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[좋은 일, 공정한 노동] 나도 잘 몰랐던 ‘나에게 좋은 일’ 알아보는 법

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[좋은 일, 공정한 노동] 나도 잘 몰랐던 ‘나에게 좋은 일’ 알아보는 법

익명 (미확인) | 화, 2016/11/08- 13:42

[좋은 일, 공정한 노동]
⑪ 나도 잘 몰랐던 ‘나에게 좋은 일’ 알아보는 법

“접대문화 없는 직장에 다니고 싶어요. 가치관에도 걸리고, 술도 잘 못 마시거든요.”
“저에게는 집과 회사가 가까운지가 중요해요. 퇴근 후 시간을 잘 쓰고 싶으니까요.”
“능률 끌어 올린다면서 ‘이것밖에 못 해?’ 하고 쪼아대는 문화, 그런 게 없었으면 좋겠어요.”

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어떤 조직이 나에게 좋은 일터인지 알기 위해서는 어떤 점을 봐야 할까? 애널리스트들이 유망기업 분석하듯이 재정적으로 탄탄한지, 성장가능성이 있는지만 보면 될까? 탄탄한 것은 분명한데 조직문화가 나와 맞지 않는다면, 출근하는 것이 지옥처럼 느껴지는 곳이라면 좋은 일터라고 할 수 있을까?

희망제작소가 지난 10월 6일 서울 은평구에 위치한 서울시사회적경제지원센터 스페이스류에서 진행한 ‘좋은 일 기준 찾기 릴레이 워크숍-나의 일 이야기’ 4회 취업준비생 편은 ‘나에게 맞는 일인지 정확하게 알고 입사할 권리를 찾자’는 취지로 기획된 행사였다. 앞선 연재를 통해서는 구인광고 분석, 근로계약서 작성 실습 세션의 내용을 소개했다. (취준생 워크숍 구인광고 분석 내용 보기), (취준생 워크숍 근로계약서 작성 실습 보기)

보드게임 ‘나에게 좋은 일’ 일반에 첫 공개

이어진 세션은 희망제작소가 자체 제작한 보드게임으로 ‘나에게 좋은 일’을 알아보는 시간이었다. 희망제작소 내부 구성원들과의 시뮬레이션을 통해 개발 중이던 보드게임이 처음으로 일반 참가자에게 공개된 날이기도 했다.

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이 게임은 아직 전반부까지만 개발된 상태다. 1부는 개인들이 ‘나에게 좋은 일’을 알아보는 내용이고 2부는 팀 단위의 협력을 통해 좋은 일을 위한 사회적 토대를 높이는 내용이다. 이날 워크숍에서는 1부까지만 진행됐다. (보드게임 ‘나에게 좋은 일’ 개발과정 보기)

희망제작소가 보드게임을 만든 취지는 ‘좋은 일’을 구성하는 다양한 요건들을 알아보는 기회를 주기 위한 것이다. 그리고 그 요건들 중에서 나에게 더 중요한 요건들을 골라서 우선순위를 정해 볼 수 있도록 하려는 것이다.

좋은 일의 모든 요건을 다 갖추면 좋겠지만 현실적으로 그런 일은 존재하기 어렵다. 단지 유망 일자리가 희소하기 때문만은 아니다. 어떤 사람은 규모가 큰 조직에서 체계적으로 일하는 것을 좋아하는 반면 어떤 사람은 자율적인 환경에서 최대한 독립적으로 일하는 것을 좋아하기 때문이다. 즉, ‘나에게 좋은 일’은 다 다를 수 있는 것이다.

그런데도 우리 사회에는 ‘좋은 일’의 기준을 단일한 것, 고정된 것으로 여기는 경향이 있다. 이름만 대면 알 만한 유명 대기업, 높은 초봉, 혹은 ‘사’자 붙은 전문직을 모든 사람들이 선망하며, 그 일에 진입하지 못 한 사람들이 나머지 일을 한다는 인식이다. 그런 인식에 떠밀려서 좁은 문을 향해 무작정 달려가던 많은 사람들이 막상 그런 일에 진입한 후에야 ‘이건 내가 원하는 일이 아니다’라고 깨닫기도 한다.

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그러므로 중요한 것은 각자가 자신에게 좋은 일의 기준을 먼저 깨닫는 것이다. 그리고 한 사람 한 사람들의 기준들이 모이면 우리 사회 구성원의 상당수가 지향하는 ‘좋은 일의 상(像)’이 그려질 수 있다. 위에서 언급한 유명 대기업 공채사원, ‘사’자 붙은 전문직이 1980~1990년대 ‘좋은 일’의 상이었던 것처럼 말이다. 지금, 여기, 우리 사회에 맞는 좋은 일의 상을 함께 그려야 할 책임이 이 시대를 사는 우리에게 있는 셈이다.

내가 추구하는 ‘좋은 일’ 유형은?

보드게임 ‘나에게 좋은 일’은 ‘좋은 일’의 요건 40가지를 풀어서 써 놓은 ‘일 경험 카드’를 참가자들이 순서대로 한 장씩 구매하는 행위를 기본으로 진행된다. 카드를 구매할 때 지불하는 것은 참가자마다 40개씩 지급받은 ‘자원 칩’이다. 이는 어떤 일 경험을 가지기 위해, 즉 취업을 하기 위해서는 개인의 자원을 써야 한다는 의미다.

‘일 경험 카드’를 모으다 보면 카드에 기재된 색깔과 모양을 조합해서 ‘퍼즐 조각’을 받을 수 있다. 이를 개인의 퍼즐판 위에 잘 배열해서 최대한 꽉 채우는 것이 게임의 목표다. 게임이 종료된 시점에서 퍼즐판에 남은 빈칸이 가장 적은 사람이 승리한다.

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워크숍 참석자들에게 처음 게임 룰을 설명했을 때, “어려워 보인다”, “무슨 말인지 이해 못 했다”는 반응이 적지 않았다. 게임이 정상적으로 진행돼 각자에게 맞는 ‘나에게 좋은 일’의 유형이 나올 수 있도록 다양한 장치를 넣어 설계했기 때문이다.

그러나 막상 테이블 당 배치된 퍼실리테이터들의 설명에 따라 직접 플레이를 하자 참가자들은 금세 룰에 익숙해졌다. 사전 시뮬레이션 상으로는 쉽지 않아 보였던, 퍼즐판을 빈 칸 없이 꽉 채우는 참가자도 여럿 나왔다.

게임들이 종료된 후 해석하는 방법을 설명했다. 각자 모은 카드의 색깔들은 일을 선택할 때 어떤 요건을 중요하게 보는지를 알려준다. 카드의 색깔들이 각각 ‘고용안정’, ‘임금’, ‘노동시간’, ‘조직 문화’, ‘주관적 만족도’를 뜻하는 것이다. ‘노동시간’에 해당하는 카드를 가장 많이 모았다면 그 사람은 일을 선택할 때 노동시간이 어떤 형태, 어느 정도인지를 중요하게 본다고 할 수 있다.

다만 ‘주관적 만족도’를 뜻하는 카드는 누구나 많이 모을 수밖에 없도록 설계됐는데, 아무리 객관적 요건(고용안정·임금·노동시간·조직문화)이 갖춰졌더라도 주관적 만족도가 없으면 그 일을 ‘좋은 일’로 보기 어렵다는 점을 반영한 것이다.

두 번째 분석에 사용되는 것은 각 퍼즐판 상에서 가장 많은 퍼즐의 색깔이다. 이는 개인이 추구하는 ‘좋은 일’의 유형을 보여준다. 안정·조직 내 성장·체계 추구형, 일에서 벗어난 ‘삶’의 중요성을 크게 치는 유형, 자율성·프라이버시·전문성 추구형, 관계·협력·가치 중시형, 성취·성과·전문성 중시형 등 총 5가지다.

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“나도 인식 못 했던 내 성향, 신기하다”

게임 결과로 자신의 ‘좋은 일’ 판단 성향을 받아 본 참가자들 중에는 “나와 다르게 나왔다”는 사람도 있기는 했지만 대체로는 “나도 정확하게 인식하지 못 했던 내 성향을 잘 보여준다”는 반응을 보였다.

“저는 ‘노동시간’을 중시한다고 나왔는데 정말 그래요. 지난 직장에서 근무시간이 초과되는 데 제일 많이 지쳤었거든요. 자기계발을 중시하고 일과 개인 삶은 분리돼야 한다고 생각하기 때문에 ‘저녁이 있는 삶’을 보장해 주는 직장을 원해요.”

“저는 ‘안정·조직·체계 추구형’으로 나왔어요. 실제로 지난 직장에서 야근을 많이 했는데 그래도 얻는 게 있어서 재밌었어요. 집에서 TV보고 밥 먹는 데 시간을 많이 쓰는 것보다는 성취하는 데 시간 쓰는 게 좋고 거기서 재미를 느끼는 편이에요.”

“저는 IT개발자로 일해 왔는데 ‘자율성·프라이버시·전문성 추구형’으로 나온 게 신기하네요. 다음으로 비중 있게 나온 유형이 ‘일에서 벗어난 삶 중시형’인데, 그것도 맞는 것 같아요.”

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이렇게 나온 자신의 일 추구 유형을 놓고 자신의 지난 직장 경험, 희망 진로에 대해 돌아보는 사람들도 있었다.

“제가 이래서 지난 직장에서 성과를 중요하게 여겼구나, 전문성을 키우는 일인지를 신경 썼구나, 생각하게 되네요.”

“제가 고른 카드대로 전문성 있는 사람이 되려면 지금 택해야 하는 직장은 좀 고생하는 곳이어야 할 것 같아요. 지금 고생해야 나중에 전문성을 쌓은 뒤에 여유로워 질 수 있을 테니까요.”

“저는 개인적인 성취에 대한 욕심은 별로 없는 편에요. 조직 문화가 좋은 곳, 안정과 균형이 있는 직장을 찾아봐야겠어요.”

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전체적으로는 ‘좋은 일’의 요건을 다각도로 자세히 들여다볼 수 있었다는 자체가 좋았다는 반응들이었다.

“지금까지 한 번도 생각해 보지 않은 조건을 놓고 선택을 해야 하나 말아야 하나 고심하게 된다는 게 새로웠어요. 특히 ‘튼튼한 노동조합’ 같은 요건은 취업할 때 잘 생각해보지 않는 것인데, 이런 기회에 생각해 보니 중요한 측면이네요.”

“어떤 유형의 일을 택하려면 다른 조건은 포기해야 한다는 점을 알려주니까 좋았어요. 자기 시간을 자유롭게 쓰고 싶은 사람은 ‘정규직’이라는 고용조건을 포기해야 할 수 있고, ‘칼퇴근 보장’을 원하는 사람은 최저임금 주는 직장이어도 택할 것인지 고민해 봐야 한다는 걸 알았어요.”

아직 개발 중인 게임인 만큼 구체적인 룰에 대해서는 개선 의견들도 나왔다. 이 의견들은 게임 개발 과정에 반영될 예정이다.

4060세대 워크숍에서 2부 공개

이 보드게임에 참여할 수 있는 다음 기회는 12월 3일(토) 오후 1~5시에 서울시NPO지원센터 대강당에서 진행되는 4060워크숍 ‘끝에서 두 번째 일, 좋은 일이려면?’이다.

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이 행사는 일 전환을 꿈꾸는 40~60대를 대상으로 한다. 살면서 여러 번 직업을 바꾸고 다양한 일 경험을 하게 되는 시대가 됐는데도 여전히 생애 첫 번째 일을 기준으로 ‘좋은 일’을 논한다는 것은 한계가 있다는 문제의식에서 비롯된 워크숍이다.

단, 유망 직종이나 직업, 직장에 대한 구체적인 정보를 주기 위한 행사는 아니다. 중·장년기에 하게 될 일도 ‘좋은 일’이기 위해 우리 사회에 어떤 것들이 필요한지 함께 논의하고, 정책제안을 도출해 보기 위한 자리다.

또한 이 행사에서는 보드게임 ‘나에게 좋은 일’의 2부가 처음 공개될 예정이다.

글 하단의 ‘좋은 일 기준 찾기’ 온라인 설문조사는 워크숍에 참여하지 않은 사람들도 비슷한 흐름에 따라 좋은 일의 기준과 이를 위한 사회의 변화 방향을 생각해 보도록 구성됐다. 오는 12월까지 진행될 이 설문조사 결과는 좋은 일이 많은 사회를 위한 정책 제안을 만드는 데 반영된다.

글 : 황세원 사회의제팀 선임연구원 · [email protected]
사진 : 이우기 | 사진작가

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희망제작소는 아동돌봄과 복지 사각지대를 살펴보기 위해 연속 인터뷰 시리즈를 내보내고 있습니다. 지금까지 종합사회복지관, 지역아동센터, 우리동네키움센터, 장애통합어린이집 담당자로부터 아동 돌봄의 현재 상황을 짚어봤습니다.

돌봄기관 내 실무자 개인의 역량과 관계에 기대기보다 다양한 돌봄기관 간 협업의 필요성, 소득 중심의 취약계층 구분에 관한 점검, 그리고 장애와 비장애 아동을 구분하지 않는 통합 돌봄 지원 체계의 구축에 관해 이야기를 나눴습니다.

[아동돌봄/기획①] 종합사회복지관 사회복지사의 시선
[아동돌봄/기획②] 지역아동센터의 시선
[아동돌봄/기획③] 우리동네키움센터의 시선
[아동돌봄/기획④] 장애통합어린이집의 시선

이번 아동돌봄 인터뷰 시리즈에서 마지막으로 모신 분은 우리동네키움센터(융합형) 센터장이자 마을돌봄조정관으로 활동 중인 김미아 센터장님입니다. 오랜 기간 돌봄 영역에서 활발하게 활동해온 만큼 그간 지역에서 돌봄기관의 역할을 되짚고, 앞으로 고려해야 할 지점을 살펴볼 수 있었습니다. 김 센터장과의 인터뷰를 전합니다.

돌봄 대상을 구분하면서 발생한 사회적 낙인

IMF 당시 경제 위기에 따른 대량 실직과 가정 해체로 인해 결식 아동이 급증한 현실을 마주하면서 한국 사회는 아동 돌봄을 주목하기 시작했습니다.

이를 계기로 기존에 마을 공동체에서 공부방 형태로 운영되던 기관들이 지난 2004년 아동복지시설 ‘지역아동센터’로 법제화됩니다. 지역아동센터는 현재 전국에 약 4,300개소, 서울 지역에 430개소가 운영 중이며 법적 근거에 따라 국가적 지원을 받아 운영되고 있습니다.

아동돌봄 정책 초기에는 지역아동센터든 공부방이든 아동 대상을 제한을 두지 않고 돌봄을 제공했습니다. 하지만 이명박 정부 시절부터 경제적 조건과 상황을 증명해야만 아동 돌봄을 제공하는 쪽으로 정책의 방향이 바뀌었습니다.

한 가정에서 아동 돌봄 기관의 지원을 받으려면 넉넉하지 않은 가정의 현실을 증명하기에 지나치게 일방적인 행위로 볼 수 있습니다. 이러한 정책적 방향은 지역아동센터에 사회적 낙인을 찍었고, 지금까지도 사회적 낙인을 없애기 위한 활동이 이어지고 있습니다.

마을돌봄조정관의 역할은? 동 단위의 권역별 돌봄 생태계 구축

이러한 상황 속에서 갈수록 아동 돌봄 수요는 늘어났습니다. 수요를 충족하기 위해 방과 후 누구나 돌봄 혜택을 받을 수 있는 다함께돌봄 정책이 시행됩니다. 서울시의 다함께돌봄 정책은 ‘우리동네키움센터’라는 이름으로 지역 내 돌봄 공백을 최소화하기 위한 역할을 맡고 있습니다.

우리동네키움센터(융합형)와 마을돌봄조정관은 권역별 돌봄 생태계를 구축하는 역할을 맡고 있습니다.

권역은 동 단위를 뜻하며, 아이들이 도보로 15분 이내 돌봄을 받을 수 있는 반경이기도 합니다. 이를 바탕으로 우리동네키움센터(융합형)는 동 단위의 권역의 아동 돌봄 수요를 파악해 지역사회의 돌봄기관과 연계하는 연계·조정·협력 네트워크 역할을 맡고 있습니다.

우리 동네 돌봄 수요를 파악하고, 자원을 연결하고

우리동네키움센터(융합형)는 돌봄 기관을 효과적으로 연계하기 위한 밑 바탕으로 돌봄 수요를 파악하는 역할이 핵심입니다.

돌봄 기관이 부족한 지역은 없는지, 돌봄 기관이 많다면 지역사회와 연계할 수 있는 방안을 모색합니다. 즉, 어린이집-유치원-초등학교와 협력해 돌봄 수요를 구체적으로 파악한 뒤 아동과 가정의 상황에 따라 지역 돌봄 기관을 연계해 안내합니다. 이 과정에서 사례 관리는 물론 돌봄 공백을 사전에 발굴할 수 있습니다.

또 지역 내 자원을 발굴하고 연계하는 과정을 이어갑니다. 지역 내 돌봄 수요를 파악한 내용을 바탕으로 돌봄 아동의 욕구와 지역 자원을 결합한 사업을 추진합니다. 동네공작소, 목공, 마을미디어 등의 문화 기관과 함께 아이들이 원하는 워크숍이나 프로그램을 기획하고, 돌봄 기관 매칭을 제공합니다.

마을 돌봄 생태계를 위한 협력

앞선 돌봄은 이전 인터뷰에서 언급됐던 지역아동센터에서도 일정 부분 가능했습니다.

하지만 지역아동센터가 개인의 선택에 기댔다면, 우리동네키움센터(융합형)와 마을돌봄조정관은 적극적으로 연결을 추진하는 역할을 맡고 있습니다. 기존과 다르게 행정에서 권한을 갖게 된 만큼 향후 지역사회 내 돌봄 기관과의 연계가 원활하게 작동하길 기대합니다.

이처럼 우리동네키움센터(융합형)와 마을돌봄조정관은 지역 초등학교부터 교육지원청, 어린이집 연합회, 지역아동센터 협의회, 다문화 지원센터, 청소년 상담복지센터 등 행정, 공공, 민간 영역을 가로질러 협업 지점을 넓혀가고 있습니다. 현재 코로나19의 장기화로 인해 협업이 더디지만, 최대한 빠르게 돌봄 협의체 구성을 모색하고 있습니다.

우리동네키움센터(융합형)는 아직 초기 과정인 만큼 돌봄 시간(오전 8시~오후 8시)에 따른 식사 제공 및 인력 배치 등의 문제가 남아있지만, 향후 정책을 통해 보완하고자 합니다.

이러한 과정이 마을 연계와 마을 돌봄에 의미를 남길 수 있도록 실천하고자 합니다. 지역 내 돌봄에 공백이 생기지 않도록 새로운 제도를 만들거나 기관이 생겨나고 있습니다. 이 과정에서 기존 돌봄 기관에 대한 존중, 나아가 다른 돌봄 주체와의 협업 구조를 만들고자 합니다.

단순히 아이를 돌봐주는 기관이 아닌 돌봄, 육아 공동체, 동반자 관점에서 돌봄이 필요한 모두가 안전한 사회가 되었으면 좋겠습니다. 지역 내 돌봄이 필요한 부모 또한 외롭지 않기를, 고립되지 않기를 바랍니다.

아동 돌봄 제도 안에서 부모도 돌봄을 받을 수 있기를 바랍니다. 모두가 아이를 좋아할 수는 없지만, 안전하게 보호해야 할 대상임은 부정할 수 없습니다. 어떤 경우에도 위험한 상황에 놓이는 일이 없도록 지역 사회와 지역 어른의 관심이 필요합니다.

아동돌봄, 더 나은 돌봄을 위한 한 걸음

아동돌봄 인터뷰 시리즈를 통해 주목할 만한 지점을 정리해봅니다.

먼저 다양한 형태와 운영 방식을 지닌 돌봄 센터들이 다소 중복적으로 돌봄 역할을 수행하고 있지만, 돌봄 대상이 다르다는 이유로 기관 간 연계가 원활하지 않은 현실적 한계가 두드러졌습니다.

이러한 지점을 완화하기 위해 아직 걸음마 단계이지만, 우리동네키움센터(융합형)와 ‘마을돌봄조정관’이 촉진자의 역할을 맡고 있습니다. 향후 지역 내 아동돌봄 기관 연계 및 협력 네트워크를 구성할 때 ‘마을돌봄조정관’이 아동 돌봄의 효과적인 모델로서 안착할 수 있길 바랍니다.

이밖에 아동돌봄과 복지사각지대는 부모의 고립과 맞물려 있다는 점을 알 수 있었습니다.

부모들이 지역에서 관계 맺기가 어려운 현실에서 모든 역할과 책임을 감당하면서 예기치 못한 위기에 직면했을 때, 과연 우리 사회가 적절한 지원을 하고 있는 지 되짚어봐야 할 시점입니다. 사회로부터 부모가 고립되거나 아동이 방치되지 않도록 돌봄기관의 개방과 이를 바탕으로 한 지속적인 관계 형성을 주목해야 합니다.

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-인터뷰 및 정리: 안영삼 미디어팀 팀장 [email protected]

토, 2021/04/17- 01:51
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이 글은 AI 가 수집 요약한 글 입니다..
일, 2026/06/14- 23:25
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