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그녀의 버킷리스트_백승윤 회원 인터뷰

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그녀의 버킷리스트_백승윤 회원 인터뷰

익명 (미확인) | 수, 2016/12/14- 13:38

회사에서 표창을 받아 포상금을 전액 기부합니다. 작은 뜻을 이뤄 기쁘고 행복합니다. 언제나 국제앰네스티를 응원하겠습니다.”

11월 초, 국제앰네스티는 백승윤 회원으로부터 메시지 한 통을 받았다. 2007년부터 3년간 국제앰네스티에서 영어 번역봉사를 해온 백승윤 회원이 이번에는 조금 특별한 방법으로 인권 보호에 힘을 보태 주었다. 그녀를 만나 근황을 묻고 자세한 이야기를 들어보았다.


백승윤 회원1

ⓒ Amnesty International Korea

간단하게 자기소개 부탁 드립니다.

평범한 5년 차 회사원이에요. 얼마 전까지는 홍보를 담당해서 기사 쓰고, 사진 촬영을 다니는 게 주요 업무였어요. 그리고 현재는 법무팀에서 근무하고 있습니다. 처음 해보는 업무라 그런지 어렵지만, 열심히 배워가고 있는 단계에요. 이전에는 보통 제가 인터뷰를 진행하는 입장이었는데, 막상 인터뷰 대상자가 되어 보니 많이 떨리네요. 잘 부탁 드릴게요.

앰네스티와 인연이 깊다고 들었어요.

대학생 때 한 3년 정도 번역봉사를 했었어요. 앰네스티를 알고 연락 드렸던 건 아니었고요. 무작정 인터넷에 검색했는데 앰네스티라는 단체를 알게 되었고, 번역봉사 하고 싶다고 연락 드렸죠. 2007년부터 3년 가까이 다양한 사례와 자료를 번역했어요.

봉사활동 하면서 어려운 점은 없으셨나요?

당시 UA(Urgent Action, 긴급행동) 사례를 주로 번역했는데, 길이도 길고 일상 회화에서 자주 사용되지 않는 용어가 많기 때문에 사전을 계속 찾아보며 번역해야 했어요. 그러다 보니 처음에는 시간도 꽤 걸리더라고요. 학교 다니면서 앰네스티 번역봉사를 매주 3~4시간 정도 했는데, 그러다 보니 3학점짜리 수업 하나를 더 듣는 기분이었어요. 그래도 3년 정도 꾸준히 하다 보니 점점 번역 속도도 붙기 시작했는데, 취업을 준비하면서 자원봉사를 더 이상 못하게 되니 많이 아쉽더라고요.

백승윤 회원2

ⓒ Amnesty International Korea

3년이면 정말 긴 시간이네요. 그렇다면 혹시 기억에 남는 사례 같은 건 없으세요?

한번은 사형제도 캠페인 자료집을 번역한 적이 있었어요. 사형제도와 관련된 수많은 정보를 포괄적으로 다룬 자료집이었는데, 번역하면서 자연스럽게 공부하게 되어 개인적으로도 큰 도움이 되었다고 생각해요. 그리고 자료집 내용도 인상적이었는데, 사형제가 왜 폐지되어야 하는지, 사회통념은 어떻고 실제는 어떤지 등에 대한 내용을 객관적이면서 냉철한 시각으로 담고 있었어요. 그래서 이 책을 번역하면서 어려운 점도 많았지만 그만큼 배운 것도 많았어요.

이번에 특별한 계기로 후원을 해주셨다고 들었어요.

최근에 저한테 여러모로 감사한 일들이 많았는데요. 저희 회사는 계열사마다 커뮤니케이터가 저처럼 활동하고 있어요. 그래서 회사에서는 1년에 한 번 커뮤니케이터들의 활동을 돌아보고 표창을 수여하는데요. 감사하게도 제가 올해 그 표창을 받게 되었어요. 제가 한 일에 비하면 정말 과분한 상이라고 생각해요. 감사한 만큼 더더욱 기부하고 싶었어요. 제 버킷리스트 중 하나이기도 했고요. 자원활동 할 때부터 나중에 사회에서 인정받고 상을 받게 되면 그건 꼭 기부하기로 마음먹었었거든요.

앰네스티 후원이 버킷리스트 중 하나라니, 영광입니다! 버킷리스트는 많이 달성하셨나요?

아니에요. 이제 시작이죠. 다음 거는 한 10년 후쯤에나 달성할 수 있을 것 같은데… 혹시 TED 아세요? 열심히 일해서 제 전문 분야를 가지고 TED에 가서 발표해보고 싶어요. 버킷리스트는 이렇게 두 개예요. 그러고 보니 벌써 반은 달성했네요. 너무 많은 걸 정해놓는 것보다 할 수 있는 범위 안에서 계획하고 이뤄가는 게 좋은 것 같아요.

수많은 단체 중 앰네스티에 기부하고자 한 이유가 무었이었나요.

이전부터 인권을 옹호하는 게 가장 중요한 가치라고 생각했어요. 제가 앰네스티에서 오랜 시간 자원봉사를 한 이유이기도 하죠. 봉사활동 하다 보면 세계 각지에서 발생하는 많은 이슈를 접하게 되는데, 그런 분들을 위해 일하는 게 매우 가치 있는 일이라 느꼈어요. 그래서 제가 하는 일에도 큰 보람을 느꼈던 것 같아요. 하지만 무엇보다 제가 몸담았던 곳이니까 가장 먼저 생각난 게 아닐까요?

몸담았던 곳’이라는 표현이 참 좋네요. 회원님에게 인권이란 무엇이죠?

‘존중’이란 단어로 생각하고 살아가고 있어요. ‘인권’이라 하면 뭔가 어렵고 멀게 느껴지는 것 같은데, 존중이라는 단어로 바꿔 생각하면 오히려 쉽게 와 닿아요. 서로를 인정하고 존중하는 게 인권이고, 매우 중요한 부분이라 생각해요.

백승윤 회원3

ⓒ Amnesty International Korea

마지막으로 앰네스티 회원에게 한 말씀 해주신다면요.

앰네스티에서 봉사활동 했던 경험은 대학생 때 했던 활동 중 가장 가치 있는 일이었어요. 처음에는 앰네스티를 위해 일한다고 생각했는데, 오히려 제 생각의 폭을 넓혀주었고 세계 각지에서 발생하는 다양한 인권 이슈를 접할 수 있는 유익한 활동이었어요. 많은 분들도 이런 활동에 참여해보시라고 꼭 권해드리고 싶습니다.

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‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다.

소목장세미 유혜미 작가

전 전시 감독, 소목장세미 유혜미 작가

‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다. 이번 전시에서 유 작가는 ‘인권’과 ‘미니 골프’ 라는 이색 조합을 고안해냈다. 어렵게 느껴질 수 있는 인권침해 사례를 흥미롭고도 직접적인 경험으로 유쾌하게 전환시켰다.

 

소목장세미를 이끄는 유혜미를 간단히 소개해달라.
2012년도에 소목장세미라는 1인 가구 공방을 시작해서 나무로 무언가를 만드는, 소목장의 역할을 해오고 있는, 즉 작은 가구를 만드는 사람이다. 이번 국제앰네스티 한국지부의 Write for Rights 전시 아트디렉팅을 맡았다.

 

제3회 한글실험프로젝트 <한글디자인: 형태의 전환>(2019) 전시의 일환으로 박철희 작가와 협업해 제작한 한글 마루다. 한글의 모아쓰기를 모듈화해 실제 마루로 사용할 수 있는 리빙 제품으로 만들었다. ⓒ언리얼스튜디오

 

충남 금산의 카페 인테리어(2019)를 맡아 패턴이 들어간 평상을 제작했다. 처음 시도한 마루 작업으로 패턴 디자인부터 시공까지 전 과정을 맡았다. 이번 앰네스티와의 전시에서 발판 역할을 한 마루를 고안하는 데 많은 도움이 된 프로젝트다. ⓒ언리얼스튜디오

 

스포츠와 가구를 조합해본 첫 번째 시도였다. 테이블, 벤치 등의 1인 가구이자 스포츠(뜀틀), 종이함 등의 수납 기능을 더한 다목적 가구(2015)다. ⓒ언리얼스튜디오

 

“인권을 유린당한 전 세계 유스”라는 무거운 주제를 갖고 콘셉트를 도출하는 과정은 어떠했나.
이번 전시는 크게 앰네스티가 매년 12월 진행하는 Write For Rights 캠페인의 일환으로 편지쓰기 행사의 대상이었던 유스의 사례를 풀어내는 것이었다. 미니 골프라는 콘셉트는 사실 맨 처음부터 떠올랐다. 개인적으로 비교적 최근에 미국에 놀러 갔을 때나 국내에서도 종종 놀러 가는 속초의 유명 미니 골프 시설에서의 경험이 강렬했던 것 같다. (미니 골프는) 골프 트랙마다 다른 장애물이 있고 플레이어들은 각기 다른 장애물을 넘기 위해 코스별로 요구하는 특정한 미션을 수행해야 한다. 그런 개념과 과정이 재미있었다. 유치한 미니어처 게임이라기보다 누구나 가볍게 즐길 수 있는 흥미로운 문화라는 생각이 들었다. 이번 전시에서는 유스들의 사례를 각 트랙에 대입한 뒤 관람객이 트랙에 따라 특정한 액션을 해내도록 했다. 이를 통해 궁극적으로 하나의 결과물을 성취해가는 상징적인 과정을 시각적으로 구축해보았다.

 

그동안 크고 작은 가구와 매장 내 선반, 테이블 등 집기를 자주 선보였는데, 이전의 작업과 비교해 어떤 새로운 시도가 있었나.
전에 했던 작업과는 여러모로 달랐다. 주로 나무로 된 가구만을 만들어왔고 이렇게 전동기기 작동이 연계되는 작업을 많이 적용하지는 않았기 때문이다. 엔지니어링을 하는 동료들과 논의하며 어떤 것들이 가능하고 불가능할지 하나씩 확인하는 과정 자체가 새로운 도전이었다. 소목장세미를 ‘나무로 무엇인가를 만드는 사람’이 아니라 필요에 따라 테크놀로지도 소화하며 새로운 장르를 개척해 나가는 창작집단으로 정의해가겠다고 생각하게 됐다.

 

ⓒ언리얼스튜디오

공에 반응하는 장애물이나 공을 레일로 떨어뜨려 주는 나선형 리프트 등 이번 전시 곳곳에 모터나 센서가 들어간 테크닉이 사용됐다. 그간 선보여온 가구나 인테리어와는 또 다른 차원의 시도였을 것 같다.
소목장세미가 새로 선보인 art&technology 선상의 작업이 있게 된 배경에는 안록수라는 전기공학 전문인이자 조명 디자이너의 도움이 컸다. 우연한 소개로 알게 되어 전기에 대한 그의 전문지식과 나의 제작 역량을 조합해 몇 번의 조명 작업을 같이한 적이 있다. 서로 모르는 부분을 완벽히 보완해준 것은 물론, 둘 다 상당히 꼼꼼한 성격으로 일 궁합이 너무 잘 맞았다. 이번 앰네스티 전시에 임하면서 여러 가지 더 높은 단계의 실험을 해나가고 원하던 그림을 완성해 서로 만족하고 기뻐하고 있다.

 

테크니션을 비롯해 그래픽 디자이너부터 전시장에 흐르는 음악을 믹스해준 DJ 등 다양한 협업자와 함께한 결과로 알고 있다.
학교 타과 후배로 만난 뒤, 몇 년 전 내게 목공을 배우기 시작하며 인연을 맺은 실력 있는 그래픽 디자이너 이재환, 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤 이슈 해결을 바람을 담아 전시장에 틀 음악 믹스를 만들어준 dj yesyes 등과 협업했다. dj yesyes는 매년 사진 페스티벌 ‘스크랩’의 배경음악이 될 믹스를 만드는 뮤지션인데, 그 방식에서 아이디어를 얻어 이번 전시에 참여해 줄 것을 부탁드렸다. 그는 여섯 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤, 이슈 해결의 바람을 담아 ‘home’이라는 단어가 들어가거나 집과 관련된 영화의 OST 등을 모아 는 아름다운 믹스를 완성했다.

 

전시 첫날 꽃바구니를 보내온 ‘속초 보광 미니 골프’와의 인연도 궁금하다.
이번 전시를 만드는데 크나큰 영감을 준 것은 바로 속초의 보광 미니골프장이다. 이곳은 속초 영랑호의 아름다운 경치와 함께 1963년부터 자리 잡고 있는 자그마한 야외 미니골프장으로 그 외관과 조형성부터가 어디를 가도 볼 수 없는 아름다운 미학을 담고 있다. 코스 하나하나마다 만든이의 재치와 재미가 담겨 총 18개 코스를 아무런 지루함 없이 즐길 수 있다. 우리나라에 하나뿐인 ‘문화유산’ 수준의 골프장이라고 말하고 싶다. 우연한 방문으로 미니 골프를 접하게 되면서, 개인적으로 골프에 가졌던 ‘부자들만의 스포츠라는’ 편견을 깨는 계기가 됐다. 그리고 이듬해 미국 여행 중 시내 미니골프장을 들렀는데 모든 트랙에 테크놀로지가 융합된 형태인 것을 보고 매우 놀란 적이 있다. 그것 또한 이번 을 만들게 해준 크나큰 영감이었다.

 

궁극적으로 ‘탄원 편지’를 쓰기를 독려하는, 확고한 목적이 있는 전시다. 직접적이고 구체적인 목적에서 시작한 만큼, 다소 지루하거나 평면적인 그림에 머물 수 있다는 우려는 없었나.
그 부분에 대해서는 사실 자신을 믿는 구석이 있어 전혀 걱정되지 않았다. 주제를 표현하기 위해 어떤 재료를 어떻게 요리해서 플레이팅해 낼 것인지에 대한 그림이 확고하게 머릿속에 있었다. 미니 골프라는 경쾌한 요소에, 최근 작업이었던 한글박물관 전시에서 선보인 마루 작업이라던가 내가 늘 즐겨 사용하는 카펫이라는 요소를 인조 잔디로 치환한 점 등 자신 있는 요소를 부분적으로 차용해 전반적으로 무게감과 안정감을 더하고자 했다.

 

관람객에게 가장 전달하고 싶었던 메시지는 무엇인가.
메시지를 전달한다기보다 ‘이 사례에 대해 고민해보게 만들자’는 생각이 제일 컸던 것 같다. 함께 전시 준비를 한 팀원들 간에서도 어떤 특정 사례에 대한 입장이나 사형제에 대한 생각 등등이 서로 조금씩 달랐다. 서로 이야기 나누기 전에는 전혀 몰랐던 부분이다. 모든 사례와 문제의식에 대해서는 서로 의견이 다를 수 있다. 그래서 어떤 답을 일방적으로 전달하기보다는 각 사례에 대해 사람들이 함께 고민해보고 생각해보고 이야기해보게 만드는 것 자체가 굉장히 중요하다고 봤다. ‘왜 입고 싶은 대로 입은 게 죄가 되어서 10년 이상 감옥에 갇혀야 하지?’ ‘어디서부터 왜 그렇게 되었을까?’와 같은 질문을 먼저 스스로에게부터 했으면 한다.

 

토, 2020/01/18- 02:28
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
0
게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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안녕하세요! 7월부터 서울KYC에서 활동하게 된 전여진입니다.

많은 회원 분들께 처음 인사 드리려고 하니 무슨 말을 어떻게 해야 할지 어렵게 느껴집니다.
아직 알지 못하는 것이 많아, 부족하거나 넘치는 부분이 있을 것 같아 조심스럽기도 합니다.
하지만 우선은 떠오르는 대로 제 개인적인, 파릇파릇한 첫 마음을 보여드리고,
차차 활동해 나가면서 더할 부분은 더하고, 덜 부분은 덜어 가겠습니다.


제가 시민사회에 관심을 두게 된 것은 약 1년 전부터입니다.
막연히 사회를 고민하면서 살고 싶다는 마음을 가지고 졸업 전에 무얼 하면 좋을지 찾다가 
NPO에서 인턴으로 잠시 있게 되었고 그 이후에는 사회적 가치를 추구하는 조직들을 만나 인터뷰하는 일을 했습니다.
그런 일들을 하면서 시민사회나 공익 분야에 대해 이런저런 고민을 하게 되었고,
관련된 활동을 계속 이어가고 싶다는 생각을 하다가 우연히 서울KYC의 모집 공고를 보았습니다.

KYC라는 곳을 처음 알았고 잘할 수 있을까 걱정도 되었습니다만, ‘일단 해보고 싶다는 마음이 강하게 들었습니다.
서울KYC가 하는 활동들이 흥미롭기도 했고, 의미 있어 보였고 (백수 탈출도 하고 싶었고) 하는
여러 가지 이유로 서울
KYC에 지원했고, 운 좋게도 일을 할 기회를 얻었습니다.


7 1일에 이곳에 와서 며칠 동안 교육을 들었습니다.
서울KYC의 다양한 활동들에 대한 설명도 듣고,
앞으로 이곳에서 해야 할 일들이 어떤 것들인지에 대해서도 이야기를 들었습니다.
시민운동, KYC의 역사와 비전에 대해 들을 수 있었고, 서울KYC 소개를 비롯하여
도성길라잡이, 평화길라잡이, 청년 사업, 여러 가지 회원사업 등
이곳에서 어떤 활동들이 이루어지고 있는지 현황을 알 수 있었습니다.

제 또래인 청년 세대에 무한한 애정이 있고, 평화를 사랑하며
서울에서만 살아서인지 서울을 사랑할 뿐만 아니라 역사에도 관심이 있는 저로서는
저야말로 서울KYC 맞춤형 인간이 아닐까 하는 생각이 잠시 머리를 스치기도 했습니다만,
교육을 듣고 나니 무엇보다 고민할 거리가 아주 많아지고,
그 고민들을 가지고 KYC에서의 시간을 제대로 보내고 싶다는 생각이 듭니다.

교육을 듣고 가장 인상에 남는 것은 회원 분들이 참여하고 있는 길라잡이 활동입니다.
도대체 어떤 분들이길래 많은 시간과 품을 들여 이런 활동을 하시는지 궁금하기도 하고,
도성이나 서대문형무소 등 활동 장소들도 어서 직접 가서 보고 싶어집니다.

KYC에서 가장 해보고 싶은 것이 있다면,
KYC가 한국'청년'연합인 만큼, 청년들이 모여 사회를 고민할 수 있는 자리를 만들어보는 것입니다.
많은 청년들이 우리 사회에 문제가 있다는 것을 알고 있고,
문제를 해결할 수 있는 긍정적인 에너지를 충분히 가지고 있다고 생각합니다.
그 긍정적인 에너지를 KYC라는 공간을 통해 생산적인 방향으로 모을 수 있었으면 합니다.
상당히 추상적인 말이지만, 앞으로 청년 사업을 통해 구체적인 실천으로 만들어 가겠습니다.

청년 분야와 관련해 최근에는 최저임금과 관련한 논의를 열심히 찾아보고 있습니다.
청년은 이 문제의 당사자이기도 하고, 지금까지 여러 아르바이트를 경험하면서
청년 중 한사람인 제가 개인적으로 중요하게 느꼈던 부분이기도 합니다.
KYC도 최저임금을 크게 인상하자는 움직임에 동참하고 있어서
얼마 전 최저임금 인상을 촉구하는 문화제에도 가볼 수 있었습니다.
청년이 사회를 바꾸어가는 움직임은 아마
청년 스스로가 당면한 문제를 해결하려는 노력에서 시작할 수 있지 않을까 생각합니다.

아직 KYC의 모든 것이 새롭고, 익히려면 시간이 걸리겠지만 앞으로 서울KYC에서 많은 회원 분들을 만나고
다양한 활동을 지원하게 될 사무국에서의 생활이 기대됩니다.

이 글을 쓰고 있는 지금은 사무국 인원의 평균 나이를 낮추는 역할만 하는 것 같지만
젊은 심장을 가지고, 머리로는 생각하고, 튼튼한 팔다리를 움직이면서 많은 것을 배우고 경험하겠습니다.

그래서 서울KYC에서 벌어지는 다양한 일들이 원활하게 진행되도록,
많은 분들의 후원이 의미 있는 움직임이 되도록 노력하겠습니다.

이 글을 읽어 주시는 분들이 어떤 분들일지, 궁금합니다.
어떤 분들이 이런 활동들을 해나가고, 후원하고 있는 것인지...
곧 다양한 장소에서 직접 인사드리겠습니다. 잘 부탁드립니다.

Creative Commons License

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화, 2015/07/07- 10:48
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서울KYC 회원을 한 분 한 분 만날 수 있는 소중한 시간,
회원 인터뷰 "지금 만나러 갑니다"

이번에는 체인지리더로 KYC와 만나,
현재 정당인으로 좋은 정치를 고민하고 있는 문정은 회원님을 소개하려고 합니다.
지금 만나 보실까요?

문정은 회원님, 안녕하세요! 우선 본인 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 KYC와는 체인지리더 1기로 2009년부터 인연을 맺었고,
지금은 좋은 정치를 위한 튼튼한 정당을 만드는 일을 하는 문정은 입니다.



서울KYC와의 첫 만남은 어떠셨나요?

아무래도 처음 대면했던 최융선 간사님에 대한 인상으로부터 서울KYC에 대한 느낌을 떠올리게 되네요.
이야기하고 싶은 주제가 있으면 자기 생각을 분명히 전달하시는 편이었고,
프로그램 간사와 참여자를 넘어 동료 의식을 느낄 수 있었어요.
그래서인지 KYC라는 조직 자체에 대해서 수평적 분위기, 편안한 인상을 가지게 되었어요.
한편으로는 KYC 첫인상은 썩 좋지는 않았던 것 같아요. 하하.
일단 한국청년연합으로서의 목적의식이 강하게 전달되지는 않았고,
각각의 프로그램이나 과정들이 다 의미가 있긴 하지만
한국청년연합의 정체성을 희미하게 하고 있다는 생각도 갖게 했으니까요.

체인지리더 활동을 통해 느낀 점이나 스스로 변한 점이 있다면 무엇인가요? 

저에게는 정당과 정치에 대한 고민으로 이어지게 해 주었던 중요한 계기였어요.
문제의식을 형성하고 대안 마련을 추동하는 힘이 사회운동에서 나온다면, 실제 대안을 모색하고
책임 있게 실현해 나가는 정당정치는 사회운동과 유기적 관계를 이룬다고 생각해요.
개인적으로는 당시 다니던 대학이나, 전공, 나아가서는 대학 자체에 대한 고민까지 깊어지던 시기였는데,
당시 활동으로 사회를 보는 시각이 자리잡아 가면서 원하던 곳에서 원하는 공부를 할 수 있게 용기를 낼 수 있었어요.


(맨 앞줄에서 브이를 하고 있는 체인지리더 1기 문정은 회원님~)

체인지리더 활동을 같이 하셨던 분들과 아직 교류하고 있으신가요?

많지는 않지만 서로 안부 묻고 연락 나누는 친구들은 몇몇 있어요.
KYC에서는 체인지리더 이후에도 대학생동북아역사캠프에서 만난 동료들,
인턴을 하면서 알고 지낸 선배, 후배들, 체인지리더 2기, 3기 후배님들과도 인연이 이어지고 있어서 고맙네요.
최근에는 캠프에 같이 다녀왔고, 한겨레 신문 토요판에서 탈북자 문제를 조명한 강룡 오라버니와도
연락이 되어서 곧 만나 뵈러 갈 생각이고요. 인턴할 때 만났던 동경언니는 세월호 광화문 천막에서 만나
단식 중이던 제 건강을 돌봐주셔서 반갑게 이야기도 나눴어요. 체리 할 때 특히 문제 인식의 방향이
비슷해서 기억에 많이 남았던 헌기는 다른 정당에서 활동하지만 연락이 닿아 아주 반가웠어요.
특히 체리들은 이곳저곳 다방면에서 다들 열심히 사는 것 같아요.

체인지리더 외에, 서울KYC의 회원으로 함께 하시면서 기억에 남는 활동이 있다면 무엇일까요?

대학생동북아역사캠프를 2회 연달아 다녀왔어요.
한중일 대학생들이 모여 자국의 역사와 동북아시아의 역사를 함께 되짚어보고 토론할 수 있었던 소중한 기회였어요.
실제 우리 역사의 아픔과 슬픔의 현장을 돌아보고, '역사를 잊은 민족에게는 미래가 없다'는 말처럼
망각하지 않고 기억하려는 의지를 세우는 데 아주 좋은 경험이었습니다.
다만, 그 유명한 도성길라잡이와 평화길라잡이를 곁에서 침 흘리고 구경만 했다는 점이
가장 큰 아쉬움으로 남아요. 언젠가 기회가 있겠죠.



정의당에서 정당인으로 활동하고 계신데요, 현재 활동에 대해 이야기해주신다면?

저는 직업으로서의 정치를 하고 있는 정당인입니다. 지난해에는 공직후보자로 출마했어요.
한국 사회에는 다양한 사회적 갈등과 모순이 존재하는데, 좋은 정치가 실종되었기 때문이라는 진단이 많습니다.
그리고 좋은 정치를 위해서는 건강한 정당, 좋은 정당을 만드는 일이 중요하다고 생각합니다.

그러한 문제의식 때문에 다니던 대학을 옮겨 제가 하고 싶었던 사회과학, 정치학 공부를 했고,
좋은 진보정당을 만드는 일에 미약하게나마 힘을 보태고 싶어 정의당에서 일하고 있습니다.
국회의원이 5명인 미니 정당이지만, KYC가 이야기하는 바닷물을 썩지 않게 하는 3% 소금처럼,
우리 사회 거대 양당으로 대변되는 기득권 정치와 보수 정치의 틈새 속에 목소리 없는 사람들에게
목소리를 주는 정치, 사회의 약자와 소수자를 위한 정치를 위해 고군분투하고 있어요.

청년들이 정치에 회의감을 가지거나 불신하는 경우가 많은 것 같아요.
청년 정당인으로서, 이 문제를 어떻게 생각하시나요?

그간의 한국 정치는 청년들이 '정치가 내 삶을 보다 나아지게 할 수 있다'고 느낄 만한
어떤 경험도 제공해주지 못했다고 생각합니다.
청년들은 정치에 대한 어떠한 효능감이나 그것을 통해 무엇을 변화시킬 수 있는지도
제대로 배우거나 경험하지 못했어요. 그렇기 때문에 청년들이 정치에 회의감이나
불신감을 갖는 것에 일견 공감이 갑니다.

다만, 청년들에게 정치는 지금의 비루한 현실을 바꿀 수 있는 가장 강력한 수단이 될 수 있다고 생각합니다.
우리는 돈이나 권력, 경험이나 끌어 모을 수 있는 자원의 한계가 명확하지만, 정치의 영역에서는
1인 1표라는 제도적 기반 위에서 변화를 만들어 갈 수 있는 기회가 다분히 있다고 생각합니다.
우리 같이 돈 없고 빽 없는 사람들이 가장 효과적(?)으로 세상을 바꾸는 일은
나의 뜻에 동의해주고 함께 투표장으로 향할 사람들을 만들어내는 것이지 않을까 싶어요.



8월부터 체인지리더 프로그램이 시작되는데, 지원하려는 분들에게 하고 싶은 말이 있다면?

변화를 상상하고 창조하는 리더를 위한 체인지리더는 우리 사회 이면을 들여다 보고 대안을 모색하고 싶은
뜨거운 청춘들에게 강력 추천하고 싶은 알짜배기 프로그램입니다.
저 역시 대학생 시절, 세상과 사회에 대한 수많은 의문과 비루한 삶에 대한 답답함으로 지쳐갈 때
한여름 은행 에어컨 바람처럼 시원하게 다가왔던 기회였습니다.
물론 체리가 떠먹여 주는 밥숟가락에 입을 벌리고만 있다면 말짱 꽝이에요. 체인지리더를 통해
지금 여러분이 가지고 있는 사회 변화에 대한 갈증을 풀기 위해서는 더 적극적으로 체리를
이용하시기 바랍니다. 올 여름 후회 없는 시간을 보내고 싶으시다면 체인지리더가 제격이죠.

서울KYC란 ________다!

서울KYC란 종합공구세트이다.
우리 사회에 고장 나거나 조여야 할 곳이 있을 때 다양한 공구를 통해
나사도 조이고 망치질도 하는 것처럼, 때로는 교육으로 때로는 캠페인이나 사회 참여 활동으로
변화를 만들어나가는 의미로!

마지막으로 서울KYC에 바라는 점이나 하고 싶은 말이 있다면 말씀해주세요.

사실, 저는 KYC가 한국청년연합으로서의 성격을 더 분명히 하고, 명실상부한 청년 조직가 양성,
청년 리더 육성, 청년들의 허브로서의 역할을 더욱 선명하게 하기를 기대하는 회원입니다.
나아가 시민운동이나 시민단체 밖의 시민들의 목소리, 청년 담론 밖의 청년들의 문제에도 귀 기울여야
한다고 생각합니다. 한국청년상 같은 경우, 우리 사회 다양한 청년의 상을 만나며 저 스스로도
고민이 깊어졌고, 다양한 청년의 목소리에 귀 기울일 수 있는 기회였어요.

여하튼 기회가 된다면 KYC 회원의 밤 같은 행사를 해서 오랜만에 반가운 얼굴들을 마주하면 좋겠네요.
좋은 기회를 주셔서 활동도 되돌아보게 되고 연락하게 된 친구들도 생겨서 기분좋은 시간이었습니다. 고맙습니다.
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목, 2015/08/06- 15:03
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정치권의 대표적 ‘트러블 메이커’ 박승춘 국가보훈처장이 이번에는 북한 김일성의 외삼촌 강진석에 대한 대한민국 건국훈장 애국장 추서 취소 문제로 논란에 중심에 섰다.

박 처장은 지난달 28일 국회 정무위원회에서 강진석에 대한 서훈 심사 부실 문제가 제기되자 “서훈에 연좌제가 적용될 수 없다”고 강변했다. 결과적으로 김일성 일가의 훈장 추서를 옹호한 모양새가 되면서 당장 극우 진영이 반발했다.

보훈처가 당장 상훈법을 개정해 서훈 취소를 추진하겠다고 말을 뒤집으면서, 논란은 이동휘 장지락(김산) 권오설 등 사회주의 계열의 독립운동가에 대한 서훈 취소 문제로 번졌다.

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박승춘 보훈처장은 지난달 28일 정무위원회 업무보고에서 박용진 더불어민주당 의원이 “김일성 부모에게도 서훈을 할 수 있냐”고 묻자 “검토해보겠다”고 말해 논란을 일으켰다. 이념보수의 아이콘인 박 처장이 반국가단체 수괴인 김일성의 일족에게 서훈을 부여했다는 사실이 아이러니하다.

김일성 일가인 줄 모르고 훈장을 줬던 보훈처가 현대사의 여러 측면을 내포한 김일성 일가에 대한 서훈 문제를 이렇다 할 공론화 과정 없이 서둘러 결론 내리 것이다. 박 처장이 책임을 면피하는 동안 우리 사회를 다시 한 번 보수ㆍ진보 양 진영으로 찢기고 있다.

언론에 군사기밀 유출로 군복 벗어

지금은 갈등 유발자로 여겨질 정도지만 정치인 박승춘의 시작에는 조직을 위한 자기희생(?)이 있었다. 육사 27기로 1971년 임관한 뒤 줄곧 군인의 길을 걸었던 박 처장은 2004년 7월 ‘서해 북방한계선(NLL) 무선교신 허위보고 파문’ 때 처음 언론의 조명을 받는다.

당시 해군은 무력 충돌에 앞서 남북 함정이 ‘무선 핫라인’을 통해 3차례 교신한 사실을 상부에 보고하지 않았고, 이 같은 사실이 국가정보원과 북측 전화통지문 등을 통해 뒤늦게 확인됐다. 해군작전사령관이 상부에서 사격 중지 명령을 내릴 것을 우려해 의도적으로 보고를 누락한 사실도 드러나면서 논란이 가중됐다. 노무현 당시 대통령이 진상조사를 지시하면서 군 수뇌부에 대한 대대적 문책이 불가피하다는 전망이 많았다.

하지만 합동참모본부 정보본부장(육군 중장)으로 군 정보병과 최고책임자였던 박 처장은 당시 남북 함정간 교신 내용 등을 ‘조선일보’와 ‘중앙일보’에 전달하는 돌출 행동으로 군사기밀 유출 논란을 자처하면서 상황이 급변한다.

박 처장이 사실상 ‘항명’과도 같은 언론플레이에 나서면서 군기문란 사건은 청와대와 군의 대결로 비춰지고, 결국 보고누락 사건은 노 전 대통령의 지시에 따라 ‘경고’로 일단락된다. 군 기무사령부의 조사를 받게 된 박 처장이 자진전역을 신청해 군복을 벗는 것으로 정치적으로 봉합된 셈이다.

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박승춘은 2004년 북한이 NLL을 침범했을 때, 남북 함정 간의 교신내용을 언론에 유출한 혐의로 당시 합참 정보본부장직에서 해임되고, 군복을 벗었다. 그리고 곧장 정치권으로 달려갔다. 사진은 1999년 6월 서해 연평도 부근에서 일어난 우리 군함과 북한 군함과의 교전 모습. (사진 출처: http://m.blog.daum.net/spinoza1677/902?categoryId=27)

박 처장이 불명예 전역을 택한 배경은 정확하게 알려지지 않았다. 다만 박 처장은 2011년 3월 국회 정무위원회 업무보고에서 NLL 교신 기밀유출과 관련해 “정부 어느 조직보다 상명하복하고 계통을 세워야 되는 군인으로서 적절한 행위였다고 생각하느냐”는 당시 박선숙 의원의 질문에 “소신껏 적절한 일을 했다고 생각한다”고 말했다.

스스로는 정보 유출이 불명예가 아니라는 판단을 한 것으로 풀이된다. 그는 앞서 2009년 12월 강원 강릉에서 열린 한 안보강연에서 자신이 반기를 든 덕에 “노무현 정권이 ‘군 때리기’에서 ‘군 달래기’로 선회했다”고 주장하기도 했다.

참여정부 임기 첫해인 2003년 10월 1일 국군의 날 기념식에서 제병지휘관으로서 국군을 대표해 군 통수권자인 노 전 대통령에 충성을 다짐했던 군인이 1년도 채 안 돼 반기를 든 것을 무훈(武勳)처럼 여겼다면 아이러니가 아닐 수 없다.

군복 벗자마자 정치권행…극강 보수의 아이콘으로 자리매김

박 처장은 군복을 벗고 뒤도 돌아보지 않고 정치권을 향해 나갔다.

전역한 지 오래지 않은 2005년 12월 한나라당 국제위원회 부위원장으로 박근혜 당시 한나라당 대표에게 발탁된 박 처장은 2008년 18대 총선을 앞두고 비례대표 후보 공모에도 참여하는 등 정치인으로 빠른 속도로 변신해 간다. 2007년 한나라당 대선후보 경선에서도 박근혜 후보 캠프에 몸담는 등 박 대통령과의 인연의 끈을 놓지 않는다.

박 처장은 하지만 끝내 스스로 전장(戰場)을 떠나진 못한 것으로 보인다.

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박승춘 처장은 군복을 벗자마자 정치권으로 달려갔다. 거기서 공직을 얻었고, 공직을 활용해 정권재창출에 기여했다. 공무원의 정치적 중립 의무 위반도 문제지만, 지나치게 윗선의 코드에 맞춰 처신하는 것 아니냐는 의혹도 제기된다. 애국보수를 자처하지만, 결국 출세주의자 아니냐는 의혹이 따라붙는다.

박 처장은 2009년 1월 150여개 보수단체가 참여한 정책협의회에서 “용산철거민 사건은 친북세력과 전장의 전초전이 될 수 있다”고 규정하며 우리사회를 단숨에 이념 대결의 전장으로 치환시켜낸다.

조갑제씨 등 우익단체 거두들과 어깨를 나란히 한 그의 행보는 18대 대선이 가까워질수록 더욱 거침이 없어진다.

박 처장은 안보강연 등을 통해 “북한은 김일성이 탄생한지 100주년, 대통령 선거가 치러지는 오는 2012년을 결정적 시기조성 완성의 해로 선포했다”며 “북한이 전면대결 태세를 선언한 주 전선은 북한인민군의 도발이 아니라 우리나라에 있는 친북좌익세력”이고 역설한다.

극단적 색깔론과 이념 몰이로 그는 극우 보수의 아이콘으로 자리매김 한다.

이명박 정부이던 2011년 2월 보훈처장으로 임명된 박 처장은 보훈처의 ‘나라사랑교육’ 등을 통해 자신만의 전쟁을 이어간다.

김대중•노무현 정부의 대북정책을 비판하고, 박정희 전 대통령을 미화하는 내용이 포함된 안보교육을 진행하면서 대선개입 논란을 자처했다. 박 처장은 박근혜 대통령 당선된 직후인 2013년 1월 호국보훈안보단체연합회 신년교례회에서는 “성과가 지대했다. 여러분들 뜻하신 바를 이뤘다”며 대선 개입을 시인하는 듯한 발언도 했다. 그러면서 “제가 2년 동안 이념 대결에서 승리할 수 있도록 선제보훈 정책을 추진했다”고 스스로를 치하했다고 한다.

대선 앞두고 ‘국정원장 영전설’ 돌아

무관 출신이어서일까 박 처장은 늘 당당하다. 정치권에서는 박근혜 대통령이 박승춘 국가보훈처장에게 큰 빚을 졌기 때문이라고들 말한다. 그렇지 않고서야 박 처장이 저렇게 당당할 수는 없다는 이유에서다.

박 처장은 18대 대통령선거 개입 논란에도 흔들림 없이 자리를 보전했다. 5ㆍ18광주민주화운동 기념곡 지정 문제로 우리 사회를 두 쪽으로 갈라놓고도 지난 대선 당시 국민통합을 전면에 내세웠던, 임명권자인 대통령의 문책은커녕 질책도 받지 않았다.

박 처장이 지난 2014년 보훈처가 요구한 장진호 전투참여 미군 기념비 예산 3억원이 삭감되자, 국회 정무위원장실(위원장 정우택 새누리당 의원)을 찾아가 탁자를 내리치고 고함을 치는 등 소란을 피운 일도 빼놓을 수 없다. 청와대라는 뒷배가 없고서야 차관급인 보훈처장이 어떻게 여당 중진 의원에게 큰소리 칠 수 있겠냐고 여당 의원들조차 혀를 찬다.

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박승춘 처장은 역대 최장수 보훈처장일 뿐 아니라 국회에서 3번 탄핵되고도 살아남은 유일무이한 존재이다. 윗선의 절대적 신임이 없고서는 불가능하다는 평가가 나온다. 내년 대선을 앞두고 국정원장으로 옮겨갈 것이라는 전망이 나오는 배경이기도 하다. (사진 출처: http://m.leaders.kr/news/articleView.html?idxno=25125)

더불어민주당ㆍ국민의당ㆍ정의당 소속 의원 166명은 지난달 23일 국가보훈처장 해임촉구 결의안을 국회에 제출했다. 해임결의안은 2013년ㆍ2015년에 이어 세 번째다. 보훈처가 올해 한국전쟁 66주년 기념 광주 지역 시가행진에 제11공수특전여단의 참여를 추진한 게 문제가 됐다. 이 부대는 1980년 5•18민주화운동 당시 광주 시민에게 총을 쏜 계엄군이다.

하지만 박 처장은 이번에도 건재하리라는 데는 이견이 없다. 5년 6개월째 자리를 굳건히 지키고 있는 박 처장은 보훈처장 역대 최장기 기록인 박정희 전 대통령 시절 박기석 처장의 5년 7개월 재임 기록 갱신을 목전에 두고 있다.

하지만 19대 대통령 선거가 다가 1년 5개월여 앞으로 다가오면서, 다시금 정치의 계절이 돌아오자 정치권 일각에서는 박 처장에게 새 역할이 부여될 수 있다는 전망이 고개를 들고 있기도 하다.

박 처장이 보훈처에서의 소임을 마치고 국정원장으로 자리를 옮길 수 있다는 설이다. 박 처장이 군에서 30여년간 대북정보를 담당한 만큼 적임자라는 것이다. 남재준 전 국정원장이 지난 2007년 박근혜 대선캠프 때부터 안보분야 자문역으로 함께 활동했다는 점도 박 처장의 국정원 행을 점치는 근거로 언급된다.

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요약문: 
진보네트워크센터는 지난 7월 16일, 국가정보원이 사용한 해킹팀의 스파이웨어인 RCS를 탐지할 수 있는 디텍트(Detekt) 사용법을 소개한 바 있습니다. 이후, 해킹팀이 디텍트를 이미 우회했다라는 보도가 있었습니다. 그런데 디텍트 제작자인 엠네스티 인터내셔널에서 현재까지의 모든 RCS를 탐지할 수 있는 디텍트 2.0 버전을 오픈했습니다. PC나 노트북에서 RCS 감염이 우려되시는 분들은 디텍트 최신 버전으로 다시 테스트해보시기 바랍니다. 새 버전은 아래에서 다운로드 받으실 수 있습니다.

  

발표일자: 
2015/07/30

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목, 2015/07/30- 20:08
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요약문: 
네티즌 입 막는 방심위의 사이버명예훼손심의규정 개정시도, 막아야 합니다. 네티즌 선언에 함께 해 주십시오.

 

사이버 명예훼손 심의규정 개정에 반대하는 네티즌 선언

 

네티즌 입 막는 방심위의 사이버명예훼손심의규정 개정시도, 막아야 합니다. 네티즌 선언에 함께 해 주십시오.

발표일자: 
2015/08/19
방심위 심의규정 개정 반대 네티즌 서명

나머지 보기

수, 2015/08/19- 11:47
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요약문: 
또 한 해가 저물어 갑니다. 박근혜 정부 3년 차를 맞아 재벌, 자본의 기득권을 강화하고 시민들을 통제하기 위한 온갖 악법들이 쏟아지고 있어 연말까지 정신없이 보내고 있습니다. 그래도 크리스마스를 앞두고 단비같은 소식이 있었습니다. 헌법재판소에서 주민등록번호의 변경을 허용하지 않는 현재의 주민등록법이 헌법불합치 결정을 내린 것이죠. 97년 전자주민카드 운동으로부터 진보넷이 태동하였고, 설립 이후에도 진보넷은 주민번호에 대한 문제제기를 지속해왔습니다. 깨질 것 같지 않던 주민번호 제도의 장벽에도 이제 균열이 생겼습니다. 뿌듯한 마음으로 올 한 해의 활동을 되돌아보고자 합니다.

 

 안녕하세요. 진보네트워크센터입니다.

 

발표일자: 
2015/12/28
20151223주민번호헌법불합치기자회견02

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월, 2015/12/28- 11:41
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요약문: 
진보넷 오병일 활동가가 [김어준의 파파이스]에 출연해 테러방지법 시대에 감시방지술(?)에 대해 설명했습니다.

진보넷 오병일 활동가가 [김어준의 파파이스]에 출연해 테러방지법 시대에 감시방지술(?)에 대해 설명했습니다.

(1:02:00 경입니다.) 

발표일자: 
2016/03/15

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화, 2016/03/15- 18:43
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