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[사회적돌봄] 2016년 한부모여성가장 건강권 지원사업

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[사회적돌봄] 2016년 한부모여성가장 건강권 지원사업

익명 (미확인) | 목, 2016/03/10- 09:43
 

2016년 상반기 <한부모여성가장 건강권>지원사업 공모 안내드립니다!

 

 

 

2016 한부모 여성가장 건강권 지원사업   > 공지문 보기

 

1. 지원대상

 - 아래 항목에 모두 해당하는 한부모 여성가장
1) 국민기초생활수급자 및 중위소득 60% 이내 저소득 가정의 가장으로
2) 부양가족이 있으며
3) 최근 2년 이내 건강검진을 받은 적이 없고 (※ 보건소, 건강보험 공단 검진은 제외)
4) 여성가장이 된 이후부터 총 근로기간이 3년 이상인 현재 근로중인 여성가장
   (※ 비정규직, 일용직, 아르바이트 등 근로 형태 무관함)

※ 주의 : 만성질환, 기질병자 등 치료가 우선인 대상자는 현 사업에서 지원 제외됩니다.

2. 지원방법

- 아래 항목에 해당하는 기관 사례관리 담당자를 통해 신청 (※ 기관당 5명까지 신청 가능)
1) 지역사회에서 여성 지원사업 및 복지활동을 수행하고 있고
2) 지원자 추천 및 지원금 집행, 사례관리와 결과보고서 제출이 가능한 기관

3. 지원내용

1) 지원인원 : 총 200명

2) 지원내역

지원내역

지원비
(1인당)

지원대상

비고

종합건강 검진비
최대 70만원
(선지급)
선정자
종합건강검진 전문기관 또는 종합건강검진이 가능한 전문병원 이용 권장
재·정밀 검진비
최대 50만원
(후지급)
재·정밀 검진 소견자
- 담당주치의의 소견서 및 종합판정서 제출자에 한하여 2차 정밀 검진 시행
- 검진이후 치료가 가능한 종합전문병원 권장
수술·치료비
(입원비,약제비,통원치료비 등)
최대 500만원
(후지급)
수술 및 통원치료 소견자
- 통원 치료비 : 정밀검진 결과, 수술로 치료하지 않고 일정기간 동안의 통원치료나 보정치료(물리치료, 투약치료)로 완치가 가능한 경우 지원
- 생계비 : 수술 후 입원 및 회복기 포함 기간이 1개월 이상인 경우 자활근로평균(75만원)의 70%에 해당하는 50만원을 1회 지급 (수급자일 경우 지원불가)

 

4. 접수기간 : 2016년 3월 10일(목) ~ 2015년 4월 1일(금) 18시 도착분까지 유효 

     <관련글> 한부모 여성가장 건강권 지원사업 선정자 인터뷰 - 당신의 건강은 권리이자 의무입니다 - 한부모 여성가장 건강권 지원사업 

 


 




 고인돌 변화사업국 변화사업팀권연재

  아름다운재단에서 배분사업을 담당하고 있습니다.

 



 


 

 

 

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Q. 일용근로자도 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지

일용근로자도 상용직근로자와 동일하게 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지 문의가 있었습니다. 이에 고용노동부 행정해석 [여성고용정책과-1032, 2015.04.15] 에서는 근로계약을 1일 단위로 체결하고 그날의 근로가 끝남에 따라 사용종속관계가 종료되는 실질적인 의미의 일용직 근로자의 경우에는 출산전후 휴가가 성립하기 어려울 것이나
- 비정규직(일용직, 수당직, 임시직, 계약직 등)으로 고용되었지만 사실상 해당 사업장에서 상시 근로하는 경우에는 근무계약형태와 관계없이 동법에 의한 출산전후 휴가를 부여하여야 할 수 있을 것입니다. 라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

명확한 일용직근로자의 경우 출산전후휴가가 성립하지 않으나, 고용형태가 일용직일뿐 실제 상용직과 유사하다면 출산전후휴가가 보장된다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

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금, 2019/09/20- 20:45
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Q. 아내가 전업주부인 경우 남성도 육아휴직을 사용할 수 있는지

아내가 전업주부인 경우 남편이 육아휴직을 사용할 수 있는지 문의가 있습니다.

이에 고용노동부 행정해석 [여성고용과-2239,  2010-06-25] 에서는 현행 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조 규정에 따라 만 6세 이하의 취학 전 자녀가 있는 근로자는 남녀 구분 없이 육아휴직을 신청할 수 있습니다.
- 다만, 같은 법 시행령 제10조에서는 ‘같은 영유아에 대하여 배우자가 육아휴직(다른 법령에 따른 육아휴직을 포함한다)을 하고 있는 근로자에 대해서는 사업주가 육아휴직을 허용하지 아니할 수 있다’고 규정하고 있습니다.
- 따라서, 배우자가 전업주부인 경우에는 당연히 그 상대편 배우자인 근로자는 육아휴직이 허용된다고 할 것입니다

라고 해석한 바 있습니다. 따라서 아내가 전업주부라 하더라도 남편은 육아휴직을 사용할 수 있습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:25
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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Q. 다른회사에서 육아휴직을 사용한 근로자에게 새로운 회사에서 육아휴직을 허용해야하는지

근로자가 다른 사업장에서 1년의 육아휴직을 사용하고, 새로운 사업장에서 동일한 자녀의 양육을 사유로 육아휴직을 신청하였을때 사업주가 반드시 이를 허용해야하는지 문의가 있습니다. 이에 고용노동부행정해석 [여성고용정책과-463,  2014-02-13 ] 에서는 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조는 사업주에게 근로자가 육아휴직을 신청하는 경우 이를 허용하도록 하면서, “육아휴직의 기간은 1년 이내로 한다”고 규정하고 있는 바,
- 동 규정은 근로자가 여러 회사를 다니면서 동일 자녀에 대하여 육아휴직을 여러 해 사용하는 것을 보장하는 것보다는, 근로자에게 한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 사용할 권리를 부여한 것으로 해석하는 것이 타당하므로,
- 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 신청한 육아휴직에 대하여 사업주가 허용할 의무는 없음. 이라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

1. 육아휴직은 한 자녀에 대하여 1년의 권리를 부여하는 제도입니다.

2. 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 육아휴직을 사업주가 허용할 의무가 없습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:30
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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김성훈 (환경정의 명예 회장, 경실련 소비자정의센터 대표)김성훈

 

세계보건기구 ․WHO는 지난 3월21일 세계 굴지의 GMO(유전자조작) 종자 및 농약회사인 몬산토社가 1974년에 개발하여 자사의 GMO 제초제 “라운드업”을 비롯, 전 세계 750여종의 제초제 상품에 이용되고 있는 “글리포세이트(Glyphosate)” 성분을 발암성 물질 “2A” 등급으로 분류 발표한 바 있다.

 

反GMO, 反몬산토 행군의 세계적 물결

사람에게 림프종양과 폐암을 일으키고 실험용 쥐등 동물 실험결과 발암관련 증거가 확실하다는 WHO 발표에 대하여 몬산토사는 항상 그러하듯이 강하게 저항하면서 취급방법 여하에 따라 글리포세이트 제초제 사용은 인체에 안전하다고 반박하고 있다. 그러나 미국의 환경보호청(EPA)마저 WHO의 결정을 고려하겠다는 입장을 밝혀 반박은 끝났다. 아니나 다를까, 며칠 전 프랑스 정부당국마저 네덜란드, 버뮤다, 스리랑카 등에 이어 몬산토사의 총아인 발암성 제초제 성분 “글리포세이트”의 국내거래를 금지조치 하였다. 그리고 각종 암을 비롯 질병 발생률이 급격히 증가하고 있는 현상을 구명할, 그러면서도 대기업의 이익에 좌우되지 않을 독립적인 연구를 권장하겠다고 밝혔다.

바야흐로 GMO와 몬산토사에 반대하는 범소비자시민운동의 물결이 해마다 GMO 본거지인 미국(판매식품의 80%가 GMO유래 제품임)은 물론 전 세계 250여개 대도시에 퍼지고 있다. 이제 그만 지구 환경을 파괴하고, 이제 그만 인체의 건강과 생명에 위협을 멈추라며, ‘몬산토사를 점령하라!’ 몬산토사로 행군하자고 외치고 있다. 이제 그만 학계와 정부와 정계 그리고 언론계를 ‘과학이라는 탈’을 쓴 거짓 사실과 돈으로 흔들지 말라고 경고하고 있다.

그런데도 우리나라의 농업기술 진흥 및 농약 제조 판매허가권을 쥔 농림당국과 농촌진흥청은 아직까지 글리포세이트 성분 제초제가 안전하다고 분류하며 판매금지 조치는커녕 발암성 물질로도 지정하지 않고 있어, 도대체 무슨 꿍꿍이 속인지 알 길이 없다.

망신살 뻗친 GMO 장학생들

세계 제1, 2위의 유전자조작식품 수입국인 우리나라에는 공식, 비공식 GMO 장학생들이 각처에서 활약하고 있다는 사실은 공공연한 비밀이다. 이들은 GMO를 반대하는 행위마저 이념대결로 몰아붙이려 든다. GMO의 대척점에 존재하는 대안농업인 친환경 유기농업을 폄훼 내지는 해하려는 직간접적인 공공행위마저 서슴치 않는다.

GMO 의 본산지인 미국의 경우 한 술 더 뜰 것은 자명하다. 노골적으로 GMO/농약회사들의 장학생들이 판을 친다. 그것이 모두 합법을 가장한다. 예컨대, 미국의 차기 유력 민주당 대통령 후보 힐러리 클린턴 여사는 그동안 GMO(기업) 옹호 연설을 하고 지지한 대가로 몬산토, 다우화학사 등으로부터 클린턴재단에 수백만달러를 받은 사실과 그의 최고위 선거참모가 과거 몬산토사의 로비스트였다는 사실이 최근 밝혀져 대선가도에 적신호가 켜졌다. 사람들이 그녀를 “프랑켄식품의 여왕(Bride of Frankengoods)”이라 부르며 기자들이 다투어 취재에 열을 올리자 힐러리 여사는 기자들을 따돌리기에 여념이 없다고 한다. 참고로 미국 소비자의 7할 이상이 GMO를 반대하는데도 GMO 완전표시제가 실시되지 않아 주(州) 곳곳에서 입법 시민운동이 활발하다.

이러할 때, 2013년 이맘때 우리나라 모 친GMO 단체의 초청을 받아 프레스센터에서 “GMO의 과학적 진실”이라는 GMO 찬양 일변도의 연설을 행했던, GMO 대기업의 끄나풀로 알려진 마크 라이너스라는 영국 출신의 과거 反GMO 전향인사가 4월24일자 뉴욕타임즈에 “내가 어떻게 GMO식품 옹호자로 전향했는가”라는 제목의 특별기고를 했다. 그 가운데 방글라데시의 한 소농, 마호메드 하미누르 라만의 GM 생명공학 가지 농사 성공이야기를 과장하여 소개했다가 지금 연일 항의서한을 받고 세인의 웃음거리가 되고 있다. 습기가 많은 땅에 유전자조작 가지를 심었더니 생산성이 두 배나 되고 10번이나 수확을 하여 “무농약” 농산물이라는 이름으로 값도 더 많이 받고 팔려나가 졸지에 그 가족들을 가난으로부터 해방시켰다는 거짓말 같은 이야기이었다.

이 칼럼이 보도되자 그 기사내용은 허위 사실에 근거하였다고 새로운 사실이 연달아 밝혀지고 있다. 즉, 그 이듬해의 GM 가지 농사는 모두 병들어 죽거나 열매를 제대로 맺지 못하여 연이어 흉작(반타작 이하)이 됐고 더욱이나 주변 토종 가지 농사에 까지 몹쓸 병마저 감염시켜 온 동네 가지 농사를 망치게 됨으로써 그 지역 농가의 주요 수입원이 붕괴되었다는 사실이 파다하게 알려진 것이다. 말과 글 솜씨가 유창하기로 소문난 마크 라이너스는 지금껏 꿀 먹은 벙어리 신세이지만 그의 후속 변명이 자못 기다려진다.

데자뷰: GMO가 안전하니 적극 지원해야 한다.

이 무렵 대한민국에서는 농촌진흥청의 차세대 바이오 그린 21 사업 GM 작물개발사업단장을 제1저자로 한 「GMO 바로알기(2015. 4.30)」라는 책이 출간되어 우리나라 사회각계 지도층에 적잖이 뿌려진 것으로 알려졌다. 첨단생명공학으로 만들어진 GMO가 인체, 환경, 생명에 절대 안전하며 식량안보에 도움이 되므로 박근혜 대통령이 좋아 하는 “창조농업” 혁신을 이룰 수 있다는 취지이다. 그래서 정부나 대기업이 적극적으로 생명공학 GMO 기술에 투자하여야 하고, GMO의 안전성과 유용성에 대한 국민교육을 적극화해야 하며, 소비자 시민단체들에 의한 GMO 식품의 완전표시제 확대논란을 조기에 잠재워야 한다고 주장하고 있다.

GMO 곡물수입량이 매년 1천만톤을 상회하여 세계에서 두 번째로 많고 식용 GMO 수입량은 최고 수입국(1인당 평균 38㎏)인 우리나라에서 제대로 된 표시제가 시행되지 않고 있어 국민의 80%가 넘는 소시민들이 마켓에 즐비한 GMO 가공식품과 콩나물 두부 된장 고추장 간장 식용유 아스파탐, 올리고당 등 첨가제와 비타민C 마저도 GMO투성이 인줄 알지 못하고 매일 사먹고 있다. 우리나라 국민소비자는 그 고유의 “알 권리, 안전할 귄리” 마저 거부당하고 하루 세끼 GMO 함유사실을 모른체 메르스, 독감 정국하에서 하루하루를 면역 무방비로 연명하고 있는데 어디서 많이 들어본 데자뷰(旣視感)인가. 몬산토사나 다우, 듀퐁, 신젠타 등 GMO 와 제초제 농약 대재벌회사들의 셀프 선전소리를 정부 과학자를 통해 다시 듣는 것 같다.

그렇다면 소비자 국민들은 묻는다. 도대체 우리나라에서 단 한번이라도 정부당국이나 독립연구자에 의해 GMO 식품 소비가 인체에 미치는 임상실험을 제대로 해보았는가. 그건 그렇다치더라도 그 흔한 실험용 쥐나 돼지 등 포유류 동물에 장기간(최소 2년 이상) GMO 곡물을 급여, 관찰 실험이나 해보고 하는 소리인가. 환경생태계에 미치는 파괴적인 영향을 실제 상황을 연출하여 광범위하게 실험 관찰해 보았는가. GMO 식품을 오래 먹은 미국 사람중에 아직 그것 때문에 죽은 사람이 보고되지 않았지 않느냐고 반문하는 GMO 장학생들에게 묻는 질문이다. 대식품(수입가공)회사나 다국적 GMO 또는 제초제 농약 개발회사들의 셀프실험 홍보자료나 베껴서 앵무새처럼 안전하다고 되뇌는 것은 아닌가. 아무튼 나라마다 사정이 조금씩 다르겠지만 왜 세계 각국의 소비자들 80% 이상이 GMO를 무서워하며, GMO인줄 알면 구매 소비를 기피하는지 그 원인과 배경부터 독립적으로 다시 공부하여 연구, 홍보하시길 바라마지 않는다.

교황 프란치스코의 회칙(回勅)이 의미하는 것

내추럴뉴스 닷컴 2015년 6월30일자는 “프란치스코 교황이 GMO와 화학회사들에게 기업이윤 최대화를 위해 사람 건강과 환경을 파괴한다고 꾸짖다.”라는 기사를 보도하여 바야흐로 세계 카톨릭 신자들은 물론 세인들에게 크게 경종을 울리고 있다.

바티칸 당국이 곧 공표하게 될 프란치스코 교황의 회칙내용을 사전에 입수하여 보도한 것으로 오늘날 보편적으로 사용되고 있는 상업 산업적인 과학기술이 환경생태계의 손상을 악화시키고 지구 기후 패턴을 변동시키며 생명체의 건강을 해치고 있다고 경고하고 있다. 특히 GMO(유전자조작 생물)와 제초제 등 농약의 위해성에 대하여 그 기술이 스스로 그 권력(이윤)을 제한하기 어려울 만큼 복잡하므로 그 유해성과 효과에 대한 여러 갈래의 보다 포괄적이며 독립적이며 학제적(學際的)인 실험 연구 조사가 필요하다고 촉구하고 있다. 더 나아가 교황은 GMO 농업이 대기업 대농장을 제외한 가난한 농부와 독자적인 소농 및 비정규직 농업노동자들에게 미치는 나쁜 영향, 즉 비참한 이농과 도시빈민화 촉진현상에 대하여도 질타하고 있다.

뿐만 아니라, 고도과학(화학) 기술만능주의는 많은 조류와 곤충들의 죽음을 초래하고 생태계를 해쳐 그로인해 농업에 발생하는 악영향을 다른 새로운 기술로 메꾸는 이른바 악순환에 빠뜨리게 된다고 경고하고 있다. 특히 GM 작물의 보급은 환경생태계망의 붕괴와 생산에 있어서의 종의 다양성 감소를 초래하고 종자산업의 독과점화 진행으로 지역경제와 농가경제의 위축을 불러들인다. 요컨대 교황 회칙은 세계의 재원이 소수집단에 집중되어 이 지구상의 생명체들과 경제사회 조건을 결코 간과할 수 없는 최악의 상태로 몰아가고 있음을 크게 주목하고 있다.

함축적인 회칙이다. 오늘날 우리 인류사회가 직면한 제반 생명과 환경, 사회경제의 위기 문제에 대한 진단이다. GMO 등 유전자조작 및 화학적 기술과 그 남용으로 빚어질 장차 지구촌의 미래까지 통찰하고 있다는 점에서 다시금 옷깃을 여미게 한다. 유전자조작, 화학농법식품의 안전성, 환경생태계 붕괴, 종의 다양성 감소, 지구온난화 문제 등은 따지고 보면 대기업 이윤 제일주의와 양심과 영혼이 없는 과학기술 맹목주의 때문이다. 농업과 식량문제에까지 신자유주의의 망령인 “돈이면 다 되는 세상”은 무언가 그 종말이 아주 깨름직하다.

월, 2015/07/06- 10:05
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2018년 건강지원사업 <엄마에게 희망을> 일반진료 분야 3월

선 / 정 / 결 / 과 / 발 / 표

 

2018년 건강지원사업 <엄마에게 희망을> 일반진료분야 3월 신청건에 대한 선정결과를 아래와 같이 알려드립니다.

지원이 결정된 분께는 추천단체(기관)을 통하여 이후 진행사항을 전달드릴 예정입니다.

————————————————– 아       래 ————————————————–

■ 여성가장 및 자녀 (총 2건 중 2건 선정)

no 추천기관 선정자 선정결과
1 (사)여성과 나눔  김 0 경 전액지원
2 창원여성의 집 손 0 희 전액지원

■ 문의

관련 문의사항은 지원사업팀 강윤정 ( 070-5129-5445 / [email protected]) 으로 연락주시기 바랍니다. 감사합니다

금, 2018/04/06- 09:53
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여름의 더위가 시작되던 지난 7월 7일 강의를 위해 서울에 방문하신 박진희 씨를 만났습니다. 박진희 씨는 사회적 기업인 푸드앤 저스티스 지니스 테이블을 운영 중이시며 유기 농산물 재배 농부이시기도 합니다. 박진희 씨의 먹거리 정의 이야기와 냉장고에 관한 이야기를 들어보기 위해 성사된 인터뷰, 소개해드릴게요.

 

환경정의(이하 환경):의식주 중에서 가장 중요한 것은 무엇인가요?

박진희(이하 박): 먹거리가 제일 중요합니다. 집은 주거복지라는 개념이 있어 정책도 있지요. 옷은 몇 벌 가지고 있느냐가 생존을 좌우하지는 않습니다. 문화적 코드의 개념이 강하다고 볼 수 있어요. 그러나 먹거리 복지라는 개념은 일반적이지 않습니다. 먹을거리는 생존에 관한 문제입니다. 주택은 공유할 수 있고 옷은 재활용하거나 공유할 수 있지만 먹을 것은 그렇게 되지 않죠. 그래서 의식주가 한 데 묶이는 것은 어렵고 ‘식의주’라고 이야기되어야 하는 게 맞는다고 봅니다. 먹을거리가 기본적으로 보장된 다음에 주거의 문제를 논하고 문화적인 것(의복)을 충족하는 게 맞는다고 봐요.

어렸을 때, 길거리에 서있는 장애인 형제를 본 적이 있어요. 그때 그분들이 새우깡 같은 과자를 먹고 있었는데 초등학교 다니는 제 눈에 보기에, 즐기려고 먹는 것이 아니라 배고파서 과자를 먹는 것이라는 느낌을 받았습니다. 그때 제가 ‘아 우리가 간식이라고 생각하는 것이 누군가에겐 주식일 수 있구나.’라는 경험을 처음 해보았던 거 같아요. 그때부터 먹거리에 대한 중요성을 어렴풋이 했던 거 같습니다.

환경: 냉장고 용량은 어떻게 되나요?

박: 양문형 하나, 김치냉장고 하나가 있고 마을용 저온저장고가 있어서 이것도 이용하고 있어요. 김치냉장고는 배추를 팔고 남은 것을 다 담아야 하고 또 어머님의 문화적 욕구를 충족하기 위해 여차여차 마련하게 되었어요. 냉장고는 오래전부터 썼던 냉장고가 고장 나서 냉동실이 큰 양문형을 마련했고요. 음식을 바로바로 해 먹기 때문에 봄-가을엔 냉장실이 거의 비어있습니다. 냉장실의 가치는 다진 마늘, 장류, 오이소박이 보관하는 정도에요. 냉동실에는 다져놓은 마늘과 씨앗 그리고 농번기 필수 아이템인 얼음이 있어요.

냉장고는 소비를 부추기는 최적화된 시스템이라고 생각해요. 지금 이걸 사서 냉장고에 넣어놓으면 보관이 언제나 가능하다는 무언의 압력이 있잖아요. 용량을 늘리는 것이 부를 상징하기도 하고요. 대형 냉장고를 가져야 하고 양문형 냉장고를 사야 하는 문화적 코드와 맞물리는 거죠. 냉장고는 산업화와 소비지향의 트렌드를 극렬하게 반영하는 것이라는 생각해요.

 

환경: 먹거리를 살 때 가장 중점적으로 보는 것은 어떤 건가요?

박: 1순위 원산지, 2순위 화학첨가물입니다. 화학첨가물을 염두에 두면 살 수 있는 게 많이 없어요. 아이들과 같이 장을 보러 가서 성분 표시표 보면서 최소한으로 들어간 것을 구매해요. 아이들이 음식을 먹더라도 무엇을 먹는지 인지하면서 먹을 수 있어야 한다고 생각해요.

특히 아이들과 먹거리 교육을 할 때 미각 수업을 진행하거든요. 그때 어떤 것을 사는 것이 가장 현명한 것인지를 봐야 해요. 먹거리의 대안으로 생협 식품을 이야기하지만 시골에서는 생협 조합원을 부모로 둔 아이들은 아마 거의 없을 거예요. 아이들이 현장에서 생활에서 선택할 수 있는 길, 방법을 알려주지 않으면 취약계층 아이들은 미각 수업이 아무 소용이 없어요. 요리 수업도 사용할 수 없는 기구와 식재료 가져와서 만들면 집에 가선 요리가 안 되잖아요. 식생활 지도 나 요리수업들이 내 삶으로 연결되는 것인가가 굉장히 중요해요.

 

환경: 소비의 양극화가 있다고 생각하시나요? 있다면 일어난 이유는 무엇일까요?

박: 소비 양극화는 경제적 양극화가 원인이에요. 경제 양극화는 구조적으로 부를 분배하는 시스템 문제이고요. 소비 양극화 현상을 보이지 않게 하는 것은 그 위에 문화적 코드를 입히는 것입니다. 누구는 스마트 폰을 갖고 있어, 라든가 뭘 입고 있어 라든가 문화적으로 무언가를 공유하고 있으면 양극화가 없는 것처럼 가려지는 현상인 거죠. 이것이 소비 양극화나 빈부격차를 은폐시키는 결정적 요인이라는 생각합니다. 상품 소비를 통해 얻어지는 동질감은 문화적인 것이어서 가난한 학생에게 “스마트 폰 살 돈으로 밥을 사먹어.”라는 말은 할 수 없어요. 그 아이가 지금 누리지 않으면 안 되는 것으로 규정되었기 때문이죠. 비슷한 예로 미국에서 푸드 스탬프 이용자들이 가장 하고 싶어 하는 활동이 스타벅스 가서 커피 마시기에요. 그 자체가 문화적으로 이해되기 때문이죠. “왜 다른 먹을 것을 사지 않아?”라고 말할 수 없습니다. 문화를 느끼고 싶은 사람의 욕구는 당연하잖아요. 상업적으로 잘 포장된 상술이 문화적인 것들을 향유한다고 믿어서 소비 양극화를 은폐시키는 역할을 하고 있다고 생각해요. 그렇기 때문에 먹거리 정의를 생각하는 사람들이 어떻게 소비할 것인가를 공유하고 확산해야만 합니다.

 

환경: 시스템을 변화하는 것은 어려운 일인데, 한국에서 소비 양극화 해결의 방향은 어떤 게 있을까요?

박: 먹거리와 관련된 다양한 시민 소모임 양성이 필요합니다. 토종종자가 관심인 시민, 내 아이 먹일 간식에 관심 갖는 시민, 시민 텃밭에 관심 갖는 시민, 음식 만드는 것이 관심인 시민 등 다양한 시민들이요. 보통은 활동을 정하고 시민들을 그 활동에 맞추는데, 그 프로그램에 맞는 사람은 소수고 그 활동이 안 맞으면 오지 않게 되기 때문에 모두를 아우를 수 없는 문제가 생겨요. 시민활동으로서의 자기 활동을 정한다면 확산될 거란 생각이 있습니다. 그런 시민활동 플랫폼이 중요하기 때문에 그 역할을 시민 단체가 해주었으면 좋겠고 또, ‘당신의 냉장고 프로젝트’가 그런 일을 해주면 좋겠다는 생각을 합니다.

지자체에서도 다양한 먹거리 시민활동을 지원하는 프로그램을 만드는 게 중요해요. 저는 정말 풀뿌리가 잘 되었으면 좋겠습니다. 법이 먼저 만들어지는 게 아니고 필요에 의해 건의가 되는 거잖아요? 이런 풀뿌리들이 모여 활동들을 서포트 해줄 수 있는 법까지 만들 수 있을 것이라 생각해요.

 

환경: 먹거리 정의와 먹거리에 대한 철학에 대해 말해주세요.

박: 먹거리 정의는 생산, 유통, 가공, 소비되는 모든 영역이 공정해야 한다는 것이 일반적 정의입니다. 그러나 저는 나아가 소득에 관계없이 누구나 기본적인 먹거리를 조달 받을 수 있는 사회적 시스템이 만들어져야 한다는 것까지 포함해요. 즉 이것은 인간에 대한 사랑, 휴머니즘이죠. 먹거리 이야기를 하면 미식가를 생각하는 분들이 많고 먹거리 정의라 하면 공정무역 떠올리시는 분들이 많아요. 공정무역은 생산자의 문제, 윤리적 소비에 관한 것이라고 한다면 먹거리 정의는 씨앗부터 밥상에 올라가는 그 전체 과정의 문제가 해결되는 것을 의미합니다.

농사의 완성은 무엇이죠? 바로 섭취에요. 농업에도 이로우려면 먹는 과정도 지속 가능한 시스템이어야 합니다. 그래서 다시 한 번 먹거리 정의는 휴머니즘이라 생각해요.

저도 이렇게 확고한 생각을 가질 줄은 몰랐어요. 유기농 농사를 하려고 귀농을 했는데 유기농은 왜 특정 계층에게만 공급되는 시스템인가에 대한 의문이 들었어요. ‘모두가 먹거리를 먹을 수 있는 시스템을 만들려면 어떻게 해야 하지?’ 생각이 들었고 검색을 하다가 먹거리 정의 개념을 알게 되어 먹거리 정의 활동까지 하고 있어요. 농부가 안 됐으면 이런 일은 안 했을 거예요.

 

 

박진희 씨와의 인터뷰 재밌게 보셨나요? 이 인터뷰를 통해 먹거리 정의의 개념과 여러 이야기들을 들을 수 있어서 많은 것을 배웠습니다.

앞으로도 먹거리 정의와 관련된 분들의 인터뷰는 계속될 예정이니 관심가져주세요!

 

 

수, 2015/07/29- 17:01
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자연공원 케이블카 반대, 산지관광개발정책 철회 촉구

생명의 산을 위한 400인 선언문

 

지금 전국의 명산이 “케이블카” 몸살을 앓고 있습니다. 지리산, 신불산, 소백산 등 생태계 보호를 위해 지정한 자연공원에 케이블카를 건설하겠다고 합니다. 설악산이 첫 시험대에 올라있습니다. 산양을 비롯한 수많은 멸종위기야생생물들의 서식처이자 5개의 보호구역으로 보호받던 설악산이 뚫리면, 국립공원을 비롯한 전국 각지의 산은 모두 무너지게 됩니다. 케이블카를 관문으로 개발광풍은 우후죽순처럼 일어날 것입니다.

급속한 경제성장과 개발로 인해 얼마 남지 않은 생태계의 보루마저 파헤치겠다고 합니다. 나무를 베고, 야생동물을 쫓아낸 채, 더 빨리, 더 편하게 자연을 소비하겠다고 합니다. 그러고도 하는 말이 “친환경 케이블카”랍니다. 이동권조차 보장받지 못하는 장애인은 외면하면서, 사회적 약자를 위해 케이블카가 필요하다고 말합니다.

정부는 “관광활성화”를 내세웁니다. “경제가 어렵다”고 말합니다. 그래서 전국 70%의 산지를 파헤쳐 호텔과 리조트, 그리고 골프장 등을 만들자고 주장합니다. 얼마 전 정부부처가 합동으로 발표한 내용입니다. 그 뒤에는 전경련과 같이 대기업의 이익을 대변하는 집단이 있습니다. 산 정상의 4성급 호텔, 고급 레스토랑,, 테마파크… 그들이 그린 조감도에는 생명과 자연에 대한 배려가 전혀 없습니다. 수많은 멸종위기 야생동식물이 살아가는 땅에 놀이동산과 유원지를 만들겠다는 겁니다. 그리고 이 뒤에는 환경보전을 위한 최소한의 사회적 장치를 “암덩어리”로 여기는 대통령이 있습니다. 소수의 이익을 위해 모든 세대가 공유하는 환경을 이토록 무참하게 희생시켜도 되는 것인가요? 우리 삶의 뿌리인 자연을 파헤치면서 벌어들인 돈들은 과연 누구를 위한 것인가요?

이 땅은 예로부터 금수강산이라 불리웠습니다. 사람을 비롯한 수많은 생명들이 이 땅에 기대어 살아왔습니다. 자연은 우리 모두를 위한 공동의 집입니다. 하지만 이 집이 허물어져 가고 있습니다. 강이 먼저였습니다. 지난 정부 4대강을 “살리겠다”며 시작한 사업. 강을 살리기는커녕, 멀쩡한 강을 죽음의 호수로 망가뜨렸습니다. 그 다음은 산입니다. 강을 망친 삽질이 산을 향하고 있습니다. 물과 땅이 사라진 자리에 인간이 살 수 없습니다. 산마저 망가지도록 그냥 둘 수 없습니다.

 

우리는 선언합니다.

돈보다 생명이 우선합니다.

케이블카로부터 우리의 산을 지켜야 합니다.

설악산에 케이블카가 들어설 곳은 없습니다.

어리석은 삽질로부터 우리의 미래를 지켜야 합니다.

정부는 관광을 앞세운 난개발을 멈추십시오.

우리는 “산으로 가는 4대강사업”을 막을 것입니다.

우리는 생명의 산을 지키기 위해 땀과 수고를 아끼지 않을 것입니다.

 

2015729

생명의 산을 위한 400인 선언 참가자 일동

 

목, 2015/07/30- 10:26
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2010년 12월 31일 김병목 전(前)영덕군수가 영덕군의회 동의를 얻어 한수원에 원전유치신청서를 제출한지 5년이 지난 지금 영덕군에서는 민간 주도의 핵발전소 유치 찬반 주민투표를 준비 중입니다.

핵발전소에 대한 정확한 정보제공이나 주민의견수렴을 거치지 않고 관 중심으로 부지신청 및 결정을 진행한 전형적인 밀실행정으로 영덕군의 신규핵발전소 유치 및 부지선정과정은 절차적 정의 관점에서 반드시 문제제기가 필요합니다.

따라서, 본 토론회는 영덕군민이 의사결정에서 배재된 영덕 신규 핵발전소 부지 선정 과정에서의 절차적 부정의를 되짚어 보고 앞으로 진행될 핵발전소 유치 찬반 주민투표를 이야기하는 중요한 자리가 될 것입니다.

많은 관심과 참여 부탁드립니다.

 

수, 2015/08/12- 16:33
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김정열_총장

 

환경정의 먹거리팀은 먹거리정의적 관점에서 생산자-유통-정책-소비자들을 인터뷰하고 있습니다. 이번에는 생산자대표로 전국여성농민회총연합 김정열 사무총장님을 관악구 사무실에서 인터뷰했습니다. 멀게 만 느껴지던 농업에 대한 궁금증을 쉽게 설명해주셔서 뜻깊은 자리였습니다. 인터뷰 재밌게 읽어주세요.

 

-가족들과 자주 집밥을 드시는지 궁금합니다.

보통 평일에는 전여농 사무실에 있고 주말에 집에 내려가기 때문에 그때 가족들과 함께 밥을 먹어요. 저는 상주에서 유기 벼농사를 하고 있어서 남편이 농사일을 하고 있고 저는 사무실에서 월요일에서 금요일까지 일을 하고 주말에 집에 내려가요. 내가 맡은 일이기 때문에 임기 동안은 열심히 해야죠.

 

-의식주 중에 가장 중요하다고 생각하는 것은 어떤 것인가요?

당연히 농사짓는 사람이기 때문에 먹는 것을 중요하다고 생각합니다. 그리고 전여농 사무총장 하기 전에 언니네 텃밭을 6년 정도 했어요. 그렇기 때문에 먹는 것이 더욱 중요하다고 생각하고 있습니다. 건강뿐만 아니라 ‘내가 먹는 것이 나’라는 말도 있듯이 그 사람을 규정하는 굉장히 중요한 것이라 생각하고 있어요. 요즘은 먹는 게 중요하다고 생각하지 않는 경향이 많아요. 안타깝게도 우리 아이들과 주변에 젊은 사람들만 보아도 먹는 것은 패스트푸드같이 정말 간단한 것을 배만 부르면 될 정도로 먹고 있다. 더 중요하다고 생각하는 게 있는 것 같아요.

 

-‘에게 먹는 것의 의미는 무엇인가요?

먹는 것 자체가 그 사람의 정신세계까지 좌우한다고 생각합니다. 어른이 되어서 육식을 좋아하는 사람, 채식을 중요하게 생각하는 사람을 보면 성격이 다르다는 것을 느끼게 돼요. 그런 것을 보면서 먹는 것 자체, 먹는 과정을 어떻게 하느냐에 따라 그 사람에게 많은 영향을 준다고 생각합니다. 예를 들면 저의 남편은 채식주의자에요. 7-8년이 되었는데 제가 볼 때는 많이 변한 것 같아요. 채식을 한다는 것은 생명을 죽이고 싶지 않다는 의식이 있기 때문이고 자기 성격이나 내면도 더불어 변하겠죠. 꼭 음식 때문이 아니더라도 그런 사상을 갖고 있으니까 태도도 변하고 먹는 것을 추구하다 보니까 변하는 것 같다는 생각이에요.

 

-그런데 요즘은 그런 의미가 많이 퇴색되는 거 같아요.

지금 사회시스템을 따라 살다 보면 먹는 것에 집중할 수 없는 것 같아요. 거기에도 여러 가지 모순이 있죠. 예를 들면 여성 식량주권 지킴이단이 식량문제를 같이 의논하기 위해 여성노동자분들을 만나는데 그럴 때 그분들이 호소하는 것은 “우리도 먹는 것에 신경 쓰고 싶다. 바른 먹거리, 제대로 된 먹거리, 원재료 사서 제대로 된 먹거리 아이들에게도 먹이고 싶다. 그렇지만 우리의 삶 자체가 그렇지 못하다.”라는 것이에요. 제 생각에는 운동에 약간 소외감도 느끼는 것 같아요. ‘이런 운동하는 사람은 시간이 있고 여유가 있는 사람 아닌가.’라고 생각하시는 것 같기도 합니다. 미안하기도 하고 한편으로는 먹는 것을 중요하다고 생각한다면 다른 것을 줄여서라도 먹거리에 시간을 투자하지 않을까 그런 생각도 하지만 앞으로 계속 만나서 협의해야 하는 부분이에요.

 

-농사를 짓게 된 계기는 무엇인가요?

제가 49살인데 농사를 지은 지 25년 정도 되었어요. 상주 농민회를 창립하면서 대학교를 졸업하자마자 간사로 들어갔고 그때 지금 살고 있는 마을에 자리를 잡게 되었어요. 그때 100평 정도 텃밭 농사를 시작해 결혼하고 본격적으로 농사를 시작했습니다. 애초에 농민운동을 하려고 했었고 농민이 되어야 하기 때문에 농사를 지은 것이죠. 대학교 때 학생운동을 했었고 ‘학교를 졸업하면 무얼 할까’ 하다가 농민 운동을 하기로 마음먹었어요. 대학교 1학년 때 농활을 갔었던 경험이 저는 너무 좋았어요. 그전에는 농사를 접하지 못했고 농활 가서 접하게 되었거든요. 처음 호미를 잡고 일을 하는데 그곳에서 일을 잘한다는 소리를 들었어요. 그때의 경험이 되게 좋았습니다. 사람들에게 ‘아마 난 전생에 농부였나 보다. 처음 시골에 왔는데도 너무 좋다’고 말하고 다녔어요. 농활의 경험이 농민 운동을 하도록 이끈 것 같아요. 그때는 농사일이 얼마나 힘들었는지 알지 못하고 무모하게 내려갔어요.

 

-농업이 한국 상황에서 소외된 것처럼 느껴지는데 어떻게 생각하시나요?

농업의 소외는 전 세계적인 문제입니다. 왜냐하면 자본주의 발달의 역사가 그러하기 때문이죠. 농업사회에서 산업사회로 바뀌면서 농업은 소외되고 다른 기계나 산업들이 발달하는 게 자본주의 발달 과정이잖아요. 하지만 최근에 와서는 농업의 중요성을 인식하는 국가들이 많아졌다. 왜냐하면 먹거리가 가장 중요한 국민들의 생명과 연관된 것이기 때문이에요. 유럽 같은 경우 농민 보호 정책도 많이 하고 수치로 보면 식량자급률이 미국과 유럽은 거의 백 퍼센트 공급을 합니다. 이 또한 식량 자급이 중요하다고 생각하기 때문이에요. 그러나 우리나라는 전혀 그렇지 않은 것이 현실입니다. 우리나라 식량자급률이 24-25%인데요, 약간 올라갔다고는 하지만 나머지 75%는 수입해서 먹는 거죠. 먹거리 자체가 위험한 상황이고 농업을 장려하고 발전시켜서 국민들이 식량 자체를 양적인 측면에서 확보 해야 하는 데 우리나라 정부는 그렇지 않아요. 여러 가지 농업 개방정책을 80년대부터 펼쳤고 최근에 여러 가지 FTA, TPP를 시행하려고 합니다. 자유무역협정을 맺을 때마다 정부는 농업이 항상 피해를 본다는 것을 알고 있어요. 다른 산업을 위해 농업이 희생해야 한다는 것이 변하지 않는 논점입니다. 농업이 과연 희생을 전제로 해야 하는 산업인지 생각해봐야 하고 농민을 위한 정책을 어떤 게 있는지 대책이 없습니다. 잘 모르는 시민들은 농민들을 이기주의로 인식하죠. 이런저런 농업 지원을 한다고 하지만 현실적인 지원 대책도 아니고 소수의 농기업이라 든지 소수의 대농들에게 유리한 정책을 쓰고 있어요. 다수의 소농들을 희생시키는 정책을 쓰고 있는 거죠. 다른 것은 차치하더라도 양적인 문제에서 식량 확보가 중요하다는 인식을 정부가 해주었으면 좋겠는데 그것조차도 쉽지 않습니다. 언론들을 봐도 사 먹으면 된다는 식으로 이야기해요. 그러나 사 먹는 것은 간단한 문제가 아니라 여러 가지 문제가 양상 될 수 있는데 돈만 있으면 되는 것처럼 간단하게 말하는 거 같아요.

 

-한국에서 농민과 소수자인 여성 농민의 현안에 대해서 말씀해주세요.

우리나라 농민은 지금 인구의 6%, 280만 명 정도입니다. 갈수록 줄어드는 추세에요. 제가 25년 전에 내려갔을 때는 7-800만 명 정도였으니까요. 사실은 농업 희생 정책 때문에 줄어들 수밖에 없죠. 농사를 짓겠다는 후배 세대가 없잖아요. 10년 뒤에는 농민이라는 사람 자체가 없어질지도 모른다는 생각을 종종 해요. 안타까운 상황이죠. 그중에서 특히 여성 농민은 더욱 어려워요. 농촌에는 전통적인 문화가 가부장적이니까요. 지금 많이 변하긴 했지만 농촌에는 남성 중심, 가부장 중심의 문화가 많이 남아있습니다.

전여농이 89년도에 만들어져서 제일 먼저 한 이야기가 ‘여성농민’이란 말을 한 거예요. 이런 계급적 집단을 칭하는 용어가 그전에는 없었어요. 여성농민 단체가 몇 개 있는데 전국적인 조직 모임인 ‘농가주부모임’과 ‘생활개선회’가 있어요. 우리가 보기에 여성농민은 농가 주부도 아니고 생활개선회도 아니거든요. 여성이면서 농업에 종사하는 여성농민이죠. 전여농이 처음으로 여성농민이라는 계급적 집단을 드러낸 것입니다. 여성이 있긴 있지만 사회적으로 대두된 적이 없었어요. 우리는 분명히 여성이면서 농민인 하나의 계급입니다. 생산의 주체인 것을 인정하고 우리 스스로도 그것을 자각해야 합니다. 우리는 생산의 주체, 삶의 주체에요. 그 속에서 우리의 활동들이 시작되는 것이에요. 가까이서 보고 이해하시는 분들은 안타까워하면서도 저희를 지지해줍니다. <언니네 텃밭> 만들면서 대중적으로 많이 알려지면서 중요하다는 것이 알려지고 지지, 지원이 필요하다는 것이 알려져 감사해요.

저희는 여성농민에 대한 정책을 어떻게 해야 하는지 이야기를 많이 하고 있어요. 내년이 여성농업인 육성 5개년 기획 4차를 만드는 해라서 전여농도 어떤 정책이 여성농민에게 도움이 되는가에 대해 고민 중에 있습니다. 현재는 두 가지가 있어요. 첫 번째, 여성 농민을 공동 경영주로 인정하는 것, 두 번째, 행복 바우처 확대가 그것입니다. 요즘은 지원과 파악을 위해 농가 가구가 다 경영체 등록을 해야 해요. 그런데 보통 부부가 농사를 지으면 남편은 경영주가 되고 부인은 ‘경영주 외 농업인’으로 등록이 됩니다. 우리는 이것을 부당하다고 보지요. 남편이 경영주면 부인도 경영주이지 외 농업이 아닙니다. 때문에 공동경영주가 맞다고 문제 제기를 하고 있습니다. 여성농민들은 존재가 동등하게 대우받지 못하고 있고 농업 인력으로 정식으로 인정받지 못하고 있어요. 이 부분이 고쳐져야 한다고 주장하고 있습니다.

두 번째, 행복 바우처는 지자체가 진행하는 것인데요, 여성농민들이 다른 사람들에 비해 문화적 소외가 심합니다. 여러 가지 여건상 문화적 혜택을 누리지 못하고 있기에 소외된 여성 농민에게 문화 소비를 경제적으로 지원하는 제도입니다. 현재 경기·강원·충북에서 시행 중이에요. 금액은 크지 않지만 우리는 중요하다고 봅니다. 다른 도로 확산이 되어야 한다고 주장하고 있고 모르는 농민들이 많기 때문에 홍보도 적극적으로 시행해야 합니다.

 

-사회적으로 그리고 생산자로써 식량주권이 갖는 의미는 무엇일까요?

식량주권은 ‘먹을거리가 중요하다.’라는 의제를 사람들에게 사회적으로 중요하다고 확산하는 것입니다. 먹거리에 대한 새로운 접근이기 때문에 농업, 농민에게도 새로운 접근이 될 수 있어요. 먹거리가 공장에서 찍혀져 나오는 것이 아니고 농업의 과정에서 생산되는 것이고 그 과정에서 농민이라는 사람이 있어야만 하고 이 먹거리가 안정적으로 유지되기 위해서는 농업도 안정이 되어야 합니다. 농민에 대한 지속 가능한 삶이 보장되어야만 먹거리 자체가 안전해지는 거죠. 결국 인식들이 서로 연관되어 있는 것이라 볼 수 있어요.

식량주권 운동은 이런 것들을 서로가 같이 공유하고 인식하는 것입니다. 결국은 우리의 운동은 사회를 변화시키는 것이잖아요. 식량주권 운동이 사회를 보다 더 아름다운 사회, 인간적인 사회, 조금 더 사람이 존중받는 사회를 만드는 데 있어서 식량주권으로 접근하는 것도 의미 있고 중요한 일이라 생각합니다. 이것은 보다 더 나은 사회로 바꾸기 위한 것이니까요.

농민들한테는 식량주권 운동을 하면서 농업의 가치, 농민의 가치를 우리 스스로 더 깨닫게 되기도 하고요. 우리 농민은 ‘공판장에 물건을 내는 사람이 아니라 정말로 우리 이웃에게, 아는 사람에게 건강한 먹거리를 제공 해야 하는 사람이구나.’ 라는 사명감을 느끼는 것 같아요. 식량주권 운동을 하면서 느끼는 것은 ‘식량을 생산하는 농업이 생계, 하나의 직업만은 아니다. 이 농업을 통해서 내가 또한 더 변화 발전될 수 있다.’는 생각을 많이 합니다.

 

-먹거리 정의(먹거리가 생산, 유통, 소비의 과정에서 모두 정의로워야 한다는 것)의 관점에서 현 농업문제를 어떻게 설명할 수 있을까요?

먹거리 정의 개념은 언니네 텃밭이 추구하는 농생태학 개념과 유사하다고 볼 수 있습니다. 농생태학은 생산적인 개념인데요, ‘지금과 같은 농업방식은 옳지 않다.’는 것이 주요 골자입니다. 현재의 농업방식은 계속 자연을 착취하고 자원을 낭비하는, 즉 화학비료와 농약을 많이 사용하면서 땅을 착취하는 농업 방식이라는 거죠. 생산량을 증대시키기 위해 하는 것들이 더욱 땅을 악화시키는 것입니다. 우리의 토양 자체가 온전한 생명력을 가지고 있어야 하는데 이런 농사가 계속되면 지속 가능하지 못 하게 되죠.

그렇기 때문에 농생태학을 실천해야 한다고 말하는 것입니다. 생산과정에서부터 그런 게 있어야 하고 유통과정은 지금과 같이 사슬이 긴 구조 때문에 자원의 낭비가 심해지고 생산자와 소비자가 서로 알 수 없고 농업이 산업으로 변질되는 것이죠. 분배의 문제도 많이 고민해요. 환경정의와 할머니네 텃밭 하면서 저소득층 아이들에게 좋은 음식을 제공하는 것 또한 식량주권 운동에 있어 중요하다고 생각하다고 생각했어요. 소외되고 질 좋은 음식을 섭취할 수 없는 사람들에게 건강한 먹거리가 갈 수 있게 하는 것이 식량주권 운동이어야 하고 국가적으로 그런 정책이 되어야 한다는 것이 우리의 입장이니까요. 이런 것들이 먹거리 정의라 생각하고 식량주권운동은 그것들을 다 포괄하는 것이라 생각합니다.

 

-땅콩 호박이나 방울 양배추같이 익숙하지 않고 새로운 채소들이 시장에 나오고 있어요. 이런 것들이 농민들에게 도움이 될까요?

그 얘기를 하기 위해서는 토종씨앗 이야기를 할 수 있겠네요. 전여농에 토종씨앗 지키기 운동이 있어요. 씨앗은 농사의 시작이며 끝이라 할 수 있죠. 이 씨앗이 이제는 농민들 손에 없고 다 기업의 손에 들어가 있습니다. 기업이 농사 자체를 좌우하게 된 거죠. 농민들이 원하는 농작물을 심는 것이 아니라 기업에서 판매하는 씨앗을 심어야 하는 것입니다. 그리고 이 기업들은 외국계 기업이에요. 그래서 새로운 품종의 씨앗이나 가격이 비싼데도 살 수 밖에 없는 실정입니다. 예를 들어 작년에 심었던 고추 품종을 심으려고 했는데 기업에서 안 팔면 심을 수 없고 가격을 올리면 살 수밖에 없는 것이죠. 요즘 보면 고추씨가 한 봉에 천개 정도 들어있는데 2-3만 원이었는데 작년부터는 한 봉에 10-15만 원 씨앗이 나와요. 토마토 씨는 그 보다 더 비싼 씨앗도 있죠.

농민들은 전통적인 방법으로 종자를 개량시켜 왔는데 기업에서 파는 씨앗은 불임 종자여서, 그다음번에는 나오지 않게 만들어요. 갈무리를 해 다음 해에 심어도 원하는 만큼의 수확량과 품질의 작물을 수확할 수 없습니다. 토종종자를 지키는 것이 그래서 더 중요한 것입니다. 토종종자의 가치를 소비자들이 알아주어야 합니다. 수량도 적게 나오고 모양이 떨어지기도 하고 단점이 있지만 이 가치가 중요하기 때문에 지켜줄 사람이 있어야 하는데 농민들만으로는 부족하죠. 토종종자의 가치를 인정해 줄 소비자가 필요해요.

 

-앞으로의 활동 목표는 어떻게 되시나요?

여성농민이 농업 생산에 있어서 주체라는 것을 사회적으로 인식 받는 것이 제일 큰 목표입니다. 그것을 하기 위해서 여성농민회 조직을 어떻게 강화할 것인가에 대한 고민이 있고요. 현실적으로 쉽지는 않아요. 이제는 활동할 여성 활동가가 줄어들고 있기 때문이죠. 하지만 우리가 하는 이 활동 자체가 정의로운 운동이라 생각하고 있어요.

개인적으로 전여농 총장 임기가 끝나면 지역에 내려가서 토종씨앗 지키기 중심으로 소비자들과 어떻게 교류할까 고민입니다. 요즘은 상품생산으로써 농사가 아니고 여러 가지 소통, 교류 더 나아가 치유 이런 것까지 이어진다고 생각하고 있어요. 농사일을 하게 되면 여러 가지 힘든 사람들, 어려운 사람들은 자기 치유를 경험할 수 있을 거 같아요. 저도 농사일을 하면서 마음으로 위로를 많이 받았어요. 이런 마음으로 토종 텃밭이든지 토종으로 농사짓는 것을 가지고 지역에 있는 사람들과 함께 의미 있는 일을 할 수 있겠다는 생각을 합니다.

 

FTA와 TPP가 궁금하다면?

푸드앤저스티스 박진희 인터뷰 보기

수, 2015/08/26- 10:17
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아름다운재단은 시민들의 참여로 조성한 기부금을 기반으로 다양한 지원사업을 진행하고 있습니다. 2015년에는 총 50개 지원사업을 통해 약 115억원의 기금을 이웃과 나눕니다. 더불어 사는 사회를 만들고 변화시키기 위한 아름다운재단의 지원사업에 많은 관심과 참여바랍니다. 


현재 하반기 지원사업 공모가 진행 중으로 자세한 사항은 아래 표를 꼭 확인 부탁드립니다. 



[공익활동 지원] 

삶의 의미와 사회의 품격을 높일 수 있는 대안적 가치를 찾고, 그 가치를 실천하는 공익단체와 활동가를 지원합니다.

 

[아동청소년 지원] 

청소년들에게 학교 공부뿐만 아니라 다양한 학습과 경험 속에서 꿈을 이룰 수 있도록 활동을 지원합니다.

 

[사회적약자 지원] 

경제적인 약자들이 빈곤과 소수자라는 이유로, 권리와 기회에서 박탈되지 않고 차별받지 않도록 지원합니다.

 

 

◎ 2015년 하반기 지원사업 (사업일정은 사정에 따라 변경될 수 있으니 꼭 재확인 바랍니다)

구분 사업명 바로가기

공익활동 지원
2016 변화의 시나리오 프로젝트A 지원사업
접수공지 12/29 선정발표
2016 변화의 시나리오 프로젝트B 지원사업
접수공지 12/29 선정발표
2016 변화의 시나리오 프로젝트B 지원사업
- 개인활동가 네트워크 특별지원
접수공지 12/29 선정발표
[매월] 2015 변화의 시나리오 스폰서 지원사업
접수공지 매월 선정발표
아동청소년 지원
2016 고등학생 교육비 지원사업
접수공지 12/8 선정발표
2016 대학생 교육비 지원사업
접수공지 11/30 선정발표
2016 중․고등학교 신입생 교복 지원사업
10/21 접수공지 12/23 선정발표
사회적약자 지원
2016 이주아동 보육권리를 위한 지원사업
접수공지 12/10 선정발표
2016 소년소녀가정 주거지원사업
접수공지 12/3 선정발표
[상시] 2015 다솜이작은숨결살리기
- 이른둥이 입원비 지원사업
접수공지 매월 선정발표
[하반기] 2015 이른둥이 재활치료비지원사업
'다솜이작은숨결살리기'
접수공지 10/30 선정발표
33차(2015년 3회차) 한부모여성가장 창업대출 지원사업
'희망가게' 모집공고
접수공지 10/08 선정발표

 

 

금, 2015/09/18- 15:35
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2016 대학생 교육비 지원사업   > 공지문 보러가기

 

- 지원대상 

1) 아동복지시설 및 가정위탁 보호종결 또는 연장 대학생(지역무관) 15명
2) 대전·충청지역 14명
 ․ 대전·충청지역 소재 아동복지시설 및 가정위탁 보호종결 또는 연장 대학생
 ․ 대전·충청지역 소재 대학에 재학 중인 아동복지시설 및 가정위탁 보호종결 또는 연장 대학생
※ 현재 전문대학, 4년제 대학(방송통신대 및 사이버대학 제외) 재학생으로 등록금 전액 장학금 수령 가능자
※ 2016년 상반기 복학 예정인 휴학생, 편입학생 지원 가능

- 지원내용

1) 최대 2년간 등록금 전액(학기당 최대 500만원), 학업생활보조비 학기당 50만원  
  ※ 졸업학년의 경우 졸업 시까지 지원(4학년 2학기까지 지원하되 추가 등록이 필요할 경우 별도의 심사를 통해 연장지원)
  ※ 휴학 시 등록금 및 학업생활보조비 지원 중단, 타 장학금 이중수혜 시 지원 중단
2) 장학생 특전 : 해외 단기어학연수 및 자기주도성 자기계발프로젝트(500만원 한도) 지원 기회 제공

- 서류접수기간 : 2015년 9월 29일(화) ~ 10월 19일(월)



 2016 고등학생교육비 지원사업   > 공지문 보러가기

 

- 지원대상 : 중위소득 40% 초과 70% 미만 가정의 2016년 고등학교 신입생

- 선발인원 :  40명 

- 지원내용

 ① 고등학교 졸업시까지 매해 200만원 지원  
 ② 신입생 교복비 30만원 추가지원
 ※ 본 지원금은 학교 교육비(학교 등록금, 학교 운영비 등), 학교생활비(교통비, 급식비, 교과서 구매비, 수학여행비 등), 기타교육비(자격취득 ․ 기술교육 ․ 예체능 학원비) 등으로 사용할 수 있습니다.

     - 서류접수기간 : 2015년 9월 21일(월) ~ 10월 2일(금)


문의 | 아름다운재단 사업국 배분팀 임주현 간사([email protected]

※ 아름다운재단 지원사업 Q&A 게시판에 질문을 남겨주시면 빠른 시간 내에 답변해드리겠습니다.



금, 2015/09/18- 16:43
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