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[안신숙의 일본통신 #45] 지체장애인이 만들어 내는 베 짜는 소리의 화음

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[안신숙의 일본통신 #45] 지체장애인이 만들어 내는 베 짜는 소리의 화음

익명 (미확인) | 목, 2016/10/06- 17:52

안신숙 희망제작소 일본 주재 객원연구위원이 전하는 일본, 일본 시민사회, 일본 지역의 이야기. 대중매체를 통해서는 접하기 힘든, 일본 사회를 움직이는 또 다른 힘에 대해 일본 현지에서 생생하게 전해드립니다.


안신숙의 일본통신 45

지체장애인이 만들어 내는 베 짜는 소리의 화음
오리노네()공방, 중증 지체 장애인 예술 창작 활동의 요람

‘찰탁! 탈탁!’ ‘촤르륵!’ 베틀 소리가 창밖까지 경쾌하게 들린다. 문을 열고 들어서니 벽면 가득한 선반에 가지런히 놓인 색색의 실패가 눈에 들어온다. 베 짜는 공방에 도착했음을 다시 한 번 느끼게 된다. 선반 곳곳에 걸려 있는 머플러에서 한동안 눈을 떼지 못했다. 다양한 색깔의 실로 가로세로 무늬를 넣어 짠 머플러가 어디에도 뒤지지 않는 세련됨을 풍긴다. 또한 현관 옆 오른쪽 진열장에는 직접 짠 수직물로 만든 조화와 가방, 브로치 등의 액세서리와 컵받침, 휴대용 휴지 케이스 등의 다양한 작품이 진열돼 있다.

눈 호사를 하며 작업장에 들어서니 나무로 만든 미니 베틀이 실내를 꽉 채우며 늘어져 있다. 베틀 앞에는 작업자들이 한 명씩 앉아 베 짜기에 열중하고 있다. 이곳 이름은 ‘오리노네(織の音) 공방’, ‘베 짜는 소리’ 내지는 ‘베틀 소리’라는 뜻이다. 오리노네 공방은 지체장애인들의 창작 활동을 지원하기 위해 2004년 사이타마시(埼玉市)에 설립한 지역 데이케어시설이다. 지체장애인 20여 명이 다양한 작품을 만들고 있다. 한 사람 한 사람이 직접 고안해 수작업으로 창작 제품을 만든다.

작업자들은 대부분 최중증 지적장애등급인 A1이나 중증 등급인 A2의 요육 수첩을 가지고 있다. 요육 수첩이란, 지체장애인들이 장애인종합지원법에 근거한 복지 제도를 이용하기 쉽도록 광역자치단체나 정령지정도시(政令指定都市)가 교부하는 장애인수첩을 말한다. 대부분의 작업자들은 특별지원학교 (일본에서는 장애아를 위한 특수학교를 특별지원학교라 부르며, 각 장애별로 유치부, 초등부, 중등부, 고등부를 두고 있다)를 졸업하고 이곳에 왔다고 한다.

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장애인에게도 창작 활동의 기회를!

‘중증 장애인이 손짜기로 어떻게 다양한 예술 작품을 만들 수 있을까?’ 방문 전부터 가졌던 의문을 품은 채 작업장을 가로질러 작은 사무실로 들어갔다. 김복한 대표가 “안녕하십니까?”라며 유창한 한국어 발음으로 인사를 해 온다. 이름만 듣고서는 재일교포가 아닐까 생각했는데, 그는 유학생 출신의 뉴커머(New Commer)였다. 사이타마대학에서 장애인교육을 전공한 뒤 바로 장애인 복지 현장에 뛰어들었다고 한다. 차를 내 온 O(29세, 여)씨도 김 대표에게 배웠다며 “안녕하세요. 잘 부탁합니다.”라고 한국어로 인사한다. 그녀는 이 공방에 온지 10여 년 정도 됐으며 베테랑 작업자란다. 성격이 밝고 붙임성이 좋아 보인다.

▲ 공방운영법인인 NPO법인 오리노네아트・복지협회 김복한 이사. 공방에서 만든 전통 티셔츠가 잘 어울린다

▲ 공방운영법인인 NPO법인 오리노네아트・복지협회 김복한 이사. 공방에서 만든 전통 티셔츠가 잘 어울린다

그에게 공방 시작 계기를 물었다.

“대학원을 졸업한 뒤 사이타마시의 한 작업소에서 일했습니다. 대부분 작업소가 그렇듯 기업의 하청을 받아 단순 작업을 반복하는 곳이었지요. 작업 분위기가 어둡고 작업자들 또한 크게 웃는 일 없이 그저 주어진 일로 시간을 보내다 집으로 돌아가곤 했습니다. 이들에게 밝은 분위기 속에서 좀 더 창의적인 일을 할 기회를 만들어주고 싶었습니다. 그래서 생각한 것이 손짜기였습니다.”

변화를 모색하기 시작한 것은 1999년이었다. 마침 같은 작업소에 손짜기를 배우는 직원이 있어 지원금으로 베틀을 두 대 샀다. 그리고 장애인들과 함께 손짜기 연수를 했다. 장애인들이 즐거워하는 모습을 보며 본격적인 준비를 시작해 2004년에 공방을 설립했다. 설립 자금의 대부분은 부모님들의 십시일반 기부금을 통해 마련됐다.

그가 처음 일했다는 ‘작업소’는, 고등학교를 졸업했거나 일반기업에 취업하지 못한 지체장애인을 위해 설립한 복지 작업장을 말한다. 장애인종합지원법상 취로이행지원시설 혹은 취로계속지원시설로 되어 있다. 인구 120만여 명 규모의 사이타마시를 예로 들면, 현재 116개의 작업소에서 약 4000여 명의 장애인이 활동하고 있다. 대개 일상생활이나 통근에 도움이 필요한 중증 장애인이며, 작업내용은 기업에서 하청받은 단순작업이 대부분이다. 그동안 작업소들은 작업내용을 다양화하고 활동형태를 다변화하려는 노력을 꾸준히 해 왔다. 제과·제빵, 복지농장, 세탁업, 공원관리, 청소업 등이 대표적이다.

스스로 디자인하고 베 짜는 이들, 모두가 한 사람의 예술가

하지만 오리노네 공방처럼 장애인들이 직접 창작 작품을 만드는 곳은 아직 흔치 않다. 중증의 지적장애인들과 함께 손짜기 공방을 시작한 것은 매우 용감한 도전이었을 것이다. 하지만 김 대표는 웃으며 여유 있게 말한다.

“모두 뛰어난 예술적 재능을 갖고 있습니다. 공방에서는 해마다 테마를 정해서 작업을 하는데요. 올해 테마는 ‘머플러와 오리온 실크&풀솜’입니다. 테마가 정해지면 작업자들은 각자 디자인을 정해서 그에 따른 공정표를 작성해요. 스스로 디자인해서 만드는 작품 속에는 각자의 개성이 그대로 드러나 있죠.”

물론 장애인들이 처음부터 잘 짜는 것은 아니다. 처음에는 스태프들이 기술을 가르친다. 장애인들이 스스로 작업을 하기까지는 대략 3년 정도의 시간이 걸린다고 한다. 작업자에 따라 하나의 작품을 만드는데 걸리는 시간도 다르다. 1년에 3~4개의 작품을 짜는 사람이 있는가 하면, 하나 정도를 겨우 완성하는 사람도 있다. 그러나 작품 만들기를 즐기고, 여기에 몰두하며, 자신의 작품을 자랑스럽게 생각한다는 점에서는 모두가 한 사람의 예술가다.

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말을 걸어도 아무런 반응 없이 그저 작업만 하는 I씨(27세, 남). ‘푸른 하늘 아래, 네 옆에서’라는 테마로 작품을 구상해 실크 머플러를 짜고 있다. 치밀한 구성과 밝은 색깔의 작품이었다. 그 앞에서 나를 보며 방실방실 웃고 있는 K씨(50세, 여). 그녀는 디즈니랜드 만화를 좋아한다며 ‘백설공주’를 테마로 작품을 만들고 있다. 여기서 제일 연장자다. 자신의 영감을 작품으로 표현하는 이들의 모습은 여느 예술가와 다르지 않다.

지역과 함께 하는 오리노네 공방, 지역에서 성장하는 장애인들

“이곳에 꼭 와 주세요.” 작업 중이던 다운증후군의 M군(20세, 남)이 작업을 지켜보던 내게 엽서 한 장을 내민다. 해마다 구청 갤러리에서 12월에 개최하는 작품전시회 ‘베 짜는 아이들의 제로전’ 초대카드다. 지금 공방 사람들은 이 전시회에 출품할 작품을 마무리하고 있다고 한다. 전시회 기간 중 구청 홀에서는 ‘오리노네 콘서트’도 열린다. 공방 사람들은 작품을 만들면서 틈틈이 차임벨 연주와 수화 댄스를 맹연습하고 있다.

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그들의 얼굴이 생기발랄 빛나 보이는 것은 전시회와 콘서트에 대한 기대감 때문일까? 그도 그럴것이 전시회에는 지역의 많은 사람이 찾아온다고 했다. 작품은 그 자리에서 판매되기도 하고, 새로운 주문이 들어오기도 한다. 판매대금은 전액 작품을 만든 사람에게 돌아간다. 자신들의 작품에 관심을 두고 공감해주는 지역민과의 만남이 공방 작업자들의 작품활동과 생활의 원동력이 아닐까 싶다.

매년 5월에는 또 다른 작품 전시회가 오오미야공원 갤러리에서 개최된다. 작업자들이 짠 원단을 갖고 자원봉사자들이 만든 여러 소품을 판매하는 코너도 함께 설치된다.

오리노네 공방 사람들은 지역의 크고 작은 마쓰리(축제)나 행사에도 적극적으로 참여하고 있다. 다양한 행사에서 자신들의 작품을 선보이고, 틈틈이 연습하고 있는 차임벨연주나 댄스공연도 한다. 이들이 개최하는 손짜기 체험 행사는 아이들에게 큰 인기다.

생사 만들기로 지역 공헌 활동을 시작하다

오리노네 공방은 지난 2012년부터 누에고치에서 직접 생사를 만드는 일에도 도전하고 있다. 사이타마시 북구 장애인생활지원센터와 사이타마시 북구 상공노동조합, 그리고 NPO법인 카와고에 기모노산보와 연계하여 ‘사이타마현산 이로도리 누에고치를 지키는 모임’을 결성하여 새로운 도전을 시작한 것이다. 치치부 농가에서 누에고치를 매입하여 그곳에서 생사를 짜고 이 생사로 작품을 제작한다.

“실제 작업 해보니 생사가 정말 살아있는 실이라는 것을 느낍니다. 제사기가 한 대밖에 없어 하루에 뽑아내는 실은 약 100g밖에 안 됩니다. 그날 온도와 습도에 따라 물의 온도를 조절해야 하는 등 세심한 배려가 필요하지요.”

시작품을 만들며 여러 시도를 하고 또 소품들은 직접 제작해 판매도 하고 있지만, 자리를 잡으려면 10년 정도는 걸릴 것 같다고 한다. 장애인들이 지역에서 사랑받은 만큼 지역에 돌려주고 싶다는 그 마음은, 도전만으로도 충분히 아름답게 느껴진다.

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글 : 안신숙 | 희망제작소 일본 주재 객원연구위원 · [email protected]

시민들의 의견

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희망제작소와 서울도서관, 연세대학교는 디지털 기술이 어떻게 사회 혁신을 일으킬 수 있는 지와 의미 있는 사례를 짚는 온라인 컨퍼런스 <디지털 기술, 사회를 말하다>를 지난 11월 25일에 개최했습니다.

1부 세션인 <기업-시민-정부 협업을 통한 디지털 혁신-실패의 교훈과 공동의 경험>은 총 세 편에 걸쳐 소개되었습니다. 2부 세션인 <디지털 사회혁신, 크라우드소싱 혁신과 디지털/데이터 리터러시>의 주제로 심도 있는 토론을 이어갔습니다. 관련한 내용을 간추려 전합니다.

[열린컨퍼런스①] 데이터는 생태친화적이다?
[열린컨퍼런스②] 스마트시티를 시민참여로
[열린컨퍼런스③] 디지털뉴딜, 시민사회의 역할은?

류영달 한국정보화진흥원(NIA)수석과 사회적협동조합 빠띠의 황은미 활동가는 마스크앱 사례와 빠띠에서 진행 중인 프로젝트를 소개하면서 이러한 사례가 디지털 사회혁신과 어떤 의미가 있는지를 전했습니다.

코로나19 마스크앱 개발 ‘시빅해커’ 시민운동을 확산시킨 사례

먼저 류 수석은 코로나19 마스크앱 개발이 ‘시빅해커’라는 새로운 형태의 시민운동을 널리 확산한 모범 사례라고 강조했습니다. ‘시빅해커’는 정보통신기술(ICT)을 활용해 사회 및 도시 문제를 해결하는 시민운동의 한 형태입니다.

이번 마스크앱 개발도 시빅해커의 활약으로 이뤄졌습니다. 시민이 마스크를 구매하는 데 많은 불편함을 겪자 시민 스스로 나서 이 문제점을 해결하고자 나선 것입니다. 일종의 시민개발의 참여라고 볼 수 있습니다. 정부는 시민의 니즈와 움직임을 신속하게 파악한 후, 시민개발자, 기업, 정부 간 협력으로 사업을 추진했습니다.

마스크앱 개발 단계는 크게 세 단계로 나눌 수 있습니다. 정부에서는 수집된 데이터를 개발 후, 민간과 공공에서는 협업으로 인프라를 제공합니다. 개발된 데이터와 인프라를 바탕으로 시빅해커와 기업이 서비스를 공동 개발합니다. 이렇게 단계를 거치며 마스크앱이 최종적으로 나오기까지 15일 가량 시간이 걸렸습니다.

단 2주 동안 준비/개발 단계를 거쳐 시민에게 공급하는 동시에 개선하는 과정에 들어섰습니다. 비록 서비스 초기에는 마스크앱을 이용하는 데 장애가 발생하는 등의 불편함이 있었지만, 공공과 민간의 협업을 통해 점차 안정화되었습니다. 국가적 위기 상황에 직면할 정도의 취약 지역에서는 집중적으로 마스크를 공급할 수 있었습니다.

마스크앱 개발 사례는 기존에 정부 위주로 추진되던 공공서비스 사업에 비교하면 시민-기업-정부가 협업하는 사업으로 전례 없는 새로운 발상이었습니다. 여러 이해관계자들과 소통하는 방식의 변화뿐 아니라 우리나라의 강력한 IT 기반과 우수한 역량을 보여줬습니다.

류 수석은 코로나19처럼 국가적 재난에 직면했을 때 신속한 대응이 요구되는데, 시민의 니즈를 반영하고, 민간과의 적극적인 협력을 펼쳤다는 점을 높이 평가했습니다. 앞으로 공공 의료와 원격 교육 등 다양한 상황에서 정부와 민간 협력의 물꼬를 틀 수 있을 것으로 기대됩니다.

이처럼 마스크앱은 명확한 공동 의제가 존재할 때 거버넌스가 활발하게 작동하는 모습을 보여주는 사례입니다. 시민은 스스로 문제를 발견해 해결책을 모색하고, 민간 기업은 창의성과 기술력을 통해 시민이 제안한 해결을 발전시키고, 정부에서는 공공 데이터 확보와 지원을 통해 해결책의 탄탄한 기반을 마련할 수 있었습니다.

협업의 정수는 ‘공익 데이터 액티비즘’

이어 사회적협동조합 빠띠의 황은미 활동가가 나서 <공익 데이터를 활용한 디지털 시민, 데이터 액티비즘; 시민 주도 공익 데이터 활동> 사례를 소개했습니다. 황 활동가가 활동하는 빠띠에서는 일상 속 디지털 기술을 활용해 민주주의를 혁신하고 확산한다는 비전을 갖고, 시민과 함께 플랫폼, 커뮤니티, 툴킷 제작 등 다양한 활동을 펼치고 있습니다.

‘공익 데이터 액티비즘’도 빠띠의 활동 중 하나입니다. 공공 데이터의 중요성은 널리 회자되고 있는데요. 황 활동가는 “공공 데이터를 넘어 시민을 위한 공익 데이터의 중요성”을 강조했습니다. 이에 따라 빠띠에서는 시민 개개인과 시민 사회 각자의 활동을 공유하고, 시민 주도의 공익 데이터 플랫폼을 꾸려나가는 것을 지향점으로 삼고 있습니다.

‘공익 데이터 액티비즘’은 운동가 혹은 시민 사회만 접근할 수 있는 운동 방식이 아닌 개개인이 자신의 분야에서, 일상 속에서 느낀 자신의 불편함을 사회문제의 일부로써 풀어가는 활동입니다. 시민이 직접 원하는 데이터를 만들고, 오픈소스를 공유하고, 다른 사람과 모여 협업할 수 있다는 장점을 갖고 있습니다.

시민들이 코로나19 앱 서비스를 이용할 수 있는 배경도 바로 공공 데이터의 활용 덕분입니다. 일종의 ‘공익 데이터 액티비즘’ 사례인데요. 공공 데이터는 국가적 차원에서 생성되거나 수집된 데이터입니다. 코로나19 속에서 신속하고 정확한 데이터를 제공해야 할 필요성에 따라 국가적 차원에서 공공 데이터를 활용한 확진자 동선 및 공적 마스크앱과 같은 서비스를 제안했습니다.

그러나 한 가지 문제점이 있었습니다. 대부분의 정보 제공자는 공공 데이터를 일반 시민이 읽기 쉽도록 재가공하거나 카드뉴스처럼 시각화 데이터로 만들어 배포하는데요. 이러한 방식의 데이터는 한시적이며 시의성이 떨어지기 마련입니다. 정보 제공자에 따라 인포그래픽 형태가 달라지는 등 표준이 없다는 문제가 발생하는 것입니다.

이러한 과정을 본 시빅해커는 코로나19 관련 공공 데이터에 관한 문제를 제기했습니다. 나아가 데이터 활용법과 구체적으로 가이드라인을 작성에 정부에 제안했습니다. 해당 제안에는 정부가 단독으로 공공 데이터를 활용해 서비스를 제공하지 않겠다는 점을 명시했고, 데이터를 개방해 정부, 시민, 기업, 공공기관이 협업해 코로나19를 대응하는 서비스로 거듭날 수 있었습니다. 시민의 집단 지성으로 일군 디지털 사회혁신인 셈입니다.

특별한 사람이 아닌 모두가 할 수 있는 데이터 액티비즘

또 다른 사례로는 <공익데이터 실험실, 가을스트린트> 프로젝트입니다. 데이터 액티비즘은 특정한 사람만 할 수 있는 운동이 아닌 모두가 할 수 있는 활동을 표방합니다. 시민과 여러 활동을 벌이면서 일상 속 문제를 해결한다는 취지로 나아가고 있다고 하는데요.

예컨대 장애인 놀이터, 쓰레기의 이동경로, 스토킹 법안, 코로나 이후의 무료급식 등 우리 삶과 근접한 문제점을 발견해 데이터를 찾고, 분석하고, 공유하고, 스토리텔링하고, 나아가 새로운 해결책을 제안합니다.

더불어 <데이터 퍼블릭>이라는 플랫폼을 통해서는 수집한 데이터를 아카이브하고, 콘텐츠로 재가공하면서 꾸준히 업로드를 이어가고 있습니다. 무의, 경실련 등 다양한 시민 사회의 활동을 아카이브하면서 시민의 접근성을 높이고 있는데요. 시민사회가 데이터를 어떻게 활용하고 실천할 수 있을 지 함께 고민하고 의견을 나누는 장으로 사용되고 있습니다.

황 활동가는 앞선 사례들이 데이터 전문가의 기여, 시민을 주체로 내세운 활동, 빠띠의 기술 플랫폼 지원 등이 있었기에 가능했다고 말했습니다. 또 사례의 결과물이 끝이 아닌 향후 기초 교육의 마중물이 되는 게 중요하다고 덧붙였습니다. 향후 데이터 활동과 관련한 컨퍼런스와 교육 기회의 장을 마련하고, 데이터 활동가의 커뮤니티를 활성화해 사회 변화를 촉진할 수 있길 바랐습니다.

한편 현재 제시된 ‘디지털 뉴딜’에 시민 참여의 부재를 꼬집었습니다. 디지털 리터러시 혹은 데이터 리터러시는 단순히 기술을 활용하는 게 아닌 시민이 일상 속에서 사회 문제를 함께 해결하는 방식처럼 녹아 들어야 한다는 것입니다. 따라서 ‘디지털 뉴딜’에도 ‘공익 데이터 액티비즘’이 반영되길 강조했습니다.

이처럼 류영달 수석과 황은미 활동가의 발제를 통해 시민과 기업, 정부 간 협업의 중요성을 되짚을 수 있었습니다. 공적 마스크앱, 시빅해커 활동 등의 다양한 사례가 활발하게 공유돼 시민사회의 관심과 참여의 확산으로 이어지길 바랍니다.

-글: 정보라 미디어센터연구원

토, 2020/12/19- 02:34
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희망제작소와 서울도서관, 연세대학교는 디지털 기술이 어떻게 사회 혁신을 일으킬 수 있는 지와 의미 있는 사례를 짚는 온라인 컨퍼런스 <디지털 기술, 사회를 말하다>를 지난 11월 25일 개최했습니다.

1부 세션인 <기업-시민-정부 협업을 통한 디지털 혁신-실패의 교훈과 공동의 경험>은 총 세 편에 걸쳐 소개되었습니다. 2부 세션인 <디지털 사회혁신, 크라우드소싱 혁신과 디지털/데이터 리터러시>의 주제로 마스크앱을 대표사례로 시빅해커의 활약으로 만드는 디지털 사회혁신에 대해 앞서 살펴보았습니다.

[열린컨퍼런스①] 데이터는 생태친화적이다?
[열린컨퍼런스②] 스마트시티를 시민참여로
[열린컨퍼런스③] 디지털뉴딜, 시민사회의 역할은?
[열린컨퍼런스④] 마스크앱 개발, ‘시빅해커’의 활약

이번 글에서는 온라인 컨퍼런스 <디지털 기술, 사회를 말하다> 의 마지막 후기로 -데이더 기반 정책혁신 전문가인 허태욱 경상대 행정학과 교수와 이동욱 희망제작소 연구원의 토론발제를 간략히 전해드립니다.

디지털 혁신으로 나아가기 위해 ‘공동창작’ 필요해

먼저 허태욱 교수는 최근 대만의 오드리 탕(Audrey Tang) 디지털 장관을 초청해 디지털 혁신에 관해 나눈 대화를 소개했습니다. 오드리 탕 장관은 공동창작(co-creation)을 디지털 혁신의 핵심요소로 꼽았습니다.

[참고 기사] ‘마스크 대란’ 막은 39세 대만 장관 “투명한 정부 만들기 앞장”
[참고 기사] 대만 디지털 사회혁신과 시민참여 민주주의, 어떻게 가능했을까

공동창작의 원칙은 ‘3F’입니다. 신속(Fast), 공정(Fair), 재미(Fun)입니다. 허 교수는 한국의 공동창작에 있어 신속함을 인정할 수 있지만, 공정 요소에 관해선 우리 모두 고민할 필요가 있다고 지적했습니다.

과연 디지털 혁신이 소외 계층까지 고려했는지, 디지털갭을 살펴봐야 한다는 뜻인데요. 특히 사회의 공정성 측면을 봤을 때 한국사회 내에서는 커뮤니티 중심의 접근이 부족하다고 덧붙였습니다.

또 단순히 데이터 소비자로서 읽고 활용하는 것이 아닌, 여러 이해관계자들과 함께 공동으로 창조하고 인프라를 구축하는 디지털 액티비티의 중요함을 강조했습니다.

디지털 액티비티를 기초로 한 공동창작에는 다양한 이해관계자를 포함하는 게 중요하지만 한국 사회에는 수도권과 비수도권 지역의 경계가 너무 분명합니다. 수도권에는 젊은층 위주로 분포되어 있다는 점을 지적했습니다.

이러한 분리는 사회혁신 과정에서 다양한 시민의 목소리를 들을 수 없으며, 의견 반영에 있어 실질적인 니즈파악이 어려울 수 있습니다. 앞으로는 이해관계자의 범위를 넓혀 다양한 목소리가 반영될 수 있는 방안을 모색해야 한다고 말했습니다. 디지털 사회혁신에 있어 지역을 포함한 넓은 의미의 혁신을 위해 적극적인 노력이 필요할 것으로 보입니다.

공동창작의 핵심 요소 3F, ‘신속, 공정, 재미’

이동욱 연구원의 토론 발제도 오드리탕 장관이 언급한 ‘3F‘에서 착안됐는데요. 이 연구원은 ‘신속’과 ‘공정’ 측면도 중요하지만 ‘재미’ 요소를 강조했습니다.

이 연구원은 크라우드소싱을 사례로 들었습니다. 크라우드소싱은 여러사람이 모여 하나의 결과물을 만든다는 데에 의미가 있습니다. 크라우드소싱은 하향식 과정도, 온라인 공동체가 중심이 되는 상향식 과정의 구조도 아닙니다.

실제 원초적인 의미로서 크라우드소싱이 존재한다고 보기 어려운데요. 왜냐하면 크라우드소싱이 재미있지 않기 때문이라고 봅니다. 재미와 흥미가 없다면 시민들의 참여와 관심은 자연스레 떨어질 수밖에 없습니다.

이처럼 모든 참여자가 동일한 정보 분석 능력을 가지고 있지 않을 때에는, 지식이 있는 전문가의 주도로 움직이게 됩니다. 일례로 데이터 주권운동이나 데이터 관련 활동을 벌일 때 ‘시민없는 시민운동’과 같은 한계에 부딪히기 십상입니다.

이 연구원은 데이터 활동을 하더라도 시민에게 ‘데이터 리터러시’에 관해 계몽적으로 교육하는 게 부적절할 수 있다고 설명했습니다. 시민의 일상에서 데이터와 기술을 쉽게 접하기 어려울 뿐 아니라 직접적으로 관심을 유지하기 어렵기 때문입니다.

오히려 게임화(Gamification) 교육을 사례로 제시했습니다. 실제 아이들에게 게임을 가르치는 것은 어떤 교육보다 쉽습니다. 당장 손에 잡히지 않는 개념을 재미있고, 유익하게 학습할 수 있고, 데이터를 이용하고 싶은 흥미와 욕구가 생길 수도 있습니다.

마지막으로 수요를 이루고, 수요를 통해 데이터가 공적으로 개방되지 않은 점을 인지해야 합니다. 현재 많은 시민이 데이터가 개방되어있는지 여부조차 모를 가능성이 높습니다. 데이터 이용에 관한 흥미나 욕구가 떨어지기 때문입니다.

앞으로는 단순히 주입식으로 데이터 리터러시 교육을 벌이기보다 수요자(시민)의 흥미와 재미 측면을 좀 더 살릴 수 있을 지에 관해 관심을 갖는 게 필요하다고 주장합니다.

이처럼 허 교수와 이 연구원이 언급한 3F 요소 중 신속성은 한국사회에서 누구나 인정할 만한 가치입니다. 그러나 디지털 사회혁신을 위해 보다 더 공정과 재미 요소를 강화하고, 3F 요소의 적절한 균형을 찾는 게 필요해 보입니다. 앞으로 소외되는 목소리 없이, 모든 니즈를 정책에 담아 다수가 만족하는 사회혁신을 함께 만들어가길 기대합니다.

– 글: 정보라 미디어센터 연구원 [email protected]

화, 2020/12/22- 20:31
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희망제작소와 서울도서관, 연세대학교는 디지털 기술이 어떻게 사회 혁신을 일으킬 수 있는 지와 의미 있는 사례를 짚는 온라인 컨퍼런스 를 지난해 11월 25일 개최했습니다. 한 눈에 살펴볼 수 있도록 토론 내용을 정리했습니다.






더 자세한 내용은 아래 관련 링크에서 확인해주세요.
[열린컨퍼런스①] 데이터는 생태친화적이다?
[열린컨퍼런스②] 스마트시티를 시민참여로
[열린컨퍼런스③] 디지털뉴딜, 시민사회의 역할은?
[열린컨퍼런스④] 마스크앱 개발, ‘시빅해커’의 활약
[열린컨퍼런스⑤] 디지털혁신의 조건, ‘공동창작’

목, 2021/01/07- 00:08
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지방자치법이 32년만에 전부 개정되었습니다. 민주주의의 기반은 주민자치에서 시작되지만, 이번 개정안에서 ‘주민자치’ 조항이 삭제되어 논란과 과제를 남겼습니다. 민관협치 활성화 등 주민의 참여 통로를 확장하는 시도가 이어진 만큼 향후 사회적으로 어떤 기반을 마련해야 하는지, 통장이나 이장처럼 우리 동네에서 주민 자치를 실현할 수 있는 방법은 무엇인지, 마지막으로 지역 주민으로서 참여를 촉진하는 인센티브제를 운영하고 있는 사례를 카드뉴스로 재가공해 전합니다.







더 자세한 내용은 아래 관련 링크에서 확인해주세요.
[주민자치/기획①] ‘진짜’ 주민자치로 가는 길
[주민자치/기획②] 이장, 통장? 주민이 참여하는 법
[주민자치/기획③] 주민참여를 포인트적립으로?

수, 2021/03/03- 01:21
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코로나19 이후 우리의 일상이 달라진 만큼 내가 살고 있는 도시의 모습과 역할도 돌아보게 합니다. 코로나19 이후 도시 재생의 방향성과 관광 위주의 지역이 풀어야 할 과제가 무엇인지 살펴봅니다.

코로나19로 인해 여행 산업이 크게 주춤했는데요. 지역에서는 지역 문화와를 알리는 지역 관광이 중요했던 만큼 이번 코로나19로 인한 영향도 크게 받을 수밖에 없습니다.

희망제작소는 한국문화관광연구원의 김향자 선임연구위원과 함께 지역산업과 지역혁신에 관한 사례를 나누는 자리를 가졌습니다. 관광이 지역에서 어떤 역할을 하는지, 지역혁신형 관광 추진 사례를 중심으로 재가공해 전합니다.

‘방문객 산업’인 관광, 지역과의 상관관계

관광산업은 소비 진작과 일자리 창출을 통한 경기 활성화 및 지역 세수창출 등에 상당한 효과를 가지고 있어 국내 내수활성화에 기여도가 높은 산업으로 주목 받고 있습니다.

관광은 ‘방문객 산업’입니다. 그러나 관광객이 많이 온다고 해서 지역경제가 좋아진다고 할 수만은 없습니다. 지역 기반 시설을 정비하고, 고용 기회가 늘어나고, 지역 유산의 보전 및 발굴에 기여하지만, 과도한 개발로 인해 경쟁 심화, 환경 파괴 및 생태계 파괴, 주민의 상대적 소외감 등의 부정적인 영향을 끼칠 수 있기 때문입니다.

결국 관광은 지역산업에 관광 소비를 증대하고, 지역의 수입을 극대화하는 게 주요합니다. 예컨대 볼거리, 즐길거리를 주는 체험형 관광으로 방문객이 좀 더 길게 체류할 수 있게 만들거나, 지역 특산품, 기념품, 공산품 판매를 증대하는 방식과 더불어 지역 내 환원이 가능한 지역 관광의 전략 수립이 필요합니다.

혁신을 바탕으로 한 지역기반형 관광은

이러한 지점을 고려해 각 지역의 정체성을 살린 관광지로 순천, 영월, 전주, 정선 등을 꼽을 수 있습니다.

전남 순천시는 ‘대한민국 생태수도’를 내건 만큼 순천만 생태 관광으로 지역 관광에 힘을 실었습니다. 순천만 생태적 복원 과정에서 시행착오를 겪어야 했으나 현재 순천만(링크)을 찾는 관광객이 연간 300만 명에 달할 정도로 낙안읍성, 순천도심, 한옥체험촌 등 지역관광 활성화에 기여한 바 있습니다.


▲ 순천만 습지 일몰 풍경 ⓒ 순천만습지 홈페이지

강원도 영월군은 ‘박물관 고을 특구’라는 테마를 적극적으로 활용해 지역관광에 변화를 일궜습니다. 영월군에서는 지난 2005년부터 ‘박물관고을육성사업’을 꾸준히 실행하며 지역 정체성을 확보하는 데 심혈을 기울이고 있습니다.

구체적으로 살펴보면 박물관도 미술·사진, 역사·문화, 자연·생태, 과학, 도예, 기타 등 전시 콘셉트와 테마에 따라 활성화했고, 관광객은 박물관 스탬프 투어에 참여할 수 있는 경로로 설계되었습니다. 이처럼 지자체의 노력과 박물관 설립자의 영입으로 ‘지붕없는 박물관’이자 ‘에코 뮤지엄’으로 지역 브랜드를 만들고 있습니다.

전북 전주시는 문화자원 보전 활용을 통한 ‘한옥마을’로 관광객의 발길을 붙잡았습니다. 우리나라 도시 주거 문화의 역사성, 전통성을 유지하고, 한옥에서 지속적인 거주를 촉진하기 위해 다양한 한옥문화체험 등 관광 자원을 발굴했습니다. 실제 전주시는 ‘전통문화특별시’를 추진하고 있을 정도로 지역의 특성을 살린 대표적인 관광지로 꼽히고 있습니다.


▲ 삼탄아트마인 홈페이지(http://samtanartmine.com/)

마지막으로 강원도 정선군에서는 폐광지역의 유휴시설을 예술공간으로 재탄생시켰습니다. 1964년부터 2001년까지 38년 간 운영하다 폐광된 삼척탄좌시설은 ‘폐광지역 복원사업’ 계획에 따라 2013년 문화예술단지 ‘삼탄 아트마인’으로 탈바꿈했습니다.

지역의 스토리를 품고 있는 삼탄아트센터는 삼탄역사박불관, 현대미술관, 예술놀이터, 작가 스튜디오 등으로 구성돼 있으며 지역문화유산인 폐광 터를 관광지로 활용해 갤러리 운영을 비롯해 지역주민을 위한 다양한 체험 프로그램과 관람객 체험 프로그램을 운영하고 있습니다. 지역의 역사와 자원의 고유성을 살려 관광명소로 재탄생시킨 만큼 주목 받았습니다.

지역의 관광정책, 변화가 필요한 시기

이처럼 각 지역에서는 지역이 보유한 자원을 바탕으로 정체성을 극대화하기 위해 지역 관광에 힘을 실어왔지만, 코로나19 국면으로 위기에 처한 상황입니다. 김 연구위원도 지난해부터 코로나19가 발생한 이후로, 코로나19를 일상적으로 안고 살아가야 하는 ‘위드(with) 코로나’ 시대인 만큼 지역 관광 분야에서도 변화가 필요하다고 강조했습니다.

김 연구위원은 코로나19로 인해 관광업계가 최대 위기에 처했지만, 관광의 역할을 새롭게 바라봐야 한다고 강조합니다. 관광 소비자가 안전과 힐링을 우선하면서 비대면 소비, 개별관광, 혹은 자연친화 여행이 트렌드로 부각되고 있기 때문입니다. 이러한 흐름에서 지역 관광의 추진과제를 점검하며 지역 관광 혁신 체계를 구축해야 한다는 것입니다.

거시적으로는 시설 중심의 개발에 치우친 지역 관광이 아닌 고유 자산을 ‘제대로 활용하는’ 사고로 전환해야 하며, 생태 및 환경 보전에 관한 요구가 높아진 만큼 보전을 통한 지속가능한 개발에 방점을 찍어야 합니다.

구체적으로는 방역의 안전성, 비대면 관광이 가능한 공간과 프로그램을 개발하거나, 과거에 비해 행복과 가치(웰빙, 웰니스)가 주목 받는 만큼 책임 있는 관광소비, 지속가능한 관광을 실천할 수 있도록 프로그램을 개발해야 합니다. 이러한 과정에서 지역의 특화된 이야기를 풀어낸 콘텐츠 스토리텔링과 지역을 변화시키는 청년을 인력으로 육성하는 등 다층적인 지원과 개발이 필요합니다.

– 정리: 미디어팀
– 참고자료: 김향자 한국문화관광연구원 선임연구위원 발제자료, <지역산업과 지역혁신-지역관광산업>

금, 2021/03/12- 21:13
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