[정책 실험과 행정 혁신①] 인구 늘리려면 돈을 주는 게 나을까, 집을 주는 게 나을까
'돈을 주는 게 나을까, 집을 주는 게 나을까'. 인구를 늘리려는 지자체들의 노력이 눈물겹다. 전국
'돈을 주는 게 나을까, 집을 주는 게 나을까'. 인구를 늘리려는 지자체들의 노력이 눈물겹다. 전국
희망제작소와 서울도서관, 연세대학교는 디지털 기술이 어떻게 사회 혁신을 일으킬 수 있는 지와 의미 있는 사례를 짚는 온라인 컨퍼런스 <디지털 기술, 사회를 말하다>를 지난 11월 25일 개최했습니다.
1부 세션인 <기업-시민-정부 협업을 통한 디지털 혁신-실패의 교훈과 공동의 경험>은 총 세 편에 걸쳐 소개되었습니다. 2부 세션인 <디지털 사회혁신, 크라우드소싱 혁신과 디지털/데이터 리터러시>의 주제로 마스크앱을 대표사례로 시빅해커의 활약으로 만드는 디지털 사회혁신에 대해 앞서 살펴보았습니다.
[열린컨퍼런스①] 데이터는 생태친화적이다?
[열린컨퍼런스②] 스마트시티를 시민참여로
[열린컨퍼런스③] 디지털뉴딜, 시민사회의 역할은?
[열린컨퍼런스④] 마스크앱 개발, ‘시빅해커’의 활약
이번 글에서는 온라인 컨퍼런스 <디지털 기술, 사회를 말하다> 의 마지막 후기로 -데이더 기반 정책혁신 전문가인 허태욱 경상대 행정학과 교수와 이동욱 희망제작소 연구원의 토론발제를 간략히 전해드립니다.
디지털 혁신으로 나아가기 위해 ‘공동창작’ 필요해
먼저 허태욱 교수는 최근 대만의 오드리 탕(Audrey Tang) 디지털 장관을 초청해 디지털 혁신에 관해 나눈 대화를 소개했습니다. 오드리 탕 장관은 공동창작(co-creation)을 디지털 혁신의 핵심요소로 꼽았습니다.
[참고 기사] ‘마스크 대란’ 막은 39세 대만 장관 “투명한 정부 만들기 앞장”
[참고 기사] 대만 디지털 사회혁신과 시민참여 민주주의, 어떻게 가능했을까
공동창작의 원칙은 ‘3F’입니다. 신속(Fast), 공정(Fair), 재미(Fun)입니다. 허 교수는 한국의 공동창작에 있어 신속함을 인정할 수 있지만, 공정 요소에 관해선 우리 모두 고민할 필요가 있다고 지적했습니다.
과연 디지털 혁신이 소외 계층까지 고려했는지, 디지털갭을 살펴봐야 한다는 뜻인데요. 특히 사회의 공정성 측면을 봤을 때 한국사회 내에서는 커뮤니티 중심의 접근이 부족하다고 덧붙였습니다.
또 단순히 데이터 소비자로서 읽고 활용하는 것이 아닌, 여러 이해관계자들과 함께 공동으로 창조하고 인프라를 구축하는 디지털 액티비티의 중요함을 강조했습니다.
디지털 액티비티를 기초로 한 공동창작에는 다양한 이해관계자를 포함하는 게 중요하지만 한국 사회에는 수도권과 비수도권 지역의 경계가 너무 분명합니다. 수도권에는 젊은층 위주로 분포되어 있다는 점을 지적했습니다.
이러한 분리는 사회혁신 과정에서 다양한 시민의 목소리를 들을 수 없으며, 의견 반영에 있어 실질적인 니즈파악이 어려울 수 있습니다. 앞으로는 이해관계자의 범위를 넓혀 다양한 목소리가 반영될 수 있는 방안을 모색해야 한다고 말했습니다. 디지털 사회혁신에 있어 지역을 포함한 넓은 의미의 혁신을 위해 적극적인 노력이 필요할 것으로 보입니다.
공동창작의 핵심 요소 3F, ‘신속, 공정, 재미’
이동욱 연구원의 토론 발제도 오드리탕 장관이 언급한 ‘3F‘에서 착안됐는데요. 이 연구원은 ‘신속’과 ‘공정’ 측면도 중요하지만 ‘재미’ 요소를 강조했습니다.
이 연구원은 크라우드소싱을 사례로 들었습니다. 크라우드소싱은 여러사람이 모여 하나의 결과물을 만든다는 데에 의미가 있습니다. 크라우드소싱은 하향식 과정도, 온라인 공동체가 중심이 되는 상향식 과정의 구조도 아닙니다.
실제 원초적인 의미로서 크라우드소싱이 존재한다고 보기 어려운데요. 왜냐하면 크라우드소싱이 재미있지 않기 때문이라고 봅니다. 재미와 흥미가 없다면 시민들의 참여와 관심은 자연스레 떨어질 수밖에 없습니다.
이처럼 모든 참여자가 동일한 정보 분석 능력을 가지고 있지 않을 때에는, 지식이 있는 전문가의 주도로 움직이게 됩니다. 일례로 데이터 주권운동이나 데이터 관련 활동을 벌일 때 ‘시민없는 시민운동’과 같은 한계에 부딪히기 십상입니다.
이 연구원은 데이터 활동을 하더라도 시민에게 ‘데이터 리터러시’에 관해 계몽적으로 교육하는 게 부적절할 수 있다고 설명했습니다. 시민의 일상에서 데이터와 기술을 쉽게 접하기 어려울 뿐 아니라 직접적으로 관심을 유지하기 어렵기 때문입니다.
오히려 게임화(Gamification) 교육을 사례로 제시했습니다. 실제 아이들에게 게임을 가르치는 것은 어떤 교육보다 쉽습니다. 당장 손에 잡히지 않는 개념을 재미있고, 유익하게 학습할 수 있고, 데이터를 이용하고 싶은 흥미와 욕구가 생길 수도 있습니다.
마지막으로 수요를 이루고, 수요를 통해 데이터가 공적으로 개방되지 않은 점을 인지해야 합니다. 현재 많은 시민이 데이터가 개방되어있는지 여부조차 모를 가능성이 높습니다. 데이터 이용에 관한 흥미나 욕구가 떨어지기 때문입니다.
앞으로는 단순히 주입식으로 데이터 리터러시 교육을 벌이기보다 수요자(시민)의 흥미와 재미 측면을 좀 더 살릴 수 있을 지에 관해 관심을 갖는 게 필요하다고 주장합니다.
이처럼 허 교수와 이 연구원이 언급한 3F 요소 중 신속성은 한국사회에서 누구나 인정할 만한 가치입니다. 그러나 디지털 사회혁신을 위해 보다 더 공정과 재미 요소를 강화하고, 3F 요소의 적절한 균형을 찾는 게 필요해 보입니다. 앞으로 소외되는 목소리 없이, 모든 니즈를 정책에 담아 다수가 만족하는 사회혁신을 함께 만들어가길 기대합니다.
– 글: 정보라 미디어센터 연구원 [email protected]
희망제작소와 서울도서관, 연세대학교는 디지털 기술이 어떻게 사회 혁신을 일으킬 수 있는 지와 의미 있는 사례를 짚는 온라인 컨퍼런스 를 지난 11월 25일 개최했습니다.
1부 세션인 중 이광석 서울과학기술대학교 IT정책전문대학원 교수의 기조 발제 내용을 카드뉴스로 전해드립니다.
더 자세한 내용은 아래 관련 링크에서 확인해주세요.
[열린컨퍼런스①] 데이터는 생태친화적이다?
[열린컨퍼런스②] 스마트시티를 시민참여로
[열린컨퍼런스③] 디지털뉴딜, 시민사회의 역할은?
[열린컨퍼런스④] 마스크앱 개발, ‘시빅해커’의 활약
[열린컨퍼런스⑤] 디지털혁신의 조건, ‘공동창작’
희망제작소와 서울도서관, 연세대학교는 디지털 기술이 어떻게 사회 혁신을 일으킬 수 있는 지와 의미 있는 사례를 짚는 온라인 컨퍼런스 를 지난해 11월 25일 개최했습니다. 한 눈에 살펴볼 수 있도록 토론 내용을 정리했습니다.
더 자세한 내용은 아래 관련 링크에서 확인해주세요.
[열린컨퍼런스①] 데이터는 생태친화적이다?
[열린컨퍼런스②] 스마트시티를 시민참여로
[열린컨퍼런스③] 디지털뉴딜, 시민사회의 역할은?
[열린컨퍼런스④] 마스크앱 개발, ‘시빅해커’의 활약
[열린컨퍼런스⑤] 디지털혁신의 조건, ‘공동창작’
희망제작소는 2020년 8월 시민이 스스로 사회문제를 발견하고 해결할 수 있는 환경을 조성하기 위해 온라인 시민연구플랫폼 ‘온갖문제연구소’를 개설했습니다. 이를 기념하여 공모를 통해 시민연구 2팀을 선정하였고, 4개월의 시민연구를 지원하고 2021년 3월 9일 최종보고회를 개최했습니다.
이번 최종보고회에서는 2021년 1월에 있었던 중간보고회 및 연구지원 워크숍에서 나왔던 내용을 연구에 반영하여 지금까지 진행한 연구 결과를 공유하고 마무리하는 자리였습니다. 시민연구자들은 자신이 어떻게 연구를 진행했고 발전해왔는지를 공유하고, 참석자들과 질의응답을 진행했습니다.
택배를 이용하는 2030세대 1인 가구를 위한 분리배출
먼저 발표를 진행한 강지수 연구자는 “올바른 분리배출 방법 전달을 위한 비주얼커뮤니케이션 연구-택배를 애용하는 2030 1인 가구를 타켓으로”라는 주제의 연구를 진행했고, 각종 프로토타입 실험과 워크숍을 통해 보다 많은 시민의 의견을 반영한 결과물을 도출했습니다.
강 연구자는 저조한 재활용의 원인 중 “잘못된 분리배출 방법”을 해결하는 데 초점을 맞추고, 대상은 2030세대 1인 가구, 분리배출 영역은 택배로 선정했습니다.
시민들에게 시각 디자인 결과물을 통해 분리배출 방법을 명확히 전달하고 직관적 이해를 돕기 위해 진행된 이번 연구는, 구체적 질문 및 품목을 명확히 시각화하여 시민들에게 직접적인 도움을 주는 내용이 되도록 했습니다.
또한, 워크숍 등을 통해 언급된 분리배출 4원칙인 ‘비운다’, ‘헹군다’, ‘분리한다’, ‘섞지 않는다’ 등 핵심을 설명하고, 기존의 분리배출 공식 표시를 활용하는 등의 최종 보완된 결과들을 제시했습니다.
내가 처한 문제적 상황에 관한 도움을 요청할 수 있도록
두 번째 발표를 진행한 손가락 끝의 희망 팀은 “국내 아동ㆍ청소년 성착취 문제 해결의 확장성에 관한 연구-아동ㆍ청소년 피해 지원 민간서비스 개발 목표를 중심으로”라는 주제로, 가출청소년 성매매, 성착취 문제의 해결 방식의 한계를 발견하고, 일반 여성들이 ‘여성 가출청소년 성매매, 성착취 문제’ 해결을 도울 수 있는 구조를 만들기 위한 연구를 수행했습니다.
코로나19 상황으로 보다 많은 당사자들을 면담하지 못하였지만, 관련 기관 인터뷰 등을 통해 문제에 접근하고 해결방안을 도출하고자 노력하였습니다. 또한, 시나리오 워크숍을 통해 당사자 면담 부족의 한계를 극복하고 문제상황에 직면하였을 때 발생하는 다양한 불편을 새로이 들여다보는 경험을 시민들과 함께하였습니다.
이를 통해 국내 아동ㆍ청소년들이 자신이 처한 상황이 정확히 무엇인지 인식할 수 있게 도와야 하며, 짧은 시간에 스스로 대처할 수 있는 내용을 발견하거나 지원 기관과 연결될 수 있는 서비스가 필요하다는 것을 확인할 수 있었습니다.
발표를 마치고 강지수 연구자는 막연했던 연구주제를 자료조사와 여러 가지 연구 과정에서 정돈할 수 있었다고 말하면서, 전문적인 연구자는 아니지만 실무적으로 여러 가지를 배울 수 있었다는 점이 기뻤다고 말하였습니다.
손가락 끝의 희망팀을 대표해서 참석한 신은혜 연구자는 남들과 쉽게 공유할 수 없는 주제인데, 희망제작소 연구원 등의 지원을 통해 많은 사람이 함께 논의할 수 있었고, 두 명의 아이디어로 시작했지만 4개월 정도 깊이 있는 연구를 진행할 수 있어서 좋았다고 참여의 소회를 나누어주었습니다.
시민연구자 두 팀의 연구 결과는 보고서 형태로 오는 2021년 4월 출간될 예정입니다. 희망제작소는 두 팀의 고민이 더 많은 시민에게 긍정적인 영향을 끼치고 새로운 대안을 함께 모색하는 환경이 이어질 수 있길 기대합니다.
-글: 기획팀
고등이노베이터의 로컬실험실
– 우리의 문제는 우리의 멋으로 해결하지
희망제작소
은 청소년들이 자신이 생활하고 있는 지역에서 겪고 있는 다양한 문제를 발견하고 해결책을 찾아 직접 만들어보는 실험 활동입니다. ‘목포 무안 쏘다니기’, ‘목포 무안 뜯어보기’, ‘뚝딱뚝딱 만들어보기’라는 주제로 세 차례 진행한 에서는 청소년들이 자신의 관심사와 해결하고 싶은 문제를 발견한 후에 이를 해결하기 위해 원인을 분석하고 해결 가능한 방법과 지역자원을 생각해봅니다.
에서는 자신들의 생활 공간을 실험실 삼아 문제를 해결하기 위한 다양한 시도를 해보면서 가장 좋은 해결책을 찾아 나갑니다. 지역사회 안에서 청소년이 스스로 주체가 되어 이끌어나가는 과정을 통해 한 명의 시민으로, 한 명의 혁신가로 성장할 수 있도록 하는 역량을 강화하고 지역의 생태계를 구축하는 것이 궁극적인 목표입니다.
1. 도시 전체가 청소년 공간이 된다면
2. 고등이노베이터의 로컬실험실
3. 팝업실험실 ① 목포 무안 쏘다니기
4. 팝업실험실 ② 목포 무안 뜯어보기
5. 팝업실험실 ③ 뚝딱뚝딱 만들어보기
6. 로컬실험실 ① 청소년이 지역사회에 로그인 되었습니다 (무안의락)
7. 로컬실험실 ② 우리의 문제는 우리의 멋으로 해결하지 (PSV)
8. 로컬실험실 ③ 우리가 돈이 없지, 용기가 없나 (유성매직)
9. 에필로그
10. 부록: 프로젝트로 연결된 우리동네 지역자원
도휘 에드가
희망제작소
유스앤피플, 꿈이있는지역아동센터, 만드리공동체
2021.03
시민들의 의견
댓글 달기