도 언젠가 우리의 미래세대는 생태와 경제가 하나의 동일한 과정임에도 당시 세대가 왜 그렇게 생태와 경제의 연관을 파악하지 못했는지 놀라움과 의문을 가질 것이다. 이 간극을 연결하고 단절을 메우는 새로운 경제학이 절실히 필요한 상황이다. 실은 이미 오래 전에 미국의 경제학자 케네스 볼딩이 “유한의 세계에서 기하급수적인 경제성장이 끝없이 계속될 것으로 믿는 자는 미치광이이거나 또는 경제학자이다”라고 말했지만 그 말은 거의 주목 받지 않았다. 생태학에서 다루는 에너지 흐름과 물질순환을 경제학에서의 경제순환에 명시적으로 도입하고 연결하려는 시도가 생태경제학의 이름으로 진행되고 있지만 경제학의 가장 변방에 머물고 있는 상황이다. (Costanza Robert, Herman Daly, Richard Norgaard et. al., 『An Introduction to Ecological Economics』, St. Lucie Press, 1997)

생태학과 경제학의 통합, 생태와 경제의 통합은 당위적 차원의 필요성에만 머물러 있지 않다. 현상유지는 더 이상 선택 가능한 대안이 아닌 것이 확인되고 있기 때문이다. ‘스턴 보고서(『Stern Review: The Economics of Climate Change』, 2006. 세계은행 부총재를 지낸 영국의 경제학자 니콜라스 스턴이 온난화의 위험성을 경고한 700쪽이 넘는 방대한 분량의 보고서로, 기후변화를 경제적 관점에서 분석하고 환경과 경제가 상충하는 의제가 아니라는 내용을 담았다)에 따르면 지금과 같은 방식의 경제, 사회적 행태가 지속되면 20세기 전반기 공황이나 세계대전과 같은 규모의 파괴적 영향이 나타날 것이고, 그에 따른 온갖 위험과 효과를 전부 고려하면 기후변화가 초래하는 비용으로 매년 인류 전체 GDP의 5~20%를 지불하게 될 것이라고도 추정한다. 또한 앞으로 10~20년의 시기가 이후 21세기 후반 기후에 미치는 영향이 아주 크고, 지금 행동에 나선다면 최악의 효과를 피하기 위한 비용은 매년 전체 GDP의 1% 정도이므로 비용 대비 편익이라는 경제적 고려에서도 합리적 선택이라고 강조한다.

피크오일, 즉 화석에너지 시대의 임박한 종언 또한 현상 유지가 선택 가능한 대안이 아님을 말해준다. 웬델 베리와 웨스 잭슨은 화석연료의 고갈과 탄소배출의 한계점이 새로운 삶의 양식을 선택하도록 강요하지만, 그러한 한계가 없다면 우리는 원하는 변화가 일어날 것으로 기대하기 어려울 수도 있다고 지적한다. 그리고 비록 전환이 힘들고 고통스러운 일이겠지만 이러한 전환이야말로 인간 사회가 지닌 성찰과 적응의 능력을 보여준다는 점에 특별한 의미를 부여한다. (Mary Berry, 『A Conversation Between Wendell Berry and Wes Jackson』, Kindle Edition, 2017)

제4차 산업혁명이 운위되고 “노동의 종말”과 “고용 없는 성장”이 현실화되는 상황도 생태적 경제로의 전환을 위한 기회를 제공한다. 프란츠 알트가 강조한 대로 고용 없는 성장과 생태 위기는 우리가 조망할 수 있는 시간표 안에서 가장 중요한 정치, 사회, 경제적 문제이자 동시 해결이 모색돼야 할 문제이다. 알트는 재생에너지로 전환함으로써 생겨나는 일자리는 낡은 에너지원으로부터 벗어나면서 없어지는 일자리의 5배에 달하며, 앞으로 에너지 전환만큼 일자리를 많이 창출하는 것은 없다고 강조한다. (프란츠 알트, 『생태적 경제기적』, 박진희 옮김, 양문, 2004: 15, 82)

 

생태적 전환과 사회적 경제

생태적 전환을 위한 대안적 경제의 단위 요소들은 당위와 윤리의 차원에서 이미 실행의 차원으로 내려와서 현실사회 곳곳에서 새로운 실험의 사례들과 성과를 축적하고 있다. 세계경제 위기에서 협동조합으로 대표되는 사회적 경제가 주목 받고 성장하는 동시에, 화석연료에 의존하고 대규모 자원의 집중과 소비에 기반한 자본주의적 경제와는 다른 대안경제를 시도하는 소규모 프로젝트들이 성장하고 있다.

에너지 전환의 대표적 사례인 독일의 경우, 체르노빌원전 사고를 보고 충격을 받은 독일 남서부 슈바르츠발트 지역의 작은 마을에서 주민 650명이 원자력 발전으로 생산한 전기를 독점 공급하는 민간기업에 대항해서 1986년 시작한 재생에너지 사용 캠페인이 그 첫걸음이었다. 그로부터 25년후 독일에서는 지역사회의 참여민주주의를 통해 에너지 협동조합이 활발하게 결성되어 2011년말 현재 439개가 되었다. (Osha Gray Davidson, 『Clean Break: The Story of Germany’s Energy Transformation and What Americans Can Learn from It』, Kindle Edition, 2012) 에너지 협동조합 설립 성과로 독일에서는 재생에너지에 대한 투자의 47%가 시민들이나 협동조합을 통해 이루어지고 태양열, 풍력, 바이오매스 등으로 구성되는 재생전기의 65%가 개인이나 협동조합, 지역공동체 소유로 운영된다. 에너지 전환은 단순히 깨끗한 재생에너지로의 전환이 아니라 기업이 지배하는 집중된 에너지 시스템으로부터 소규모의 분산적이고 분권화된 사회로의 사회경제적 전환이다. (Arne Jungiohann, Craig Morris, “Germany Shows It Is Worth Fighting for Energy Democracy”, Resilience.org, June 22, 2017)

제레미 리프킨의 제3차 산업혁명 논의는 지금 우리 사회에 유행하는 ‘제4차 산업혁명’ 논의와는 달리, 경제산업구조 재편과 고용전략 수준에 머물지 않고 에너지 분산과 사회권력의 분산이라는 이중의 의미에서의 “파워 투 더 피플(시민에게 권력을 넘기는)” 기획임을 강조한다. 지역과 공동체가 기반이 될 때 보다 수평적이고 분권화된 정치시스템과 보다 분산된 공동체, 협동조합 등의 사회적 경제를 지탱하는 에너지 시스템이 발전하게 된다는 것이다. 웨스 잭슨 또한 로컬을 지켜내고 유지하는 것이 가장 시급하고 가치 있는 일이며 그것이 바로 지속가능성을 담보하는 것이라 말하며, 로컬푸드 운동 역시 단순히 음식의 문제가 아니라 새로운 경제와 새로운 시스템에 필요한 결정적인 계기라는 의미를 부여한다. (Wes Jackson, “Toward an Ignorance-based Worldview”, Bill Vitek and Wes Jackson, 『The Virtues of Ignorance: Complexity, Sustainability, and the Limits of Knowledge』, Kindle Edition, 2018)

제레미 리프킨은 한걸음 더 나아가 커뮤니케이션 기술의 발달과 새로운 에너지 체계의 결합을 통해 “협력적 공유사회”라는 새로운 경제시스템이 자본주의의 대안으로 세계 무대에 등장했다고 선언한다. 그는 『한계비용 제로 사회』(안진환 옮김, 민음사, 2014)에서 공유경제 확산과 확대의 기술적, 경제적 배경을 설명하는데 현대 자본주의 발전의 성과로 만들어진 커뮤니케이션, 에너지, 물류인터넷 등으로 구성된 글로벌 신경네트워크는 거의 대부분의 재화와 서비스의 한계비용을 거의 0으로 수렴되게 함으로써 자유재와 풍요로운 자원(제한된 자원이 아닌!)을 보편적인 상황으로 만들면서 자본주의적 생산과 배분에서의 시장 영역과 이윤 창출 영역을 축소시키고 글로벌 공유자원의 영역을 급격히 확장시키고 있다는 것이다.

“협력적 공유사회”는 앞에서 말한 대로 이미 다양한 형태로 우리의 일상 경제생활 속에 들어와 있는 대안적 경제의 다른 이름이다. 주거, 돌봄, 재생에너지, 도시농업과 도농교류, 보육, 의료, 온라인 오픈 플랫폼과 쉐어웨어 등 다양한 영역에서 출현하고 성장하는 협동조합과 사회적 기업, 공유경제, 공동부엌, 지역재단, 전환마을 등이 그 형태들이다. 여기에 사회적 금융, 크라우드 펀딩, 지역화폐, 대안화폐, P2P 대출, 타임 뱅크, 크레딧 유니온, 윤리적인 은행 등 새로운 금융 거래 형태들이 협력적 공유경제의 지속가능성을 높여줄 것이다. 제레미 리프킨 역시 이 같은 사회적 경제의 구성요소들을 이윤 중심의 자본주의 경제와 구별되는 협력적 공유경제의 핵심 경제단위로 제시하고 있으며, ILO(국제노동기구)는 이미 10여년전 “생태적, 사회적, 공동체적 목표가 하나로 수렴되는, 지속 가능한 사회발전 모델”로서 사회적 경제의 가능성에 주목했다.

 

생태문명을 위한 경제 체제

인간은 자신이 빅뱅으로 창조된 우주의 일부로서 최소한 두 번 초신성을 통해 재활용된 우주먼지로부터 만들어진 존재라는 것을 아는, 우주에서 유일한 존재이다. 인간이 자신의 우주적 기원에 대한 인식능력을 지니고 있다는 것은, 인간이 지구 생태계의 교훈을 받아들일 수 있고 그것을 자신의 삶에 적용할 능력이 있음을 보여주는 것이기도 하다. 이것이 우주와 우리의 관계이며, 웬델 베리와 웨스 잭슨이 청지기 역할이라 표현했던(Mary Berry, 위의 책, 2017), 지구에서 아주 특별한 존재인 인간의 책임 있는 역할이다.

인간이라는 종은 이제 스스로를 파괴하거나 구원할 위치에 있다. (찰스 버치∙존 캅, 『생명의 해방: 세포부터 공동체까지』, 양재섭∙구미정 옮김, 2010:132) 생태적 경제로의 전환이 가능하다면, 그리고 너무 늦지만 않다면 그것은 인류 출현 이래 인류가 행한 가장 위대한 선택이 될 것이다. 여기서 출발해야 한다. 사물과 세상, 자연을 인식해온 방법에 대한 성찰에서 출발해서 “무한성장” 이란 관념이 갖는 반생태적, 반우주론적 함의를 돌아보고, “생태적 인간(Homo Eologicus)”을 향한 문화적 진화의 길로 들어서야 한다.

생태위기는 우리가 익숙한 사회, 우리가 익숙한 문명의 급진적 변화를 요청하고 있다. 산업사회, 산업문명의 전환은 실로 지난한 과제이다. 그럼에도 우리는 궁극적으로 새로운 문명으로 전환해야 한다. 새로운 문명의 명칭이 무엇이든 핵심은 생태문명, 생태친화적 문명이 될 수밖에 없다. 생태문명을 위한 경제 체제는 지구의 수용능력 안에서 운용되는 생태적 경제가 되어야 한다. 무한의 이익을 추구하는 경제주의 대신 경제생활의 목적과 가치가 반영된 경제활동을 하는 개인과 경제조직, 새로운 경제주체를 만들어내고 경제운영을 뒷받침하기 위한 제도와 유∙무형의 인프라 구축이 필요하다. 그것은 재생에너지와 농업, 교통과 휴먼서비스를 중심으로 분권화된 지역들에 기반한 사회적 경제 생태계의 구축이 될 것이다.

 

정건화

한신대 경제학과 교수

월, 2020/01/27- 22:57
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Q. 아내가 전업주부인 경우 남성도 육아휴직을 사용할 수 있는지

아내가 전업주부인 경우 남편이 육아휴직을 사용할 수 있는지 문의가 있습니다.

이에 고용노동부 행정해석 [여성고용과-2239,  2010-06-25] 에서는 현행 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조 규정에 따라 만 6세 이하의 취학 전 자녀가 있는 근로자는 남녀 구분 없이 육아휴직을 신청할 수 있습니다.
- 다만, 같은 법 시행령 제10조에서는 ‘같은 영유아에 대하여 배우자가 육아휴직(다른 법령에 따른 육아휴직을 포함한다)을 하고 있는 근로자에 대해서는 사업주가 육아휴직을 허용하지 아니할 수 있다’고 규정하고 있습니다.
- 따라서, 배우자가 전업주부인 경우에는 당연히 그 상대편 배우자인 근로자는 육아휴직이 허용된다고 할 것입니다

라고 해석한 바 있습니다. 따라서 아내가 전업주부라 하더라도 남편은 육아휴직을 사용할 수 있습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:25
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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Q. 다른회사에서 육아휴직을 사용한 근로자에게 새로운 회사에서 육아휴직을 허용해야하는지

근로자가 다른 사업장에서 1년의 육아휴직을 사용하고, 새로운 사업장에서 동일한 자녀의 양육을 사유로 육아휴직을 신청하였을때 사업주가 반드시 이를 허용해야하는지 문의가 있습니다. 이에 고용노동부행정해석 [여성고용정책과-463,  2014-02-13 ] 에서는 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조는 사업주에게 근로자가 육아휴직을 신청하는 경우 이를 허용하도록 하면서, “육아휴직의 기간은 1년 이내로 한다”고 규정하고 있는 바,
- 동 규정은 근로자가 여러 회사를 다니면서 동일 자녀에 대하여 육아휴직을 여러 해 사용하는 것을 보장하는 것보다는, 근로자에게 한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 사용할 권리를 부여한 것으로 해석하는 것이 타당하므로,
- 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 신청한 육아휴직에 대하여 사업주가 허용할 의무는 없음. 이라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

1. 육아휴직은 한 자녀에 대하여 1년의 권리를 부여하는 제도입니다.

2. 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 육아휴직을 사업주가 허용할 의무가 없습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:30
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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한국과 네팔 여성이 함께 만드는 즐겁고 건강한 월경문화 ‘나는달’ 캠페인

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화, 2015/09/01- 21:42
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위클리펀치(474) ‘여성’은 ‘노동자’로 인정 되었는가

여성이 노동시장으로

근래에는 단어에 내포된 성역할을 없애거나 중립적으로 사용 하고자 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 아직도 의사 – 여의사, 화가 – 여성화가, 교수 – 여교수, 작가 – 여류작가 등 어떤 직업이나 사회적 역할을 표현 할 때에는 남성을 기본으로 하고, 여성임을 나타내는 단어를 조합해서 말하곤 한다. 그 이유를 과거에는 노동시장에 대부분이 남성으로 이루어져 있기 때문이라고 추측해 보지만, 이는 결혼 이후에도 경제활동을 하는 여성들이 많은 현시대의 모습을 외면하는 언어습관이다. 여성 중 과반 수 이상이 노동시장에 참여하고 있으며, 정권이 교체될 때마다 여성인력활용방안에 대해 반드시 정책을 제안할 정도로 여성노동자의 비중은 늘어났다.

그 배경에는 1997년 외환위기와 2008년 금융위기가 있다. 두 번의 경제위기를 겪으며 노동시장이 격변하였고, 그 결과 실업 및 비정규직이 증가하며 평생직장의 개념이 사라졌다. 가사와 육아를 전담하는 전업주부는 남성의 미래가 예측 가능한 고정적인 수입과 안정된 직장생활을 전제로 유지될 수 있다. 그러한 안정성이 깨지면서 여성의 노동시장참여가 필수적으로 여겨졌고, 남성생계부양자 모델의 효력이 점점 약화되었다. 그 결과 맞벌이부부 외에도 1인 가구 비율이 높아지고, 아이를 낳지 않는 가구도 증가하며 기존에 비해 유연한 가구 구성으로 변화하고 있다.

 

변화된 시대변하지 않는 기준

하지만 지난 9월 17일 한국여성노동자회에서 주최하는 2015 여성노동포럼 『젠더불평등과 사회정의』가 ‘여성은 노동자로 인정 되었나’라는 주제로 열린 첫 강에서 발표자인 중앙대 사회학과 김경희 교수는 국가에서 정확하게 여성노동자들을 위한 여성노동정책이라고 범주를 만들어 운영했던 적은 없었다고 말하였다. 여성의 비중이 증가하였다고는 하지만 서비스업과 보건 및 사회복지업에 집중 되었다. 기존의 제조업이 중심이었던 사회의 시각에서 노동의 결과를 생산물의 가치와 결부시켜 임금 및 대우를 결정하는 관점으로 감정노동 및 돌봄노동의 가치를 판단해 여성들이 대거 뛰어든 서비스업과 보건 및 사회복지업의 노동은 저평가 되었다.

발표에서 활용한 경제활동인구조사 자료를 보면 여성이 겪는 노동시장에서의 불평등이 더욱 분명히 나타난다. 2000년부터 2014년까지 여성들의 고용률 추이는 연령대 별로 상당히 다른 양상을 보인다. 25~29세 집단에서 여성의 고용률은 빠르게 상승하여 남성의 고용률에 수렴하고 있다. 30~34세 여성들은 과거 여성 고용률이 가장 낮은 연령대 중 하나였으나, 금융위기를 거치고 2009년부터 가파르게 상승하였다. 반면 35~44세의 여성들은 고용률은 2000년에서 2014년 사이에 큰 변화가 없었는데, 가사 육아 및 보육부담이 가장 큰 시기인 연령대이기 때문이다. 45세 이상의 구간에서는 고령화의 영향으로 남녀 모두 고용률이 빠르게 증가하였다. 직업으로 보면 2007년과 2014년의 차이를 보았을 때, 보건 및 사회복지업에 여성 노동자가 전체 증가분의 87%를 차지할 정도로 크게 증가하였다. 2004년과 2007년을 비교한 여성 노동자의 분포 변화는 고루 증가하였고, 남성은 전 기간에 큰 변화가 없는 것과 대비된다.

임금 측면에서는 전체적으로 중간임금으로 수렴하고 있는 양상을 보인다. 하지만 중위임금 자체가 저임금화 되는 경향이 있고, 상용직·임시직·일용직으로 분류해 보았을 때, 상용직만 중간임금이 증가하고, 임시 및 일용직은 저임금 일자리만 증가한 것이 관측된다. 저임금 일자리는 대부분 여성노동자가 주로 근무하고 있는 서비스업 등이어서 양극화가 심해지고 있다는 사실을 알 수 있다. 이렇듯 여성노동자는 경제적 불평등을 받아내는 계층이 되었다.

 

끝나지 않은 혁명지체된 혁명

여성의 고용률은 개인의 능력 뿐 아니라 사회적 분위기에 의해서 많이 영향 받았다. 일하는 여성들이 많아지면서 보육정책 및 성평등에 관한 정치적 인식이 달라졌다. 하지만 초기 정책을 만들 때 가졌던 목표를 가시적으로만 일부 달성하고, 오히려 정책이 도구화되는 부작용을 낳았다. 여성인력활용안의 최종대안인 일•가정 양립 정책이 나오기까지는 국가경쟁력 제고와 저출산, 고령화 사회의 위기에 대한 문제 진단이 있었다. 55% 수준으로 여성의 낮은 경제활동 참가율은 국가경쟁력을 약화시킨 반면, 과거에 비해 증가한 여성의 경제활동 참가가 저출산•고령화 시대를 앞당겼다는 상반된 문제 진단은 ‘여성’ 그 자체에만 집중했다. 사회 안에서 가정 안에서 남성과 여성의 역할과 책임이 변화하였다. 그러나 정책 속의 일과 가정에는 여성의 경제활동 참여 권유와 보육에 대한 금전적 지원만이 있었다. 즉, 남성의 역할 및 참여가 포한되지 않았고, 그 결과 여성들은 일과 돌봄에 대한 이중 부담만 부과되었다.

이러한 괴리를 표현하는 말은 애스핑앤더슨의 ‘끝나지 않은 혁명’이다. 지체된 혁명이라고도 하는 이 현상은 사회구조가 변동하고 정책적으로도 그것을 지지하고 있지만 남성들의 의식변화가 그 속도를 따라가지 못해 성역할에 갈등을 일으키는 것이다. 발표자는 강의에서 양성평등 철학에 기반한 노동정책 수립이 절실하고 일•가정 양립 정책에서 돌봄노동에 남성의 참여가 증가할 수 있도록 맞벌이 모델을 기반으로 새로운 구상이 필요하다고 하였다. 젠더불평등과 사회정의에 관한 포럼을 여는 강의로서 역사 속에서 여성이 노동시장에 진출하게 된 경위와 무수히 쏟아져 나온 정책의 홍수에도 불구하고 여성노동자로서 겪는 불평등이 왜 쉽게 사라지지 않는지 생각해 볼 수 있는 시간이었다. 여성이 노동시장에서 여성노동자가 아닌 ‘노동자’로서 제 역할을 하기 위해서는 가정 안에서도 주부가 아닌 ‘부부’가 가사 및 돌봄노동의 공유가 반드시 함께 이루어져야 한다는 것을 느꼈다.

 

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수, 2015/09/30- 11:29
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남성 위주로 쓰여진 우리의 독립운동사. 그 속에서 독립운동의 한 축을 담당했던 여성들은 거의 조명받지 못하고 보조자로 평가절하됐다.

드물게 소개되는 여성 독립운동가들의 활동은 대개 ‘남성과 동등하게 독립을 위해 싸웠다’는 단순한 측면이 부각됐다. 여성 해방, 남녀가 동등한 조국을 꿈꾼 여성독립운동의 또다른 함의를 제대로 전달하지 못하는 경우가 많았다.

이번 특집을 통해 남성에 가려진 여성 독립운동가들을 발굴하고 그 독자적 의의를 조명하는 한편, 여성 독립운동의 다양한 카테고리를 소개하려 한다.

수, 2015/11/18- 17:28
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중장년층과 경력 단절 여성의 재취업을 위한 직업 교육, 인턴십 프로그램, 취업 박람회 등을 확대 운영하겠습니다.
토, 2026/06/20- 12:31
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[무비조이] 기사원문보기 >> 다양한 소재의 다큐멘터리, 5월 영화제 올킬! 가면놀이 A Play With Masks 87min | Documentary 거미의 땅 Tour Of Duty 158min | Documentary 그리고 싶은 것 The Big Picture 94min | Documentary 청춘유예 Lost Our Generation 87min | Documentary 영화제의 계절이라고 할 수 있는 5월, 인권과 여성, 독립영화를 기..
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금, 2013/05/17- 13:00
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제 15회 서울국제여성영화제 제 15회 서울국제여성영화제 제 15회 서울국제여성영화제에서 기지촌에 각인된 기억에 관한 여행 <거미의 땅>과 용산 다큐 <두 개의 문>이 상영됩니다! <거미의 땅>은 '새로운 물결' 섹션에서 상영되며 김동령, 박경태 감독님이 참석 하는 관객과의 대화(GV)가 진행됩니다. <두 개의 문>은 '특별상영: 테크놀로지, 젠더 -불가능한 현재 가능한 미래' 섹션에서 특별상영되며 상영 후 김일란, 홍지유 감독님이 참석하는 '토크..
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목, 2013/05/09- 14:59
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[장애x젠더, 재생산을 말하다] 출산을 결정하는 여성, 여성을 결정하는 사회, 사회를 마주하는 장애

 
김재왕
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[편집인 주]

한국사회에서 임신과 출산은 인구정책의 기조에 따라서 국가로부터 관리되고 간섭받는 영역이었다. 임신을 중단할 것인가 지속할 것인가의 문제에서도 철저하게 국가가 허용하는 사유와 처벌하는 사유가 나누어져 있다. 임신과 출산, 그리고 성관계와 양육 등의 문제에 대해서 장애를 가진 여성이 자신의 목소리를 드러낸다는 것은 어떤 의미를 가지는가에 대해 고민하며 <장애/여성 재생산권 새로운 패러다임 만들기> 기획단이 활동해왔다. 앞으로 8차에 걸친 연재를 통해서 장애/여성의 재생산권리에 대해 다각도로 살펴볼 수 있기를 희망한다. 이 연재는 비마이너와 공동게재된다.

나는 남성 시각장애인이다. 그동안 살아오면서, 공익인권변호사로 활동해오면서 여성의 권리에 관한 구체적인 고민과 활동을 해볼 기회가 별로 없었다. 그런 내가 ‘장애/여성 재생산권 새로운 패러다임 만들기 기획단’에 참여하기로 한 것은 장애 태아 낙태에 대한 관심 때문이었다. 임신출산에 대한 여성의 자기결정권과 장애 태아의 생명권은 서로 충돌하는 것 같았다. 그래서 이 문제에 대해 장애계와 여성계가 대립하는 것으로 보이기도 했다. 이 상황에 대한 해결의 실마리가 있을까 하는 생각에서 기획단에 참여하게 되었다.

여성의 자기결정권 vs 장애 태아의 생명권?

임신출산에 대해 여성의 자기결정권을 확보하는 문제에 대해서 장애계의 시각은 복잡하다고 할 수 있다. 낙태에 대한 제한이 사라질 경우에 장애 태아 낙태가 더 쉽게 이루어질 것이라는 우려를 하는 것 같다. 형법에서 낙태를 처벌하고 있음에도 장애 태아 낙태는 이루어지고 있다는 게 중론이기 때문이다. 오히려 산전검사가 건강보험의 지원 아래 시행되고 산부인과에서 비보험 검사도 권장하면서 임신 초기에 태아의 장애 유무를 확인할 수 있는 경우는 늘고 있다. 이 경우 선별적 낙태가 고려되고 시행되기도 한다고 한다. 결국, 장애 태아 낙태가 용이한 현실이다. 이런 상황에서 낙태가 허용될 경우 장애계에는 그나마 있는 제한이 사라진다는 불안함이 있는 것 같다.

직접 차별을 당할 때만 고통을 느끼는 것은 아니다. 내가 차별을 당하지 않더라도 나와 비슷한 대상이 차별당하는 것을 보는 것만으로도 고통을 받을 수 있다. 만약 시각장애가 있다는 이유로 태아가 낙태를 당하는 것을 본다면 나는 몹시 씁쓸한 감정을 느낄 것 같다. 장애계에서 장애 태아 낙태에 부정적인 견해를 가지는 것은 어찌 보면 당연하다. 일상에서 마주하는 장애를 이유로 한 배제와 거부, 그것과 장애를 가진 태아를 원치 않는 마음이 연결되어 있다고 느끼기 때문이다. 

여성의 자기결정권을 인정하면서 장애 태아가 단지 그 이유로 낙태되지 않도록 하는 묘안이 존재할까. 예전에 남아선호사상 때문에 많은 여아들이 낙태되었었다. 여아 낙태가 줄어든 것은 낙태를 금지해서라기보다는 남아선호사상이 사라진 영향이 더 크다. 이처럼 근본적으로 장애 태아 낙태가 사라지기 위해서는 장애인이 살기 좋은 세상이 와야 한다. 그러나 그런 세상은 영원히 오지 않을 지도 모른다. 그렇다면 결국 여성의 자기결정권과 장애 태아의 생명권은 충돌하는 것인가. 그 사이 접점은 없는가. 내가 존경하는 장애 활동가들도 이 문제에 대해서는 쉽게 답하지 못했다.
 
위 사진:2007년 5월, 이명박 당시 한나라당 대통령후보의 "불구로 태어날 수 있는 태아의 낙태는 가능하다"는 발언에 대한 항의 기자회견 (출처: 오마이뉴스)


여성의 재생산 과정 전반에 영향을 미치는 사회

여성이 아이를 낙태하는 것이 온전히 여성만의 결정일까? 꼭 그렇지는 않을 것이다. 입고 나갈 옷을 고를 때도 다른 사람의 의견을 묻곤 한다. 하물며 인생에 큰 영향을 미치는 낙태 결정은 더욱 그러할 것이다. 아마도 여성은 낙태를 결정하기까지 많은 사람들을 만날 것이다. 태아가 장애가 있다고 알려 주는 의사, 그 사실을 공유하는 배우자나 파트너, 고민을 이야기할 가족과 친구 등등. 이때 여성이 만나는 사람들이 여성에게 해준 조언은 여성의 판단에 영향을 줄 것이다. 태아를 낙태했을 때 혹은 낳았을 때 자신이 어떤 사회적 지지와 지원을 받을 수 있는가에 대한 정보와 가능성이 판단 기준이 될 것이다. 결국, 여성의 낙태 결정은 사실은 여성을 둘러싼 사회의 결정이라고 할 수 있다. 

임신, 출산, 육아를 포함한 여성의 재생산은 그 여성을 둘러싼 사회와의 상호작용 속에서 결정된다. 이는 장애 여성의 사례에서도 확인할 수 있다. 대개의 경우 여성의 임신과 출산은 사회의 지지와 축복을 받는다. 하지만 장애 여성의 임신과 출산은 반대와 우려를 받는다. 심지어 모자보건법 14조는 사실상 장애를 가진 부모의 재생산권리를 제한하는 효과를 가진다.(*) 기획단의 장애 여성 인터뷰에서 시어머니에게 낙태를 종용받은 장애 여성의 사례, 불임 시술을 권유받은 장애 여성의 사례 등을 만날 수 있었다. 장애 여성은 재생산 과정에서도 차별을 경험하고 있었다.

여성의 재생산이 그 여성을 둘러싼 사회와의 상호작용으로 결정됨에도 불구하고 태아 낙태에 대한 비난은 여성 개인에게 집중된다. 낙태에 대한 논쟁의 구도도 여성과 태아의 대립으로 그려진다. 사회가 바뀌었다고는 하지만, 여전히 육아에 있어서도 여성의 부담이 큰 편이다. 빙산의 일각처럼 재생산을 둘러싼 사회의 모습은 보이지 않고 정점에 있는 여성 개인이 부각된다. 이런 양상은 재생산의 책임을 여성 개인에게 돌리는 억압적인 모습이다. 

태아가 장애를 가졌다는 진단을 받을 때 의사는 태아의 상태를 알리고 대응 방안으로 낙태를 이야기할지도 모른다. 정부에서 장애 태아에 대해 정보를 제공하지도 않는다(오히려 ‘산전 기형아 검사’에 대한 국가 안내에서는 기형아 출산은 고통이라고 언급하고 있다). 주변 사람들도 장애아에 대해 아는 것이 없다. 오히려 장애아 육아의 어려움, 부정적인 면이 부각될지도 모른다. 장애아 육아의 문제는 오로지 그 아이를 낳은 여성이나 그 가족의 몫이 된다. 이런 상황에서 그 여성이 낙태를 선택할 가능성은 높을 것이다.

이런 여성의 경우는 장애인이 장애 진단을 받을 때와 비슷한 점이 있다. 내가 처음 안과에서 실명할 수 있다는 이야기를 들었을 때 의사는 눈의 상태와 대응 요법에 대해서만 이야기 해주었다. 내가 시각장애인으로 등록했을 때에도 복지 서비스에 대한 안내는 없었다. 주변 사람들 중에서도 장애에 대해 아는 사람은 없었다. 그때까지 내가 접한 시각장애인은 지하철에서 구걸하는 사람이 대부분이었다. 장애는 온전히 나 개인의 문제, 내 가족의 고민이었다. 이런 상황 때문에 몇 년씩 집에 틀어박혀 사는 장애인들도 많다.

문제는 장애에 대한 두려움을 조장하는 사회

장애가 개인의 문제가 아니듯이 임신, 출산, 육아를 둘러싼 재생산의 문제도 여성 개인의 문제가 아니다. 장애인이 만나는 다양한 장벽을 제거하지 않는 것이 사회적 책임을 장애인 개인에게 전가하는 것이듯, 아무런 사회적 지원 없이 여성에게 아이를 낳아 기르라는 것 또한 사회적 책임을 개인에게 전가하는 것이다. 그래서 장애 태아의 낙태 문제 또한 여성의 자기결정권과 장애 태아의 생명권의 대립으로 보는 것은 적절하지 않다. 이런 점에서 장애계와 여성계는 연대할 수 있지 않을까?

많은 장애인들이 장애를 진단받았을 때 곧바로 장애에 대한 정보와 복지 서비스가 개인에게 맞춰서 제공되는 사회를 꿈꾼다. 마찬가지로 태아에게 장애가 있다는 것을 진단받았을 때 그 여성과 가족에게 장애에 대한 정보와 장애아 육아 등 복지 서비스에 대한 안내가 제공되는 사회도 꿈꿀 수 있지 않을까? 이런 사회라면 낙태를 처벌하는 형법 규정이 없더라도 장애 태아 낙태를 줄일 수 있지 않을까? 장애 태아 낙태를 줄이는 가장 효과적인 방법은 장애아 육아에 대한 정보를 제공하여 장애에 대한 두려움을 없애는 것일 수 있다. 무엇보다 장애에 대한 두려움을 조장하는 시도부터 단호히 배척해야 할 것이다.

그래서 장애계가 싸워야 하는 대상은 여성이 아니라 장애에 대한 두려움을 조장하는 사회가 되어야 한다. 물론 그 사회에는 여성도 포함되니 여성은 바꾸어야 하는 대상이자 함께 해야 하는 존재가 될 것이다. 나는 장애 때문에 불편하다. 하지만 불행하지는 않다. 장애 태아에 대해서도 태어나면 불편하겠지만 불행하지는 않을 것이라고 말하는 사회가 되었으면 좋겠다.

(*) 모자보건법 제14조(인공임신중절수술의 허용한계) ① 의사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당되는 경우에만 본인과 배우자(사실상의 혼인관계에 있는 사람을 포함한다. 이하 같다)의 동의를 받아 인공임신중절수술을 할 수 있다.
1. 본인이나 배우자가 대통령령으로 정하는 우생학적(優生學的) 또는 유전학적 정신장애나 신체질환이 있는 경우
모자보건법 시행령 제15조(인공임신중절수술의 허용한계) ② 법 제14조제1항제1호에 따라 인공임신중절수술을 할 수 있는 우생학적 또는 유전학적 정신장애나 신체질환은 연골무형성증, 낭성섬유증 및 그 밖의 유전성 질환으로서 그 질환이 태아에 미치는 위험성이 높은 질환으로 한다.

목, 2015/12/24- 14:13
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