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[행사후기] 청년참여연대 준비위원회 <청년,꿈틀>과 함께 한 '꿈'같았던 일주일!

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[행사후기] 청년참여연대 준비위원회 <청년,꿈틀>과 함께 한 '꿈'같았던 일주일!

익명 (미확인) | 화, 2015/09/15- 18:09


 

안녕하세요. 청년참여연대 준비위원회입니다 :)

 

하늘은 높고 '나'는 살찐다는 가을이 다가왔어요. 50여명의 준비위원들로 구성된 청년참여연대 준비위원회('청준위'라고 부를게요~)는 10월 청년참여연대 창립을 목표로 매일 저녁 모임을 갖고 있습니다.

 

9월 첫째 주에는 각자가 하고 싶은 활동을 고민하고 서로에게 제안하며 모임을 구성해보는 활동박람회 <청년, 꿈틀>을 진행하였습니다. 창립이 얼마남지 않은 만큼 짧은 시간 준비해서 부랴부랴 행사를 진행하느라 걱정이 많았는데 생각보다 많은 분들이 테이블을 제안해주셨고 더 많은 분들이 자기가 관심 있는 테이블에 적극적으로 참여해주셨습니다. (고생해주신 모든 분들께 큰 박수! 짝짝)

 

20150901_청년꿈틀 (3)

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꿈틀 워크숍을 준비(위)하고 진행(아래)하는 청년참여연대 준비위원들

 

31일(월)에는 아직 어떤 활동을 하고 싶은지 잘 모르겠거나 테이블을 제안하고 싶지만 어떻게 제안하면 좋을지 모르겠다, 테이블 제안은 했는데 어떻게 진행하면 좋을지 멘붕이다라는 분들을 위해 <꿈틀 모임을 시작하는 방법>, <꿈틀 제안자를 위한 퍼실리테이터 되기> 2개의 사전워크숍을 진행하였습니다. 이 워크숍을 진행하기 위해 27일에도 준비모임을 가졌는데요, 주말 낮 시간임에도 많은 분들이 참여하여 워크숍을 어떻게 진행하면 좋을지 함께 머리를 맞대었습니다. 

 

 

주말동안 어떤 테이블들이 열릴지 두근거리는 마음으로 <꿈틀 주간>을 맞이했는데요, 3일의 준비기간 동안 무려 10개의 테이블이 저마다의 꿈을 담아 꿈틀거리고 있었습니다. 

 

1일(화)에는 청년참여연대 회원소통웹진을 꿈꾸는 <활자>, 2일(수)에는 청년의 스토리를 강좌로 기획하는 청년공감프로젝트 <It gets better>, 청년소득연구소 <청소LAB>이 열렸습니다.

 

 

“우리가 청년문제를 다루면서 청년배당, 등록금 문제처럼 법과 제도를 통해 가시적인 

20150901_청년꿈틀 (4)

변화와 성과를 거두는 것도 중요하지만, 청년들의 정서적·심리적인 문제에 관심을 갖고 

낮아질 대로 낮아진 이들의 자존감과 사회참여의 동력을 되찾아주는 일도 잊지 말고

병행해야겠다는 공감대를 갖게 되었습니다. 혼자만 가지고 있었던 공상을 함께

나누니 현실이 되더라고요. 앞으로의 활동이 더욱 기대가 됩니다.”

 

                                                                     It gets better 제안자 이수호 님

 


“다양한 활동도 중요하지만 그러한 이야기를 우리 회원들이 함께 나누고 정리하는 일도 중요할 것 같다는 생각을 했어요. 주간청년참여연대 <활자>는 청년참여연대 회원이라면 누구나 기자가 되어 글을 쓸 수 있는 회원온라인매체입니다. 일주일에 최소 하나씩 웹소식지를 낼 수 있도록 노오오오오오력 해볼게요!” 활자 제안자 박은호 님

 

20150901_청년꿈틀 (5)

 “우리 사회에서 청년의 소득문제는 늘 개인에게 맡겨져 있었던 것 같아요. ‘몸 성하고

 젊은 것들이 알바를 하든 노가다를 하든 돈 못 벌까봐 걱정이냐’라는 말이 우리 부모

 세대부터 지금까지 통용되고 있거든요.(그래서 한 때 알바를 동시에 3개까지...) 그러나

 그동안 임금 등 소득보다는 삶의 비용이 더욱 큰 폭으로 증가했어요. 국가가 청년의

 소득을 함께 고민하거나 그게 어렵다면 비용이라도 줄여주는 노력을 해야 할 것

 같아요. 우리가 할 수 있는 요구부터 하나씩 해나가고 싶어요.”

                                                                             청소랩 참가자 민선영 님

 

 

3일(목)에는 혐오사회에 저항하는 <여성주의> 모임과 평화이야기를 나누는 <반전과 군축> 테이블이, 4일(금)에는 우리 정치를 바꾸기 위한 <정치야 놀자>, 대학문제모임 <호구와트>가 열렸습니다.

 

20150901_청년꿈틀 (8)

<꿈틀 주간>에 가장 많은 청년들이 함께 한 여성주의 테이블

 

 

“여성주의를 고민하는 모임이 청년참여연대에 만들어져서 너무 좋아요. 남자 분들이 많이 모여서 더 좋고요. 여성주의 모임을 통해 페미니즘이 진정으로 무엇인가를 알아가고 서로를 더욱 잘 이해할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.” 여성주의 참가자 이조은 님

 

 

“청년들의 정치 혐오가 심각하다. 평소엔 관심도 없다가 선거철만 되면 청년을 들먹이는 정치권을 보면 충분히 이해가 된다. 그렇지만 개인의 노력만으로는 살아갈 수 없는 현재 우리 사회에서 결국 청년의 삶을 바꾸는 것은 정치다. 정치에서 멀어질수록 청년 문제 해결은 멀어진다. 청소LAB이 구체적인 청년정책을 다룬다면 우리 정치테이블은 청년들이 더욱 적극적으로 참여할 수 있는 정치구조에 대한 이야기를 해나가야 할 것 같다.” 정치 테이블 제안자 김성수 님

 

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어느 테이블보다 촘촘한(?) 준비를 했던 대학문제모임 <호구와트>

 

 

“대학진학율이 떨어지고 있기는 하지만 여전히 70%에 이르는 청년들이 대학생이 됩니다. 이들이 20대의 대부분을 대학이라는 공간에서 보내고요. 그렇지만 대부분의 대학들이 대학경쟁력을 명분으로 값비싼 등록금을 걷고 그 돈으로 다시 학생들에게 장사를 하질 않나, 운영도 상당히 비민주적으로 하더라고요. 그렇지만 사회문제에 관심 많은 청년들도 정작 자신의 대학 문제에는 관심이 없는 경우가 많았어요. 우리 모임은 대학의 호갱이 되길 거부하는 활동을 해보고 싶어요.” 대학모임 제안자 최혜은님 

 

 

각자의 일상과 병행하며 일주일 간 뜨거운 활동을 벌인 탓인지 토요일에 예정했던 <꿈틀 네트워크 파티>는 진행되지 못하였지만 청준위 카페와 전체회의를 통해 각 테이블의 이후 활동이 공유되고 <청년, 꿈틀>에 미처 참가하지 못했던 다른 준비위원, 회원, 청년들을 계속해서 만나고 있습니다. 10월 3일(토)에 열릴 청년참여연대 창립행사에서 더 탄탄해진 <청년, 꿈틀> 테이블을 만나볼 수 있겠죠? 더욱 큰 기대로 10월을 기다리겠습니다. :) 고맙습니다~

 

<청년,꿈틀>의 진행과정과 앞으로의 계획이 궁금하다면?

청년참여연대 준비위원회 카페를 찾아주세요 :)

카페로 바로 가기 >> http://cafe.naver.com/pspd2030#

 

20150901_청년꿈틀 (7)

<청소LAB>과 <호구와트>모임은 9/2 반값등록금국민운동본부와 함께 국회정론관에서 기자회견도 가졌습니다.   

 

시민들의 의견

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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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Q. 다른회사에서 육아휴직을 사용한 근로자에게 새로운 회사에서 육아휴직을 허용해야하는지

근로자가 다른 사업장에서 1년의 육아휴직을 사용하고, 새로운 사업장에서 동일한 자녀의 양육을 사유로 육아휴직을 신청하였을때 사업주가 반드시 이를 허용해야하는지 문의가 있습니다. 이에 고용노동부행정해석 [여성고용정책과-463,  2014-02-13 ] 에서는 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조는 사업주에게 근로자가 육아휴직을 신청하는 경우 이를 허용하도록 하면서, “육아휴직의 기간은 1년 이내로 한다”고 규정하고 있는 바,
- 동 규정은 근로자가 여러 회사를 다니면서 동일 자녀에 대하여 육아휴직을 여러 해 사용하는 것을 보장하는 것보다는, 근로자에게 한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 사용할 권리를 부여한 것으로 해석하는 것이 타당하므로,
- 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 신청한 육아휴직에 대하여 사업주가 허용할 의무는 없음. 이라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

1. 육아휴직은 한 자녀에 대하여 1년의 권리를 부여하는 제도입니다.

2. 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 육아휴직을 사업주가 허용할 의무가 없습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:30
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Q. 일용근로자도 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지

일용근로자도 상용직근로자와 동일하게 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지 문의가 있었습니다. 이에 고용노동부 행정해석 [여성고용정책과-1032, 2015.04.15] 에서는 근로계약을 1일 단위로 체결하고 그날의 근로가 끝남에 따라 사용종속관계가 종료되는 실질적인 의미의 일용직 근로자의 경우에는 출산전후 휴가가 성립하기 어려울 것이나
- 비정규직(일용직, 수당직, 임시직, 계약직 등)으로 고용되었지만 사실상 해당 사업장에서 상시 근로하는 경우에는 근무계약형태와 관계없이 동법에 의한 출산전후 휴가를 부여하여야 할 수 있을 것입니다. 라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

명확한 일용직근로자의 경우 출산전후휴가가 성립하지 않으나, 고용형태가 일용직일뿐 실제 상용직과 유사하다면 출산전후휴가가 보장된다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

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금, 2019/09/20- 20:45
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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안녕하세요, 청년참여연대입니다 

코로나19로 시끄러운 요즘, 잘 지내시나요?

일상대로였다면 총선이 가장 큰 이슈일 시기에, 전염병 확산으로 걱정이 이만저만 아닐 줄로 압니다. 

 

그래도 우리 삶은 계속 이어지기에!

4월 15일 총선거를 앞두고 총선을 주제로 번개를 제안합니다

 

이 모임은 어떤 모임일까요?

 


1. 정당별 공약, 지역구 후보자 공약, 정당별 비례대표 후보자의 공약을 둘러보는 모임

2. '새로운 사회'를 위해 어떤 정책이 필요할까 고민하는 모임 

3. 정치적 지식을 뽐내거나 자랑하는 모임이 아닌, 서로 배워가는 모임 


이 모임은 더 '잘' 투표하기 위한 따뜻한 배움 모임을 표방합니다. 

특정 정당, 특정 공약을 원색적으로 비난하거나, 무조건적으로 지지하는 모임이 아님을 알려 드립니다. 

 

이 모임의 취지에 동의하신다면, 

3월 31일 화요일, 참여연대 지하 느티나무홀에서 만나는 건 어때요?

 

 ✔️ 언제? 3/31(화), 저녁 7시

 ✔️ 어디? 참여연대 지하1층, 느티나무홀 (종로구 자하문로9길 16)

 ✔️ 준비물? 마스크와 텀블러, 다른 의견을 수용하는 열린마음

 ✔️ 문의? 02-723-4251(청년참여연대)

 

 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScjp_cULiLoN6Sju9ZQuIJ9rEKBNK8U... rel="nofollow">참가신청하기(클릭)

 

 

수, 2020/03/18- 00:57
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Q. 아내가 전업주부인 경우 남성도 육아휴직을 사용할 수 있는지

아내가 전업주부인 경우 남편이 육아휴직을 사용할 수 있는지 문의가 있습니다.

이에 고용노동부 행정해석 [여성고용과-2239,  2010-06-25] 에서는 현행 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조 규정에 따라 만 6세 이하의 취학 전 자녀가 있는 근로자는 남녀 구분 없이 육아휴직을 신청할 수 있습니다.
- 다만, 같은 법 시행령 제10조에서는 ‘같은 영유아에 대하여 배우자가 육아휴직(다른 법령에 따른 육아휴직을 포함한다)을 하고 있는 근로자에 대해서는 사업주가 육아휴직을 허용하지 아니할 수 있다’고 규정하고 있습니다.
- 따라서, 배우자가 전업주부인 경우에는 당연히 그 상대편 배우자인 근로자는 육아휴직이 허용된다고 할 것입니다

라고 해석한 바 있습니다. 따라서 아내가 전업주부라 하더라도 남편은 육아휴직을 사용할 수 있습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:25
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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배달민족으로서 우리의 건국설화는 다른 나라들과 비교하여 매우 특별하다. 대부분 나라의 경우. 건국설화는 초자연적인 현상을 배경으로 설정하거나 초인적인 영웅의 이야기로 출발하여 지배권력을 미화하는 것이 일반적인데 반하여, 우리 설화의 경우에는 태백을 거점으로 삼아 상제의 아들인 환웅이 보기에 아름다운 땅을 선택하여 나라를 세우면서 홍익인간(弘益人間)과 이화세계(理化世界)를 이의 근본으로 삼았다는 내용이다.

칼럼_181004(2)
황해도 구월산 ‘삼성사’에 모셔져 있는, ‘환인, 환웅, 단군왕검’의 초상화

단군신화로 알려진 위의 이야기가 후대에 민족의 주체성을 강조하기 위해서 지어낸 것인지, 오랜 역사 속에 체화되고 전승되어온 이야기인지 분명하지 않지만, 한반도의 역사를 관통하는 문화적이며 정치적인 토대를 형성하고 있음은 분명하다.

인간의 언어로서 가장 감동적이며 성스러운 내용을 담아낸 성경의 주기도문과 같이, 하늘의 뜻을 이 땅에 이루기 위해 나라를 세우며(이화세계) 널리 모두를 이롭게 하는 것으로 규범(홍익인간)을 삼는다는 것은 종교사적 견지에서는 황금률적인 표현이며 정치학적 의미에서도 제1의 공의적 원칙이다. 이번 글을 통하여 상기의 원칙들이 한국 역사에 투영된 기록을 찾아가며 한국사회의 미래에 대한 가능성을 가름해 보고자 한다.. 

삼국시대 이전부터 무속적 신앙에 기초한 공동체적 모습으로 수렵사회를 반영한 제천행사가 부여 영고, 동예의 무천, 고구려의 동맹 등 형태로 행하여졌다고 전해지며, 농업이 번성하는 후대로 내려오면서 단오와 추석과 같이 마을 사람 모두가 함께 음식과 가무를 즐기는 명절로 발전해 왔다고 한다.

이후 신라의 기록을 보면 불교가 전해지면서 지배계층인 화랑이 중심이 되여 향도(香徒)라는 조직이 만들어져 지배질서로서 종교적 규범을 강조하고 생활의 실천적 지침을 삼아 내려오다, 이후 일반백성에게까지 조직이 확산되면서 새로이 절을 짓거나 탑을 쌓거나 불공의 행사에 다중들이 함께 모여 공력을 제공하고 신앙적 공동체를 형성해 왔다.

고려 왕조로 들어서면서 종교적 배경과 행사를 위해서 조직되고 활동하였던 향도는 이제 향촌의생활 속에 자리를 잡으면서 香徒가 아닌 鄕徒가 되여 생활의 공간과 내용을 공유하면서 함께 노동하고 함께 즐기고 서로를 도와가는 양속으로 이동했다. 마을의 공동노역, 혼례, 장례, 마을 수호신 제사를 함께 치르면서 자연스레 상부상조적 조직으로 변모해 갔다. 이런 과정을 통하여 한민족 역사를 줄곧 관통해온 두레라는 협동적 노동방식과 상부적 자조금융인 다양한 형식의 계가 발전하기 시작한 것으로 추정할 수 있다.

향촌의 통치 방식에서도 지방을 대표하는 인물을 내세워 왕권을 대신하여 중앙에서 향촌으로 파견된 관리 간에 협의 내지는 역할 분담을 이루면서, 읍사(邑司)가 중심이 되어 일종의 지역자치를 이루면서 내려온 셈이었다. 그러나 고려말 성리학이 도입되어 확산되면서 자치적 성격이 강했던 향도와 읍사는 양반 중심의 지배계층에 의해 유교의 가르침과 규범을 가르치는 향약(鄕約)으로 흡수되어 재구성된 것으로 보여진다. 향약은 사원과 함께 향촌에 뿌리를 내린 사림의 지위를 강화하면서 중앙정치의 훈구 세력에 맞서는 일종의 정치적 거점으로 변모한다.

왕권을 정점으로 하는 신분제적 관료체제인 고려와 조선의 역사는 기본적으로 경제의 축을 이루는 농업 기반인 토지의 사용 및 소유의 형태와 조세정책의 변화에 따라 이해를 달리하는 지배권력간의 이권과 세력다툼, 그리고 권력의 틈새에서 민중들 스스로 자조하고 순응하며 때로는 협약하고 저항해온 기록이라고 할 수 있을 것이다. 달리 말하면 경제의 기반과 운용의 결과물을 놓고 지배계급과 기층민중간에 전개되는 ‘정치동력학’적 궤적이다.

성리학을 지배이념으로 확고히 정립한 조선조 초기에는 주요 경제기반인 농업을 안정적으로 유지하기 위하여 농자천하지대본(農者天下之大本)을 산업정책의 기본으로 정하고 소농의 농민을 중심으로 백성을 위한 민본(民本)의 왕도사상을 정치적 지향으로 삼아 왔다. 조선왕조의 개국공신이었던 정도전, 조준 등이 비록 의도했던 균전제를 온전히 도입하지 못했으나 과전 및 직전법을 시행하여 고려 말 혼란하고 무질서했던 토지 소유관계와 조세체계를 바로 잡았다.

그러나 세월이 흐르면서 왕족과 세도가들의 토지겸병 현상이 심화된다. 수조권을 기반한 토지지배구조가 약화되거나 붕괴되고 매득(買得), 장리(長利,) 개간(開墾) 등 통하여 토지의 사적 소유가 확대되면서 농지를 떠나는 유민(流民)들이 대거 발생하고, 일부 양반들이 사노(私奴) 또는 소작농으로 전락된다.

이에 지방에 기반을 둔 사림세력은 성리학의 창시자인 주희가 만든 주자증손여씨향약을 제도적 모범으로 삼고 사원과 유향소의 부활을 구실로 삼아, 탐욕스런 중앙의 왕족들과 세도가들을 견제하며 나라의 기반인 농촌사회가 무너져 가는 것을 방지하고 성리학을 정치사회적 규범으로 삼아 봉건적 질서를 유지하고자 목숨을 건 정치투쟁을 전개한다.

중종에서 시작하여 명종을 거쳐 임진왜란 전의 선조 대에 이르기 까지 백 년 가까운 세월 동안, 김안국이 경상도 관찰사 시절에 향약을 한글로 보급한 것을 시작으로 우리에게 익히 알려진 인물들인 조광조, 이퇴계 그리고 이율곡 등으로 이어지면서 사림파와 훈구파 간에 성리학의 해석을 겸한 권력투쟁과 향약논쟁의 역사가 펼쳐진다.

향약의 내용을 살펴보면 중국 섬서성의 한 향촌에 국한되어 행하였던 여씨향약을 주자가 국가단위의 시행을 위하여 새로이 체계적으로 정리하면서 주나라의 제도를 따라 다음과 같이 주요 4개의 덕목으로 요약하였다.

덕업상권(德業相勸) : 좋은 일, 바른 일은 서로 권한다.

예속상교(禮俗相交) : 미풍양속으로 서로 교제하여 이를 널리 확산시킨다.

과실상규(過失相規) : 잘못한 일은 지적하고 비판하여 바로 잡는다.

환난상휼(患難相恤) : 개인 또는 향촌이 어려움을 당하면 서로 돕고 함께 극복해 나간다.

향촌에 거점을 두고 있던 조선조 사림의 양반들은 상기 향약의 내용과 제도를 무기로 삼아, 한편에서는 중앙정치의 세도가들의 탐욕과 패악을 견제하면서, 동시에 성리학적 윤리도덕을 기반으로 현존의 상하 신분관계를 분명히 하는 가운데 향촌의 공동체에 자발적 참여를 통한 자치기능을 부여하여 스스로 규계(規戒)하고 향촌을 유지 발전시키는 규칙을 세우며 고조선 이래 배달민족의 양속인 향음주례(鄕飮酒禮)의 전통을 지켜 나가려고 노력하였다.

그러나 사림파들의 향약 실천에 대한 강력한 요구와 움직임에 대하여 중앙의 왕족과 세도가들은 다양한 이유를 들어 거부한다. 예건데 인물이 부족하다거나, 인심과 풍속이 투박하여 오히려 역작용의 폐해가 예상되며, 신분제의 붕괴가 염려되고, 왕권의 향촌을 다스리는 힘이 약화된다는 등 이유를 핑계로 삼아 몇 번의 사화를 통하여 사림파들을 숙청하고 제거하는 과정을 거친다.

권력의 다툼과 논쟁이 진행되는 과정에서 “향약은 오래된 것으로 이를 실시된 곳마다 사람들이 서로 보살피고 돌아보며, 서로 돕고 질병에 함께 대응하며 구제하며, 자제로 하여금 유학의 가르침을 따라 효제의 뜻을 두텁게 하는 것을 가르치니, 삼대지치(三代之治)를 융성하게 하고 풍속을 아름답게 한다 – 化民成俗”라는 상소에 따라 중종 시절부터 적극적인 시행을 논의하기 시작한다.

여기서 매우 주목할 만한 인물이 조선중기 최고의 지성이자 실천적 행정가였던 이율곡 선생이다. 본인이 관직에 있을 당시 향약을 권하면서 파주향약의 서문을 직접 작성하였고 청주목사로 재직 시에는 서원향약을 만들어 시행하였음에도 불구하고, 정작 선조가 향약을 전국적으로 시행하려 하자 오히려 시기가 너무 이르다(時期太旱)고 주장하며 시행을 보류하도록 간곡히 주청하여 계획을 중단시켰다. 더욱 기이한 것은 본인이 훗날 향촌에 머물면서 다시 완성도가 매우 높은 해주향약을 제정하여 보급하였다는 사실이다.

일견 서로 모순되고 상반된 이런 대목은 선조라는 못난 왕의 됨됨이를 살펴보면 이해가 가능할 듯하다. 사림들의 줄기찬 요구에 따라 신하들의 논의를 거쳐 향약의 전국적 실시를 결심할 단계에서 이율곡은, 선조가 민본의 왕도정치에는 별로 뜻이 없고 오로지 자신의 안위와 왕권 강화에만 마음이 머물러 있어, 이런 상태에서 향약을 전국적으로 실시하는 것은 향촌의 자치적 기능과 양민들의 자발적 참여를 훼방할 뿐만 아니라 오히려 왕권과 중앙정치의 강화를 위한 하부 조직으로 전락할 것을 심히 염려했을 것으로 추정된다.

이 점은 필자가 제3 섹타경제론의 서론에서 제기한 지적과도 궤를 같이한다고 할 수 있다. 겨우 유아기 수준에 머물고 있는 현재단계의 사회적 경제영역은 당연히 지자체를 포함한 정부와 공공기관의 법제적 도움과 재정적 지원이 절대적으로 필요하지만(揚水論), 제3 섹타가 추구하는 자발적 참여와 스스로 역동적이어야 할 네트워크 형성을 정치와 행정 권력이 저해하거나 왜곡시켜서는 안된다는 원칙을 반드시 지켜야만 한다. 되풀이 언급하지만, 제2 섹타와 더불어 세 분야 영역 모두 병렬적 하이브리드 방식으로 결합이 이루어져야 한다는 것이다.

이런 맥락에서 율곡 선생이 보여준 천재적이면서도 백성을 진심으로 위하는 실천적 지식인의 전형적 모습을 다시 한번 반추해 볼 수 있다. 그는 단지 패자적 왕권과 세도가들의 영향을 차단한 것만이 아니라, 주자에 의해 체계화된 여씨향약을 당시 조선의 현실에 맞게 새롭게 해석하고 재구성하여 실천적인 내용을 담아내었다. 자발적 참여와 회원들간 원만한 합의를 유도하기 위하여 향약의 조직과 운영에 대한 세칙을 정치하게 기술하였고, 실천적이고 구속력 있는 모임이 되기 위해 핵심적인 역할을 하는 선악부(善惡賦)의 작성 요령과 규칙을 세밀히 규정하여 향촌내 세력가들이 행할 자의적인 패악을 엄하게 금하였으며, 향약의 기능을 사창(社倉)과 통합하는 사창계약속(社倉契約束)을 제창하여 현대적 의미에서 향촌단위의 사회안전망적 역할을 다할 수 있도록 설계하였다.

율곡 선생이 지향했던 향약 실천의 뜻을 다시 정리해보자면 단순히 기존의 지배 질서를 온전히 유지하고자 하는 것을 넘어서서, 위로부터의 통치가 아닌 백성들의 자발적 참여에 따른 자치를 이루고, 성리학적 규범 가치를 공유하면서 예(禮)를 통한 윤리적 절제로 향촌의 도덕적 질서를 유지하며, 향촌 단위로 상호부조를 통해 사회경제적 안전망 기능을 부여하고, 전체적인 강제보다는 개인과 공동체간의 관계성 회복에 초점을 두었다 할 것이다.

이는 필자의 앞선 칼럼 ‘인본적인 사회주의자’에서 소개한 19세기 초 프랑스 사상가 사를 푸리에의 기획과 일맥 상통하며 1990년대 노벨경제학을 수상한 인디애나 대학의 오스트롬 교수의 ‘공유지의 비극을 넘어’라는 저작에 담긴 구상과 비견할 만한 내용을 담고 있다고 평가할 수 있다. 이에 다시 한번 대학자의 경륜과 가르침에 머리 숙여 존경을 표하고 싶다. 안타까운 것은 필자가 역사 공부에 어둡고 한문이 서툴러 한걸음 더 깊이 들어갈 수 없다는 점이다. 이 분야의 전문학자님들께서 좀더 구체적이고 풍부한 내용을 밝혀주시길 희망할 뿐이다.

아쉽게도 향촌 단위의 자치적 분권을 의도하였던 향약의 보급과 시행은 임진왜란 이후 기존 신분제의 급격한 붕괴, 다양한 원인으로 촉발된 농민층의 분화, 향시(鄕市)를 넘어선 격지 간 상업의 발달, 세도정치의 패악, 삼정의 문란 등으로 멈추어 서게 된다.

반면에 사림의 양반이 주도하였던 향약 운동을 대신하여, 모내기를 도입한 이양법으로 농업 생산성이 높아지면서 오랜 전통으로 이어져 왔던 일반 백성 중심의 집단협동적 노동방식인 두레와 상호부조적 금융시스템인 다양한 계의 모임이 활발히 되살아 나고, 외척과 부패한 관리 등 지배층의 탐욕과 패악에 대항한 산발적인 민란이 지속되면서 새로운 자각과 실천 운동들이 벌어지게 된다.

청제국을 파탄내는 서세동점 흐름과 한국땅에 상륙한 가톨릭과 개신교 등 기독교의 충격 속에 북학파를 시작으로 전개된 다양한 실사구시적 운동, 위로부터 자강을 시도한 개혁파의 시도, 일반 백성들의 근대적 각성을 촉발한 동학을 중심으로 사회변혁운동 등이 전개되었고, 불행하게도 이후 일제강점기, 해방과 분단 등을 겪은 후에야 비로소 반쪽뿐인 현대 한국의 오늘에 이르게 되었다.  

칼럼_181004(4)통일뉴스
사진: 통일뉴스

2018년 현재, 남한사회는 양가(兩價)적이며 분열된 모습을 보이고 있다. 일견 일인당 GDP가 3만 불을 넘어서면서 수치상으로는 선진국 대열에 합류하였고, 국력에 있어서도 세계 11위권을 유지하면서 강력한 미들파워 국가로 부상하였다. 반면에 외부적 조건이 불리한 가운데 양극화가 극심하고 사회적 불안이 급격히 확산되고 있는 실정이다.

소득의 불평등 상황이 미국과 함께 OECD국가 중 가장 열악하여 1%의 국민이 20% 정도의 소득을 점하고 있고, 자산소득은 더욱 극심하여 이의 정도를 알려주는 피케티지수(국민순자산/국민총생산)가 10에 근접하고 있으며 (역사적 경험으로 지수가 6을 넘어서면 전쟁을 부추긴다고 피케티는 설명하고 있다), 1%의 부자와 재벌기업들이 민간소유 토지의 50% 이상을 소유하고 있는 것으로 보도되고 있다. 자본 시장의 경우는 심한 정도를 넘어서서 1%의 자본가가 90%의 배당소득을 차지하는 등 극한적인 실태를 보여주고 있다.

현재 한국의 사회경제적 현실은, 마치 왕족 및 세도가와 이들의 하수인격인 권노(權奴)들이 불법적인 토지겸병의 탐욕으로 국가질서를 뒤흔들고 온갖 수단으로 백성들을 수탈하던 조선중기 이후의 패악스런 모습이 다시 부활한 듯, 더욱 뿌리를 깊이 내린 채 난공불락의 기득권층을 형성하고 있다. 이러한 현상에 대한 타결책으로 어리석게도 국민소득 4 만불의 수치적 성장론을 제시한다거나 소중한 그린벨트를 풀어서 주택 건설량을 늘려 투기를 막고 주거문제를 해결하겠다는 것은 문제의 본질을 흐리게 하고 상황을 더욱 나쁜 방향으로 악화시킬 뿐이다.

핵심은 소수를 위하는 양적 성장에서 전환하여 일반시민 삶의 질을 실질적으로 개선하는 민본중심의 사회경제적 운영의 철학과 방향 위에서, 저마다 생업에 전념하는 환경을 조성하고 투기적 부동산 소유에 대해 실질적이며 현실적인 고통을 가하고 불로적 지대소득에 대한 확실한 누진과세를 적용하며, 경제적 성과를 국민 모두가 골고루 향유하는 배분과 순환의 원칙을 정립하는 것이다.

역사적 변혁기에 서있는 한국사회는 당면한 문제를 본질적으로 직시하고 접근해야 한다. 부패하고 탐욕스런 무리와 이를 부추기는 관행 및 제도에 대항하여, 향촌의 사림들이 시도하였던 향약의 시행과 더불어 백성들의 자조적인 운동이었던 두레를 현대적으로 새롭게 해석하고 재구성하는 것에서 미래를 준비하는 근본적인 해결책을 찾아야 한다. 건국 신화로 전해지는 이화세계와 홍익인간의 역사문화적 DNA를 다시 발견하고, 이를 사회생물학적으로 우리 생활 속에 살아있는 유전적 밈(meme)으로 진화되도록 제도와 관행을 바꾸어 가야 한다.

목, 2018/10/04- 11:06
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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“올려야 한다. 최저임금 1만원! 살려야 한다. 경제민주화!”

전국의 중소상공인․청년․학생․노동계․시민사회단체 
모두 모여 최저임금 대폭 인상 및 경제민주화 촉구 공동 기자회견 개최

경제불평등 해소와 경제 활성화의 열쇠는 최저임금 1만원 인상과 중단 없는 경제민주화!!! 

 

 

일시 2015년 6월 24일(수) 오전11시 
장소 광화문 세종문화회관 계단
주최 최저임금연대/을살리기국민운동본부/경제민주화전국네트위크/최저임금대폭인상을위한청년학생단체연석회의/반값등록금국민운동본부/시민사회단체연대회의/최저임금대폭인상과경제민주화실현을염원하는시민사회단체일동

 

지난 6월 18일 전국 단위의 중소상공인단체(전국유통상인연합회), 노동계(민주노총), 청년계(청년유니온)가 모여 최저임금 대폭 인상과 경제민주화-중소상공인 생존권 보장을 촉구한 바 있습니다. 재벌대기업들이 중소상공인과 협력업체(중소기업)들의 생존권을 침탈하고, 슈퍼갑질을 일삼고, 기술을 탈취하고, 골목상권까지 장악해 들어가고, 편의점․대리점 등을 수탈하는 것이 가장 큰 문제점임에도 불구하고, 재벌대기업들이 최저임금위원회 활동 시기만 되면 “중소상공인을 생각한다면 최저임금이 올라서는 안된다”고 핑계를 대고 일부 중소상공인들을 방패막이로 악용해오고 있습니다. 

 

이에 6.24(수) 오전 11시, 더욱 많은 각계각층의 단체들이 함께 재벌대기업들의 비열하고 무책임한 행태를 강력히 규탄하고, 최저임금의 대폭 인상과 중단 없는 경제민주화 실현을 간절히 촉구했습니다. 최저임금 대폭 인상과 경제민주화 실현을 촉구하며 중소상공인, ‘을’살리기 단체, 청년, 학생, 노동계, 시민사회가 다 같이 모여서 공동으로 입장을 발표하는 것은 이번이 역사적으로 처음 있는 일이라 더욱 의미가 깊을 것입니다.

 

그만큼 최저임금 대폭 인상과경제민주화에 대한 공감대가 우리 사회에 크게 형성되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 극심한 양극화와 민생고에 시달리는 우리 국민들 처지에서는 개인 소득, 가계 소득이 늘어나는 것이 사활적 요구이고, 그를 위해서는 최저임금의 대폭 인상과 경제 영역 전반에 경제민주화가 필수적이지만, 지금 이것을 박근혜 정권과 재벌대기업들이 거부하고 있는 것입니다.

 

엄중히 경고합니다. 지금 정권과 재벌대기업이 할 일은 무분별한 규제완화를 통한 재벌대기업 특혜․기득권 구조를 강화하는 것이 아니라, “함께 사는 대한민국”을 위한 경제불평등 해소와 사회양극화 문제를 해결하는 것이어야 하고, 그를 위해서는 반드시 최저임금의 대폭 인상과 경제민주화의 꾸준한 실현이 필요한 것입니다. 오늘 모인 우리들은 최저임금의 대폭 인상과 경제민주화의 꾸준한 실현을 위해 앞으로도 강력히 투쟁해 나갈 것입니다.

 

프로그램

사회 안진걸 참여연대 협동사무처장
청년․대학생 발언 김민수 청년유니온 위원장
중소상공인 발언 인태연 을살리기 국민운동본부 대표 (전국유통상인연합회 공동회장)
노동계 발언 김종인 민주노총 부위원장
기자회견문 낭독 노동자 (홈플러스노조 오재본) / 중소상공인 (전국고물상연합회 정재안) / 청년․대학생(민달팽이유니온 임경지) / 시민사회 (녹색연합 윤기돈)
퍼포먼스 올려야 한다. 최저임금 1만원 살려야 한다 경제민주화 퍼포먼스 

 

“올려야 한다. 최저임금 1만원! 살려야 한다. 경제민주화!” 
노동자, 중소상공인, 청년, 학생, 시민사회 공동 기자회견문 


최근 IMF는 150개국의 사례 분석 결과, 부유층의 소득이 오르면 경제성장이 감소하고, 저소득층의 소득이 오를 때 오히려 경제가 성장했다는 보고서를 발표했습니다. OECD도 역시 불평등 심화가 경제성장에도 해롭다는 보고서를 냈습니다. 경제 불평등과 양극화를 해결하지 못하면 경제성장도 없다는 이야기입니다. 결국 최저임금의 대폭 인상과 중단 없는 경제민주화가 경제 불평등 및 양극화 해소, 그리고 우리 헌법이 보장하고 있는 ‘국민경제의 균형적 발전’과 우리 모두가 염두에 두어야 하는 ‘지속가능한 경제 활성화’의 열쇠가 될 것입니다.

 

OECD에 따르면 2013년 기준 국가별 최저임금은 1위 룩셈부르크(시급 약1만617원), 2위 프랑스(1만518원, 10.7달러), 3위 호주(1만321원, 10.5달러), 4위 벨기에(9928원, 10.1달러), 5위는 네덜란드(9339원, 9.5달러)라고 합니다. 영국은 7864원(8.0달러), 미국 7176원(7.3달러), 일본 6586원(6.7달러)이고, 우리나라 최저임금 시급은 5210원입니다. 전체 25개 국가 중 13위 수준이지요. 독일은 지난해 9월 최저임금제를 도입했고, 올해부터 시간당 8.5유로(약1만700원)로 시행되고 있습니다. 지금 독일에서는 그 정책으로 500만 명 이상의 저임금 노동자가 혜택을 보고, 2001년 이후 소비성향이 최고치를 기록하고 있다고 합니다. 최저임금이 내수경제 활성화의 마중물이 된 것입니다. 

 

지난 6월 18일 최저임금 1만원 인상과 중소상인, 노동자, 청년의 상생을 위한 공동선언이 있었습니다. 이날 공동선언에서는, 재벌대기업들이 비정규직 확대, 저임금에 장시간 노동시간 강요 등으로 노동시장을 엉망으로 만들고, 다른 한편 중소상공인․자영업자들의 골목상권과 생존권까지 붕괴시키고 있는 작금의 현실을 비판하면서,“중소기업과 중소상인들을 위해 최저임금인상을 막아야 한다”고 말할 수 있는 자격이 재벌대기업들과 박근혜 정부에게는 없다고 밝혔습니다. 그렇게도 중소상공인들이 걱정된다면 재벌대기업들이 골목 상권에 철수하고, 중소기업 및 협력업체들에게 가하는 슈퍼갑질, 기술탈취, 이익수탈 등을 즉시 중단하면 됩니다. 당상 재벌대기업 본사들이 가맹점, 대리점에 대한 수탈을 중단하고, 또 재벌대기업 카드사들이 가맹점 수수료부터 대폭 인하할 것을 촉구합니다. 또 영세 중소상공인들에게는 상가임대채보호법 추가 개정 과 함께 사회적 지원을 확대하는 것을 병행하면 금상첨화일 것입니다.

 

심지어 재벌대기업을 대표하는 전경련과 경총은 9년 연속 최저임금 동결을 주장하고 있습니다. 최저임금은 말 그대로 ‘최저의 임금'인데, 지금의 최저임금으로는 실제로는 최저의 임금도, 최저의 생활도 보장이 되지 않고 있습니다. 10대 상장그룹사 재벌대기업의 곳간에 사내유보금 500조가 넘쳐나고 있고 수십억 수백억의 연봉을 받는 자들도 있는데, 2015년 최저임금은 시간당 5천580원, 월급 기준 116만원에 불과합니다. 이것이 진정 상생하는 사회입니까? 노동이 존중받는 사회입니까? 최저임금 1만원으로 450만 저임금 노동자가 함께 행복할 수 있는 사회, 청년들이 미래를 꿈꿀 수 있는 사회를 향해 희망의 마중물을 만들어야 합니다. 미국에서 최저임금의 대폭 인상을 촉구하고 있는 오바마 대통령의 발언 취지대로 재벌대기업들, 최저임금위원회의 사용자 위원들께“당신들도 시급 5,580원으로 1년, 아니 한달 만이라도 살아봐라!”라고 절규해봅니다. 당신들께서는 정말 한달 116만원으로 가족은 물론이거니와, 한 사람의 인간적인 생존이 가능하다고 생각하십니까?

 

최저임금 1만원이 창조입니다. 최저임금이 1만원이 혁신입니다. 최저임금 1만원이 상생입니다. 최저임금 1만원이 경제민주화입니다. 무엇보다도 최저임금 1만원이 인간의 최소한의 존엄입니다. 그동안 한국 사회는 사람의 가치가, 노동의 존엄이 일상적으로 짓밟히는 사회였습니다. 부디 사람이 존엄하고 노동의 대가가 귀하고 처우 받고 정당하게 평가받는 사회로 거듭나기 위해서도 최저임금 1만원은 포기할 수 없는 목표입니다. 사람과 노동의 존엄과 가치가 훼손되고 일상적으로 짓밟히는 경제에 ‘경세제민’의 경제라는 말을 붙일 수는 없을 것입니다.

 

실물 경제적 차원에서도 일하는 노동자들의 주머니가 든든해져야, 소비와 내수경제가 살아납니다. 노동자의 주머니가 든든하고, 청년들이 행복하게 살아야, 중소상공인들의 골목상권이 살아나고 중소기업의 활력이 제고됩니다. 최저임금 1만원으로 중소상인들과 노동자, 청년들과 시민들이 함께 웃을 수 있습니다. 동시에 중단 없는 경제민주화로 중소기업, 중소상공인들의 생존과 활력을 도모하면 우리 모두가 더욱 크게 웃을 수 있습니다. 최저임금 대폭 인상과 경제민주화 실현! 이것이 바로 진정한 ‘동반 성장’의 길입니다.

 

다시 한 번 강조합니다. 경제 불평등 해소와 지속가능한 경제활성화의 열쇠는 바로 최저임금 1만원부터 시작됩니다. 최저임금 1만원으로 ‘최저임금이 더 이상 최저의 임금도 되지 못하는 세상’을 끝장내야 합니다. 최저임금 대폭 인상으로‘최저임금만으로도 풍족하지는 않지만 먹고는 살 수 있는 세상’을 꿈꿔 봅니다. 그래서 오늘 중소상공인, 노동자, 청년, 학생, 시민들이 최저임금 1만원 시대를 선언합니다. 함께 사는 대한민국을 위해 꼭 필요한 최저임금 1만원과 중단 없는 경제민주화의 실현, 국민 모두가 행복해지는 최저임금 대폭 인상과 국민경제의 균형적 발전!! 너무나도 절실하기에 오늘 우리가 여기에 다 같이 모인 것입니다. 오늘 모인 우리들은 앞으로도 일하는 모든 사람들과 끝까지 함께 할 것입니다. 

 

경제불평등 해소, 경제 활성화의 열쇠는 바로 최저임금 1만원.
올려야 한다. 최저임금 1만원! 살려야 한다. 경제민주화!

 

2015년 6월 24일 
최저임금연대/을살리기국민운동본부/경제민주화전국네트워크/ 
최저임금대폭인상을위한청년․학생단체연석회의/반값등록금 국민운동본부/
시민사회단체연대회의/최저임금대폭인상과경제민주화를지지하는시민사회단체일동

 

 

수, 2015/06/24- 14:19
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남북대화 재개로 남북관계 개선의 계기 마련해야-정부 대화 재개를 위한 적극적이고 유연한 입장...
화, 2015/06/16- 13:29
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근현대사 아카데미 6월 현장답사는
이시우 선생님과 함께 민간인 학살이 일어났던 고양시 금정굴을 시작으로
장준하선생의 묘역이 있는 통일공원을 지나 오두산전망대, 임진각을 다녀왔습니다.
전쟁과 분단의 현장을 단비를 맞으며 다녀왔습니다.

첫번째 장소는 고양시 금정굴입니다.
수직으로 만들어진 굴로 한국전쟁당시 민간인 학살이 일어났던 곳 입니다.
최근 금정굴 사건에 대한 법원이 인정한 내용을 살펴보면,
- 이 사건의 희생자들은 우익 치안대등에 의하여 부역혐의로 연행되어 경찰에 인계되어 조사를 받다가
희생자들의 주거지 인근 금정굴에 끌여가 경찰의 조준사격에 의하여 사망하였다.
그 과정에서 희생자들은 부역자 여부나 부역의 정도에 관한 적법한 조사를 받지 못하였을 뿐만 아니라,
굶은 상태에서 고문을 당하다가 결국 부역자에 대한 불법처리 금지지시를 어긴 경찰에 의하여 살해당했다.(이후생략)
공권력에 의해 민간인 학살이 불법적으로 이루어진 현장이 바로 이 금정굴입니다.



비가 오기 시작했습니다. 오랜 가뭄끝에 내리는 비여서 달게 느껴지는 단비를 맞으며
장준하선생의 묘역이 있는 통일공원에 도착하였습니다.
독립운동을 했던 장준하 선생, 그리고 해방이후 언론인과 정치인으로써의 삶과
아직도 풀리지 않는 그의 죽음.
해방 후 그의 삶을 살펴보면, 진정한 보수의 삶이 어떤 삶인지를 모범적으로 보여준다고 하였습니다.



비속을 다니는것은 많은 체력소모가 필요합니다. 금정굴과 장준하선생 묘역을 다녀오니,
당이 급격히 떨어지기 시작합니다.
임금님께 진상했던 장단콩으로 만든 두부로 떨어진 당을 그득그득 보충하고 오후 일정을 시작했습니다.



이어 오두산 통일전망대로 이동하였습니다.
이 곳 통일전망대는 임진강 너머로 북한의 황해도 개풍군 주민들의 생활을 망원경으로 볼수 있는 지역인데,
이날은 비가 와서 주변을 살펴볼 수는 없었습니다.
그러나, 남북분단 이후, 지난 김대중, 노무현 정부의 햇빛정책이 우리 경제에 미쳤던 선순환적 기능과
지금은 중단된 6자회담을 통한 집단안보체제에서주도권 확보를 통한 통일의제 선점등
평화적 관점으로 한반도를 너머 유라시아 대륙으로 뻣어갈 수 있는 가능성을 상상할 수 있었습니다.

 
다음 장소는 임진각으로 갔습니다.
이곳에서는 해방이후 한반도를 둘러싼 국제정세부터  
한국전쟁당시의 미국과 소련의 개입, 한반도의 분단상황등에 대한 설명이 이어졌습니다.  



그리고 실향민들이 명절때 고향을 향해 절을 하는 망배탑을 지나 자유의 다리로 이동하였습니다.
자유의 다리는 임진강에 놓인 남과 북을 잇는 통로로, 원래는 경의선의 철교였던것이 한국전쟁때 파괴되었다고 합니다.
휴전협정이 조인된 후 공산군의 포로가 되었던 국군과 유엔군이 이 다리를 건너와서
판문점의 돌아지 않은 다리와 함께 남북분단의 비극을 상징하는 다리이기도 합니다.



그리고 마지막 장소는 임진강이 내려다 보이는 퇴계 이이가 관직을 물러난 후에
이곳에서 제자들과 함꼐 여생을 보냈다는 화석정입니다.
안타깝게도 현재는 보수공사를 하고 있었고 저희는 품이 아주 넉넉한 느티나무 아래서
6월 근현대 답사를 정리하였습니다.

 
1945년 일제식민지로부터 해방되었고,
38선을 중심으로 소련군과 미군이 주둔하면서 남북으로 분단되고
1950년 한국전쟁이 발발합니다.
전쟁은 군인뿐만 아니라, 민간인에게도 참혹하고 비극적입니다.

분단의 현장을 걸으며 한국전쟁이라는 비극의 역사를 다시 한번 짚어보았습니다.
분단의 역사를 극복하는 방법은 평화와 통일입니다.
부산에서 기차를 타고 북한땅을 지나 유라시아 국경을 넘는 상상을 해봅니다.
상상만으로도 행복한 그날, 남과 북이 평화라는 손을 맞잡는 그날을 다시 상상해봅니다.

6월의 근현대사 아카데미 현장답사는 분단의 현장에서 평화를 생각하며 마무리 하였습니다.

[근현대사 아카데미] 7월에도 이어집니다.
7월 근현대사 아카데미는 남북관계의 현실과 대안을 살펴보고,
비무장지대에서 평화와 통일에 대해 생각해봅니다.
자세한 사항과 신청은 => http://seoulkyc.or.kr/blog/admin/3424

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화, 2015/07/07- 14:21
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87년 6월 항쟁을 기억하기 위해 지난 6월13일 [이한열 기념관]과
박종철고문치사사건의 현장인[남영동 대공분실]을 다녀왔습니다.
[남영동 대공분실]안내는 평화길라잡이의 새로운 활동 장소로 이날 첫 시범안내가 있었던 역사적인 날입니다.

1980년 광주민주항쟁을 총칼로 진압한 전두환은 간접선거에 의해 대통령에 당선되었고,
87년은 전두환 이후의 대통령을 뽑는 선거가 있는 해이기도 합니다.
그해 1월 고 박종철 고문치사 사건이 직접적인 계기가 되어
독재타도, 호헌철폐 그리고 대통령직선제를 외치는 시위가 전국에서 들불처럼 일어납니다.

그해 6월 대학생이한열은 경찰이 쏜 SY-44 직격 최루탄을 뒷머리에 맞고 쓰러집니다.
이때 그가 남긴 마지막 말은 "내일 시청가야 하는데..."였다고 합니다.
만화동아리에서 활동을 했고, "혁이"라고도 불리었던 젊은 대학생은 그렇게 최루탄에 맞아 쓰러진후 27일간
중환자실에서 투병을 하다가 세상을 떠나고 맙니다.

박종철 고문치사 사건으로 시작된 87년 민주화 열기는 이한열 최루탄 피격 및 치사 사건을 정점으로
대통령 직선제와 국민투표로 지금의 헌법으로 개정이 됩니다.

87년 6월 항쟁을 기억하며,첫번째 장소로 신촌에 있는 이한열 기념관을 방문하였습니다.

계단을 오르자 모자이크 속 청년은 민주주의라는 나무를 가꾸고
그 건너편에 그가 좋아했던 "시"가그 청년 가슴에 맺힙니다.
그리고 입구에 붙어있는 많은 사람들의 애도의 글들...그중에 가장 눈에 띄는 글귀가 있었습니다.

[장하다 미운오리새끼, 이럴수가 있느냐 이한열  네모습이 보고싶구나. 엄마가] 어머니께서 남기신 글귀인데...
네모습이 보고싶구나..저 문장이 오래도록 가슴에 남았습니다.



이경란 관장님의 안내로 2층 전시실로 들어섰습니다. 2013년에도 서울KYC민주올레를 통해 방문했었는데,
그때와 다른 전시물들이 자리하고 있었습니다.
6월9일 부터 9월25일까지 한시적으로 기존의 전시물을 잠시 교체하여, [운동화프로젝트]라는 이름으로
기획전시가 진행중이었습니다.  이 운동화는 87년 당시 이한열이 쓰러지면서 떨어뜨린 '운동화'를
최대한 당시의 상태에 가깝게 복원하여 전시되어 있었습니다.
그 복원된 운동화는 3층 전시장에 보존처리된 의복, 가방등과 함께 전시되어 있었고,
2층 전시장에는 복원과정과 과정에서의 어려움들을 이경란 관장님을 통해 알수 있었습니다.



이한열이 남긴 한 짝의 운동화는 오른발입니다.  
전시회에는 이한열이 남긴 오른발에 자신의 왼발 운동화를 나란히 놓은 코너가 마련되어 이었습니다.
이한열의 어머니, 동아리 선배, 쓰러지는 이한열을 부축했던 친구, 그리고 현재 이한열장학금을 받는 학생 등
각자의 왼발에는 자신의 소감이 적혀 있습니다.

“올해도 어김없이 6월이 왔다. 운명처럼 마주칠 그 날, 나는 무슨 생각을 할까? 친구, 미안하다.
나는 올해에는 더 밝고, 더 즐거운 얘기를 우리의 청년들과 해보려 한다." -경제학과 동기 우석훈



이한열 기념관을 나오면서
지금 우리는, 87년 아스팔트위의 청년들에게 큰 빚을 지고 있다는 생각이 들었습니다.
목숨으로 일궈낸 그 민주주의가 지난 8년간 꼼짝도 못하고 있는 현실이 무겁게만 느껴졌습니다.
 
오전 이한열 기념관을 나와 간단한 점심을 먹고 다시 남영동대공분실로 이동하였습니다.

남영동대공분실은 1976년 치안본부 대공분실로 만들어졌습니다.
1985년 김근태의원의 고문사건으로 세계언론에 실체가 알려지게 되었고,
1987년 박종철 고문치사 및 은폐사건으로 6월 항쟁의 도화선이 된 곳입니다.
1991년 치안본부 대공분실에서 경찰청 보안분실로 변경된 후
2005년 경찰청 인권보호센터로, 지금의 모습으로 갖추게 되었습니다.

본 건물은 건축가 김수근에 의해 설계된 건축물입니다.
건축주가 어떤 용도로 사용할지를 정확히 파악한 영리한 건축가의 영민한 작품(?)입니다.
외관은 멋진 일반 건물처럼 보입니다.
그러나 외부로 들어가면 건물의 용도가 무엇인지 잘 알려줍니다.
지금은 하얀 대문으로 바뀌었지만, 얼마전까지 두꺼운 철제 대문으로 소리만으로도 공포감을 주는 대문
몇층으로 가는지 알수없는 원형계단, 빛만 들어오도록 하여 조사자의 자살을 막는 좁은창문 등등
이 건물이 어떤 용도로 사용될 것인지를 설계자는 충분히 이해하고 설계한 것임을 곳곳에서 알수 있었습니다.



오늘 남영동 대공분실은 서울KYC에게는 특별한 날이기도 합니다. .
그동안 평화길라잡이 선생님들이 준비한 [남영동 대공분실 시민안내]를 인권과 민주주의의 관점으로
시민들에게 (물론 우리 회원분들이시만요) 소개하는 날이기때문입니다.
이날의 안내는 안은정 선생님이 해주셨습니다.



원형계단을 따라 5층 조사실로 가보았습니다.
5층 조사실 509 호는 박종철 고문치사 사건이 있었던 장소이고. 이곳은 현재 그대로 보존되어 있습니다.
이곳에서 당시의 고문치사 사건후 은폐과정을 소개하였고,
같은층 515호에서는 김근태의원의 고문과정을 통해
고문은 고문피해자를 파괴하여 반대세력에게 국가에 저항하지 말라는 분명한 메세지를 학습하는 도구이기도
했습니다. 이는 고문피해자 뿐만 아니라 그가 속한 공동체까지 힘들게 만들며,
고문피해자가 고문에서 벗어난다 하더라도 그때 가졌던 트라우마로 여전히 일상생활을 하는것이
어렵게 된다는 것을 해설을 통해 알수 있었습니다.
더욱이 놀라운 사실은 최근까지 이 공간이 조사장소로 사용이 되었고,
작가 조정래 선생도 이곳에서 조사를 받았었다고 합니다.

5층에서 4층으로 내려오면 [박종철 기념전시실]이 자리하고 있습니다.
시대의 아픔에 걱정을 했고, 정의롭게 살려고 노력한 대학생 박종철의 평범한 일상과
고문치사와 은폐조작 그리고 이사실이 세상밖으로 나오게 된 과정을 이곳에서 알 수 있었습니다.



군사정권시대에는 월북자, 납북어부, 재일교포 등 사회적 약사들이 고문으로 간첩이 되기도 했습니다.
최근에는 서울시 공무원간첩조작사건처럼 탈북자가 이용되기도 합니다.

그럼에도 우리나라는 아직까지 고문피해에 대한 체계적인 실태조가나 치유대책, 고문방지법,
고문피해자구제지원법안등이 마련되어 있지 않다고 합니다.
인재근 의원이 발의한 '고문방지와 고문피해자 보상 구제법안'은 국회에 계류중인 상태입니다.
헌법12조 2항에는 [모든 국민은 고문을 받지 아니하며, 형사상 자기에게 불리한 진술을 강요당하지 아니한다]라고
나옵니다. 이 법은 박정희 정권에 재정되었던 부분이라고 하는데, 참 아이러니한 현실입니다.
  
자유로운 사람들이 자신의 판단과 책임으로 사회를 운영하는것이 민주주의라고 합니다.
고문은 사람들의 자유를 억압하고 인간성을 파괴하여 공동체를 위험 빠뜨리기도 합니다.

그리고 헌법 10조에는 모든 국민은 인간으로서 존엄과 가치를 가지며, 행복을 추구할 권리를 가진다.
국가는 개인이 가지는 불가침의 기본적 인권을 확인하고 이를 보장할 의무를 진다.
이렇게 훌륭한 헌법을 가진 우수한(?)  대한민국입니다.
이 헌법에 나온대로 우리의 기본권이 누군가에 의해 침해되지 않도록 민주주의를 잘 만들어 가는것이
살아있는 우리가 해야할 몫이라는 생각이 들었습니다.  



87년 6월 항쟁을 기억하며 서울KYC 회원들과 함께 했던 [이한열 기념관]과 [남영동 대공분실]이었습니다.

그리고 앞으로 계속될 평화길라잡이의 [남영동 대공분실]시민안내에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.
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금, 2015/07/03- 16:59
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1188차 일본군‘위안부’ 문제해결을 위한 정기 수요시위 성명서

 

- 일본은 평화에 등진 채 전쟁을 향해 거꾸로 가는 역사의 시계를 멈춰라! -

 

광복 70주년이 임박했다. 땅을 딛지 않고 앞으로 나아갈 수 없고, 단단한 주춧돌 없이 집을 지을 수 없다. 아베 총리는 한일수교 50주년을 맞아 '새로운 시대'를 제시했다. 

 

뒤늦게나마 전쟁 범죄에 대한 사죄와 배상을 통해 아주 오래된 숙제를 내려놓아도 모자람이 있는 이 때에, 일본 정부는 ‘새로운 시대’가 아니라 ‘새로운 도발’을 시작하고 있다. 

 

전범국가로서 전후 70년 동안 지켜 온 평화헌법을 무력화 시킬 목적으로 발의 된 안보 법안을 지난 7월 16일, 중의원에서 통과시킨 것이다. 이 법안은 ‘전쟁 및 무력에 의한 위협 또는 무력 행사'를 ‘영구히 포기'한다고 명시한 평화헌법을 단지 법적 해석을 통해서 무력화 시키고 집단적 자위권을 행사코자 하는 법안이다. 사실상 세계2차대전의 책임을 지고 있는 전범국가로서 세계인들에게 약속했던 평화국가로의 전향을 폐기한 것이다. 

 

일본 국민의 60%가 반대하고, 일본 국민의 80%가 설명이 충분치 않음을 외치고 있다. 뿐만 아니라 전쟁의 상처를 고스란히 안고 살아가고 있는 피해국가의 생존자들은 경악을 금치 못하고 있다. 

 

일본 전쟁범죄의 피해자이자 인권평화운동가인 김복동 할머니는, 국경없는기자회와 프랑스 AFP(아에프페)통신의 ‘자유를 위해 싸우는 영웅 100명'에 선정된 데에 이어 얼마 전, 서울시 여성상 대상을 수상하며 생존자들이 살아 있을 때 일본 정부가 사죄와 배상을 함으로써 후대에 평화로운 세상을 물려주고자 한다는 소망을 밝혔다. 우리는 다시 한 번 평화는 지난 역사에 대한 철저한 반성 위에서만 깃들 수 있음을 다시 한 번 확인한다. 

 

노동당은 생태적 전환을 바라고 노동의 가치를 존중하는 사회가 평화라는 토대 위에 굳건한 세상을 꿈꾸는 정당이다. 그래서 이번 일본 정부의 적극적인 집단적 자위권 복원은 단순히 정상국가를 넘어서서 전쟁을 일으킬 자유를 주장하는 것으로 받아들인다. 일본이 이제껏 위안부 문제에 대해 부인하고 축소해왔던 과정에서 진실한 사과와 개선에 대한 신뢰보다는 무책임과 얄팍한 꼼수만을 발견한다. 

 

우리는 오늘 이 자리에서, 우리의 시대적 과제가 단지 과거에 대한 일본정부의 사죄와 배상에만 머무는 것이 아님을 다시 한 번 확인한다. 일본정부의 사죄와 배상을 시작으로 우리는 궁극적이고 항구적인 평화의 ‘새로운 시대'를 만들어가야 하는 과제를 안고 있음을 확인한다. 

 

일본 정부가 진정 지난 50년과 다른 ‘새로운 시대'를 원한다면, 이 목소리를 가볍게 들어서는 안 될 것이다. 우리는 선언 뿐 만이 아니라 실천을 통해 평화의 미래를 만들어 갈 것이다. 또한 종전 70주년인 올해에는 반드시 일본군‘위안부’ 피해자들에게 ‘진정한 해방’을 가져다 줄 수 있도록 문제해결을 위한 실천적 노력을 다해나갈 것이다.  

 

- 일본 정부는 일본군 ‘위안부’ 제도가 국가의 주도 하에 운영되었음을 인정하고, 일본군 ‘위안부’ 피해자들에게 공식 사죄하고 법적 배상하라!

- 일본 정부는 동북아 평화를 위협하고 전쟁을 책동하는 모든 시도를 즉각 중단하라!

- 한국 정부는 일본군 ‘위안부’ 문제해결을 위한 적극적 해결책을 마련하고, 일본 정부가 공식 사죄, 법적 배상할 것을 강력히 요구하라!

 

 

2015년 7월 22일

제 1188차 일본군‘위안부’ 문제해결을 위한 정기 수요시위 참가자 및 

노동당 서울시당  

 

 

 

 

 

저작자 표시 비영리
수, 2015/07/22- 21:25
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