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[칼럼] 청소년 진로교육, 그 희망을 묻다

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[칼럼] 청소년 진로교육, 그 희망을 묻다

익명 (미확인) | 월, 2016/07/04- 17:01

청소년 진로교육이 이 시대 청소년 과제의 핵심으로 떠오르고 있다. 획일적 학력경쟁에서 벗어나 개인의 잠재력을 끌어내고, 사회가 요구하는 능력 계발을 지원하여 청소년 개개인의 행복을 실현하도록 지원함으로써, 학벌과 스펙보다 창의성과 인성이 중요하다는 사회적 공감대를 형성하기 위해서이다. 그러나 입시 위주의 과열된 경쟁, 시대를 쫓아가지 못하는 교육의 질에 대한 불만이 지속되면서, 진로교육 역시 또 다른 획일성과 성과주의 현장으로 내몰리고 있다.

이처럼 진로교육은 획일화, 경쟁, 실적화 되고 있다. 단순 일회성 체험교육과 대학, 전공, 직업 찾기 위주로 진행되고 있다. 꿈이 없는 청소년을 문제가 있는 것처럼 취급하며, 대답을 강요한다. 청소년들이 스스로 갈등하고 번민하면서 성장할 기회를 주지 않는다. 우리 사회는 청소년들에게 ‘무엇이 되라’ 강요는 하지만, ‘어떻게 살까?’에 대한 고민의 시간을 주지 않는다. 일방적인 자유학기제 도입으로, 해당 청소년들은 어른들이 만들어 놓은 사회적 과제를 익히느라 더 바빠지고, 해당 학교와 진로체험센터는 실적을 만드느라 분주하다.

우리는 진로교육이라는 미명 하에, 다가올 고용 없는 성장과 고실업 시대, 인공지능의 진화, 직업의 변화 등에 관한 대비를 온전히 청소년들에게 부담 지우지 않는지 반성해봐야 한다. 청소년들에게 자유, 행복, 평화의 가치를 가르치기보다, 변화한 사회에 적응하라는 메시지를 던지는 진로교육은 직업의 나열일 수밖에 없다.

그럼 어떻게 해야 할까?

진로교육의 중심에는 현재의 청소년이 있어야 하고, 이들의 자치활동이 보장되어야 한다. 스스로 정리하고 대안을 찾는 힘을 길러주어야 한다. ‘슬기로운 교사는 아무 일도 하지 않는다. 그런데도 그가 하지 않은 일이 없다’라는 시 구절이 있다. 청소년들에게 자유와 행복, 평화롭게 살 권리 등의 근본적인 가치를 우선 가르쳐야 한다. 일과 삶을 연결하고, 삶 속에서 자연스럽게 고민하는 과정을 진로교육을 통해 구축해야 한다. 지역사회와 함께하며 새로운 청소년 문화공간을 만들고, 청소년의 창의성과 인성을 성장시키는 체험프로그램과 캠프, 생명과 인권을 존중하는 프로그램을 개발하고 확산하여 청소년 대안교육으로서 진로 교육과정을 이뤄야 한다.

그러나 사회의 주류 시각은 변하지 않았다. 아니 더 강해지고 있다. 좋은 대학, 좋은 직업, 성공적인 삶에 대해 고정된 시각을 강요하고 있다. 진정한 청소년 진로교육은 이 벽을 허무는 작업부터 진행돼야 한다. 한 분야에 뛰어난 청소년이 성공하는 모델을 만드는 것이 아니라, 모든 청소년이 지금 이 순간 행복하고, 미래를 가감 없이 고민하며, 아파하는 특권을 이해하고 기다리며, 누구나 자신의 삶을 최고로 존중하는 가치를 만들어야 한다.

올해 희망제작소와 함께 청소년 창의적 진로체험 활동인 ‘내-일 상상 프로젝트’(이하 내일상상)를 진행하고 있다. 기획이 잘 된 프로그램이다. 활동가들의 고민 흔적이 묻어난다. 휴먼라이브러리에서 사람책으로 모신 분들의 삶 속에 감동과 가치가 있다. 프로젝트 곳곳에 청소년의 자치성을 보장하고 노동·상상의 지혜를 주기 위해 여러 장치가 숨겨져 있다.

참여 청소년들이 내일상상 안에서 자유롭게 고민하고 놀며 상상하기를 바란다. 주체적인 활동을 통해 청소년 스스로 평가하는 내일상상이 되기를 바란다. 함께하는 청소년 지도자들의 혼이 숨 쉬고, 참여 청소년들의 땀과 열정, 눈물과 노동, 상상의 지혜가 어우러지길 바란다. 이렇게 모인 것들이 청소년들의 삶 속에서 평생 머무는 내일상상이기를 바란다. 내일상상이 청소년들에게 문화감수성과 창의성을 키우는 대안 청소년 활동공간을 제공하길 바란다. 청소년 권리와 참여를 북돋우는 지역사회네트워크를 구축하고 평화로운 지구촌, 다문화 사회를 이끄는 지구시민리더십을 교육하길 바란다. 이를 통해 우리 청소년들이 지역사회와 함께 성장하고, 지역 속에서 함께 살아가는 사람으로 성장하길 바란다.

바람이 과하다. 이에 내일상상 프로젝트에 참여하고 있는 청소년이 어른이 되었을 때, 그들에게 평가를 요청하는 것이 맞겠다.

슬기로운 교사는 아무 일도 하지 않는다. 그런데도 그가 하지 않은 일이 없다.
– ‘배움의 도’ 중에서

글 : 조정현 | 전주 YMCA 사무총장

시민들의 의견

악취·환경민원 24시간 공개 대응 (신고하면 7일 안에 처리결과 주민 직접 확인)
가정역 34번 출구 인접 상업용지 생활꽃밭 조성
루원시티 상가공실 해소
루원시티 토지등기문제 해결
경인고속도로 위 생활숲 및 주차장 건설
달빛어린이병원 설립 추진 (최소 1개소)
야간 긴급돌봄 거점 시설 1개소 예산 반영 촉구
아이들이 놀 수 있는 놀이터 개선
아동급식카드 단가 현실화 및 카드 사용 환경 개선
봉오대로 횡단보도 1회로 개선
루원교차로(구 가정오거리) 교통신호개선
대장홍대선 대응 가정역 환승체계 구축
소형마을 버스 도입 및 버스 노선 재정비
인천 지하철 2호선 4칸 차량 편성 조기 도입 및 혼잡도 개선

이 글은 AI 가 수집 요약한 글 입니다..
토, 2026/06/13- 03:46
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자신의 가치관과 현재 상황에 어떤 직업 유형이 어울리는지 알아볼 수 있는 보드게임이 출시됐다.

민간연구소 재단법인 희망제작소는 보드게임 ‘좋은 일을 찾아라’를 출시한다고 10일 밝혔다.

‘좋은 일을 찾아라’는 게임 참가자(플레이어)가 추구하는 ‘좋은 일’의 유형을 알아보는 1부와 좋은 일이 많은 사회를 위해 필요한 정책을 모색하는 2부로 구성됐다.

* 기사 저작권 문제로 전문 게재가 불가합니다. 기사를 보기 원하시는 분들은 아래 링크를 눌러주세요. ☞ 기사보러가기

목, 2017/05/11- 09:37
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왜 좋은 일을 하는 사람은 드물까? 나에게 맞는 좋은 일의 기준은 무엇일까? 좋은 일이 많아지려면 어떤 사회가 돼야 할까? 나에게 좋은 일, 우리 사회의 좋은 일 기준을 보드게임으로 찾아보자! 100% 희망제작소 연구원들에 의해 개발된 보드게임 ‘좋은 일을 찾아라’는 좋은 일의 다섯 가지 유형 중 내가 추구하는 유형을 알아보는 1부, 좋은 일이 많은 사회를 만들어 가는 방법을 알아보는 2부로 구성됐습니다. 청소년/취업준비생 진로교육, 직업 전환 교육, 노동인권교육, 평생학습, 시민교육 및 워크숍 등에 활용할 수 있습니다. 보드게임 판매 수익금은 전액 희망제작소의 공익사업에 다시 사용됩니다.


설명서 구입신청 강사교육과정

금, 2017/05/12- 11:03
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“출퇴근에 드는 비용을 회사에서 지급해 주면 어떨까요?”
“직장 근처에 집을 얻을 수 있도록 지원해 주는 건요?”
“좋긴 한데, 그건 기업보다는 정부가 할 일 아닐까요?
다른 지역에 살던 사람이 여기서 취업을 했다면,
적당한 거주지를 지방 정부에서 마련해 주는 거죠.”

열띤 표정으로 이야기하던 사람들이 순간 머쓱해 한다. 바로 ‘에이, 그게 되겠어?’, ‘욕심이 과했나?’ 하는 표정들이 떠오른다. 직장인 하루 평균 출퇴근 시간이 100분인 나라 대한민국, 그중에서도 가장 긴 134.7분의 하루 평균 출퇴근 시간을 자랑하는 서울, 그 한복판에 모여서 잠시 다른 사회를 꿈꿔봤던 사람들은 그렇게 금방 현실로 돌아갔다.

취직하면 거주지 제공, 기업이나 정부가 할 일 아닌가요?

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그렇지만 그런 바람이 꼭 꿈이기만 할까? 직원 사택(社宅)은 1970~1980년대에는 어지간한 기업이라면 직원복지의 기본처럼 제공하는 것이었고, 지금도 수도권 이외 지역 기업에서는 적잖이 찾아볼 수 있다. 요즘 SNS에서 공유되는 ‘직원 복지 좋은 기업’ 리스트에서도 사택을 제공하는 기업이 여럿 눈에 띈다.

‘정부가 할 일’이라는 말도 틀리지 않다. 헌법 제 35조에는 국가가 ‘모든 국민이 쾌적한 주거생활을 할 수 있도록 노력하여야 한다’고 되어 있다. 어렵사리 취직을 했더니 고시원 같은 방에서밖에 살 수 없거나, 몇 시간씩 교통지옥에 시달려야 하는 국민이라면 국가에게 책임을 물어야 마땅한 것이다.
이런 설명이 덧붙여지자 토론은 다시 활기를 띤다.

“회식 시간도 노동시간으로 인정해 줬으면 좋겠어요.”
“회식을 하면 다음날은 늦게 출근하는 건 어때요?”
“무엇보다, 가족에게 미안하지 않아도 되는 직장이었으면 좋겠어요.
가족에게 좋아야 저에게도 좋은 일 아닐까요?”

가족에게 미안하지 않은 일이었으면

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이런 토론이 진행된 곳은 희망제작소가 지난 5월부터 월 1~2회 꼴로 서울 종로구의 희망제작소 건물 4층 희망모울, 또는 서울시청 인근의 서울시NPO지원센터에서 개최해 온 ‘보드게임 <좋은 일을 찾아라> 강사교육’ 현장이다.

보드게임 <좋은 일을 찾아라>는 희망제작소가 2015년부터 진행한 기획연구 <좋은 일, 공정한 노동>의 일환으로 개발된 것이다. 이 연구는 우리 사회에 ‘좋은 일’의 상(像)이 존재하지 않는다는 문제의식에서 시작됐다. 인터뷰와 탐방, 전문가 토론회 등을 거치면서 우리 각각의 일하는 사람들이 자신이 원하는 ‘좋은 일’에 대해서 더 생각하고 말해야 하며, 그런 이야기들이 모여야 우리 사회의 진정한 ‘좋은 일’의 상을 그려볼 수 있다는 제안을 하게 됐다. 그리고, 그런 과정들을 도와줄 도구로 보드게임을 개발하게 됐다.

2016년 하반기에 진행된 세대별, 직종별 릴레이 워크숍 ‘나의 일 이야기’ 과정에서 시뮬레이션을 거치며 개발된 보드게임 <좋은 일을 찾아라>는, 2017년 5월 정식으로 제작·출시되었다. 현재 중고교와 대학교를 비롯한 여러 기관과 개인에게 판매되고 있다. (구입 신청하기)

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보드게임 강사교육, 총 100여 명 참여

<좋은 일을 찾아라>는 여느 보드게임과 마찬가지로 구매자들이 설명서만 읽고도 플레이 할 수 있도록 만들어졌고, 룰을 좀 더 쉽게 이해하도록 동영상 설명서도 제작됐다. (동영상 설명서 보기)

그럼에도 강사교육을 진행하는 것은, 48장의 ‘일 경험 카드’, 6가지 ‘자원 칩’, 15장의 ‘정책 카드’ 등에 담긴 내용을 공유하기 위해서다. 이 구성품에는 <좋은 일, 공정한 노동> 연구 과정에서의 설문 결과, 전문가 및 시민 의견 등이 반영됐다. <좋은 일을 찾아라>를 청소년 등을 위한 진로교육, 노동인권교육, 민주주의 교육, 각종 워크숍 등에 활용하고자 하는 강사들과 좀 더 나누고자 한 것이다. 이런 취지에 공감해서인지 지난 5~7월 진행된 네 차례의 강사교육에 총 100여 명의 시민이 참여했다.

또한, <좋은 일을 찾아라>를 활용해서 심화된 워크숍을 진행하는 방법도 전달된다. 강사교육 참가자에게는 워크시트 파일이 제공되는데, 그중 하나가 1부에 사용되는 ‘일 경험 카드’를 참가자들 스스로 만들어 볼 수 있게 디자인된 시트다. ‘좋은 일’의 요건을 조직 문화/ 임금/ 노동 시간/ 고용 안정(계약 형태와 조직의 규모)/ 주관적 만족도 등으로 나눠본 1부 ‘일 경험’ 카드와 마찬가지로 각 카테고리에 맞게 내용을 적을 수 있다.

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“주 4일 근무, 개인 배려, 수평적 문화 있었으면”

네 차례 진행된 강사교육에서도 이 시트를 작성하는 시간을 가졌다. 시트를 받아들고 한동안 헤매는 사람도 있었지만, 기다렸다는 듯이 펜을 들고 빽빽이 적어 나가는 사람도 있었다.

공통적으로 많이 보인 응답은 ‘노동 시간’ 카테고리 하에 적힌 ‘주 4일 근무’였다. 그저 희망사항처럼 적은 사람도 있었지만, ‘그 주에 해야 할 일을 4일 동안 다 처리한 사람은 하루 쉴 수 있도록 한다’, ‘주 1일은 재택근무가 가능하도록 한다’는 식으로 현실적인 방안을 적은 사람들도 있었다. ‘가족에게도 좋은 일’, ‘개인 경조사에 눈치 주지 않고 충분히 배려해 주기’, ‘출산·육아 등 개인의 사정에 맞게 조절이 가능한 일’ 등 일하는 사람의 삶이 좀 더 존중됐으면 하는 바람들도 다수 보였다. ‘획일적인 회식 문화 없는 직장’, ‘직급에 따른 자리 배치가 없는 사무실’ 등 수평적 문화에 대한 열망도 눈에 띄었다.

이밖에도 2부 ‘정책카드’ 내용을 활용하는 워크시트, 1부와 2부 카드 내용을 조합해서 새로운 정책을 만들어 보는 워크시트 등도 강사교육 참가자들에게 제공됐다.

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시민단체, 지원기관, 교사, 가족 단위도 참여

지금까지 강사교육 참가자 중에는 시민단체, 노동조합 등의 활동가, 그리고 청년·장애인· 사회적경제 등 분야의 지원 기관 등 소속 직원이 가장 많았다. 각 기관의 워크숍에서 <좋은 일을 찾아라>를 활용하려는 것이다. 고교 진로교육 담당 교사, 방과후 교사, 진로교육 강사 등도 있었다. 20대 자녀 둘과 함께 온 어머니도 있었고, “친구들이랑 제대로 해 보고 싶어서” 참가했다는 청년들도 있었다. 강사교육의 과정과 내용에 대해 아쉬운 점, 개선해야 할 점을 전한 이도, 보드게임을 구매한 뒤 직접 워크숍을 개최해 본 소식을 전해온 이도 있었다.

보드게임 <좋은 일을 찾아라> 강사교육은 앞으로도 이어진다. 5차 교육은 8월 26일(토) 오후 2~6시, 6차는 9월 13일(수) 오전 9시~오후 2시에 희망제작소 4층에서 진행된다. (강사교육 신청하기)

언제까지 이어질지 아직은 알 수 없다. ‘나에게 좋은 일’과 ‘좋은 일이 많은 사회’에 대해 이야기하는 사람이 좀 더 많아질 때까지 당분간은 계속될 예정이다.

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– 글 : 황세원 | 사회의제팀 선임연구원 · [email protected]
– 사진 : 이우기 사진작가
– 사진 : 김현수 | 사회의제팀 선임연구원 · [email protected]

■ <좋은 일을 찾아라> 온라인 페이지(강사교육 및 구매신청, 동영상 설명서)
– http://tools.makehope.org/goodwork

월, 2017/07/31- 15:07
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연구요약

◯ ‘좋은 일, 공정한 노동’ 2차 연구는 1차 연구에서 탐색한 ‘좋은 일’의 기준을 보다 정밀하게 분석하는 한편, 개인들이 처한 현실과 이 기준 사이의 괴리를 줄이는 방법을 찾는 데 보다 초점을 맞췄다.

◯ 촛불혁명을 거쳐 문재인 정부가 탄생하는 과정에서 ‘일자리의 질(質)’은 중요한 정책 목표로 부상했지만 여전히 ‘정규직’ 개념을 중심으로 한다는 점에서 한계가 분명하다. 사람들이 인식하는 ‘정규직’의 의미가 실제와 동떨어진데다가 그 정의를 최대한 확장한다 하더라도 이미 이 시대 일하는 사람들이 원하는 ‘좋은 일’ 기준을 충족시키지 못하고 있기 때문이다.

◯ ‘좋은 일, 공정한 노동’ 2차 연구는 ‘좋은 일’의 기준이 보다 다층적으로 될 필요가 있다는 문제의식에서 출발했다. 1차 목적은 ‘좋은 일 기준 찾기 2차 온라인 설문조사’와 워크숍, 전문가 인터뷰 등 결과를 종합해 보다 상세한 ‘좋은 일’ 기준을 도출하는 것이며 2차 목적은 그에 부합하는 사회를 위한 정책 제안을 제시하는 것이다.

◯ 연구는 2016년 7월~2017년 1월 사이 총 5회에 걸친 릴레이 워크숍과 온라인 설문조사, 전문가 세미나 등으로 진행됐다. 이 모든 과정에서 도출된 ‘좋은 일’의 기준과 요건, 필요한 정책 제안 등은 보드게임 ‘좋은 일을 찾아라’ 개발에 반영됐다.

◯ ‘릴레이 워크숍’은 ‘나의 일 이야기’라는 제목 하에 2016년 7~12월 사이에 청소년, 학부모, 취업준비생, 비영리 종사자, 4060 세대를 대상으로 총 5차례 열렸다. 참가자들은 ‘좋은 삶’을 중심에 두고 ‘좋은 일’의 요건에 대해 말해 보는 시간을 가졌고, 토론툴킷, 보드게임 등을 통해서 자신이 추구하는 ‘좋은 일의 유형’을 알아봤다. 각 워크숍마다 참가자에게 도움이 될 만한 노동 관련 강연 및 활동이 함께 진행됐다.

◯ ‘좋은 일 기준 찾기’ 2차 온라인 설문조사 응답자는 총 3,292명이었다. 이중에서 20대가 1,479명(44.9%), 30대가 1,207명(36.7%)에 달해 다른 연령대 응답자와 큰 차이를 보였으므로 데이터 분석 대상은 20~30대 총 2,686명으로 한정했다. 분석 대상 20~30대 응답자 중 ‘직장인’(피고용자)은 77%, 학생 또는 취업 준비 중인 사람이 13.1%, 프리랜서가 3.2%, 자영업(부모 소유 사업체 근무 포함) 종사자가 1.6%였다.

◯ 현재 하고 있는 일에 대한 만족도에 가장 크게 영향을 미치는 항목을 알아보기 위해 응답자들에게 현재 하고 있는 일의 만족도를 6가지 요건, 총 25개 세부요건으로 질문했다. 그리고 ‘전반적 만족도’를 질문한 뒤, 앞의 세부요건에 대한 응답 결과와의 상관관계를 분석했다.

◯ ‘전반적 만족도’에 가장 큰 영향을 미친 항목은 ‘적성’ 요건 하의 세부항목인 ‘업무 자체에 재미를 느낄 수 있다’(β=0.201)였다. ‘개인의 발전 가능성’ 하의 세부요건인 ‘현재 업무 및 조직에서 배울 점이 많다’(β=0.135)가 다음으로 영향이 컸다.

◯ ‘좋은 일’에 대한 한국 사회의 보편적 기준을 물었을 때는 ‘정규직 여부’, ‘고용안정성’(10년 이상)에 대한 응답이 높은 점수를 받았다. 이 결과를 통해 알 수 있는 것은 개인들이 가진 ‘좋은 일의 기준’과 한국 사회의 현존하는 보편적 기준 사이에 괴리가 있다는 것이다. 20~30대들은 ‘재미있는 일’, ‘배워서 성장할 수 있는 일’, ‘스트레스 적은 일’ 등을 중시하면서도 사회 전반에 여전한 ‘정규직 여부’, ‘고용 안정성’ 등 기준에 부담을 느끼는 것으로 보인다.

◯ 설문조사에서는 “어린 시절(10세 전후) 장래희망”을 묻고, 그 장래희망을 꼽았던 주된 이유를 답하도록 했다. 사회적 기준 및 취업 가능성 인식 등에 따른 영향이 적었을 때 생각했던 ‘좋은 일’의 기준을 알아보기 위한 항목이었다. 가장 많은 선택을 받은 항목은 ‘재미있는 일이라고 생각해서’였다.

◯ “당시(10세 전후) 생각을 기준으로, 장래희망을 이뤘을 때의 삶의 모습은 어땠을까요?”라고 질문했을 때 가장 많은 긍정 응답을 받은 항목은 ‘중요한 사람으로 인정받으며 전문적으로 일한다’와 ‘하는 일 자체에서 즐거움과 보람을 느낀다’였다. 그에 비해서 부정 답변 비율이 높은 항목은 ‘원하면 다른 일을 할 수 있다’, ‘가족·친구 등 중요한 사람들과 충분한 시간을 보낸다’, ‘휴가 또는 여행을 충분히 즐긴다’(24.0%) 등이었다. 이 결과는 사람들이 어떤 직업을 희망할 때 그 일 자체의 특성만 생각할 뿐, 그 일을 하면서 사는 자신의 삶 전체를 보지 못한다는 것을 알려준다.

◯ 2016년 11월 28일 국회 ‘미래 산업과 좋은 일자리 포럼’, 더불어민주당 서형수 의원실, 희망제작소가 공동으로 주최한 ‘좋은 일자리란 무엇인가’ 세미나, 그리고 릴레이 워크숍 중 진행된 전문가 강의에서의 내용으로 종합하면 ‘좋은 일’을 위한 개인과 사회의 기준 차이를 좁히기 위한 정책·제도·문화에 대한 제안을 정리할 수 있다.

◯ 첫째는 경직된 노동구조를 개편해야 한다. 정규직·비정규직의 도식을 벗어나서 각자가 원하는 형태로 ‘좋은 일’을 할 수 있도록 노동구조가 보다 다양하고 수평적으로 변해야 한다. 이를 위해서 실업급여의 기간 및 대상 확대, 기업의 경력단절자 재고용 독려, 전반적인 일자리의 질(質) 제고, 4대 보험 보장의 성격과 범위 확대가 필요하다.

◯ 둘째는 노동 3권 회복이다. 노동조합 활동과 노동 3권은 헌법이 부여한 기본권리라는 인식이 확산되어야 한다. 노동자가 임금만을 위해서가 아니라 기업윤리와 인권, 사회적 가치를 위해서도 노동 3권을 사용할 수 있어야 하며, 노동자가 기업의 경영에 일정 비율 참여할 수 있는 ‘노동이사제’도 도입될 필요가 있다.

◯ 셋째로 정부는 일자리를 숫자보다는 ‘좋은 일’ 관점에서 일자리 정책을 펴는 쪽으로 패러다임을 바꿔야 한다. 근로계약서 작성 등 기본적인 법규가 잘 지켜지도록 관리 감독 및 처벌을 강화하되 특히 미성년자 및 생애 첫 취업자에 대해서는 각별한 관리를 할 필요가 있다.

◯ 넷째, 노동권교육을 초중고교 단계부터 대폭 강화해야 한다. 또한 진로교육도 성적에 맞는 진학 교육, 유망 직업 교육 등에서 벗어나서 각 개인이 원하는 행복한 삶에 부합하는 ‘좋은 일’의 관점에서 이뤄져야 한다.

◯ 2차 연구 과정에서 보드게임 ‘좋은 일을 찾아라’가 개발되기도 했다. 1·2차 행사인 ‘청소년 워크숍’과 ‘학부모 워크숍’에서 참가자들이 각자 원하는 ‘좋은 일’의 기준을 찾아보기 위해서는 일정한 한계와 제약을 둔 채로 ‘좋은 일’의 요건을 골라보는 과정에 대한 필요성이 제기 되었다.

◯ 이에 따라 전문가 자문, 희망제작소 연구원들의 시뮬레이션을 거쳐서 보드게임이 개발됐으며 2016년 7월 30일 취업준비생 워크숍 때 1부 게임이 공개됐다. 이어서 12월 3일 4060 워크숍 때 2부가 공개됐다.

◯ 1부 게임은 ‘좋은 일’의 요건 48가지를 담은 ‘일 경험 카드’를 6가지 ‘자원 칩’으로 구매, 이 과정에서 획득한 퍼즐의 색깔을 통해 ‘내가 추구하는 좋은 일 유형’을 알아보는 과정이다. 2부 게임은 1부 게임 플레이어들이 공동으로 진행하는 팀 플레이 방식이다. 1부에서 모아 놓은 자원들을 활용해서 ‘정책 카드’를 획득하면 1부 때 미처 채우지 못 한 퍼즐 판을 꽉 채울 수 있는 게임으로, 공동체를 위해 힘을 모으면 개인들의 삶도 더 좋아진다는 의미를 담고 있다.

◯ 보드게임 ‘좋은 일을 찾아라’는 청소년, 대학생, 취업준비생 등을 위한 진로교육 및 직업탐색교육, 노동인권교육 교구, 시민 대상의 직업전환 교육, 민주주의 교육 등을 위한 도구로도 활용될 수 있다.

◯ ‘좋은 일, 공정한 노동’ 2차 연구를 통해 정리할 수 있는 ‘좋은 일’의 상 또는 기준은 1차 연구와 크게 다르지 않다. 다소나마 더 보탠다면 조직에 속하지 않고 일하고자 하는 사람들, 생애 두 번째 세 번째 일을 하고자 하는 사람들, 비영리 조직에서 일하는 사람들 등 다양한 상황과 여건, 선호도에 따른 ‘좋은 일’ 요건들이 존재한다는 사실이다.

◯ ‘좋은 일’의 기준은 어느 한 시점에 한 차례 한다고 해서 도출할 수 있는 것은 아니다. 이 기준을 알기 위해서는 계속해서 일하는 사람들의 목소리에 귀를 기울여야 하고, 사람들로 하여금 더 많이 말하도록 해야 한다. 2차 연구 중 보드게임 개발을 한 것도 이런 의미였다. ‘더 많은 사람들이 더 많이 말하도록 하는’ 방법론을 개발하기로 한 것이다.

◯ ‘좋은 일, 공정한 노동’은 3차 연구로 이어진다. 보드게임 ‘좋은 일을 찾아라’를 통해서 또다시 ‘좋은 일’에 대한 새로운 기준들이 도출될 것이다. 아울러 3차 연구는 20~30대가 원하는 좋은 일에 보다 더 초점을 맞춘 탐방과 인터뷰, 조사 등을 진행할 예정이다.

목차

연구요약

프롤로그
– 승자(勝子)의 일, 패자(敗子)의 일?

I. 서론
1. 연구 배경과 목적
2. 연구 방법

Ⅱ. 릴레이 워크숍 ‘나의 일 이야기’
1. 청소년·학부모가 원하는 ‘좋은 일’
2. 취업준비생이 원하는 ‘좋은 일’
3. 비영리 종사자가 원하는 ‘좋은 일’
4. 40~60대가 원하는 ‘좋은 일’

III. 20~30대 ‘좋은 일’ 기준 분석
1. 온라인 설문조사 진행 경과
2. 개인·사회 간 ‘좋은 일’ 기준 차이
3. ‘좋은 일’과 ‘좋은 삶’
4. 응답자의 일 현황 분석
5. 시사점

Ⅳ. 전문가 제안: ‘좋은 일’을 위한 제도·정책·문화
1. 전문가 강의 정리
2. ‘좋은 일자리란 무엇인가’ 국회 세미나 정리
3. 시사점

Ⅴ. 보드게임 ‘좋은 일을 찾아라’
1. 개발 배경과 과정
2. 구성품의 의미
3. 활용 방향

Ⅵ. 결론 및 시사점
1. ‘좋은 일’의 새로운 기준
2. ‘좋은 일’을 위한 사회 변화
3. 후속 과제

에필로그
– 모든 일이 ‘좋은 일’인 사회를 위해

참고문헌

부록

수, 2017/08/16- 19:33
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단계별 맞춤형 교육으로 실력과 인성 동시 강화 (유아-놀이/독서/체험, 초등-기초학력 책임제, 중등-3코칭, 고등-대학연계 아카데미아 및 멘토링 확대)
전국 최초 K-특별시 기본교육수당 지급 (고3까지 연 120만 원, 교육 출발선 평등화)
청소년 씨앗보험 도입 (재학 중 학교 밖 안전 보장, 졸업 시 사회출발 지원금 및 사회도약자산 지급)
학생맞춤형 진로교육원 설립 (1:1 진로·진학·취창업 지원 체계 구축 및 사교육 의존 해소)
교육주체 공동정부 구성 (교육예산 실명제, 시민 참여 교육감, 권력 독점 해소, 참여·협력 기반 거버넌스 구축)

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토, 2026/06/13- 03:02
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임실 농산물 제값 받기 유통체계 구축
농산물 저온·냉동 저장 및 공동물류센터 확충
외국인 계절근로자 안정 정착 지원
임실형 스마트농업 전환 지원
마을공동체 영농형 태양광·RE100 마을 연계
임실형 방과후 통합교육센터 운영
초중고 글로벌·디지털 역량 강화
지역산업 연계 진로교육 강화
청소년 문화·놀이공간 확충
보육기관 운영 지원 강화
찾아가는 마을 주치의, 물리치료 서비스 확대
스마트 경로당 확대와 이동 지원 택시 연계로 어르신 생활권 보장
노후주택 생활안전 개선과 어르신 맞춤형 일자리 매칭으로 노후대비
마을 안길 보행환경 개선으로 실생활 밀착형 복지 확대
일상적 체육활동 지원으로 삶의 질 향상
생활문화공간 확충으로 문화예술활동 지원
임실 문화관광 벨트 구축 (KTX 임실 정차 및 임실역 리모델링 예산 확보)
치즈테마파크 지역상권 환급제 도입
도서관 여행도시 임실 조성

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토, 2026/06/13- 03:07
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AI 기반 학습 진단 및 전 생애 학습 이력 데이터뱅크 구축
기초학력 책임제 강화
1수업 2교사제 확대
대학생 러닝메이트 운영
읽기·쓰기·수리력·디지털 문해력 집중 지원
초·중·고-지역대학-기업 연계 진로교육
지역산업 맞춤형 진로·직업교육 강화
AI 기반 진로 로드맵 제공
학생별 적성·역량 기반 맞춤형 진로 설계
강원형 글로컬 인재 양성
이동형 미래교육 실습차량 운영
온·오프라인 하이브리드 캠퍼스 구축
작은학교 공동교육과정 확대
거점학교-위성학교 모델 운영
원격수업과 대면 실습을 결합한 강원형 교육모델 구축
교육청 직속 학교폭력 원스톱 지원센터 설치
법률·심리 전문가 즉각 개입
피해학생 보호와 회복 지원 강화
교사 민원·소송 부담 경감
1학교 1심리상담 전문가 배치 추진
도교육청 직속 학교행정지원체계 구축
현장체험학습·방과후돌봄·운동부 등 공통행정 업무 이관
교사 행정업무 경감
교권 보호와 학습권 보장
수업 준비 바우처 지급 및 AI 플랫폼 활용비 전액 지원
학교의 지역 공공플랫폼화
농산어촌형 통합돌봄 체계 구축
지역대학·지자체·기업 협력 강화
작은학교 살리기와 지역 정주 여건 개선
강원형 교육자치와 권역별 교육행정 분산
최첨단 에듀테크 교실 구축 (전자칠판 및 증강현실 이용)
보편적 체육 기회 확대 (지역별 스포츠클럽 운영)
에듀페이 월 10만원 지급

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토, 2026/06/13- 03:14
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국제학교 수준 공교육 실현
보편성 및 수월성 교육의 조화
교권 확립 및 단위학교 자율성 확대
진로성장 로드맵 구축
급슐랭 프리미엄 학교급식 제공
동성애, 차별금지법 반대 및 동성애 교육 금지
서울형 기초학력 책임제 확립
AI가 대체할 수 없는 인문중심 역량 강화
학생 무상교통카드 도입
글로벌 시민역량 향상 및 영어교육 강화
교육 불평등 개선 및 사교육비 획기적 절감
교권침해 악성민원 '교육청 직접 대응제' 도입
스타교사·교장, 명품학교 선정 및 인센티브 부여
초등단계부터 진로·적성 탐색 지원

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토, 2026/06/13- 03:35
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학력신장 3.0 시스템 구축 및 AI·미래역량 교육 실현
지역과 상생하는 교육 문화 조성 및 지역 교육 자생력 강화
촘촘한 돌봄 시스템 구축 및 특수·다문화 학생, 학교 밖 청소년 지원 확대
교육재정 5조원 시대 개막 및 AI 기반 투명한 재정 운용
교권 강화, 교원 업무 경감, 교육지원청 혁신을 통한 교실 활력 증대

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토, 2026/06/13- 03:35
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지역 청년·소상공인 브랜드 경제 구축
통합형 생활안전 운영 시스템 구축
문화예술도시 육성 및 주차난 개선
진로를 선택 할 수 있는 환경 구축
청년 자녀가정 주거비 부담 감소

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토, 2026/06/13- 03:50
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* Why! 왜 이 주제를 선택했나요?
– 지역 청소년이 생각하는 ‘일’의 의미와 가치를 살펴보고, 다양한 활동을 통한 변화 가능성을 알아보기 위해
* Who! 어떤 분이 읽으면 좋을까요?
– 청소년 단체 관계자
– 청소년 교육 실무자
– 학부모
– 청소년 진로에 관심있는 누구나
* When! 언제 읽으면 좋을까요?
– 어떻게 하면 지역에서도 청소년 진로교육을 의미있게 할 수 있을지 고민될 때
– 기존 진로교육과 다른 방향/내용으로 청소년 활동을 기획하고 싶을 때
* What! 읽으면 무엇을 얻을 수 있나요?
– 지역 청소년이 생각하는 일의 의미와 가치
– 지역사회가 청소년 진로탐색활동에 귀 기울여야 하는 이유
* 요약

○ 올해 희망제작소는 장수, 전주, 진안 지역 청소년들과 <내-일상상프로젝트>를 진행하며, 참가자들은 프로젝트를 실행하면서 협업을 배우고, 다양한 직업과 삶의 가능성을 상상해보는 경험을 함. 본격적으로 프로젝트를 실행하기 전에 지역 청소년들이 ‘일’을 어떻게 생각하는지 알아보고, 활동을 통해 어떻게 변화할 수 있는지 시사점을 도출하고자 함

○ 청소년들은 ‘일’을 목표나 수단보다는 인생을 살아가면서 거치는 과정으로서 인식하고 있었으며, 이는 평생직업, 평생직장 등의 개념이 사라지는 사회 현실과 맞닿아 있음. 동시에 자아실현과 생계 두 선택지 사이에서 일의 의미가 제대로 정리되지 않아 혼동을 느끼고 있었음. 따라서 청소년 진로탐색은 스스로 ‘일’의 의미와 가치에 대해 학습하고, 무엇이 더 중요한지 자신만의 기준과 가치관을 수립하는 과정이 필요함.

○ 위의 문제의식을 바탕으로 ‘일’의 의미와 가치에 대해 고찰해볼 수 있는 기회로서 <내몸드로잉> 워크숍을 진행함. 워크숍에서 ‘일’을 평소 내가 눈여겨보지 않았던 나의 몸과 연결 지어 생각하는 과정에서 ‘일’이 무엇인지, ‘일’에 필요한 가치와 능력은 무엇인지 스스로 학습하는 시간을 가짐.

○ 학습을 통해 도출된 질문과 고민을 가지고, 앞으로 지역 청소년들은 직접 또래들과 프로젝트를 진행함. 이후 희망제작소는 프로젝트 참여를 통해 청소년들의 노동관점이 어떻게 변화하는지 보고, 진로탐색활동의 발전을 위한 제언을 도출하고자 함

금, 2017/10/20- 11:19
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■ 제목

내-일상상프로젝트 실행 매뉴얼, 청소년의 오늘 그리고 내일

■ 지음

희망제작소

■ 소개

‘내-일상상프로젝트’는 희망제작소가 주관·기획해 전주YMCA, 장수YMCA, 교육협동조합 마을학교, 순창군청소년수련관 등 지역 기관과 함께 수행한 사업이다. 희망제작소는 2016년 6월부터 2019년 1월까지 아름다운재단의 버버리기금으로 3년간 수행한 청소년진로탐색지원사업 ‘내-일상상프로젝트’의 실무자용 운영매뉴얼을 펴냈다.

본 책자는 운영기관용 매뉴얼로, 책자의 구성과 ‘내-일상상프로젝트’ 실행단계와는 차이가 있다. ‘내-일상상프로젝트’의 각 단계는 연간계획에 따라 순차적으로 진행할 수도 있지만, 청소년의 특성이나 목표에 맞춰 개별 단계를 모듈의 형태로 실행할 수 있다. 프로젝트 중심으로 이야기를 전달하고자 2부 3장 내일찾기프로젝트를 먼저 소개하고, 4장 상상학교로 구성했다.

■ 목차

프롤로그_청소년의 오늘 그리고 내일
1부_청소년 진로탐색, 그 시작
1장 내-일상상프로젝트 3년 발자취, 한눈에 보기
2장 내-일상상프로젝트의 길
2부_청소년 진로탐색 프로그램 A to Z
3장 내일찾기프로젝트
4장 상상학교
에필로그_회고를 나누며

■ 기획의도

미래 직업세계는 4차 산업혁명이란 이름 아래 변화의 과도기에 있습니다. 이 와중에 청소년들은 입시제도 변화도 예의주시해야 하며 학교 공부와 함께 진로교육도 본인의 선호와 무관하게 참가해야 합니다. 여러 이름으로 진행되는 진로교육에 청소년들의 만족도는 크게 높아 보이지 않습니다. 2017년 통계청에서 발표한 청소년통계 자료에 따르면, 학교생활 만족도 항목에서 ‘소질과 적성 개발’ 영역의 만족도가 37.2%로 가장 낮게 나타났습니다. 그렇다면 청소년들은 어떤 진로교육을 바라고 있을까요?

우리는 청소년 진로탐색 프로그램 ‹내–일상상프로젝트›를 시작하며 청소년들에게 ‘진로’에 대해 물어봤습니다. 청소년들은 진로 선택에 자신의 의견이 가장 중요하다고 생각하면서도 정작 자기 자신을 잘 모르기 때문에 진로 준비가 어렵다고 했습니다. 이에 우리는 기존과 다른 진로교육을 연구하고 실험해야 한다고 생각했습니다. 아름다운재단이 지원하고 희망제작소와 여러 지역단체가 3년간 함께한 청소년 진로탐색 프로그램 ‹내–일상상프로젝트›는 청소년이 지역문제를 지역 스스로 해결할 수 있도록 사회혁신 아이디어를 발굴해 지역 내에서 함께 성장하는 방법을 경험함으로써 진로교육을 만들어가는 방향으로 기획되었습니다.

■ 이런 경우에 추천합니다

색다른 진로프로그램을 운영하고 싶을 때
학교와 청소년기관이 협력해서 활동할 때
적극 진로를 탐색하고 싶은 청소년이 있을 때
어떤 진로교육을 진행할지 막막할 때

■ 이렇게 구성했습니다

내–일상상프로젝트의 지향가치, 로드맵 소개
실행사례 중심으로 세부 운영방법 설명
실행을 위한 툴킷 수록

■ 펴낸 날

2019.02

목, 2019/02/28- 16:05
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