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[생생복지] 시대와 불화하는 불구의 20년의 정치

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[생생복지] 시대와 불화하는 불구의 20년의 정치

익명 (미확인) | 일, 2018/07/01- 14:13

시대와 불화하는 불구의 20년의 정치

 

장애여성공감

 

 

장애여성공감은 

법인 사무국과 부설 장애여성성폭력상담소, 장애여성독립생활센터[숨]으로 이루어져 있으며, 장애여성이 사회구성원으로 인정되는 사회조건을 만들기 위해 다양한 현장에서 운동을 지속하고 있습니다.

 

불화하며 확장하는 담론: 장애인독립생활운동, 반성폭력운동, 성교육, 재생산권

공감은 장애와 젠더의 교차성을 통해 사회에서 장애여성의 목소리는 어떻게 반영되는지 끊임없이 질문했습니다. 활동지원중개기관을 운영하며 만난 장애여성들은 가족 내에서 가사노동을 전담하거나 서비스를 받는 과정에서 의사소통을 조율하는 등 많은 역할을 수행하고 있었지만 드러나지 않았고, 돌봄을 받는 대상자라는 위치만 강조되어 의존적인 몸, 무능한 몸으로 자주 인식되었습니다. 이처럼 사회에서 의존과 돌봄의 필요는 종종 무능함으로 치환되기 쉬웠고, 개인과 가족의 책임이 되곤 했습니다. 하지만 의존과 돌봄은 누구에게나 삶에 있어 필수적입니다. 누구나 아프기도 하고, 늙기도 하여 돌봄없이 살아갈 수 있는 사람은 없습니다. 장애여성독립생활센터[숨]은 왜 여성과 장애인, 청소년 등 사회적 소수자의 의존성만 강조되어 비난받는지, 정말로 독립적인 삶이란 어떤 것이며, 타인의 도움과 돌봄도 필요 없는 독립적인 삶이란 과연 정말로 가능한 것인지를 질문하며 젠더적 관점으로 비판하고 있습니다. 

 

또한 제도교육을 받지 못했거나, 공적인 장에서의 경험이 제한적이었던 지적장애여성들은 한정적인 정보의 양, 좁은 관계망으로 인해 관계에서 취약성을 띄기도 하며 이것은 성폭력으로 이어지기도 합니다. 또한 자신의 경험을 해석할 수 있는 경험과 자원이 부족하여 성폭력으로 인지하기 어렵기도 합니다. 장애여성성폭력상담소는 성폭력피해 지적장애여성을 지원하며 지적장애여성의 취약성을 보호하기 위해 장애여성의 섹슈얼리티를 통제하는 것이 아니라 지적장애여성을 성적 주체로 인정하는 것이 중요함을 강조하며 사회의 변화를 일으키는 활동을 하고 있습니다. 최근에는 언론모니터링을 진행하며 사회에서 장애여성 성폭력을 어떻게 바라보는지 분석하며 적극적으로 대응하고 있습니다. 

 

영화 <도가니>의 사회적 파장 후 성폭력 예방과 관련한 많은 정책들이 쏟아져 나왔고, 장애아동청소년 대상 성교육 정책들도 함께 팽창되었습니다. 성교육 현장에서 발달장애아동청소년의 성적실천은 종종 통제되어야 하거나 성적과잉으로 통제 불가능이라는 꼬리표를 받습니다. 하지만 이는 발달장애청소년의 성적실천과 일상행동을 선후맥락으로 이해하는 것이 아니라 분절적인 하나의 행동만을 부각하는 관점에서 비롯됩니다. 지금 필요한 것은 발달장애청소년을 대상화하여 통제하는 것이 아니라 삶의 목소리를 듣는 것입니다. 이에 장애여성공감은 신체의 명칭, 생애주기별에 따른 과업, 임신과 출산에 집중된 성교육이 아니라 일상의 관계, 자기표현의 욕구 등을 바탕하여 발달장애아동청소년의 경험을 듣는 교육활동을 지속해오고 있습니다. 

 

임신중절 합법화 이슈가 청와대 청원에 올라오는 등 낙태죄 폐지 운동이 확산되고 있습니다. 이러한 움직임은 그 동안 여성의 몸을 출산율을 조절할 수 있는 도구로 인식했던 사회에 여성의 재생산권을 요구하는 것입니다. 한편 장애여성은 모자보건법의 우생학 조항으로 낙태를 강요받기도 하였고, 집단적으로 불임시술의 대상이 되기도 했습니다. 장애여성공감은 성과 재생산포럼을 하며 장애여성의 재생산권리를 이야기 하고, 모자보건법의 우생학 조항과 형법상 낙태죄 조항폐지를 위한 활동을 해오고 있습니다.

 

ⓒ 장애여성공감

 

불화의 목소리들: 장애여성의 이야기를 담은 문화예술운동

장애여성공감은 자조모임에서 시작한 지적장애여성합창단 <일곱빛깔 무지개>와 장애여성극단 <춤추는 허리> 활동을 통해 장애여성의 삶을 알리고 있습니다. 활동지원서비스를 이용하며 주도권을 잃지 않으려는 장애여성의 일상, 장애여성배우에게 당신은 예술가인지 되묻는 사회의 인식을 비판하는 춤추는 허리의 연극은 장애여성의 구체적인 일상을 보여주며 불행과 동정으로 감춰졌던 장애여성의 진짜 삶을 보여줍니다. 

 

그리고 차별에 반대하는 노래를 불렀던 지적장애여성합창단 일곱빛깔 무지개는 자신의 반려동물을 소개하고, 여행 다녀왔던 즐거운 경험을 노래로 만들며 자신의 일상을 이야기 합니다. 친구도 사귀고, 여행도 가고 싶은 마음을 담은 일곱빛깔 무지개의 노래는 이제 인권활동의 곳곳에 찾아가고 있고, 연대의 첫 단추가 되기도 합니다. 

 

공감은 그동안 장애여성문화예술운동경험을 통해 장애인 예술가의 사회적 위치를 묻고, 사회의 규범을 그대로 답습하는 것이 아니라 정상성의 규범을 허무는 정치적인 장애인 예술을 강조하고 있습니다. 또한 비장애인중심의 생산과 효율성이 중시되는 사회의 노동환경에서 장애여성은 어떤 노동을 할 수 있는지 질문하며, 문화예술을 통해 사회를 변화시키는 활동과 노동의 중요성을 고민하고 있습니다. 

 

불화의 현장에서 만난 얼굴들: 차별금지법 제정운동

지난 2월 2일, 장애여성공감은 창립 20주년을 맞아 <시대와 불화하는 불구의 정치>라는 슬로건으로 20주년 기념식을 진행했습니다. 1998년에 창립하여 장애여성과 소수자를 차별하고 배제하는 제도와 기준에 저항하며 불화해 온 현장에는 사회에서 차별받는 장애인, 여성, 성소수자 등 다양한 사회적 소수자들이 모였습니다. 불화의 현장에 모인 얼굴들은 그 동안 공감의 운동을 나타내는 중요한 증인들입니다.

 

ⓒ 장애여성공감

 

공감은 다양한 활동을 통해 사회와 불화할 수밖에 없는 불구의 존재들을 만날 수 있었습니다. 장애여성의 섹슈얼리티 통제를 이야기하며 성소수자들의 성적낙인을, 투표해본 적이 없다는 지적장애여성경험을 통해 청소년의 참정권을, 장애인 최저임금 적용 제외 조항에 싸우면서 이주노동자 노동현실을 만났습니다. 장애여성공감은 불구의 존재들이 각각 떨어져 있는 것이 아니라 끊임없이 만날 수밖에 없다는 것을 운동의 경험을 통해 알게 되었습니다. 그래서 공감은 사회를 바꾸는 차별금지법 제정을 위한 투쟁에 연대할 수밖에 없습니다. 결국에 차별금지법제정운동은 어떤 한 존재를 위한 투쟁이기도 하며, 모두를 위한 투쟁입니다.

 

모든 인간은 존엄하다.

그러나 시대마다 존엄함을 스스로 증명하고 외쳐야 하는 사람들이 있었다.

장애인을 비롯해 시대마다 불화하는 존재들은 '불구'라는 낙인으로 차별받았다.

장애여성은 몸의 차이로 비정상적인 존재가 되었다.

그러나 장애여성의 경험과 위치는 단일한 정체성으로 환원할 수 없는

수많은 이들의 존재를 일깨우며 정상성을 강요받는 다른 몸들과 만난다.

그리고 불구의 존재들과 함께 폭력적인 운명을 거부한다. 

 

장애여성공감 20주년 선언문 중에서

 

우리는 계속적으로 변화할 것이며, 변화하기 때문에 만날 수밖에 없습니다. 또한 언제나 사회가

규정한 정상성의 이념은 건재하며 정상성에서 누락된 존재들은 항상 있습니다. 장애여성공감은

장애여성의 경험으로 누락된 존재들을 만나며 맞서 나갈 것입니다.  

 

홈페이지 주소 : wde.or.kr

메일 : [email protected]

페이스북 : https://www.facebook.com/womenwithdisability

시민들의 의견

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Q. 일용근로자도 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지

일용근로자도 상용직근로자와 동일하게 출산전후휴가를 부여받을 수 있는지 문의가 있었습니다. 이에 고용노동부 행정해석 [여성고용정책과-1032, 2015.04.15] 에서는 근로계약을 1일 단위로 체결하고 그날의 근로가 끝남에 따라 사용종속관계가 종료되는 실질적인 의미의 일용직 근로자의 경우에는 출산전후 휴가가 성립하기 어려울 것이나
- 비정규직(일용직, 수당직, 임시직, 계약직 등)으로 고용되었지만 사실상 해당 사업장에서 상시 근로하는 경우에는 근무계약형태와 관계없이 동법에 의한 출산전후 휴가를 부여하여야 할 수 있을 것입니다. 라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

명확한 일용직근로자의 경우 출산전후휴가가 성립하지 않으나, 고용형태가 일용직일뿐 실제 상용직과 유사하다면 출산전후휴가가 보장된다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

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금, 2019/09/20- 20:45
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오늘의 출연자

  • 진행 : 김희순 간사 (참여연대 사법감시센터)
  • 초대손님 : 서기호 변호사 (19대 국회의원, 전직 판사), 한상희 교수 (건국대 법학전문대학원)

 

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참팟 73회 / 법원 특집

 

참팟 권력감시 특집 3부, 법원 개혁에 대해 이야기 나눴습니다. 

1부에서는 지금 한창 문제가 되고 있는 '법원 블랙리스트'가 말하는 법원 구조의 문제, 사건의 배경와 앞으로의 전망, 2부는 '법'을 바로 세우기 위한 법원 개혁의 과제와 앞으로에 대한 기대에 대한 이야기 입니다.

'판사는 법으로 말한다'는 법원. 이명박근혜 정권 이후의 법원은 어떻게 달라져야 할까요? 참팟과 함께 같이 고민해 보세요.

 

법원 특집 1부 - 법원 블랙리스트, 왜 문제일까?

* 플레이어가 보이지 않는 경우 : https://goo.gl/DmqtvD (팟빵에서 듣기)

* 아이튠즈로 듣기 : https://goo.gl/kARiVu

 

법원 특집 2부 - 법원의 법은 무엇인가?

* 플레이어가 보이지 않는 경우 : https://goo.gl/iQ4RfC (팟빵에서 듣기)

* 아이튠즈로 듣기 : https://goo.gl/ix7fak

 

같이보기

 

월, 2018/03/05- 17:52
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Q. 아내가 전업주부인 경우 남성도 육아휴직을 사용할 수 있는지

아내가 전업주부인 경우 남편이 육아휴직을 사용할 수 있는지 문의가 있습니다.

이에 고용노동부 행정해석 [여성고용과-2239,  2010-06-25] 에서는 현행 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조 규정에 따라 만 6세 이하의 취학 전 자녀가 있는 근로자는 남녀 구분 없이 육아휴직을 신청할 수 있습니다.
- 다만, 같은 법 시행령 제10조에서는 ‘같은 영유아에 대하여 배우자가 육아휴직(다른 법령에 따른 육아휴직을 포함한다)을 하고 있는 근로자에 대해서는 사업주가 육아휴직을 허용하지 아니할 수 있다’고 규정하고 있습니다.
- 따라서, 배우자가 전업주부인 경우에는 당연히 그 상대편 배우자인 근로자는 육아휴직이 허용된다고 할 것입니다

라고 해석한 바 있습니다. 따라서 아내가 전업주부라 하더라도 남편은 육아휴직을 사용할 수 있습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:25
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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<div class="xe_content"><h1 dir="ltr">약자들을 향해 양보와 타협을 강요하는 사회</h1> <p> </p> <h3 dir="ltr" style="text-align:right;">이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장</h3> <p dir="ltr" style="text-align:right;"><strong>인터뷰 및 정리</strong> 김경희, 홍정훈 참여연대 사회복지위원회 간사</p> <p> </p> <blockquote> <p dir="ltr">2월 9일, 충남 태안화력발전소의 비정규직 청년노동자 故김용균씨의 장례식이 사고 62일만에 치러졌다. 그의 죽음은 집요하게 유지되고 있는 약자에게로 위험과 책임을 떠넘기는 구조를 적나라하게 드러내었고, 사회적 공감대를 이끌어냈다.</p> </blockquote> <p> </p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><img alt="<사진 1> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장" src="https://lh3.googleusercontent.com/cBxxl_YMziabhqgLzuzMLfx_FRm8ghW_0nxPq…; /></p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span style="color:#3498db;">▲ <span style="font-family:Arial;">이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장 <사진 = 이태호 제공></span></span></p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균님의 죽음을 되짚어본다면</strong></p> <p dir="ltr">2018년 12월 11일, 태안 화력발전소에서 근무하던 비정규직 청년이 한밤중에 아무런 장비도 없이 혼자서 일하다 끔찍한 죽임을 당했다. 고수익을 올리는 발전소에 있을법하지 않은 굉장히 위험하고 열악한 환경이었다. 입사한 지 3개월 된 노동자, 훈련도 되지 않은 상태의 청년이 혼자서 할 만한 일이 아니었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">발전소는 故김용균이 끔찍한 일을 당한 이후에도 미래가 창창했던 청년이 죽었다는 사실의 의미를 최소화하려 했다. 시신을 수습하지도 않았으며, 2017년 해당 구간에서 비슷한 죽음이 있었으나 그 당시와 똑같이 행동했다는 점에서 그렇다. 구의역 참사, 제주도 직업연수생의 죽음 등 여러 사건에서 한국사회를 향한 경종을 울렸음에도 사회적 참사가 반복되고 있다. 그리고 故김용균의 죽음을 계기로 사람들이 많이 관심을 갖게 된 것 같다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균 시민대책위원회는 어떻게 꾸려지게 되었고 어떤 역할을 했는가</strong></p> <p dir="ltr">‘노동자’대책위원회가 아니라 ‘시민’대책위원회로 명명한 것은, 산업현장에서든 일상생활에서든 이제는 모두가 마주하는 문제였기 때문이다. 두 집 건너 한 가족은 비정규직 노동자인 현실에서 관련 문제에 대한 관심이 매우 높은 상황이었고, 사회적 참사가 반복되며 어처구니없이 소중한 사람을 잃는 상황에 대한 공분을 모아낼 필요가 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">이전의 사례를 찾아볼 수 없을 정도로 언론이 우호적인 자세로 이번 사안을 세심하게 다뤘고, 시민들도 굉장히 많은 관심을 갖고 있었기 때문에 여론의 힘에 기댈 수 있었다. 하지만 결과적으로 대책위가 효과적으로 활동하지는 못했던 것으로 본다. 사고 장소가 태안이어서 시민들이 찾기 힘들었던 점도 있겠으나, 시민들이 참여할 수 있는 활동이 적었기 때문이다. 오히려 대책위가 故김용균 어머니의 개인적인 역량에 기댔던 면도 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>대책위의 공동위원장을 맡게 된 계기는 무엇인가</strong></p> <p dir="ltr">문재인 정부가 임기 만 2년을 맞고 있는데 노동문제, 비정규직 문제는 전혀 해결되지 않고, 오히려 빠르게 악화되는 모습에 문제의식을 느끼고 있을 때 참사가 발생했다. 사실 이전에도 파인텍, 콜트콜텍, 쌍용차 등의 문제가 연쇄적으로 터지고 있었고, 세월호, 구의역 참사 등의 문제도 해결되지 않고 있었기 때문에 깊은 문제의식이 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>초기에는 故김용균님의 죽음을 당사자의 잘못으로 몰아가려 했던 시도도 있었는데</strong></p> <p dir="ltr">사건 직후에는 故김용균이 발전소의 수칙을 어기고 개인행동을 한 것으로 취급하려고 했고, 당사자가 고집이 세다는 둥 개인을 탓하는 방향으로 몰아가려 했다. 한국사회의 구조적인 문제를 개인의 문제로 취급하려 했었고, 유가족에게 위로ㆍ보상금을 지급하는 것으로 끝내려 했다. 이런 식으로 발전소는 5년간 무재해 기업으로 인정받아 세제혜택을 22억 원이나 받았다. 이토록 끔찍한 일을 겪고도 마치 아무 일도 없었던 것처럼 덮고 넘어가버리는 메커니즘이 작동하고 있었다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>故김용균님의 장례가 하염없이 길어지게 된 이유는 무엇인지</strong></p> <p dir="ltr">이전부터 비정규직 노동자들이 이러한 문제를 개선하기 위해서 청와대 앞에서 시위 중이었고, 故김용균도 1인 시위에 참여한 적이 있다. 故김용균의 죽음에 대한 진상규명과 공공분야 비정규직 문제의 해결, 발전사가 운전, 정비 분야에서 ‘위험의 외주화’를 멈추고 직접 고용할 것을 정부에 요구했다. 대통령이 나서서 문제를 해결하겠다는 의지를 표명해 설 이전에 협상의 가닥이 잡히길 기대했다. 故김용균의 유가족이 적극적으로 나서긴 했지만, 아들의 문제를 해결하기에도 상황이 지나치게 복잡했다. 발전사마다 지회, 지부도 엄청나게 복잡한 구조로 짜여있어 문제를 풀어가기 위한 갈등 조율이 쉽지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">만족스럽지 않지만, 설 연휴 중 겨우 합의안을 타결했다. 비정규직 노동운동에 참여한 분들의 역할이 컸고, 무엇보다 당사자의 가족이 나서준 것이 결정적이었다. 총리실 산하에 진상규명을 위한 특별기구를 만들고, 운전직은 공기업 자회사를 만들어 정규직 전환을 약속했고, 정비직은 노동자ㆍ사용자ㆍ전문가 협의체를 구성해서 정규직 전환을 결정하겠다고 했다. 대책위는 우선 합의안을 타결하며 장례를 치르자고 결정했다. 유가족, 비정규직 노동자, 시민들의 요구가 모아져 장례식을 치를 수 있었다고 생각한다. 다만 장례식은 끝이 아니라, 이후 남아있는 문제를 끝까지 해결하기 위해 다짐하는 계기라고 본다. 결국 장례식을 하면서 유가족은 고인의 시신조차 제대로 볼 수 없었다. 장례식까지 굉장히 오랜 시간이 걸렸고, 유가족에게 굉장히 힘든 시간이었을 것이다. 그래도 유가족이 아들과 함께 일하던 동료 노동자들을 마치 자신의 식구처럼 여기면서 사건의 재발 방지를 위해 노력했던 것이 컸다고 본다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>장례식에 세월호 유가족도 참여한 것으로 알려졌는데, 당시의 분위기를 전해준다면</strong></p> <p dir="ltr">참사 바로 다음날 세월호 유가족이 故김용균의 유가족을 찾았다. 세월호 유가족을 비롯해 반도체 공장에서 일하다 백혈병으로 숨진 故황유미의 아버지, 특성화고 현장실습 중 사망한 故이민호의 아버지, 방송제작 현장을 고발한 故이한빛의 어머니 등 사회적 참사의 피해자들이 연대했다. 故김용균의 어머니는 다른 유가족들이 손을 내밀어준 것이 엄청난 힘이 되었다고 말했다. 사실, 이렇게 끔찍한 참사를 겪은 당사자의 입장에서는 뜻을 함께하는 시민들이 연대하는 것만으로 100% 위로를 받기는 어렵다. 서로 아무 말도 하지 않아도 ‘지금쯤이면, 당신이 어떤 느낌일지 내가 다 안다’는 당사자 간의 연대가 있을 때 진정한 위로를 받는 것 같다. 그런 면에서 사회적 참사를 겪은 유가족들은 앞으로도 많은 역할을 할 수 있을 것으로 본다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">막상 장례식 당일에 故김용균의 어머니가 울지 않았던 것이 기억에 남는다. 장례식 이전에는 여러 일을 겪으면서 많은 눈물을 흘렸는데... 누군가는 그가 눈물 흘리지 않는 모습이 강인하다고 말했지만, 눈물로도 해결되지 않을 슬픔을 담고 있다고 표현하는 것이 더 적절하다고 본다. 故김용균의 어머니가 울지 않는 모습에 많은 사람들이 더 아파했다. 그 모습이 아직도 잊히지 않는다. 故김용균의 어머니가 영결식에서 아들이 ‘보고 싶고, 만지고 싶고, 안고 싶다’고 말했던 것도 기억에 남는다. 그 말은 비슷한 일을 겪은 모든 ‘어머니’들이 공통적으로 남기는 말이기도 하다.</p> <p dir="ltr"> </p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;vertical-align:baseline;"><img alt="<사진 2> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장" src="https://lh6.googleusercontent.com/adFLmZ42uprpTyrMfQx6_I7cTK0uMJ2u8_ASn…; /></span></span></p> <p dir="ltr" style="text-align:center;"><span style="color:#3498db;"><span style="font-size:12pt;font-family:Arial;vertical-align:baseline;">▲집회에서 발언 중인</span><font face="Arial"><span> 이태호 故김용균 시민대책위원회 공동집행위원장 <사진 = 이태호 제공></span></font></span></p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>‘김용균법’으로 불렸던 산업안전보건법 전부개정안에 대해 평가한다면</strong></p> <p dir="ltr">애초에 故김용균을 떠나보내기 전에 통과시켰어야 할 법안이다. 이전에도 사회적 문제가 되었던 삼성전자의 반도체 노동자들, 메탄올ㆍ수은 등 위험물질을 다루는 노동자들의 안전문제 등을 해결했어야 했다. 개정되기 이전의 산업안전보건법은 위험‘물질’에만 초점을 맞추고, 위험‘업무’를 하는 노동자들의 안전에 신경 쓰지 않았다. 원청에 어느 정도의 책임을 물을 수 있을 것인지도 명확하게 규정되어 있지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">작년 말 통과된 산업안전보건법 전부개정안도 ‘김용균법’으로 불리지만, 故김용균의 동료들은 해당되지도 않는 법인데다, 원청의 책임을 강하게 묻기도 쉽지 않은 한계가 있다. 그래서 대책위는 정부와 국회가 ‘김용균법’을 통과시키면서 이 문제를 끝내려는 시도에 대해 강한 문제의식을 드러냈다. 유가족과 대책위가 대통령의 면담을 거부한 이유도 故김용균과 그 동료들을 위한 법이라고 볼 수없는 것을 ‘김용균법’으로 명명했기 때문이고, 대통령이 유가족을 만나서 악수하고 위로하는 것으로 문제를 해결하는 시늉만 한 채로 끝나버릴까 우려했기 때문이다. 다행히 이번 협상에서 어느 정도 방향을 정했기 때문에 대통령 면담을 수락한 것이며, 협상에서 아쉬웠던 부분들을 채워나갈 수 있는 방향의 의사를 전달할 예정이다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>신자유주의로 인해 원청이 책임을 회피하고 비용을 최소화하면서, 하청업체의 비정규직 노동자들이 위험업무를 맡게 되는 흐름이 지속되고 있는데</strong></p> <p dir="ltr">산업재해로 사망하는 노동자의 숫자가 30년 전이나 지금이나 2,000명으로 똑같은 수준이다. 통계적 기술이 발달했음에도 불구하고, 현 시대에서 그 죽음이 제대로 집계되지 않고 있다. 하청업체로 위험업무를 외주화하는 흐름이 가속화되었고, 한국사회는 위험을 숨기도록, 죽음을 숨기도록 요구하고 있다. 공공성의 대변자여야 할 정부의 정책부터 위험업무에 소요되는 안전비용을 어떻게든 감축시키는 산업과 기업을 우호적으로 대했던 사 악한 매커니즘이 반복되고 있다. 그러한 사회에서는 노동자들 간의 연대가 이루어지기도 어렵다.</p> <p> </p> <p dir="ltr">사회가 어려워지다 보니, 정규직 노동자들은 비정규직 노동자의 처우를 외면하는 일도 벌어진다. 사회의 시스템은 개별적인 이기심을 극대화하도록 만든 것이다. 반대로 이번 대책을 계기로 민영화의 흐름을 멈추게 되었다고 평가하는 주장도 있는데 민영화의 흐름을 멈춘 것은 아니고, 그 속도를 둔화시키는 수준에 그친다고 본다. 노ㆍ사ㆍ전 협의체가 제대로 시작도 하지 않은 상황이고, 정부가 명확히 방향을 설정하지도 않았기에 협의체가 어떤 결과를 낼지도 알 수 없다. 게다가 정비 분야의 민영화는 계속해서 추진되고 있다. 그런 흐름이 지속되고 있기 때문에 비정규직을 정규직화하는 것만이 대안이 될 수 없고, 위험의 외주화를 멈추고 직접 고용을 하는 것만이 대안이 될 수 없다. 비용을 절감하는 방식으로 이윤을 극대화하도록 부추기는 매커니즘을 멈출 수 있도록, 정부 스스로 밝힌 가이드라인을 강화하는 것, 발전사 노동자들에 대한 처우 개선, 생명안전 관련 분야에 대한 투자 강화 등 여러 정책이 함께 추진되어야 한다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>복잡할 대로 꼬여버린 사회구조적인 문제에 대해 정부는 어떻게 대처하고 있는가</strong></p> <p dir="ltr">비정규직 문제는 정규직 노동자ㆍ노동조합만이 양보하고 노력한다고 해결되는 문제는 아니다. 위험의 외주화 문제가 어떻게 ‘체제화’되었고, 그로 인한 갈등을 감추고 북돋아왔는가를 면밀하게 살펴봐야 한다. 심지어 이번 사태에서 정부조차도 사업장 핑계를 대며 책임을 회피하는 모습을 보였는데, 정부 스스로 발전사를 민영화했던 정책을 반성하는 기미가 없었다. 외주화된 위험업무에 해외자본이 투자하도록 해놓고, 해외자본이 투자되었기 때문에 정부가 개입해서 정규직화를 할 수 없다는 식의 입장을 밝히고 있다. ‘있는 틀 내에서 최선을 다한다’ 정도로 정부가 움직인 것이 현실이다. 갈등의 구조가 복잡하게 꼬이니까 정부는 가장 다루기 쉬운 약자들을 향해 양보와 타협을 강요하고 있다. 그런데 태안의 화력발전소 문제도 아직 근본적으로 해결되지 않았다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>앞으로 시민사회가 해야 할 역할은 무엇이라고 보는가</strong></p> <p dir="ltr">단도직입적으로 말하면 이러한 사회구조적인 문제를 당장 해결할 방안은 없다고 봐도 무방하다. 그런데 해법이 없다고 해서 시민단체들은 나서지 않았던 것이 현실이다. ‘시민’대책위에도 뚜렷한 역할을 맡은 시민단체는 없었다. 어떤 시민단체도 대책위에 직접 결합하고, 대안적인 정책을 상의하고, 문제해결을 위해 노력하지 않았다. 노동조합 당사자들의 목소리에 전부 동의할 수 있는 입장도 아니니, 직접적인 결합을 꺼린 것이다. 대책위에 결합할만한 역량이 준비되지 않았던 면도 있다. 시민단체도 앞으로는 정합성을 지켜야 한다는 강박관념을 버리고, 우리가 할 수 있는 선에서의 최선을 다하고자 하는 마음을 가져야 한다.</p> <p> </p> <p dir="ltr"><strong>대책위가 앞으로 요구할 제도개선안은 무엇인가</strong></p> <p dir="ltr">‘위험의 외주화를 멈춰라.’ 특히 외주화 분야 내에서의 비정규직 처우를 개선해야 한다. 원론적인 해답은 직접 고용 방식의 정규직화다. 발전사의 민영화로 복잡해진 상황을 고려하면 적어도 운전, 정비 분야에서는 공기업화, 혹은 양질의 자회사를 통한 정규직화를 시도해야 한다. 정부가 스스로 정한 가이드라인에 최소한이라도 부합하는 환경을 만들어야 한다. 그런 기준에서 본다면 이번 합의안은 절반은 진전했다고 볼 수 있지만, 나머지 절반은 아쉬움이 남는다.</p> <p> </p> <blockquote> <p dir="ltr">자식을 잃은 날 시간도 기억도 모두 멈춘다는 유가족 어머니들의 말에 가슴이 뻐근하다. 어찌해도 고단한 날들이겠지만 더 많은 시민들이 그날에 함께 머물고 기억하기를, 더 이상 사랑하는 사람을 잃지 않도록 약자에게 책임을 떠넘기고 양보와 타협을 강요하는 구조를 바꾸도록 목소리 낼 때이다.</p> </blockquote></div>
금, 2019/03/01- 17:52
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Q. 다른회사에서 육아휴직을 사용한 근로자에게 새로운 회사에서 육아휴직을 허용해야하는지

근로자가 다른 사업장에서 1년의 육아휴직을 사용하고, 새로운 사업장에서 동일한 자녀의 양육을 사유로 육아휴직을 신청하였을때 사업주가 반드시 이를 허용해야하는지 문의가 있습니다. 이에 고용노동부행정해석 [여성고용정책과-463,  2014-02-13 ] 에서는 「남녀고용평등과 일·가정 양립 지원에 관한 법률」 제19조는 사업주에게 근로자가 육아휴직을 신청하는 경우 이를 허용하도록 하면서, “육아휴직의 기간은 1년 이내로 한다”고 규정하고 있는 바,
- 동 규정은 근로자가 여러 회사를 다니면서 동일 자녀에 대하여 육아휴직을 여러 해 사용하는 것을 보장하는 것보다는, 근로자에게 한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 사용할 권리를 부여한 것으로 해석하는 것이 타당하므로,
- 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 신청한 육아휴직에 대하여 사업주가 허용할 의무는 없음. 이라고 해석한 바 있습니다.

상기한 내용을 요약하면 다음과 같습니다.

1. 육아휴직은 한 자녀에 대하여 1년의 권리를 부여하는 제도입니다.

2. 근로자가 동일한 자녀에 대하여 1년의 육아휴직을 이미 사용하였다면, 새로운 회사에서 육아휴직을 사업주가 허용할 의무가 없습니다.

기타 문의사항이 있으면 경기비정규직지원센터 (031-254-1979)로 연락바랍니다.

 

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월, 2019/10/21- 20:30
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
433
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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한국과 네팔 여성이 함께 만드는 즐겁고 건강한 월경문화 ‘나는달’ 캠페인

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화, 2015/09/01- 21:42
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위클리펀치(474) ‘여성’은 ‘노동자’로 인정 되었는가

여성이 노동시장으로

근래에는 단어에 내포된 성역할을 없애거나 중립적으로 사용 하고자 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 아직도 의사 – 여의사, 화가 – 여성화가, 교수 – 여교수, 작가 – 여류작가 등 어떤 직업이나 사회적 역할을 표현 할 때에는 남성을 기본으로 하고, 여성임을 나타내는 단어를 조합해서 말하곤 한다. 그 이유를 과거에는 노동시장에 대부분이 남성으로 이루어져 있기 때문이라고 추측해 보지만, 이는 결혼 이후에도 경제활동을 하는 여성들이 많은 현시대의 모습을 외면하는 언어습관이다. 여성 중 과반 수 이상이 노동시장에 참여하고 있으며, 정권이 교체될 때마다 여성인력활용방안에 대해 반드시 정책을 제안할 정도로 여성노동자의 비중은 늘어났다.

그 배경에는 1997년 외환위기와 2008년 금융위기가 있다. 두 번의 경제위기를 겪으며 노동시장이 격변하였고, 그 결과 실업 및 비정규직이 증가하며 평생직장의 개념이 사라졌다. 가사와 육아를 전담하는 전업주부는 남성의 미래가 예측 가능한 고정적인 수입과 안정된 직장생활을 전제로 유지될 수 있다. 그러한 안정성이 깨지면서 여성의 노동시장참여가 필수적으로 여겨졌고, 남성생계부양자 모델의 효력이 점점 약화되었다. 그 결과 맞벌이부부 외에도 1인 가구 비율이 높아지고, 아이를 낳지 않는 가구도 증가하며 기존에 비해 유연한 가구 구성으로 변화하고 있다.

 

변화된 시대변하지 않는 기준

하지만 지난 9월 17일 한국여성노동자회에서 주최하는 2015 여성노동포럼 『젠더불평등과 사회정의』가 ‘여성은 노동자로 인정 되었나’라는 주제로 열린 첫 강에서 발표자인 중앙대 사회학과 김경희 교수는 국가에서 정확하게 여성노동자들을 위한 여성노동정책이라고 범주를 만들어 운영했던 적은 없었다고 말하였다. 여성의 비중이 증가하였다고는 하지만 서비스업과 보건 및 사회복지업에 집중 되었다. 기존의 제조업이 중심이었던 사회의 시각에서 노동의 결과를 생산물의 가치와 결부시켜 임금 및 대우를 결정하는 관점으로 감정노동 및 돌봄노동의 가치를 판단해 여성들이 대거 뛰어든 서비스업과 보건 및 사회복지업의 노동은 저평가 되었다.

발표에서 활용한 경제활동인구조사 자료를 보면 여성이 겪는 노동시장에서의 불평등이 더욱 분명히 나타난다. 2000년부터 2014년까지 여성들의 고용률 추이는 연령대 별로 상당히 다른 양상을 보인다. 25~29세 집단에서 여성의 고용률은 빠르게 상승하여 남성의 고용률에 수렴하고 있다. 30~34세 여성들은 과거 여성 고용률이 가장 낮은 연령대 중 하나였으나, 금융위기를 거치고 2009년부터 가파르게 상승하였다. 반면 35~44세의 여성들은 고용률은 2000년에서 2014년 사이에 큰 변화가 없었는데, 가사 육아 및 보육부담이 가장 큰 시기인 연령대이기 때문이다. 45세 이상의 구간에서는 고령화의 영향으로 남녀 모두 고용률이 빠르게 증가하였다. 직업으로 보면 2007년과 2014년의 차이를 보았을 때, 보건 및 사회복지업에 여성 노동자가 전체 증가분의 87%를 차지할 정도로 크게 증가하였다. 2004년과 2007년을 비교한 여성 노동자의 분포 변화는 고루 증가하였고, 남성은 전 기간에 큰 변화가 없는 것과 대비된다.

임금 측면에서는 전체적으로 중간임금으로 수렴하고 있는 양상을 보인다. 하지만 중위임금 자체가 저임금화 되는 경향이 있고, 상용직·임시직·일용직으로 분류해 보았을 때, 상용직만 중간임금이 증가하고, 임시 및 일용직은 저임금 일자리만 증가한 것이 관측된다. 저임금 일자리는 대부분 여성노동자가 주로 근무하고 있는 서비스업 등이어서 양극화가 심해지고 있다는 사실을 알 수 있다. 이렇듯 여성노동자는 경제적 불평등을 받아내는 계층이 되었다.

 

끝나지 않은 혁명지체된 혁명

여성의 고용률은 개인의 능력 뿐 아니라 사회적 분위기에 의해서 많이 영향 받았다. 일하는 여성들이 많아지면서 보육정책 및 성평등에 관한 정치적 인식이 달라졌다. 하지만 초기 정책을 만들 때 가졌던 목표를 가시적으로만 일부 달성하고, 오히려 정책이 도구화되는 부작용을 낳았다. 여성인력활용안의 최종대안인 일•가정 양립 정책이 나오기까지는 국가경쟁력 제고와 저출산, 고령화 사회의 위기에 대한 문제 진단이 있었다. 55% 수준으로 여성의 낮은 경제활동 참가율은 국가경쟁력을 약화시킨 반면, 과거에 비해 증가한 여성의 경제활동 참가가 저출산•고령화 시대를 앞당겼다는 상반된 문제 진단은 ‘여성’ 그 자체에만 집중했다. 사회 안에서 가정 안에서 남성과 여성의 역할과 책임이 변화하였다. 그러나 정책 속의 일과 가정에는 여성의 경제활동 참여 권유와 보육에 대한 금전적 지원만이 있었다. 즉, 남성의 역할 및 참여가 포한되지 않았고, 그 결과 여성들은 일과 돌봄에 대한 이중 부담만 부과되었다.

이러한 괴리를 표현하는 말은 애스핑앤더슨의 ‘끝나지 않은 혁명’이다. 지체된 혁명이라고도 하는 이 현상은 사회구조가 변동하고 정책적으로도 그것을 지지하고 있지만 남성들의 의식변화가 그 속도를 따라가지 못해 성역할에 갈등을 일으키는 것이다. 발표자는 강의에서 양성평등 철학에 기반한 노동정책 수립이 절실하고 일•가정 양립 정책에서 돌봄노동에 남성의 참여가 증가할 수 있도록 맞벌이 모델을 기반으로 새로운 구상이 필요하다고 하였다. 젠더불평등과 사회정의에 관한 포럼을 여는 강의로서 역사 속에서 여성이 노동시장에 진출하게 된 경위와 무수히 쏟아져 나온 정책의 홍수에도 불구하고 여성노동자로서 겪는 불평등이 왜 쉽게 사라지지 않는지 생각해 볼 수 있는 시간이었다. 여성이 노동시장에서 여성노동자가 아닌 ‘노동자’로서 제 역할을 하기 위해서는 가정 안에서도 주부가 아닌 ‘부부’가 가사 및 돌봄노동의 공유가 반드시 함께 이루어져야 한다는 것을 느꼈다.

 

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수, 2015/09/30- 11:29
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남성 위주로 쓰여진 우리의 독립운동사. 그 속에서 독립운동의 한 축을 담당했던 여성들은 거의 조명받지 못하고 보조자로 평가절하됐다.

드물게 소개되는 여성 독립운동가들의 활동은 대개 ‘남성과 동등하게 독립을 위해 싸웠다’는 단순한 측면이 부각됐다. 여성 해방, 남녀가 동등한 조국을 꿈꾼 여성독립운동의 또다른 함의를 제대로 전달하지 못하는 경우가 많았다.

이번 특집을 통해 남성에 가려진 여성 독립운동가들을 발굴하고 그 독자적 의의를 조명하는 한편, 여성 독립운동의 다양한 카테고리를 소개하려 한다.

수, 2015/11/18- 17:28
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[무비조이] 기사원문보기 >> 다양한 소재의 다큐멘터리, 5월 영화제 올킬! 가면놀이 A Play With Masks 87min | Documentary 거미의 땅 Tour Of Duty 158min | Documentary 그리고 싶은 것 The Big Picture 94min | Documentary 청춘유예 Lost Our Generation 87min | Documentary 영화제의 계절이라고 할 수 있는 5월, 인권과 여성, 독립영화를 기..
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금, 2013/05/17- 13:00
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제 15회 서울국제여성영화제 제 15회 서울국제여성영화제 제 15회 서울국제여성영화제에서 기지촌에 각인된 기억에 관한 여행 <거미의 땅>과 용산 다큐 <두 개의 문>이 상영됩니다! <거미의 땅>은 '새로운 물결' 섹션에서 상영되며 김동령, 박경태 감독님이 참석 하는 관객과의 대화(GV)가 진행됩니다. <두 개의 문>은 '특별상영: 테크놀로지, 젠더 -불가능한 현재 가능한 미래' 섹션에서 특별상영되며 상영 후 김일란, 홍지유 감독님이 참석하는 '토크..
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목, 2013/05/09- 14:59
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[장애x젠더, 재생산을 말하다] 출산을 결정하는 여성, 여성을 결정하는 사회, 사회를 마주하는 장애

 
김재왕
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[편집인 주]

한국사회에서 임신과 출산은 인구정책의 기조에 따라서 국가로부터 관리되고 간섭받는 영역이었다. 임신을 중단할 것인가 지속할 것인가의 문제에서도 철저하게 국가가 허용하는 사유와 처벌하는 사유가 나누어져 있다. 임신과 출산, 그리고 성관계와 양육 등의 문제에 대해서 장애를 가진 여성이 자신의 목소리를 드러낸다는 것은 어떤 의미를 가지는가에 대해 고민하며 <장애/여성 재생산권 새로운 패러다임 만들기> 기획단이 활동해왔다. 앞으로 8차에 걸친 연재를 통해서 장애/여성의 재생산권리에 대해 다각도로 살펴볼 수 있기를 희망한다. 이 연재는 비마이너와 공동게재된다.

나는 남성 시각장애인이다. 그동안 살아오면서, 공익인권변호사로 활동해오면서 여성의 권리에 관한 구체적인 고민과 활동을 해볼 기회가 별로 없었다. 그런 내가 ‘장애/여성 재생산권 새로운 패러다임 만들기 기획단’에 참여하기로 한 것은 장애 태아 낙태에 대한 관심 때문이었다. 임신출산에 대한 여성의 자기결정권과 장애 태아의 생명권은 서로 충돌하는 것 같았다. 그래서 이 문제에 대해 장애계와 여성계가 대립하는 것으로 보이기도 했다. 이 상황에 대한 해결의 실마리가 있을까 하는 생각에서 기획단에 참여하게 되었다.

여성의 자기결정권 vs 장애 태아의 생명권?

임신출산에 대해 여성의 자기결정권을 확보하는 문제에 대해서 장애계의 시각은 복잡하다고 할 수 있다. 낙태에 대한 제한이 사라질 경우에 장애 태아 낙태가 더 쉽게 이루어질 것이라는 우려를 하는 것 같다. 형법에서 낙태를 처벌하고 있음에도 장애 태아 낙태는 이루어지고 있다는 게 중론이기 때문이다. 오히려 산전검사가 건강보험의 지원 아래 시행되고 산부인과에서 비보험 검사도 권장하면서 임신 초기에 태아의 장애 유무를 확인할 수 있는 경우는 늘고 있다. 이 경우 선별적 낙태가 고려되고 시행되기도 한다고 한다. 결국, 장애 태아 낙태가 용이한 현실이다. 이런 상황에서 낙태가 허용될 경우 장애계에는 그나마 있는 제한이 사라진다는 불안함이 있는 것 같다.

직접 차별을 당할 때만 고통을 느끼는 것은 아니다. 내가 차별을 당하지 않더라도 나와 비슷한 대상이 차별당하는 것을 보는 것만으로도 고통을 받을 수 있다. 만약 시각장애가 있다는 이유로 태아가 낙태를 당하는 것을 본다면 나는 몹시 씁쓸한 감정을 느낄 것 같다. 장애계에서 장애 태아 낙태에 부정적인 견해를 가지는 것은 어찌 보면 당연하다. 일상에서 마주하는 장애를 이유로 한 배제와 거부, 그것과 장애를 가진 태아를 원치 않는 마음이 연결되어 있다고 느끼기 때문이다. 

여성의 자기결정권을 인정하면서 장애 태아가 단지 그 이유로 낙태되지 않도록 하는 묘안이 존재할까. 예전에 남아선호사상 때문에 많은 여아들이 낙태되었었다. 여아 낙태가 줄어든 것은 낙태를 금지해서라기보다는 남아선호사상이 사라진 영향이 더 크다. 이처럼 근본적으로 장애 태아 낙태가 사라지기 위해서는 장애인이 살기 좋은 세상이 와야 한다. 그러나 그런 세상은 영원히 오지 않을 지도 모른다. 그렇다면 결국 여성의 자기결정권과 장애 태아의 생명권은 충돌하는 것인가. 그 사이 접점은 없는가. 내가 존경하는 장애 활동가들도 이 문제에 대해서는 쉽게 답하지 못했다.
 
위 사진:2007년 5월, 이명박 당시 한나라당 대통령후보의 "불구로 태어날 수 있는 태아의 낙태는 가능하다"는 발언에 대한 항의 기자회견 (출처: 오마이뉴스)


여성의 재생산 과정 전반에 영향을 미치는 사회

여성이 아이를 낙태하는 것이 온전히 여성만의 결정일까? 꼭 그렇지는 않을 것이다. 입고 나갈 옷을 고를 때도 다른 사람의 의견을 묻곤 한다. 하물며 인생에 큰 영향을 미치는 낙태 결정은 더욱 그러할 것이다. 아마도 여성은 낙태를 결정하기까지 많은 사람들을 만날 것이다. 태아가 장애가 있다고 알려 주는 의사, 그 사실을 공유하는 배우자나 파트너, 고민을 이야기할 가족과 친구 등등. 이때 여성이 만나는 사람들이 여성에게 해준 조언은 여성의 판단에 영향을 줄 것이다. 태아를 낙태했을 때 혹은 낳았을 때 자신이 어떤 사회적 지지와 지원을 받을 수 있는가에 대한 정보와 가능성이 판단 기준이 될 것이다. 결국, 여성의 낙태 결정은 사실은 여성을 둘러싼 사회의 결정이라고 할 수 있다. 

임신, 출산, 육아를 포함한 여성의 재생산은 그 여성을 둘러싼 사회와의 상호작용 속에서 결정된다. 이는 장애 여성의 사례에서도 확인할 수 있다. 대개의 경우 여성의 임신과 출산은 사회의 지지와 축복을 받는다. 하지만 장애 여성의 임신과 출산은 반대와 우려를 받는다. 심지어 모자보건법 14조는 사실상 장애를 가진 부모의 재생산권리를 제한하는 효과를 가진다.(*) 기획단의 장애 여성 인터뷰에서 시어머니에게 낙태를 종용받은 장애 여성의 사례, 불임 시술을 권유받은 장애 여성의 사례 등을 만날 수 있었다. 장애 여성은 재생산 과정에서도 차별을 경험하고 있었다.

여성의 재생산이 그 여성을 둘러싼 사회와의 상호작용으로 결정됨에도 불구하고 태아 낙태에 대한 비난은 여성 개인에게 집중된다. 낙태에 대한 논쟁의 구도도 여성과 태아의 대립으로 그려진다. 사회가 바뀌었다고는 하지만, 여전히 육아에 있어서도 여성의 부담이 큰 편이다. 빙산의 일각처럼 재생산을 둘러싼 사회의 모습은 보이지 않고 정점에 있는 여성 개인이 부각된다. 이런 양상은 재생산의 책임을 여성 개인에게 돌리는 억압적인 모습이다. 

태아가 장애를 가졌다는 진단을 받을 때 의사는 태아의 상태를 알리고 대응 방안으로 낙태를 이야기할지도 모른다. 정부에서 장애 태아에 대해 정보를 제공하지도 않는다(오히려 ‘산전 기형아 검사’에 대한 국가 안내에서는 기형아 출산은 고통이라고 언급하고 있다). 주변 사람들도 장애아에 대해 아는 것이 없다. 오히려 장애아 육아의 어려움, 부정적인 면이 부각될지도 모른다. 장애아 육아의 문제는 오로지 그 아이를 낳은 여성이나 그 가족의 몫이 된다. 이런 상황에서 그 여성이 낙태를 선택할 가능성은 높을 것이다.

이런 여성의 경우는 장애인이 장애 진단을 받을 때와 비슷한 점이 있다. 내가 처음 안과에서 실명할 수 있다는 이야기를 들었을 때 의사는 눈의 상태와 대응 요법에 대해서만 이야기 해주었다. 내가 시각장애인으로 등록했을 때에도 복지 서비스에 대한 안내는 없었다. 주변 사람들 중에서도 장애에 대해 아는 사람은 없었다. 그때까지 내가 접한 시각장애인은 지하철에서 구걸하는 사람이 대부분이었다. 장애는 온전히 나 개인의 문제, 내 가족의 고민이었다. 이런 상황 때문에 몇 년씩 집에 틀어박혀 사는 장애인들도 많다.

문제는 장애에 대한 두려움을 조장하는 사회

장애가 개인의 문제가 아니듯이 임신, 출산, 육아를 둘러싼 재생산의 문제도 여성 개인의 문제가 아니다. 장애인이 만나는 다양한 장벽을 제거하지 않는 것이 사회적 책임을 장애인 개인에게 전가하는 것이듯, 아무런 사회적 지원 없이 여성에게 아이를 낳아 기르라는 것 또한 사회적 책임을 개인에게 전가하는 것이다. 그래서 장애 태아의 낙태 문제 또한 여성의 자기결정권과 장애 태아의 생명권의 대립으로 보는 것은 적절하지 않다. 이런 점에서 장애계와 여성계는 연대할 수 있지 않을까?

많은 장애인들이 장애를 진단받았을 때 곧바로 장애에 대한 정보와 복지 서비스가 개인에게 맞춰서 제공되는 사회를 꿈꾼다. 마찬가지로 태아에게 장애가 있다는 것을 진단받았을 때 그 여성과 가족에게 장애에 대한 정보와 장애아 육아 등 복지 서비스에 대한 안내가 제공되는 사회도 꿈꿀 수 있지 않을까? 이런 사회라면 낙태를 처벌하는 형법 규정이 없더라도 장애 태아 낙태를 줄일 수 있지 않을까? 장애 태아 낙태를 줄이는 가장 효과적인 방법은 장애아 육아에 대한 정보를 제공하여 장애에 대한 두려움을 없애는 것일 수 있다. 무엇보다 장애에 대한 두려움을 조장하는 시도부터 단호히 배척해야 할 것이다.

그래서 장애계가 싸워야 하는 대상은 여성이 아니라 장애에 대한 두려움을 조장하는 사회가 되어야 한다. 물론 그 사회에는 여성도 포함되니 여성은 바꾸어야 하는 대상이자 함께 해야 하는 존재가 될 것이다. 나는 장애 때문에 불편하다. 하지만 불행하지는 않다. 장애 태아에 대해서도 태어나면 불편하겠지만 불행하지는 않을 것이라고 말하는 사회가 되었으면 좋겠다.

(*) 모자보건법 제14조(인공임신중절수술의 허용한계) ① 의사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당되는 경우에만 본인과 배우자(사실상의 혼인관계에 있는 사람을 포함한다. 이하 같다)의 동의를 받아 인공임신중절수술을 할 수 있다.
1. 본인이나 배우자가 대통령령으로 정하는 우생학적(優生學的) 또는 유전학적 정신장애나 신체질환이 있는 경우
모자보건법 시행령 제15조(인공임신중절수술의 허용한계) ② 법 제14조제1항제1호에 따라 인공임신중절수술을 할 수 있는 우생학적 또는 유전학적 정신장애나 신체질환은 연골무형성증, 낭성섬유증 및 그 밖의 유전성 질환으로서 그 질환이 태아에 미치는 위험성이 높은 질환으로 한다.

목, 2015/12/24- 14:13
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