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해외의 북한 노동자 – 본국으로부터 착취당하는 자, 파견국으로부터 외면받는 자

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해외의 북한 노동자 – 본국으로부터 착취당하는 자, 파견국으로부터 외면받는 자

admin | 금, 2021/02/26- 22:30

해외로 파견된 북한 노동자의 인권 문제가 수면 위로 드러나기 시작한 것은 2000년대 초부터이다. 탈북인의 증언을 통해 해외의 북한 노동자가 처한 열악한 노동 환경이 알려지면서 국제사회는 이를 공론화하고 심각한 우려를 표해왔다.

계속되는 해외 노동과 인권침해

북한이 자국 노동자들을 파견해 2010년 완공한 세네갈의 ‘아프리카 르네상스 동상’ 건설 당시 모습

북한이 자국 노동자들을 파견해 2010년 완공한 세네갈의 ‘아프리카 르네상스 동상’ 건설 당시 모습

세간에 알려진 일련의 정보를 취합해 보면, 2010년대 중·후반까지 최소 4만 명에서 많게는 10만 명이 넘는 북한 노동자가 유럽, 아시아, 아프리카 등 세계 각지에 파견되어 있었던 것으로 보인다. 2017년 12월 22일, 유엔 안전보장이사회는 당해 11월 29일에 있었던 북한의 장거리 탄도미사일 발사에 대응해 제재 내용을 담은 ‘결의 2397호’를 만장일치로 채택했다. 결의 2397호에 따르면 유엔 회원국은 자국에 파견된 모든 북한 해외 노동자를 2019년 12월까지 북한으로 송환해야 한다. 이것은 의무조치로서 회원국이라면 반드시 이행해야 하는 조항이다. 하지만, 2021년에 이르러서도 여전히 몇몇 나라에서는 상당수의 북한 노동자가 북한으로 송환되지 않은 채 일을 계속하고 있는 것으로 파악된다.

해외로 파견된 북한 노동자는 여러 가지 심각한 인권침해에 노출된 것으로 알려졌다. 임금 착복과 과도한 노동 등이 대표적이다. 해외의 북한 노동자들이 경험하는 열악한 처우는 국제사회에서 북한의 현대판 노예제로 칭해질 정도로 큰 논란을 불러일으켰다.

그동안 국제사회는 해외 파견 북한 노동자의 삶을 추적해 왔다. 북한 당국의 노동자 임금 착복은 가장 잘 알려진 인권 침해 사례이다. 2019년 미국 국무부가 발표한 보고서에 따르면 해외 노동자들은 자신들의 노동력으로 벌어들인 임금을 손에 쥐기도 전에 적게는 70%에서 많게는 90%에 이르는 돈이 당국에 의해 공제되었다. 북한인권 전문가에 따르면 나머지 임금도 현지 숙박비와 식비 등으로 10~20%를 제할 경우 남는 것이 거의 없는 수준인 것으로 알려졌다. 2021년 1월, 외신 보도에 따르면 유럽과 중동 등지에서 활약하던 북한 축구선수 한광성은 유엔 제재로 북한으로의 송환이 결정되었다. 한때 십 수억 원에 달하는 연봉을 받으며 유명세를 떨친 그 역시도 현지 생활비로 극히 일부의 연봉만 손에 쥐고 나머지는 모두 북한으로 송금된 것으로 알려진 만큼 해외의 북한 노동자는 예외 없이 대부분의 임금을 착복당하는 것으로 보인다.

비단 임금 착복만이 문제가 아니다. 또 다른 문제로 과도한 노동 강요기타 비인도적 대우가 있다. 언론에 따르면 해외의 상당수 작업장에서 북한 노동자는 간부들에 의해 하루 최대 18시간에 이르는 중노동을 강요받는 것으로 알려졌다.

해외 노동자로 파견된 경험이 있는 다수의 탈북인 증언에 따르면 북한 노동자는 파견국의 노동법에 대해 전혀 고지받지 못한 것으로 알려졌다. 당연히 자신들의 법적 권리에 대해서도 인지하지 못했다. 또한, 북한 노동자가 일하는 작업 현장의 열악한 노동 환경은 파견된 국가의 현지 노동법에 저촉됨에도 불구하고 북한 당국의 통제로 외부에 거의 알려지지 않은 채 계속 운영되었다. 한 연구에 따르면 이러한 일들이 가능했던 이유는 파견국의 현지 업체가 북한 노동자와 직접 계약을 맺지 않고 현지 북한 대표부 등 북한 당국과 따로 계약을 맺었기 때문으로 파악되었다.

해외 대부분의 작업장에서 북한 노동자는 한곳에 모여 단체로 구금 상태와 다름없이 숙식하며 생활해야 하는 것으로도 알려졌다. 수년 전 해외 노동과 관련한 심층 보도는 노동자가 간부 등 관리자의 지시에 제대로 따르지 않을 경우 구타 및 기타 부당한 대우가 빈번하게 자행된다는 사실을 밝히기도 했다. 이 외에 일과 이후 시간이라도 개인이 자유롭게 움직이거나 외출하는 것은 원칙적으로 허용되지 않으며, 외부인과의 접촉도 엄격히 통제된다는 것은 해외 파견 경험이 있는 탈북인의 증언을 통해 널리 알려진 내용이기도 하다. 즉, 개인의 자유로운 외부로의 접근이 원천적으로 봉쇄된 것이다.

억압과 착취의 굴레 속 삶

쿠웨이트에 파견된 북한 노동자들

쿠웨이트에 파견된 북한 노동자들

2021년 2월, 국제앰네스티 한국지부이하 ‘한국지부’는 과거 해외에 노동자로 파견된 적 있는 한 탈북인을 만나 이야기를 나눴다. 평양 태생의 림일은 현재 한국에서 작가로 활동 중이다. 1996년 11월, 그는 쿠웨이트의 건설 노동자로 파견되면서 평양을 떠났다. 이듬해인 1997년 3월까지 약 5개월간 그곳에서 일하다 탈출에 성공한 그는 현지 한국 대사관을 통해 한국으로 입국할 수 있었다. 그는 자신이 해외에서 북한 노동자로서 직접 경험했던 임금 착복과 과도한 노동, 그리고 기타 비인도적 대우에 대해 가감 없이 밝혔다. 그의 증언을 통해 본국과 파견국 어느 쪽으로부터도 보호받지 못하는 해외 파견 북한 노동자의 삶을 살펴볼 수 있었다.

비록 25년 전의 일이지만, 시간이 흘러도 해외에 파견된 북한 노동자의 노동 환경은 별다른 개선의 모습을 발견하기 어렵다는 점에서 그의 증언은 여전히 유효한 정보라고 말할 수 있다.

아래는 한국지부가 림일과 나눈 대화를 그의 시선에서 독백체로 편집한 내용이다.

북한 출신 前 쿠웨이트 파견 건설 노동자 림일

북한 출신 前 쿠웨이트 파견 건설 노동자 림일

저는 림일입니다. 북한 평양이 고향입니다. 태어난 후로 평양에 쭉 살며 일했어요. 1996년 11월 6일, 3년 임기의 해외 파견 건설 노동자로 뽑혀 20여 명의 일행과 함께 평양발 쿠웨이트행 비행기를 탔어요. 이듬해 1997년 3월까지 일하다 탈출해 한국으로 왔으니 쿠웨이트에서 한 5개월 일 한 셈이죠.

11월 6일 자정에 가까운 시각, 쿠웨이트에 도착 후 바로 변두리 지역의 신(新) 주택 단지 개발 지역으로 이동했어요. 지명은 우리말로 ‘움 알하이만Umm Al Hayman, أم الهيمان’이었죠. 쿠웨이트 도착 후 몇 시간 후인 7일 오전부터 바로 일을 시작했어요. 우리가 쿠웨이트에서 머문 숙소는 작업 현장 근처에 있는 2층짜리 폐교였어요. 보통 주택 건설을 하기 위해서는 기초 작업을 하는데 우리는 그런 일을 했죠. 저는 목공목수이라서 목재를 다뤘어요. 목공은 거푸집을 만들고 조립하는 일을 담당했어요.

우리는 새벽 5시에 기상했어요. 오전 6시 30분부터 식당에 가서 다 함께 아침을 먹었죠. 아침 8시에는 현장으로 나가 일을 시작했어요. 그렇게 일한 다음 저녁 7시에 식사를 하고 나면 일과가 끝나야 해요. 하지만 일이 정시에 끝나는 날은 일주일에 하루 이틀 정도에 불과했고 나머지는 계속 야근해야 했어요. 저녁 식사 후 밤 8시부터 다시 현장으로 야간작업을 나가 새벽이 되도록 일했죠. 그것도 주 7일, 휴일도 없이 일했어요. 새벽 5시에 일어나 온종일 일하고 밤 12시, 새벽 1시가 되어 숙소에 돌아오면 말 그대로 녹초 상태예요. 그렇게 잠을 잤다가 새벽이 되면 또다시 일어나 피곤한 몸을 이끌고 일을 나가야 했죠.

당연한 말이겠지만 그 나라도 휴일이 있어요. 우리와 다르게 금요일이었던 걸로 기억해요. 쿠웨이트 사람뿐만 아니라 다른 나라에서 온 외국인 노동자는 모두 휴일에 쉬었죠. 목요일 오후가 되면 그 사람들은 일을 중단하고 다 나가서 현장에 안 오더라고요. 그런 것을 보니까 너무 신기했어요. 처음에는 그 나라에서 금요일이 휴일이라는 것도 우리는 몰랐어요. 제가 일한 지 석 달 차 되던 때부터 다른 나라 출신의 외국인 노동자와 일하기도 했어요. 직접 손짓, 발짓을 해 가면서 외국인 노동자들에게 물어보고 나서야 금요일이 휴일이란 것을 알게 되었죠. 북한 간부들은 우리에게 이런 것을 전혀 알려주지 않았어요.

아무튼, 우리는 주말이나 휴일 없이 매일 일해야 했어요. 제가 알기로 쿠웨이트 법으로는 그렇게 일을 하지 못하게 되어 있지만, 우리에게는 적용되지 않았어요. 당시 북한 간부들이 ‘충성으로 노동해서 장군님께 기쁨을 드리자’라는 식으로 노동자를 매일 압박하면서 일을 시켰죠. 말 그대로 정치 선동인 것이죠. 한국 사람들은 이해가 잘 안 가겠지만 북한에서는 이런 정치적 선동에 토를 다는 사람은 단 한 명도 없어요.

쿠웨이트에서 일하는 5개월 동안 노동에 대한 임금은 전혀 못 받았어요. 먼저, 돈 지급 구조에 대해 말해 볼게요. 쿠웨이트 내 해외 노동자 시장은 크게 원청 회사와 여러 단계의 하청 회사로 구성되어 있어요. 쿠웨이트 업체인 원청 회사에서는 건설 오더를 받은 아래 하청 회사에 돈을 지급하죠. 제가 속했던 북한 회사는 그렇게 해서 3단계 정도 거쳐 가장 아래에 있었던 하청 회사였던 것으로 알아요. 즉, 하청 회사 중에서도 제일 싼 값에 노동력을 제공하는 회사였다는 말이죠. 물론 이 회사는 실제로는 당조선로동당 산하 회사이죠. 그렇게 벌어들인 자금을 모두 당으로 보낸 것으로 알고 있어요. 적어도 노동자들에게 돌아가는 돈은 제하고 보내던가 해야 하는데…

우리 말고 또 다른 나라에서 온 외국인 노동자들은 쉬는 시간에 함께 담배도 피우고 콜라도 마시고 하더라고요. 그 사람들 입장에서는 ‘꼬레아’가 신기하니까 우리에게 ‘꼬레아, 꼬레아’하면서 뭘 막 물어보기도 했어요. 마침 우리도 외국인 노동자에게 ‘우리는 이렇게 일 다 했는데 돈을 왜 안 주나’ 이렇게 궁금한 것을 물어봤는데 그쪽에서는 잘 모르겠다고 하더라고요. 그래서 우리는 월급으로 120달러USD를 받기로 했지만 돈을 하나도 못 받고 있는데 당신들은 얼마 받고 있냐고 물어보니 650달러를 받는다고 하더라고요. 다른 나라 근로자로부터 임금에 대해 몰랐던 정보를 얻고 나니 의문이 생기더라고요. 우리 회사도 우리의 몫으로 실질적으로 인당 650달러 수준을 받고 있을 것이라는 생각이 들었으니까요.

당시 이상한 점은 북한 근로자들이 일하는 현장에만 철조망이 처져 있더라고요. 외국인이 주로 일하는 현장에는 철조망이 없는데 북한 노동자가 일하는 현장에만 철조망이 둘러쳐 있었다는 것이 이상했어요. 처음에 이 점이 궁금해 회사 소속 통역사에게 ‘이 철조망이 무슨 의미인가?’라고 물어봤어요. 그러자 통역사는 ‘쿠웨이트에는 수백 개의 다국적 건설회사가 들어와 있는데 이 나라 노동법에는 외국인 근로자들이 근무하는 현장에는 철조망을 치게끔 되어있다’라고 말을 하더라고요. 그렇게 말해주니까 저는 진짜 그런가 보다 생각했죠. 하지만 이 내용을 나중에 제가 현장을 탈출해 한국 대사관에 도착했을 때 대사관 직원에게 말해 주니까 그 직원이 웃으며 말도 안 되는 소리라고, 이 나라에 그런 법은 없다고 하더라고요. 결국, 그 철조망은 북한 당국에 의해서 북한 건설 회사가 원청 회사에 자발적으로 철조망을 쳐 달라고 의뢰해 설치된 것이었어요. 북한 당국으로서는 노동 인원 관리를 잘해야 하니까, 탈주자가 없어야 하니까 그렇게 한 것이죠. 파견국의 입장에서도 불법 체류 문제에 신경을 써야 하는 와중에 북한 회사가 먼저 나서서 인원 관리를 제안하니 철조망 설치를 허락했을 거예요.

저는 외국에 나오기 전에 평양에서 교육을 받았어요. 혼자 나가면 위험하다고 세뇌하는 거예요. 이런 사상 교육을 받은 후에야 쿠웨이트로 올 수 있었어요. 평생 당의 사상 교육을 받은 북한 사람들의 입장에서 당이 혼자 움직이지 말라고 했는데 이를 어긴다는 것은 생각하기 힘들어요. 또한, 북한 사람들은 평생 살면서 서로 얽히고설킨 관계 속에서 감시하는 체제 속에 살아왔어요. 혼자 다닐 수 없다 보니 다른 사람과 함께 다녀야 했고, 이동 시에는 작업반장에게 보고도 해야 했어요.

그리고, 노동자들의 여권은 모두 간부가 가지고 있었어요. 그래서 제가 탈출할 때에는 여권 없이 탈출했어요. 저는 탈출을 위해 작업반장 앞에서 연출을 하며 사전 준비를 해야 했어요. 몇 번의 시도 끝에 마침내 탈출할 날이 왔어요. 그날 아침 식사 후 작업반장에게 이동을 보고하고 숙소에 있던 여러 개의 출입구 중 한 곳에서 저와 함께 다니던 사람을 만나기로 했죠. 하지만 그날 저는 다른 출입구로 숙소를 빠져나왔어요. 만약 그 사람을 만나면 온종일 같이 다녀야 했을 테니까요. 저는 곧장 시내로 들어가 한국 대사관으로 향했어요. 그렇게 한국 대사관에 도착할 수 있었고 며칠 후 한국으로 올 수 있었죠.

저는 최근에도 해외에 파견된 북한 노동자를 관찰하고 있어요. 북한에서, 그리고 한국에서도 소련(러시아) 등지로 벌목공으로 나간 북한 사람을 만나 많은 이야기를 들었는데 그 사람들은 정말 심각한 수준의 인권침해를 경험한 것 같더군요. 시베리아 수림 속 누가 죽어도 모르는 그런 곳에서 북한 노동자들은 쌀 같은 기본적인 것 외에는 모두 다 자급자족해서 살아야 하는 것으로 알고 있어요. 추운 곳에서 힘든 일을 하는데 받는 것은 없지, 그런데 북한에 있는 주민들과 동일하게 사상 학습, 생활 총화, 당으로의 상납 압박과 같은 스트레스는 똑같이 받다 보니 아무래도 인권 상황이 더 열악할 수밖에 없으리라 생각해요.

기자회견에서 해외 파견 북한 노동자의 인권 실태를 증언하는 림일(왼쪽에서 두 번째)

기자회견에서 해외 파견 북한 노동자의 인권 실태를 증언하는 림일(왼쪽에서 두 번째)

사실 저는 쿠웨이트에서 노동자로 일하면서 흔히 사람들이 북한의 인권이라 하면 일반적으로 떠올리는 구타, 고문과 같은 것은 경험한 적 없어요. 혼자서 숙소나 현장을 마음대로 벗어날 수 없다는 것을 감금으로도 볼 수 있겠으나 강압적인 구금까지는 아니었다고 봐요. 어쨌든 제가 경험한 것을 바탕으로 있는 그대로 말하자면 그래요. 하지만 저는 말 그대로 노동 착취를 경험했어요. 5개월간 제가 일한 것에 대해 단 한 푼도 못 받고 하루 14~15시간씩 제대로 된 휴일도 없이 노동한 것, 이건 정말 말도 안 되는 수준의 노동 착취이거든요. 하지만 이런 것이 인권 침해에 해당한다는 것을 그 당시에는 몰랐어요. 인권이라는 말도 제가 한국에 와서야 들었으니까요. 북한 사람들은 인권이 무엇인지도 잘 몰라요.

저는 이렇게 생각해요. 북한의 노동권을 개선하기 위해서는 국내에 있든, 해외에 있든 기본적으로 북한 사람들을 먼저 깨우쳐야 한다고 생각해요. 그 방법은 정보를 전하는 것이죠. 시간을 거꾸로 돌려 25년 전의 제가 쿠웨이트 현장에 있다고 가정하고 생각해 보면, 현장의 외국 노동자들을 통해 접한 정보로 제가 처한 부당한 노동 환경을 알게 되었듯이 해외에 파견된 북한 노동자도 여러 방식을 통해 외부의 정보를 접할 기회가 주어졌으면 해요. 외부의 정보라는 게 특별한 것은 아니고 북한 노동자들의 임금이나 노동 시간이 부당하다는 점을 이해할 수 있는 정보가 되면 충분할 것이에요. 북한 사람들은 그런 정보를 접할 방법이 없으니까요.

제가 5개월간 쿠웨이트에서 일하며 깨달은 점이 무엇이냐고 묻는다면 ‘북한 사람은 세상 어디를 나가도 똑같은 북한 사람’이라는 것이에요. 외국이라고 해도 결국 북한 당국의 통제 속에 있는 현장과 숙소라는 울타리 안에만 머물러야 했으니까요. 그곳에서는 말하는 것, 보는 것, 생활하는 것 모두 북한에 있을 때와 다를 바 없었어요. 우리는 현지 TV를 볼 수 없었어요. TV라고 하나 있는 것도 전부 김일성 녹화물만 틀어 주더라고요. 새로운 정보를 보고, 들을 방법이 없다 보니 북한과 마찬가지로 억압받는 생활을 할 수밖에 없었어요.

문제는 지금 해외에 파견나가 있는 대부분의 북한 노동자들도 과거의 저와 비슷하게 정보가 차단된 상황에 놓여 있을 것이란 거예요. 그렇게 하지 않는다면 북한 당국이 노동자를 통제할 수 없을 테니까요. 반대로 말하면, 해외의 북한 노동자들이 외부 정보를 접할 수만 있다면 언젠가는 자신들의 빼앗긴 권리를 찾기 위해 목소리를 낼 수 있지 않을까 생각해요.

통제된 정보 속 인권의 퇴보

공장 현지지도 중 노동자들에 둘러싸여 환영받는 김정은 북한 국무위원장

공장 현지지도 중 노동자들에 둘러싸여 환영받는 김정은 북한 국무위원장

림일이 쿠웨이트의 건설 현장에서 북한 노동자로 근무한 것은 약 25년 전의 일이다. 10년이면 강산이 변한다고, 25년이면 강산이 두 번 변하고도 남을 오래전이다. 하지만, 긴 세월이 흘렀음에도 불구하고 현재 세계 각지에 파견된 북한 노동자는 직종과 직무에 따라 경험 내용에 차이가 있을 수는 있겠지만 노동 착취에 있어서만큼은 과거와 별반 다를 바 없을 정도로 비참한 수준에 처해 있는 것으로 파악된다. 최근 북한 내 노동자가 처해 있는 열악한 노동 환경과 북한 당국의 강화된 주민 통제 방식을 고려할 때, 몇몇 측면에서는 오히려 이들의 노동 환경이 과거보다 퇴보했다고도 추론해 볼 수 있다.
 

[보고서] 통제된 사회,단절된 삶: 북한 내 휴대폰 사용 및 외부세계 정보 제한 실태

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결국, 이는 정보의 제한이 인권의 증진을 저해한다는 말로 귀결될 수 있다. 그의 말처럼 수십 년의 세월이 흘렀음에도 해외의 북한 노동자들은 제한된 정보 접근으로 인해 세상 밖과 만나지 못한 채 지금도 여전히 울타리 속에 갇힌 노예와 같은 삶을 사는 것이다. 해외에 파견된 북한 노동자가 특히 문제 되는 점은 이들이 인권의 사각지대에 놓여 있기 때문이다. 본국으로부터 착취당하고, 파견국으로부터도 외면받은 채 인권을 존중받지 못하는 사람들. 그들이 바로 해외에 파견된 북한 노동자이다.

해외에 파견된 북한 노동자도 북한 당국이 책임지고 보호해야 할 북한 사람이다. 국가에 의해 임금과 노동력 착취를 포함한 다양한 인권 침해의 굴레에 놓여 있으나, 그곳에서조차 울타리 속에 갇혀 자신들이 처한 비참한 현실을 제대로 자각하지 못하는 해외 파견 북한 노동자의 인권은 북한 내 노동자의 인권과 함께 반드시 개선되어야 한다. 북한 당국은 모두가 접근 가능한 방식을 통해 누구나 적절한 수준의 노동권을 누릴 권리가 있다는 사실을 자국민에게 알릴 필요가 있다.

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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

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이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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민족주의 혹은 포르노

지난 1월, KT가 제공하는 올레TV의 VOD 서비스에서 “성폭행 영화” 카테고리에 ‘위안부’ 소재의 영화 <귀향>이 검색결과로 나타나서 한바탕 난리를 치렀다. 사람들의 이용행태에 따라 자동완성 되어 제공되는 알고리즘 때문이라고는 하지만, 달리 말하면 그만큼 “성폭행 영화”를 많은 사용자가 검색했다는 뜻이 되고 그 결과값으로 ‘위안부’ 소재의 영화가 서비스된 것은 어쨌든 결과적으로 변명의 여지가 없다. ‘위안부’ 피해자들의 평생의 상처와 고통이 누군가에는 강간 포르노로 소비된다는 의미이며, 또는 어떤 사람들은 ‘위안부’ 문제의 방점을 오로지 ‘강간’에만 두고 있다는 방증이기도 하다. 모순적인 것은, <귀향>이 ‘위안부’ 문제에 분노하는 7만 5천명의 성금으로 제작비의 절반을 댔으며, 영화사는 수익금을 피해자에게 기부했다는 점이다. 이 영화는 처음부터 끝까지 ‘선의’로 이루어져 있지만, 그것이 소비되는 한 행태는 ‘선의’와는 거리가 먼 것이었다. 왜 그런걸까.

영화 <귀향>은 개봉 당시에도 피해 상황을 불필요하게 구체적으로 재현한다는 비판을 받았었다. 가해자의 잔인함과 사건의 비극성을 강조하기 위해 강간 장면을 재현하는 것이 반드시 필요한가? 오히려 피해 사실을 볼거리로 전락시키고 결과적으로 그것을 이용하게 된 셈은 아닌지 의문을 제기해볼 수 있다. 선한 의도가 방법과 결과의 선함까지 보장하는 것은 아니다. 강간 장면의 과도한 리얼리티와 강조된 가학성은 성폭력 피해자들에게 2차 가해가 될 우려까지 있다. (그런 점에서 최근 개봉한 영화 <눈길>이 선택한 방식은 현명하다. <눈길>과 <귀향>의 차이는 하민지의 글 「위안부 할머니를 보는 두 가지 시선;영화 <귀향>과 <눈길>이 피해를 다루는 방식에 잘 정리되어 있다)

영화 <눈길> 스틸 이미지

영화 <눈길>은 성폭력 피해를 다른 방식으로 다루어 호평을 얻고 있다

영화 <귀향>에서 발생한 이런 오류는 ‘위안부’ 문제를 대하는 가장 일반적인 관점의 문제에서 기인하는 것이 아닐까. ‘조선의 순결한 소녀들을 짓밟은 짐승 같은 일본놈들’의 프레임. 이 이미지 속에서 피해자는 항상 무고하고 무력한 어린 여자로 타자화 되어있으며, 분노의 메커니즘은 오로지 민족주의의 틀 안에서만 작동한다. 이런 류의 분노는 고전시대를 배경으로 한 전쟁영화에서조차 흔히 볼 수 있는 수준 낮은 분노에 지나지 않는다. (이를테면 <300> 같은) ‘우리가 외적으로부터 우리 땅을 지키지 못하면 자식들은 노예로 끌려가고 아내와 딸은 강간 당할 것이다’라는 공포와 자기협박의 기제. 여기서 여성은 남성적 전쟁의 약탈과 수탈의 대상이자 전리품에 지나지 않는다. 이 경우, 본인도 모르는 사이에 빠지게 되는 함정은 ‘위안부’ 피해자의 인권이 침해 당한 것에 분노하는 것이 아니라, 스스로의 정의감에 도취되기 쉽다는 점이다. 일본에 대한 적개심의 땔감으로써 ‘위안부’ 문제를 도구로써 필요로 할 뿐인 것은 아닌지 자문(自問)해야 한다.

 

한일 문제로서의 ‘위안부’가 아닌
전쟁 폭력과 노예제로서의 인권 문제로 다뤄야 하는 중요한 이유

결국 우리는 이것을 민족의 문제가 아닌 보편적인 인권 문제의 차원으로 끌어올려 논해야 한다. 여성들이 전쟁 중 일본 군대에 조직적으로 인신매매 되어 노예로서 성적으로 착취 당한 사건. 이것을 한국과 일본의 문제가 아니라 인간의 존엄성을 위협하는 중대한 인권침해로 규정하고 바라봐야한다. 이 관점을 통해 ‘일본군 성노예제’ 문제는 한국인만 분노하는 문제가 아니라 인류가 분노하는 천인공노할 범죄가 된다. 이를테면 나치의 홀로코스트와 마찬가지로, 거기에 분노하고 연대하는 것이 유태인만이 아닌 것처럼. 이것이 미국과 독일 등 일본군의 범죄와 관련이 없는 해외의 장소에도 소녀상을 세울 수 있는 이유기도 하다. 더욱 그럴 수 있는 근거는, 일본이 2차 세계대전 기간 동안 강제동원한 여성은 20만명에 달하며 피해자는 한국인뿐 아니라 중국, 대만, 필리핀, 말레이시아, 인도네시아, 네덜란드, 동티모르, 베트남, 태국, 버마, 미국인까지 있다는 점도 있다.

미 하원 에니 팔레오마베가 의원

미국 하원은 2007년 채택했던 결의안에서 “잔혹성과 규모 면에서 전례가 없는 20세기 최대규모의 인신매매”라고 규탄했다.

 

다큐멘터리 <어폴로지>는 한국의 길원옥, 중국의 차오, 필리핀의 아델라 할머니까지 3개국의 피해 생존자를 다루고 있다.

 

“우리는 일본 사람과 싸우고 있는 것이 아니다”

2011년 3월 11일, 대지진과 쓰나미가 일본을 덮쳤을 때 해당 소식을 전하는 뉴스 기사의 포털 댓글란에는 정말 많이 순화해서 ‘천벌 받았다’라든가 ‘고소하다’는 내용의 댓글들이 베스트 추천을 받았다. 일본이 ‘위안부’ 문제를 비롯한 식민지배 당시의 과거사를 제대로 사과하지 않았으니 벌을 받아 마땅하고, 일본 사람들이 죽어도 상관 없다는 논리의 글이 다수를 차지했다.

하지만 그런 악플을 단 사람들이 간과하고 있는 것은 그 대지진과 쓰나미의 피해자 중에 일본군 성노예제 피해 생존 할머니도 있다는 점이다.

전쟁 때 ‘위안부’로 끌려갔는데, 사는 것보다 죽는 게 낫겠다 싶어 기차에서 뛰어내린 적도 있어. 하지만 쓰나미로 엄청나게 떠내려갔을 때는 정말 슬펐어. 인감도장도, 아무것도 없잖아.

송신도 할머니

“전쟁도 쓰나미도 삶을 빼앗지는 못해”

송신도 할머니는 1922년 충청남도 출생으로, 열여섯살때인 1938년 대전에서 중국 우창으로 끌려갔다. 1946년 이후에는 일본 미야기현에서 살았다. 동일본 대지진때 쓰나미로 집이 쓸려 나가면서 모든 것을 잃고 간신히 애견 ‘마리코’만 데리고 목숨을 구했다. 송신도 할머니는 재일 일본군 성노예제 피해자 중 유일하게 재판을 통해 원고로 싸운 적도 있다.

몇 번을 지더라도 나는 녹슬지 않아

식민지 전쟁 시대를 살아낸 여성 생존자들의 인터뷰를 엮은 책

우리나라로 돌아가려 해도 도망칠 수가 없었어. 기차도 망가졌지, 중국말도 일본말도 모르지. 도중에 총에 맞으면 끝장인걸, 뭘.

일본 패망 당시, 대한민국은 임시정부의 상태였고 여전히 국가는 그들을 지켜줄 능력도 의지도 없었다. 송신도 할머니처럼, 생존자들은 중국에 남거나 살기 위해 일본으로 흘러 들어가 그냥 거기에 남아 살게 된 경우도 많다. 이 생존자들은 (놀랍지 않게도) 한국 정부로부터 어떠한 지원이나 관심도 받지 않고 그대로 방치되어 타국에서 남은 평생을 살아왔다. 이런 사람들을 망각하고 ‘일본에 사는 사람 = 일본인 = 사과하지 않으니 죽어도 된다’ 라는 논리는 얼마나 척박하고 어리석으며 또한 저열한가.

 

군인은 죽으면 자기 나라로 돌아갈 수 있었지만, 조선 계집은 죽었다 해도 나라에 돌아갈 수 없었어.

 

2016년 4월에 구마모토현에 강진이 발생했을 때도 마찬가지였다. 하지만 정작 일본군 성노예제 피해 생존자인 김복동 할머니와 길원옥 할머니는 우리는 일본 사람과 싸우고 있는 것이 아니다며 구마모토에 위로금을 보냈다. 고작 인터넷 악플을 다는 것으로 ‘애국’한다고 믿는 사람들에 굳이 비하지 않아도 그 높은 마음을 감히 헤아리기조차 어렵다.

일본군 성노예제 문제는 70년 전의 과거사 문제가 아니라, 아직도 피해자가 제대로 된 사과를 받지 못하고 있는 지금의 인권 문제라는 관점이 그 어느 때보다 필요하다. 전쟁 중 여성이 노예로 강제동원되어 성착취 당하는 역사는 1990년대 보스니아 내전과 2010년대 IS에 의해 계속해r서 재발하고 있다. 베트남전 당시 한국군이 저지른 강간과 학살 문제도 마찬가지다. 전시 성폭력은 여성을 남성에게 제공되는 연료처럼 소모해왔다. 한국 할머니라서가 아니라, 불쌍해서가 아니라, 오로지 여성이라는 이유로 도구 취급을 받고 권리와 존엄을 침해 당한 사람들을 기억하고, 그 가해자들의 책임을 엄중하게 물어야 한다. 이것은 인권의 문제다. 단 한순간도 그러지 않았던 적이 없다.

목, 2017/03/16- 15:27
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공식적인 자리에서 힘을 가진 이가 남에게 굴욕감을 주면,
마치 다른 사람들도 그런 행동을 해도 된다고 승인하는 것과 같습니다.
혐오는 혐오를 부르고, 폭력은 폭력을 낳습니다.

배우 메릴 스트립, 골든글로브 시상식에서


도널드 트럼프 미국 대통령은 마음에 들지 않는다는 이유로 여성을 비하하고, 딸을 성적 대상화하고, 성폭력과 성희롱 경험을 공공연히 자랑했습니다. 그럼에도 트럼프는 당선되었습니다. 그리고 얼마 지나지 않아, 젠더와 성적지향, 성정체성 그리고 인종과 국적 등을 이유로 한 폭언들이 소셜미디어와 거리의 담벼락을 덮었으며, 그 뒤에는 ‘트럼프’가 따라붙었습니다.

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“무슬림은 집으로 돌아가라”, 고등학교 화장실에 쓰인 흑인 비하 단어와 #백인의 미국,
“진짜 대통령이 동성결혼을 뒤집어 엎을 것이다. #트럼프2016” 

 

 

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1월 21일 토요일, 트럼프 취임식 다음 날 미국 워싱턴을 비롯해 영국, 호주, 한국 등에서 ‘세계여성공동행진’(Women’s March Global)이 있었습니다. 여성의 권리와 인종, 민족 등을 이유로 차별하는 것에 저항하기 위해 많은 사람이 모였습니다.

 

‘트럼프 시대’를 맞이하는 우리는 그의 차별과 혐오로 가득한 말과 공격이 퍼져나가는 것에 타협하거나 받아들이지 않을 것입니다. 트럼프 대통령과 신임 행정부가 모든 이의 인권을 존중하도록 강력히 요구할 것입니다.

 

온라인액션
트럼프, 혐오와 폭력을 멈춰라
133 명 참여중
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화, 2017/01/24- 18:11
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