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인터뷰: 여성 청소년, ‘불법이기 쉬운 삶’을 거부하다

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인터뷰: 여성 청소년, ‘불법이기 쉬운 삶’을 거부하다

admin | 월, 2021/03/08- 08:33

여성 청소년, ‘불법이기 쉬운 삶’을 거부하다   청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 정지원 활동가 인터뷰

 

여성 청소년들은 성적 권리 Sexual Rights의 ‘주체’로 인식되기 보다는 ‘무성적 존재’ 혹은 ‘피해자’로만 인식됩니다. 우리는 여성 청소년의 성性이 금기가 되는 세상을 거부합니다. 모든 여성 청소년들은 어떠한 공포나 강압, 차별 혹은 처벌에 대한 두려움 없이 자신의 성적 권리를 누릴 수 있어야 합니다.

국제앰네스티 한국지부는 2021년 세계 여성의 날을 맞이하여 청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’의 활동가를 만나 여성 청소년의 목소리를 들어보았습니다.

 

안녕하세요! 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 2기 공동 대표를 맡고 있는 정지원입니다. 활동명은 오리입니다. 여성 청소년이 안전할 수 있는 세상을 위한 고민을 함께 하고 싶습니다. ?

청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 정지원 활동가

청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 정지원 활동가

‘위티’는 스쿨미투를 계기로 만들어진 청소년 페미니즘 네트워크예요. 여성 청소년에 대한 보호주의나 미성숙 담론에 대해 반대하면서 많은 이야기를 하고 있고, 여성 청소년의 섹슈얼리티에 대해서도 목소리를 내고 있습니다. 페미니즘 단체나 청소년 단체와는 다른 ‘청소년 페미니스트’ 단체이기 때문에 페미니즘 이슈를 청소년 시각으로 해석하려 하고, 청소년 이슈에서도 페미니즘 시각을 잃지 않으려는 등 꾸준히 위티의 관점을 갈고 닦는 중에 있습니다.

우선, 여성 청소년의 삶에 대해 이야기를 나누고 싶은데요. 한국 사회에서 여성청소년으로 살아가는 삶을 한 문장으로 표현한다면?

불법이기 쉬운 삶’인 것 같아요. 친권자의 동의 없이 숙박, 경제활동, 피해 사실 신고도 불가하고, 상담을 받는 것도, 약을 처방받는 것도, 선거운동이나 정당활동을 하는 것도 불법이 되는 삶.

지원 님은 청소년 페미니스트로 활동하게 된 계기가 있나요?

저는 페미니즘 활동으로 사회를 변혁시키겠다는 목적보다는 스스로의 변화를 위해 시작했어요.

예전의 저는 ‘왜 내가 이런 환경에 있기까지 어른들은 도와주지 않는가?’ 생각하면서 어른들이 청소년을 보호해주기 원하는 피해자 정체성을 띤 사람이었어요. 그러던 중 ‘위티’에서 진행하는 콘돔전시회 포스터를 보았고, 제가 이전에 접했던 페미니즘과는 다른 결을 가지고 있다고 생각했어요.

여성 청소년은 약자로만 여겨지기 쉬운 계층인데, 스스로를 피해자로만 정체화 하지 않는 부분에서 저 개인의 경험을 재정의하고, 새로운 시각을 발견해갈 수 있겠다는 기대감이 생겼고, 그 계기로 청소년 페미니스트 활동을 시작하게 되었습니다.

어른들의 보호를 받아야하는 존재가 아닌, 스스로 서는 주체로서 존재하기 위해 페미니스트 활동을 시작하셨다고 했는데요, 청소년 ‘보호주의’에 대해 조금 더 이야기를 들어보고 싶어요.

청소년의 보호자는 친구일 수도, 애인일 수도, 먼 친척일 수도 있는데 꼭 ‘친권자’인 보호자의 동의가 있어야만 상담이나 의료 서비스를 받을 수 있다는 사실은 위험하게 느껴져요. 성폭력을 당해서 상담기관에 가면 부모에게 먼저 알리라고 하는데 그러면 많은 청소년들은 상담 받기를 포기하고, 사후피임약도 처방받지 못해서 더욱 위험한 상황에 처하기도 합니다. 부모에게 자신의 성에 대해 말하기 쉬운 청소년이 있을까요? N번방 사건에서 피해자를 향한 주된 협박 내용이 부모에게 알리겠다는 사실이었다는 것만 봐도 많은 청소년들이 그렇지 않다는 것을 알 수 있어요.

성과 관련된 이야기를 하기 어려운 사회적 분위기 가운데, 가정 내에서도 여러 위계와 권력들이 작용되어 청소년이 오히려 보호받지 못한 경우가 많아요. 폭력 상황이 부모로부터 오는 상황도 많고, 또 성폭력 상황을 부모에게 알렸을 때 또 다른 폭력이 발생할 수도 있죠. 보호자가 부모여야 한다, 청소년은 부모의 보호를 받아야 한다는 것의 전제는 청소년의 안전을 가정에 맡겨버린다는 의미인데, 청소년이 의지할 수 있는 사람이 부모가 아닐 수 있고, 부모가 오히려 위험한 존재일 수 있다는 사실을 생각하면 친권자, 부모의 동의를 전제로 하는 여러 법제도가 최선은 아니라고 생각해요. 이러한 맥락을 조금 더 세심하게 고려한 법적 개선이 필요합니다.

청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 활동 모습

청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 활동 모습

N번방 사건 이후 청소년 보호주의가 더 작동하고 있는 것 같아요. 이에 대해 청소년 페미니스트 단체로서 내고 싶은 목소리가 있다면 무엇일까요?

페미니즘 안에서도, 여러 의제나 미디어에서도 여성 청소년의 언어는 찾기 어려운 것 같아요. 미디어가 묘사하는 N번방 피해자들의 모습은 사실과 거리가 멀다고 생각해요. 그들은 반드시 돈이 없어서 성을 팔아야 하는 것도 아니고, 비행청소년도 아니었습니다. ‘왜 일탈계에서 성적인 걸 표현하냐, 친구들끼리 하면 안되냐, 합법적인 공간에서 그런 이야기 하면 되지 않냐’ 등 피해자들을 향한 여러 반응이 있는데, 사실 그런 공간은 여성 청소년에게 없어요. 어디에서도 여성 청소년의 성은 안전하지 않다는 것을 강조하고 싶습니다.

보통 여성 청소년의 성은 대상화가 되거나, 범주 밖의 금기시되는 성으로 여겨지는 경우가 대부분이기 때문에 일탈계가 아니더라도 어디서도 이들의 성은 안전하지 못합니다. 다시 보호주의로 돌아가는 걸 경계하는 이유도 이 맥락 안에서 생각해볼 수 있어요. 보호한다는 명목 아래 여성 청소년의 성을 억압하려 하지만 사실 그런 방법으로는 여성 청소년은 절대 안전할 수 없어요. 생리대도 감추라고 하는 보수적인 사회에서 어떻게 여성 청소년이 성에 대해 말하고, 성폭력 피해를 바로 말할 수 있을까요? 성폭력 피해 자체도 성경험으로 보고, 강간과 성관계 자체를 구분하지 못하는 사회 혹은 구분하지 않으려고 하는 사회에서요.

가끔은 왜 어른들이 청소년을 보호하려고 하는지 알 것 같기도 해요. 하지만 보호한다고 해서 완벽하게 보호되는 부분이 아니라는 것, 그리고 대부분이 보호가 아닌 통제가 되고, 여성 청소년의 선택권을 좁히고 위험하게 하는 일이 된다는 사실 또한 고려했으면 좋겠습니다.

이야기를 듣다 보니, 여성 청소년의 성적 권리가 안전하게 발현될 수 있는 공간에 대해 상상하게 됩니다. 관련하여 위티에서 ‘콘돔전시회’를 진행하셨다고 들었는데 소개해주시겠어요?

저는 ‘콘돔전시회’ 라는 프로젝트를 통해 사람들과 성과 관련된 고민이나 생각을 나누면서 ‘위티’가 안전한 공간임을 느꼈어요. 당시에 저희가 새로운 윤리적 지대라는 표현을 많이 썼는데 정말 새로운 윤리적 지대를 가지게 된 느낌이었어요. 각자가 경험한 감각을 공유하고, 긴 글을 나누면서 서로에 대한 합의점, 공통감각이 생겼어요.

무엇보다 개인적으로 언어를 찾게 된 것도 큰 경험이었습니다. 그 때까지 저에게 성과 관련된 언어는 이성애자 남성, 그 중에서 비청소년 남성이 사용하는 언어가 전부였어요. 여성을 대상화하거나 지우거나 둘 중 하나인 그런 언어들이요. 그런데 콘돔전시회를 계기로 남성 중심의 언어에서 벗어나 이전에는 한 번도 질문해보지 못했던 것들에 대해 질문하며 저만의 고유 언어를 찾을 수 있었습니다.

예를 들어 ‘내가 성이라고 생각하는 것은? 나는 몸을 긍정하고 있는가? 나의 섹슈얼리티는? 나의 이러한 감각은 섹슈얼리티인가? 나는 이 단어를 어떻게 정의하는가?’ 등 사회 혹은 학교에서 만들어진 통념을 벗어나 스스로가 느끼는 감각을 나의 언어로 풀어내는 시간을 가졌습니다.

요즘도 활동가들과 함께 ‘콘돔전시회’ 도록을 보곤 해요. 섹슈얼리티에 대한 보호주의 신화가 깨지고, 주체적으로 나아가기 시작한 계기였고, 그 때 느낀 공통 감각이 이후 N번방 논평, 낙태죄 관련 릴레이 에세이 등의 프로젝트까지 이어졌습니다.

위티 ‘콘돔전시회’ 활동 모습

위티 ‘콘돔전시회’ 활동 모습

얼마 전 스쿨미투 가해교사가 법정 구속되었습니다. 위티와 같이 꾸준히 목소리를 낸 이들이 있었기에 가능한 일이라고 생각하는데요, 스쿨미투 운동에 대해 듣고 싶습니다.

간혹 스쿨미투가 지난 의제처럼 들려질 때가 있지만 여전히 진행형이라고 생각합니다. 스쿨미투 재판에 방청객으로 참석하는 것, 관련 청원이 올라왔을 때 적극적으로 공유하고 참여하는 것 등 우리가 지속적으로 연대할 부분이 많이 있어요. 기숙학교의 경우 기숙사 침입 등의 이슈가 꾸준히 발생하는데, 학생들은 대학진학이 중요하기 때문에 큰 처벌을 내리지 않는 등 사건이 대충 덮이고는 해요. 이 부분은 단체 내 기숙학교 출신 활동가들과 함께 연대하고 있는 부분이기도 합니다.

예전에 위티에서 다같이 스쿨미투 재판을 간 적이 있었어요. 보는 눈이 많은 공적인 상황이었음에도 교사와 학생 사이에 권력이 작용하고 있음을 느낄 수 있었어요. 교사가 참관한 학생들을 한 명 한 명 쳐다보거나, 피해자들이 얼굴을 가리고 들어오는 등 폭력성이 드러나는 지점들이 있었어요.

스쿨미투는 주로 사건의 피해자가 참다가 익명으로 터뜨리는 방식으로 진행되는데 이러한 문화도 바뀌어야 한다고 생각해요. 사건뿐 아니라 사소한 일상 속 폭력 문제에 대해서도 안전하게 문제 제기가 일어날 수 있도록 학교 내 문화가 바뀌어야 한다고 생각합니다.

폭력과 교육이 구분되어 있지 않은 학교에서 피해자들이 무력감을 학습하고, 언어 폭력을 당하고, 고립되는 등 2차 피해를 당하지 않도록 지속적인 관심이 필요합니다.

스쿨미투 이야기에 이어 학교라는 공간에 대해 더 이야기 나누고 싶어요. 학교 안에서 ‘나는 페미니스트다’ 라고 이야기하면 보통 분위기가 어떤가요?

예전에 청소년정책연구원과 하자센터가 함께한 10대연구소에서 ‘학교 내 페미니즘 혐오’에 대한 연구를 한 적이 있었어요. 그때 학교에서는 전반적으로 사회 이슈에 대해 토론할 수 없는 분위기가 있다는 사실을 알게 되었어요. 특히 젠더나 페미니즘을 이야기하기는 정말 어렵죠. 또래 친구들의 지지를 받지 못하는 점도 있는 것 같아요.

청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 활동 모습

청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 활동 모습

어떻게 하면 학교라는 공간에서 더 자유롭게 성적권리에 대해 이야기할 수 있을까요?

일단 학교의 보수적인 분위기가 가장 큰 걸림돌이에요. 학교는 청소년이 정치적으로 순수하길 요구하고 청소년의 정당활동뿐 아니라 정치활동도 금지하는데, 여기서 정치활동이라고 함은 선동의 가능성이 있는 모든 것이라는 의미로 쓰여요. 그 안에 페미니즘도 포함시켜서 금지하는 거죠. 학교 자체가 논쟁을 꺼리는 공간이고, 학생들이 논쟁할 수 없게 만드는 공간이다 보니, 교내 성폭력 사건이 일어나도 당사자들조차 충분히 정보를 전달받지 못하거나 쉬쉬하며 진행되는 등 민감한 문제, 예민한 문제라며 피하곤 해요.

또한 학생들 인터뷰를 하다 보면 페미니즘에 대해 잘 알지 못하기 때문에 찬성도, 반대도 하지 않는 입장이 많아요. 학생들, 특히 고등학생들은 입시로 인해 매우 바쁘고 꽉 찬 삶을 살고 있어서 뭔가를 알고 싶어도 알 수 있는 권리, 시간을 쓸 수 있는 권리 자체가 없는 듯 해요. 이러한 부분에서 청소년의 인권이 보장되어야 성적 권리에 대해서도 편하게 이야기할 수 있을 것이라 생각합니다.

청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 활동 모습

청소년 페미니스트 네트워크 ‘위티’ 활동 모습

청소년들이 직접 페미니즘 교육을 기획하고 교육활동을 하는 프로젝트를 한다고 들었습니다. 소개 부탁드립니다.

청소년 페미니스트 교육활동가 양성 프로젝트 는 청소년이 교육받는 존재에서 나아가 직접 주체가 되어 참여하는 페미니즘 교육입니다. n번방, 학내 성폭력, 구시대적인 성교육 표준안을 넘어선 새로운 페미니즘 교육을 고민하며 기획하고 있어요.

지금까지 교육자의 전문성이라는 것은 학력이나 나이, 경력 등으로 담보되었는데, 저희는 전문성에 대해서 조금 다른 관점으로 생각해보기로 했어요. 당사자성이 전문성은 아니지만 지금까지 저희가 닦아온 청소년 페미니즘에 대한 논의와 감각이 새로운 전문성이 될 수 있다고 생각하고, 관련하여 여러 기초교육을 받으며 교육자 양성 프로그램을 진행하고 있습니다.
현재 교육안을 완성한 상황이고, 3월부터 ‘위티’ 내부강의, 학교 강의, 열린 강연 등을 진행할 예정이에요. 네 팀으로 나눠서 청소년 페미니즘, 학내 페미니스트, 정치 사회참여 청소년, 가정 내 청소년 등 다양한 주제에 맞추어 강의할 계획을 갖고 있습니다.

마지막으로, 세계 여성의 날에 여성 청소년들에게 하고 싶은 이야기가 있나요?

다들 안전하셨으면 좋겠어요. 몸도 마음도 무사하셨으면 좋겠습니다.

여성 청소년이 안전하기 어려운 환경이라는 것을 알기에, 다들 안전하기를 바라는 마음이 항상 있습니다. 그리고 주변에 동료가 있으셨으면 좋겠다는 말도 전하고 싶어요. 주변에 동료 한 명이 있는지 없는지 그 차이가 삶에 큰 영향을 준다고 생각합니다. 또한 자신의 성을 긍정하기 어려운 환경에서 쉽게 피해자 정체성을 가질 수 있는데, 청소년 페미니즘이라는 새로운 렌즈를 통해 자신만의 새로운 언어를 발견해가시길 바라겠습니다.

위티는 어떤 분들과 함께 하고 싶은가요?

1차적으로는 동료가 없는 분들, 고립되었다고 생각하는 분들과 함께 하고 싶습니다. 사회를 변화시키기 위해, 대단한 활동을 하기 위함이 아니더라도 괜찮습니다. 스스로 마음의 안정을 찾기 위해, 동료를 찾으러 오시는 분들도 언제나 환영합니다. 페미니즘이 어렵게 느껴지는데 과연 내가 페미니스트라 해도 될까? 고민하는 분들도 오시면 좋겠어요!

위티의 2021년 계획은 무엇인가요? ?

위티는 함께 페미니즘 영화를 보거나 작은 단기 프로젝트를 진행하는 등 페미니즘 동료를 만나고 활동을 시작하는 집행위원회 ‘별별 기획단’과 단체의 운영을 고민하고 회원조직, 전국의 청소년 페미니즘 단체들과 네트워킹하는 운영위원회 ‘도란도란’을 모집하고 있어요.

2021년 위티의 말하기를 함께하고 싶은 모두를 환영합니다!
 

국제앰네스티는 청소년들이 자신의 ‘성과 재생산 권리’를 알고, 이를 옹호할 수 있도록 활동하고 있습니다.

‘성과 재생산 권리’ 라는 이름 자체는 생소하지만, 그것의 속성은 전혀 생소한 것이 아닙니다. 내가 내 몸과 관계에 대하여 자유롭게 표현하고, 선택하고, 결정할 수 있는, 누구도 부정할 수 없는 권리이기 때문입니다.

● 성과 재생산 권리(Sexual and Reproductive Rights)

  • 자신의 몸, 건강, 성생활, 성 정체성에 대해 스스로 결정할 권리
  • 자신의 몸과 건강에 대한 정보와 교육, 서비스를 요청하고 받을 권리
  • 피임을 포함한 임신의 여부와 시기를 선택하고 결정할 권리
  • 원하는 가족의 형태를 선택하고 구성할 권리
  • 강간과 그 외 성폭력 등의 차별과 강요, 폭력으로부터 자유로울 권리

전 세계 많은 곳에서는 가족, 공동체, 종교기관, 국가 등이 개인의 ‘성과 재생산 권리’를 통제하고 억압하고 있습니다. 특히 여성, 혹은 청소년, 성소수자에게 성과 재생산 권리는 침해되기 쉬운 영역이 되곤 합니다. 우리 모두에게는 ‘나’의 몸과 삶에 대한 선택과 결정을 할 수 있는 권리, 즉 성과 재생산 권리가 있습니다.

관련하여 국제앰네스티는 청소년(만 16세~19세)이 성과 재생산 권리를 알고 옹호할 수 있도록 교육 콘텐츠를 개발하고자 합니다. 아래 설문조사 링크를 클릭하여, 여러분의 의견을 들려주세요! :D
 

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‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다.

소목장세미 유혜미 작가

전 전시 감독, 소목장세미 유혜미 작가

‘소목장세미’라는 스튜디오이자 브랜드를 이끄는 유혜미 작가는 가구 장인의 제작 방식을 고수하는 전문 목공을 기반으로 가구 제작에서부터 인테리어, 전시 디자인 등으로 활동 반경을 넓혀왔다. 이번 전시에서 유 작가는 ‘인권’과 ‘미니 골프’ 라는 이색 조합을 고안해냈다. 어렵게 느껴질 수 있는 인권침해 사례를 흥미롭고도 직접적인 경험으로 유쾌하게 전환시켰다.

 

소목장세미를 이끄는 유혜미를 간단히 소개해달라.
2012년도에 소목장세미라는 1인 가구 공방을 시작해서 나무로 무언가를 만드는, 소목장의 역할을 해오고 있는, 즉 작은 가구를 만드는 사람이다. 이번 국제앰네스티 한국지부의 Write for Rights 전시 아트디렉팅을 맡았다.

 

제3회 한글실험프로젝트 <한글디자인: 형태의 전환>(2019) 전시의 일환으로 박철희 작가와 협업해 제작한 한글 마루다. 한글의 모아쓰기를 모듈화해 실제 마루로 사용할 수 있는 리빙 제품으로 만들었다. ⓒ언리얼스튜디오

 

충남 금산의 카페 인테리어(2019)를 맡아 패턴이 들어간 평상을 제작했다. 처음 시도한 마루 작업으로 패턴 디자인부터 시공까지 전 과정을 맡았다. 이번 앰네스티와의 전시에서 발판 역할을 한 마루를 고안하는 데 많은 도움이 된 프로젝트다. ⓒ언리얼스튜디오

 

스포츠와 가구를 조합해본 첫 번째 시도였다. 테이블, 벤치 등의 1인 가구이자 스포츠(뜀틀), 종이함 등의 수납 기능을 더한 다목적 가구(2015)다. ⓒ언리얼스튜디오

 

“인권을 유린당한 전 세계 유스”라는 무거운 주제를 갖고 콘셉트를 도출하는 과정은 어떠했나.
이번 전시는 크게 앰네스티가 매년 12월 진행하는 Write For Rights 캠페인의 일환으로 편지쓰기 행사의 대상이었던 유스의 사례를 풀어내는 것이었다. 미니 골프라는 콘셉트는 사실 맨 처음부터 떠올랐다. 개인적으로 비교적 최근에 미국에 놀러 갔을 때나 국내에서도 종종 놀러 가는 속초의 유명 미니 골프 시설에서의 경험이 강렬했던 것 같다. (미니 골프는) 골프 트랙마다 다른 장애물이 있고 플레이어들은 각기 다른 장애물을 넘기 위해 코스별로 요구하는 특정한 미션을 수행해야 한다. 그런 개념과 과정이 재미있었다. 유치한 미니어처 게임이라기보다 누구나 가볍게 즐길 수 있는 흥미로운 문화라는 생각이 들었다. 이번 전시에서는 유스들의 사례를 각 트랙에 대입한 뒤 관람객이 트랙에 따라 특정한 액션을 해내도록 했다. 이를 통해 궁극적으로 하나의 결과물을 성취해가는 상징적인 과정을 시각적으로 구축해보았다.

 

그동안 크고 작은 가구와 매장 내 선반, 테이블 등 집기를 자주 선보였는데, 이전의 작업과 비교해 어떤 새로운 시도가 있었나.
전에 했던 작업과는 여러모로 달랐다. 주로 나무로 된 가구만을 만들어왔고 이렇게 전동기기 작동이 연계되는 작업을 많이 적용하지는 않았기 때문이다. 엔지니어링을 하는 동료들과 논의하며 어떤 것들이 가능하고 불가능할지 하나씩 확인하는 과정 자체가 새로운 도전이었다. 소목장세미를 ‘나무로 무엇인가를 만드는 사람’이 아니라 필요에 따라 테크놀로지도 소화하며 새로운 장르를 개척해 나가는 창작집단으로 정의해가겠다고 생각하게 됐다.

 

ⓒ언리얼스튜디오

공에 반응하는 장애물이나 공을 레일로 떨어뜨려 주는 나선형 리프트 등 이번 전시 곳곳에 모터나 센서가 들어간 테크닉이 사용됐다. 그간 선보여온 가구나 인테리어와는 또 다른 차원의 시도였을 것 같다.
소목장세미가 새로 선보인 art&technology 선상의 작업이 있게 된 배경에는 안록수라는 전기공학 전문인이자 조명 디자이너의 도움이 컸다. 우연한 소개로 알게 되어 전기에 대한 그의 전문지식과 나의 제작 역량을 조합해 몇 번의 조명 작업을 같이한 적이 있다. 서로 모르는 부분을 완벽히 보완해준 것은 물론, 둘 다 상당히 꼼꼼한 성격으로 일 궁합이 너무 잘 맞았다. 이번 앰네스티 전시에 임하면서 여러 가지 더 높은 단계의 실험을 해나가고 원하던 그림을 완성해 서로 만족하고 기뻐하고 있다.

 

테크니션을 비롯해 그래픽 디자이너부터 전시장에 흐르는 음악을 믹스해준 DJ 등 다양한 협업자와 함께한 결과로 알고 있다.
학교 타과 후배로 만난 뒤, 몇 년 전 내게 목공을 배우기 시작하며 인연을 맺은 실력 있는 그래픽 디자이너 이재환, 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤 이슈 해결을 바람을 담아 전시장에 틀 음악 믹스를 만들어준 dj yesyes 등과 협업했다. dj yesyes는 매년 사진 페스티벌 ‘스크랩’의 배경음악이 될 믹스를 만드는 뮤지션인데, 그 방식에서 아이디어를 얻어 이번 전시에 참여해 줄 것을 부탁드렸다. 그는 여섯 유스의 사례를 꼼꼼히 읽은 뒤, 이슈 해결의 바람을 담아 ‘home’이라는 단어가 들어가거나 집과 관련된 영화의 OST 등을 모아 는 아름다운 믹스를 완성했다.

 

전시 첫날 꽃바구니를 보내온 ‘속초 보광 미니 골프’와의 인연도 궁금하다.
이번 전시를 만드는데 크나큰 영감을 준 것은 바로 속초의 보광 미니골프장이다. 이곳은 속초 영랑호의 아름다운 경치와 함께 1963년부터 자리 잡고 있는 자그마한 야외 미니골프장으로 그 외관과 조형성부터가 어디를 가도 볼 수 없는 아름다운 미학을 담고 있다. 코스 하나하나마다 만든이의 재치와 재미가 담겨 총 18개 코스를 아무런 지루함 없이 즐길 수 있다. 우리나라에 하나뿐인 ‘문화유산’ 수준의 골프장이라고 말하고 싶다. 우연한 방문으로 미니 골프를 접하게 되면서, 개인적으로 골프에 가졌던 ‘부자들만의 스포츠라는’ 편견을 깨는 계기가 됐다. 그리고 이듬해 미국 여행 중 시내 미니골프장을 들렀는데 모든 트랙에 테크놀로지가 융합된 형태인 것을 보고 매우 놀란 적이 있다. 그것 또한 이번 을 만들게 해준 크나큰 영감이었다.

 

궁극적으로 ‘탄원 편지’를 쓰기를 독려하는, 확고한 목적이 있는 전시다. 직접적이고 구체적인 목적에서 시작한 만큼, 다소 지루하거나 평면적인 그림에 머물 수 있다는 우려는 없었나.
그 부분에 대해서는 사실 자신을 믿는 구석이 있어 전혀 걱정되지 않았다. 주제를 표현하기 위해 어떤 재료를 어떻게 요리해서 플레이팅해 낼 것인지에 대한 그림이 확고하게 머릿속에 있었다. 미니 골프라는 경쾌한 요소에, 최근 작업이었던 한글박물관 전시에서 선보인 마루 작업이라던가 내가 늘 즐겨 사용하는 카펫이라는 요소를 인조 잔디로 치환한 점 등 자신 있는 요소를 부분적으로 차용해 전반적으로 무게감과 안정감을 더하고자 했다.

 

관람객에게 가장 전달하고 싶었던 메시지는 무엇인가.
메시지를 전달한다기보다 ‘이 사례에 대해 고민해보게 만들자’는 생각이 제일 컸던 것 같다. 함께 전시 준비를 한 팀원들 간에서도 어떤 특정 사례에 대한 입장이나 사형제에 대한 생각 등등이 서로 조금씩 달랐다. 서로 이야기 나누기 전에는 전혀 몰랐던 부분이다. 모든 사례와 문제의식에 대해서는 서로 의견이 다를 수 있다. 그래서 어떤 답을 일방적으로 전달하기보다는 각 사례에 대해 사람들이 함께 고민해보고 생각해보고 이야기해보게 만드는 것 자체가 굉장히 중요하다고 봤다. ‘왜 입고 싶은 대로 입은 게 죄가 되어서 10년 이상 감옥에 갇혀야 하지?’ ‘어디서부터 왜 그렇게 되었을까?’와 같은 질문을 먼저 스스로에게부터 했으면 한다.

 

토, 2020/01/18- 02:28
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20대 남성, 소위 '이대남' 현상이 정치계를 뒤흔들고 있다. 그 직접적인 계기는 서울시장 보궐선거였다. 20대 남성과 여성의 표심이 극명하게 엇갈렸다는 사실이 알려지자, 20대 남성의 '보수화'를 지적하는 목소리들이 등장하기 시작했다. 또 최근 GS25 홍보물을 둘러싼 소위 '남성혐오' 논란은 분노한 청년세대 남성들의 안티 페미니즘 성향을 뚜렷하게 보여주는 사건으로 인식되고 있다. 그런데 일각에서는 이러한 '이대남' 현상 자체가 실체가 없다거나 일부의 현상에 지나지 않는 것에 불과하다는 목소리 역시 존재한다. 과연 '이대남' 현상의 실체는 존재하는가? 우리는 지금의 현상들을 어떻게 인식하고 이에 대해 어떠한 대안을 제시할 수 있을까? 우리는 이와 관련하여 20대 남성 당사자, 여성주의 학자, 사회단체 활동가 등 다양한 사람들의 의견을 물어보기로 했다. 총 6편의 글을 연재한다. 편집자주.

 

① http://www.peoplepower21.org/index.php?mid=Research&listStyle=list&docum... rel="nofollow">한국의 '이대남'과 미국의 '브로플레이크'...'백래시의 시간'이 왔다 / 손희정 경희대학교 교수

http://www.peoplepower21.org/index.php?mid=Research&document_srl=1795593" rel="nofollow">'이대남' 허상을 신화로 만든 언론...'反페미'와 취업난이 대체 무슨 상관? / 지우개 충북대학교 학생

③ https://www.peoplepower21.org/index.php?mid=Research&document_srl=179657... rel="nofollow">이준석이 '82년생 김지영'을 공격하는 이유는? / 권명아 동아대 교수

https://www.peoplepower21.org/index.php?mid=Research&document_srl=179772... rel="nofollow">'인국공 사태'의 교훈이 반페미니즘? / 권명아 동아대 교수


촛불 이후 우파정치의 재구성과 '이대남' 현상

'이대남' 현상은 실재하는가? ⑤

 

전지윤 다른세상을향한연대 실행위원

 

사회를 더 평등하고 정의로운 방향으로 바꾸려고 활동하고 투쟁을 건설하는 사람들에게 중요한 덕목 중에 하나는 원대한 희망과 초라한 현실을 구분하는 것, 그것이 아무리 마음에 들지 않더라도 현실을 냉정하게 직시하는 것이다.

 

그 점에서 지난 재보선 이후에 '청년 남성 등 대중의 상당수가 보수적 가치와 정치에 이끌리고 있다'는 평가를 부정하는 주장들은 공감하기 어렵다. 그런 입장들은 세대와 젠더와 계급이 어지럽게 갈라지고 교차한 이번 투표 결과를 두고 이것은 민주당의 위선과 무능을 심판한 것이지 보수적 가치와 방향에 대한 지지가 아니다'라고 주장한다.

 

이런 주장과 그것이 '맞다, 아니다'는 논박들은 무의미한 것이다. 그것은 둘 모두를 함께 보여준 것이기 때문이다. 이것은 미국에서 오바마에 대한 기대가 무너지면서 트럼프 당선으로 이어진 결과나, 영국에서 신자유주의와 긴축에 대한 불만이 인종주의적 브렉시트 찬성으로 나타난 것과 비교될 수 있다.

 

물론 우파가 새롭게 재구성되고 있기에 전통적 우파의 기준으로 보면 설명이 안 되는 면들이 있다. 예컨대 유럽에서도 신우파 중에 일부는 낙태나 동성결혼을 찬성하면서 정치를 재구성했다. 한국사회에서도 우파는 새로운 가치들로 지지기반을 확대하고 있다.

 

온라인 대형 커뮤니티에 가입돼 있거나 계속 추적해 온 사람은 이미 이런 흐름을 목격해 왔다. 해가 갈수록 '촛불 정부의 개혁에 기대와 지지를 보내던 목소리'는 눈치보면서 침묵 속에 사그라들었고 보수적 가치나 혐오적 편가르기를 부추기는 목소리들이 커져 온 것이다.

 

청년 남성들이 다수인 커뮤니티일수록 이런 현상이 더 심했고, 그것은 이번 재보선에서 서울 강남지역의 '계급투표'와 맞먹는 20대 남성들의 오세훈 몰표로 나타났다. 대중의 불만과 분노를 정치적 땔감으로 이용하는 우파가 청년 세대와 남성 젠더에게 더 효과적으로 다가가는 것은 자연스럽다. 청년 세대는 자본주의가 낳는 불안정과 고통에 더 민감하고, 남성 젠더는 가부장제가 낳는 허위의식과 열패감에서 덜 자유롭기 때문이다.

 

돌아보면 이런 현상은 2016년 촛불 이전의 박근혜 정부 시절에도 존재했다. 당시 하루 평균 방문자수가 70만이라던 '일베사이트'에서 청년 남성들이 차별과 혐오를 유머와 놀이로 소비하는 행태는 사회적 문제가 됐다. 2014년에 세월호 유가족의 단식농성장 앞에서 피자와 치킨을 먹는 젊은 남성들의 '폭식투쟁'은 상당한 충격이었다.

 

이런 현상은 2016 촛불의 거대한 바다 속에서 사라지는 것으로 보였다. 촛불이 낳은 성과와 자신감은 차별에 반대하고 평등과 사회정의를 지향하는 목소리에 더 큰 힘을 불어넣었다. 그 힘이 2016년 강남역 살인사건 등을 계기로 '페미니즘 리부트'에 중요한 디딤돌이 되었다. 지금은 신우파가 된 서민 교수도 당시에는 페미니스트를 자처했다. 이런 흐름은 2018년 미투운동에서 용기있는 고발과 의미있는 연대로 이어졌다.

 

그러나 그 물결 속에는 이미 역방향의 물결이 나타나고 섞이고 있었다. '메갈리아' 티셔츠를 입었다는 이유로 성우가 해고되고, 총투표를 통해서 주요 대학에서 총여학생회가 사라진 것도 바로 이 시기였다. <시사인>은 이미 2019년에 치밀한 데이터 분석을 통해 20대 남성의 10명중 6명은 반페미니즘적이면서 문재인 정부에 비판적이고, 심지어 그 중에 25% 정도는 스스로 역차별받고 있다고 생각하는 일관된 "반페미니즘 마이너리티 정체성 집단"이라고 분석했다.

 

우파 정치세력이 본격적으로 이들과 접속하고 자신의 지지기반으로 만들기 시작한 한 고비는 2019년 검찰대란(소위 '조국 대전') 국면이었다. 그때 서울 주요 명문대에서 청년 학생들의 촛불시위가 벌어졌고, 청년극우 유튜버들이 본격적으로 청중을 늘려갔다. '조국 가족이 보여준 특권과 반칙이 능력과 노력을 통한 공정한 경쟁을 무너뜨렸다'는 것이 당시의 논리였다.

 

이것은 '인국공 사태'에서 다시 불붙었다. '능력도 없고 노력도 하지 않은 사람들을 정규직화하는 것은 불공정하다'는 것이었다. 당시에 일부 청년 정규직들은 비정규직의 정규직 전환에 반대하는 수십만 명의 국민청원을 조직하고 집회를 열었다.

 

이렇게 사회적 약자나 소수자에 대한 배려는 '공정한 경쟁을 해치고 무임승차를 부추기는 잘못된 정책'이 됐다. '2030 직장인'의 10명중 4명은 주식이나 암호화폐에 투자하고 있고, 이에 대한 국가의 규제에도 부정적이다. 초기부터 여기에 올라타 가장 주도적으로 프레임을 짜고 정치적 선동을 해 온 것은 바른미래당의 하태경과 이준석이었다.

 

이들은 2019년에 주류언론의 선정적 보도에 힘입어 '페미니즘=워마드'라는 프레임을 짜고, '워마드와의 전쟁'을 선포했다. 당시에 이미 바른미래당은 청년 남성들 속에서 민주당을 넘어서는 지지율을 얻었다. 이 당에는 난민 혐오 선동에 앞장선 이언주도 있었고, 이들은 그 후 우파의 재구성과 재결집 속에서 '국민의힘'으로 통합됐다.

 

이들 우파의 노력은 꾸준한 것이었다. 예컨대 'N번방' 사건 때도 국민의힘은 '이런 일 때문에 남성들이 억울한 잠재적 가해자로 몰려서는 안 된다'고 강조했다. 결국 우파는 대중의 불만과 분노를 나름의 총체적이고 일관된 세계관과 해법으로 묶어내는 데 어느정도 성공했다.

 

'정의를 말하면서 특권을 챙기는 파렴치하고 위선적인 586엘리트들이 검찰, 언론을 뒤흔들어 자신들의 반칙을 숨기고, 어설픈 정책으로 한국사회를 망치고 있다'는 논리는 이제 우파를 넘어서 대부분의 지식인과 언론들이 상식처럼 여기는 헤게모니적 담론의 지위를 얻었다.

 

우파의 새로운 무기는 첫째 '공정'이다. 지금 우파는, '연공서열을 거부하고 능력에 따른 성과를 요구하는 청년들이 민주노총을 벗어나 MZ세대 독자노조로 가고 있다'며 이런 흐름을 더욱 부추기고 있다. 둘째는, '반페미니즘'이다. '페미니즘이 남성을 역차별한다'는 선동은 박나래의 실수가 경찰 고발로 이어지고, GS25 포스터가 엄청난 비난에 휩싸인 배경이 됐다.

 

셋째는 '반중국 혐오 선동'이다. 여기에는 한미동맹의 유산, 중국의 급부상이 낳은 모순된 반응, 반공주의, 코로나, 노동시장에서 경쟁 등이 복합적으로 작용하고 있다. 주류언론들의 왜곡과 부추김 속에서 '강원도 차이나 타운' 반대 청원은 순식간에 거대한 규모로 불어났다.

 

이 모든 현상 뒤에는 문재인 정부와 민주당의 개혁 실패, 그것에 대한 실망과 분노가 존재한다. 촛불의 열기가 가라앉고 각자도생 속에 삶의 고달픔과 불안정은 계속되면서, 우파는 그것을 일종의 '러스트벨트'(쇠락한 공업지역의 희망을 잃은 사람들)처럼 이용하고 있다. 물론 우파 가치의 재구성은 아직 진행중이고 여러 모순을 품고 있다.

 

전통적 우파 가치와 새로운 우파적 가치의 화학적 융합은 어려울 수 있다. 당장 '반페미니즘'을 둘러싸고 이준석, 진중권, 서민은 서로 심각한 이견과 균열을 드러내고 있다. 명문대 출신의 부유한 우파 엘리트들이 힘겨운 처지에 있는 청년들의 진정한 친구가 되기도 쉽지 않을 것이다. 청년과 지역, 학벌, 계급의 복잡한 상호작용은 최근 두 청년(손정민, 이선호)의 죽음에 대한 언론과 사회의 상이한 반응을 통해 다시 드러났다.

 

문제는 삶의 고통과 불안정에 시달리던 사람들을 보편적 권리와 평등의 요구, 급진적 재분배라는 좌파적 대안으로 모아내는 시도가 성공하지 못하고 있다는 것이다. 정치적으로 주변화하여 잘 보이지 않는 신세가 돼버린 민주당 바깥의 좌파는, 지금 민주당의 실패와 위기를 비웃을 처지가 아니다.

 

사람들(특히 청년 남성들)이 우파의 새로운 지지기반이 되어가는 것을 외면하는 것도, 그렇다고 그들을 매도하고 비난하는 것도 대안일 수 없다. 그들의 분노와 불만에 공감하는 것과 그들이 이끌리는 우파적 대안을 비판하는 것은 양립불가능한 것이 아니다.

 

더불어서, 좌파는 문재인 정부와 민주당이 실패하기를 기다리면서 강하게 비판하다보면 우리에게 기회가 올 것이라는 막연한 기대를 넘어서야 한다. 광화문에서 '문재인은 간첩'이라고 외치던 노년층의 태극기 집회와 행진이 사라진 자리에, 강남역에서 '페미니즘은 정신병'이라고 외치는 젊은 남성들의 집회와 행진이 등장하는 상황은 근거없는 낙관을 허용하지 않고 있다.

 

 



참여사회연구소는 2011년 10월 13일부터 '시민정치시평'이란 제목으로 <프레시안> 에 칼럼을 연재하고 있습니다. 참여사회연구소는 1996년 "시민사회 현장이 우리의 연구실입니다"라는 기치를 내걸고 출범한 참여연대 부설 연구소입니다. 지난 19년 동안 참여민주사회의 비전과 모델, 전략을 진지하게 모색해 온 참여사회연구소는 한국 사회의 현안과 쟁점을 다룬 칼럼을 통해 보다 많은 시민들과 만나고자 합니다. 참여사회연구소의 시민정치는 우리가 속한 공동체에 주체적으로 참여하고, 책임지는 정치를 말합니다. 시민정치가 이루어지는 곳은 우리 삶의 결이 담긴 모든 곳이며, 공동체의 운명에 관한 진지한 숙의와 실천이 이루어지는 모든 곳입니다. '시민정치시평'은 그 모든 곳에서 울려 퍼지는 혹은 솟아 움트는 목소리를 담아 소통하고 공론을 하는 마당이 될 것입니다. 많은 독자들의 성원을 기대합니다. 같은 내용이 프레시안에도 게시됩니다. 목록 바로가기(https://www.pressian.com/pages/author/10069" rel="nofollow">클릭https://www.pressian.com/pages/search?sort=1&search=%EC%8B%9C%EB%AF%BC%E... rel="nofollow">)

 

* 본 내용은 참여연대나 참여사회연구소의 입장과 다를 수 있습니다.



월, 2021/06/07- 23:52
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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게임이 여자를 소비하는 방식, 아니 이제 여자가 게임을 소비하는 방식

 

폭력적이거나 선정적인 내용, 배울 것이 없는 질 낮은 문화콘텐츠, 학업 혹은 일상생활을 마비시키는 위험한 중독성. 게임을 둘러싼 부정적인 편견은 오래되었고, 뿌리 깊다. 일부는 맞기도 하고 혹은 그렇지 않기도 하다. 게임은 꽤 오랜 기간 주류 문화로 인정 받지 못하고 부정적인 시선을 더 많이 받는 하위 문화였다. 특히 한국에서 게임은 오랜 기간 ‘골칫덩이’에 지나지 않았는데, 그간의 정부는 게임을 산업이나 문화가 아닌 마치 ‘질병관리’하듯 다뤄왔다. 언론도 범죄 피의자가 ‘게임을 즐겨했다’는 식으로 게임이 폭력성을 부추긴다고 주장했다.(그 폭력성을 실험한다며 영업중인 PC방의 전원을 내리는 ‘실험’을 하기도 했다) 그러거나 말거나 세계적인 추이에서 게임의 발전은 눈부시다. 단순히 적을 물리치거나 스테이지를 돌파하던 것이 대부분이었던 과거에서 탈피해 소재와 주제가 매우 다양하고 풍부해졌다.1) 덕분에 게임은 정치사회적인 메시지를 담아낼 수 있는 미디어(김윤상)로까지 기능하기 시작했다. 또한 그래픽과 미술의 비약적인 발전과 연출의 탁월함이 더해진 대작의 등장은 이제 게임을 영화처럼 종합예술의 반열에 올려놓기에 충분하다. 그 결과 게임은 대중 엔터테인먼트 산업 중 최단 기간에 최대의 매출을 발생시키고 있으며, 문화와 기술의 발전을 집약적으로 담아내고 있는 미디어가 되었다. 그리하여, 이제 게임은 게임을 둘러싼 편견을 뛰어넘어서고 있다. 그러나 게임이 극복해야 하는 편견은 아직 꽤 남아있는데, 그중에서도 가장 견고하고 오래된 편견 중 하나는 남성의 전유물이란 것. 어느 정도는 부정하기 힘든 사실인 이 편견은, 이제 게임이 풀어내야 할 눈앞의 미션이 되었다.

HBO의 2016년 드라마 <웨스트월드>SF와 서부극이 뒤섞인 독특한 세계를 배경으로 한다. 기억(메모리)을 삭제할 수 있고, 다치거나 죽어도 (기계니까) 고쳐서 부활할 수 있다는 점만 뺀다면 인간과 모든 면에서 똑같은 안드로이드가 만들어진 근미래의 세상. 이 안드로이드들은 자신이 AI인줄은 꿈에도 모르고 스스로를 사람이라고 생각하고 있지만 실은 “웨스트월드”라는 가상의 미국 서부극을 재현한 거대 테마파크의 ‘NPC(Non-Player Character)’일 뿐이다. 여기에 돈을 내고 입장한 진짜 ‘사람’들은 마치 게임에 참여하듯이 퀘스트를 풀며 모험을 하거나, 사랑에 빠지거나, 영웅이 될 수도, 악당이 될 수도 있다. 안드로이드는 사람을 물리적으로 해칠 수 없도록 조작되어 있고, 때문에 어떤 손님은 기꺼이 안드로이드를 학살하거나 약탈하는 데에서 즐거움을 만끽한다. 그리하여 이 세계의 여자 안드로이드들은 늘 강간 당하고 죽임 당한다.
갑자기 드라마 얘기를 꺼낸 이유는 이 <웨스트월드>의 여성 안드로이드 ‘돌로레스’가 남성 유저에 의해 유린 당한 수백수천의 날이 여태까지 게임이 여자를 다뤄온 방식을 상징하는 것처럼 보이기 때문이다. 이때까지의 주류 게임 문화가 소비해온 ‘여캐’는 그래왔다. 처음부터 끝까지 마초적인 폭력의 세계에서 양념처럼 걸쳐지는 눈요깃거리에 불과했다.

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

드라마 <웨스트월드>

드라마 &lt;웨스트월드&gt;

이는 여성 캐릭터의 복장만 봐도 쉽게 드러나는데, 전투와 액션을 다룬 게임에서조차 여성 캐릭터는 오로지 남성 유저의 시각적 만족을 위해 섹스어필하는 의상과 몸매가 강조된다. 대표적인 성상품화로 문제가 된 ‘서든어택2’는 그 옷차림 그대로 게임 내에서 공격 당하는 게 묘사되어 성폭력까지 연상시키는 심각한 문제점을 노출했다.

 

발매 예정인 플레이스테이션4 기반의 대작 게임 <라스트 오브 어스2>의 스틸 이미지가 공개되었을 때, 혹자는 여주인공인 엘리가 ‘가슴이 작아서’ 여성스럽지 못하다며 불만을 제기하기도 했다. <라스트 오브 어스2>는 좀비 바이러스로 인한 ‘포스트 아포칼립스(종말 이후의 세계)’의 파국 서사를 배경으로 하는 이야기다. 무정부 상태나 다름 없는 이 세계에서는 단지 생존만을 위해 인간성을 극단으로 몰아부치며 서로 죽고 죽이는 지옥 같은 곳인데, 여기에서조차 여성 캐릭터의 몸매를 품평한다는 것이 놀라울 따름이다.



<라스트 오브 어스>는 배우 앨렌 페이지를 모델로 디자인했다는 설이 유력하다. (이후에 다소 수정) 다른 게임에서 모델링 연기로 출연한 탓에 앨렌 페이지 본인은 “영광이지만 기쁘지 않다”로 대답했지만 커밍아웃한 레즈비언이자 주체적으로 발언하는 페미니스트로서 엘렌 페이지가 괴물의 시대에 살아남아야 하는 강인한 여자아이의 모델이 된 것은 우연이 아닌듯하다.

게임 <라스트 오브 어스>

게임 <라스트 오브 어스>

<라스트 오브 어스>

한편 <라스트 오브 어스>이 첫 발매 당시에는 여성 캐릭터가 패키지에 등장하면 판매량에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 제작사 고위층이 엘리를 표지 디자인에서 뺄 것을 요구했으나 제작진은 이를 거부하고 엘리를 전면에 내세웠다. 또한 개발 도중 실시된 설문조사가 ‘남성 게이머’들만을 대상으로 한다는 얘기를 듣고 즉시 ‘여성 게이머’도 포함시킬 것을 요청하기도 했다.

이 사례는 그동안 게임(업계)이 여성을 게임 속에서 성적 대상으로 소비하는 데에만 그치지 않고 여성 게이머들의 존재 자체를 인정하지 않았다는 점을 보여주는 단편적인 예다. 게임하는 여성은 아예 없는 사람이었거나, 있더라도 ‘게임실력이 남자보다 떨어지는’ 취급을 받았다. 특히 사용자간의 경쟁이 펼쳐지고 게임 실력이 계량화된 등급으로 평가 받는 게임에서 여성 게이머가 들을 수 있는 가장 후한 말은 “여자 치고는 잘하네요” 라는 말이다. 실시간 온라인게임에서 음성대화가 일반화되고 중요해진 요즘 게임에서는 문제가 더더욱 두드러진다. (게임을 이기기 위해서는 플레이어간의 실시간 협력이 중요하기 때문에 게임 중 음성대화가 필수적이다) 목소리를 통해 여성임이 ‘노출’되면 그때부터 온갖 성희롱 발언이 터져나온다. 혹은 패배의 원인을 ‘여자가 못해서’로 몰고 가기도 한다. 2016년 발매되자마자 최고의 인기게임의 반열에 오른 <오버워치>는 이러한 성차별적 폐해에 여성 게이머들이 그대로 노출되고 있다. 아니, <오버워치> 이전의 같은 장르의 <리그 오브 레전드>때부터도 이런 문제는 심각했다. 여성 게이머들은 온갖 인신공격과 성희롱 발언을 피하기 위해 여자임을 숨기고 플레이 했고, ‘여자인 것이 들켰을 때’ 받는 피해와 고통은 오로지 개인이 감당해야 할 몫이었다. 그럼에도 ‘게임을 하는 여자’라는 존재는 어디에서도 인정하지 않았기 때문에 이 문제는 공론화 되어본 적조차 없다.


‘게임하는 여자’를 욕보이는 남자들은 당연히 ‘여자가 게임을 잘한다’라는 것을 인정하려 들지 않는다. 알만한 사람은 다 아는 ‘게구리 사건’이 그 대표적인 사례다. 국내의 ‘게구리’라는 닉네임을 쓰는 ‘여고생’ 플레이어가 압도적인 기량을 자랑하며 승률 80% 이상이라는 놀라운 퍼포먼스를 보이자 이것이 진짜 실력일 리 없으며 핵(게임 프로그램을 해킹하여 승리가 쉽도록 조작하는 일종의 불법 프로그램)을 이용한 조작이라고 주장하는 이들이 나타났다. 그중 일부 오버워치 프로게이머들은 제작사인 블리자드에 진상조사를 요구하며 ‘만약 조작이 아니라면 ‘게구리’에 사과하고 <오버워치> 프로게이머 활동을 접고 은퇴까지 하겠다’고 선언하며 자신만만하게 몰아부쳤다. 어떤 사용자들은 ‘게구리’에게 성희롱과 살해 협박까지 서슴지 않았다. 그러나 조사 결과 ‘게구리’의 온전한 실력이었다는 것이 드러났고, 이것은 게임에 만연해 있는 여성에 대한 편견이 얼마나 지독하고 우스꽝스러운 것인지 적나라하게 드러낸, 세계적으로 유명한 사건이 되었다.



놀라운 사건은 또 일어났다. 지난 2월 미국 라스베가스에서 열린 ‘다이스 서밋 2017’에서 <오버워치>의 비주얼 디렉터 제프 카플란이 한국의 ‘전디협’을 소개하며 이를 극찬했다. ‘전디협’이란 ‘전국디바협회’의 줄임말로, 박근혜 대통령 탄핵 시위 당시 광화문광장에 등장한 재치 있고 기발한 재미를 주는 이름과 로고로 깃발을 만들어 나온 가상의 다양한 단체들에서 시작했다. 그 취지는, 한국의 성차별적 현실이 바뀌지 않는 한 <오버워치>의 캐릭터 중 한국인 여성인 ‘송하나(디바)’가 등장할 수 없을 것이라는 문제의식에 기인한다. 그리하여 전디협은 여성이 게임을 하며 겪게 되는 온갖 욕설과 성희롱, 성차별에 대한 증언을 모으고 이를 지적하고, 가상인물 ‘송하나’가 이와 같은 일을 겪지 않고 마음껏 게임을 할 수 있는 세상을 위해 행동한다고 선언한다.

전국디바협회 로고


전디협의 이러한 행동강령(?)은 굉장히 놀랍다. <오버워치>의 작가가 밝힌 오버워치 세계관의 가장 기본이 되는 뼈대인 ‘지킬 가치가 있는 미래’와 정확하게 일치하기 때문이다. 전디협은 현실의 문제를 비판하여 게임 속의 가상의 여성인 ‘송하나’처럼 아직 나타나지 않은 미래의 여성들을 위해 행동하고 있다.

오버워치 캐릭터 '디바' 송하나

오버워치 캐릭터 ‘디바’ 송하나

오버워치 캐릭터 '아나'

오버워치 캐릭터 ‘아나’

블리자드의 <오버워치>의 제작진이 지향하는 ‘글로벌 다양성’과 ‘지킬 가치가 있는 긍정적인 미래’를 보여주기 위해 송하나를 페미니즘의 아이콘으로 삼은 전디협을 환영하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 같은 자리에서 제프 카플란은 송하나 외에 다른 오버워치의 여성 캐릭터들을 언급했다. 레즈비언인 ‘트레이서’와 60세 여성 저격수 ‘아나’ 등을 거론하며 이들을 ‘보통의 영역’으로 끌어오는 것이 목표라고 말했다.

새로운 영웅은 언제나 환영이야! ❤ 🌈 #LoveWinshttp://comic.playoverwatch.com/ko-kr/tracer-reflections

국제앰네스티 한국지부에 의해 게시 됨 2016년 12월 20일 화요일

지난 10년간 발매된 슈팅게임에서, 저격수 캐릭터는 모두 남자/군인들이었다. 오버워치는 여성과 성 소수자를 포함하는 캐릭터를 만들고, 이들을 ‘보통’의 영역으로 끌어오는 게임 세상을 만드는 것이 목표다.

물론 아직 갈 길은 멀다. 오버워치 제작진까지 공식으로 나서서 전디협을 극찬했음에도 불구하고, 정작 한국에서는 전디협을 평가절하하거나 “메갈”이라는 자의적이고 저열한 딱지를 붙이는 등의 여느 페미니스트들이 받는 흔한 공격과 비방이 멈추지 않고 있다. 그 사이 여성 게이머들이 겪고 있는 괴롭힘도 기술적, 정책적으로 개선되지 않고 있는 것으로 보인다.

게임에 만연해 있는 성차별 문화를 극복하기 위한 도전은 겨우 시작일 뿐이다. 이제 고작 게임에서 여성의 존재가 가시화 되었을 뿐이다. 즐기기 위한 게임에서조차 인신공격을 당하고 스트레스를 받으며 어쩌면 오프라인에서보다 더한 괴롭힘을 받아온 여성들을 보호하기 위해 게임을 좋아하는 사람들의 각성과 참여가 필요하다. 그것이 게임을 더 풍부하게 만들 것이다. 게임 속 페미니즘에 ‘너프’는 없다. 2)

 

꿀곰, 국제앰네스티 한국지부 간사


 

1) 시사점을 던져주는 좋은 게임들

‘발리언트 하츠’는 1차 세계대전을 배경으로 전쟁의 처절함과 잔혹함을 표현했다. 전쟁을 소재로 했지만 퍼즐 게임에 가까우며 적을 죽이기보단 인명구조를 하거나 남을 돕는 식으로 스테이지를 돌파한다.

‘페이퍼 플리즈(Paper, Please)’는 가상의 공산주의 국가에서 국경 검문소에서 일하는 게임이다. 플레이어는 입국을 원하는 사람들을 취조하고 승인하거나 거절할 수 있다. 알몸 수색, 부조리한 노동, 난민과 수용소, 양심과 실리, 혁명과 체제 등 여러가지를 생각해보게 만드는 게임이다.

디스워오브마인

‘디스 워 오브 마인(This war of mine)’은 보스니아 내전(1992-1996) 당시 포위되었던 사라예보 지역을 모티브 삼아 현대 시가전에 대한 증언과 자료를 참조하여 제작되었다. 이 게임은 전쟁으로 봉쇄된 도시에서 ‘살아남는 것’이 목적이다. 이 게임은 전쟁 아동구호 단체인 ‘War Child’를 후원하고 있으며 “현대전에서 당신은 별다른 이유 없이 개처럼 죽을 것이다.”라는 헤밍웨이의 말과 함께 시작한다.

2) 너프
온라인 게임에서 캐릭터 능력치 또는 기술, 아이템의 성능 등을 낮추는 것을 너프(nerf)라고 부른다. 반대의 의미는 ‘버프(buff)’

수, 2017/03/22- 16:24
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요약문: 
(사)오픈넷, 진보네트워크센터, P2P재단코리아준비위원회는 2015년 8월 8일, 안드로이드용 “오픈 백신”을 일반에 공개했다. 오픈 백신은 국가정보원이 이용한 해킹팀(Hacking Team)의 스파이웨어인 RCS 감염 여부를 탐지하기 위한 자유/오픈소스 백신 프로그램이다.

 

국정원 해킹 잡아내는 “오픈 백신”(안드로이드용) 일반 배포 시작


- 국민 누구나 참여하고 후원하는 개방형 모델, 소셜펀치로 진행

발표일자: 
2015/08/10

나머지 보기

월, 2015/08/10- 10:25
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요약문: 
네티즌 입 막는 방심위의 사이버명예훼손심의규정 개정시도, 막아야 합니다. 네티즌 선언에 함께 해 주십시오.

 

사이버 명예훼손 심의규정 개정에 반대하는 네티즌 선언

 

네티즌 입 막는 방심위의 사이버명예훼손심의규정 개정시도, 막아야 합니다. 네티즌 선언에 함께 해 주십시오.

발표일자: 
2015/08/19
방심위 심의규정 개정 반대 네티즌 서명

나머지 보기

수, 2015/08/19- 11:47
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요약문: 
진보넷 오병일 활동가가 [김어준의 파파이스]에 출연해 테러방지법 시대에 감시방지술(?)에 대해 설명했습니다.

진보넷 오병일 활동가가 [김어준의 파파이스]에 출연해 테러방지법 시대에 감시방지술(?)에 대해 설명했습니다.

(1:02:00 경입니다.) 

발표일자: 
2016/03/15

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화, 2016/03/15- 18:43
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요약문: 
진보넷 장여경 활동가가 한겨레 팟캐스트 [정기고]에 출연해, 사이버테러방지법의 문제점에 대해 파헤쳤습니다.

진보넷 장여경 활동가가 한겨레 팟캐스트 [정기고]에 출연해, 사이버테러방지법의 문제점에 대해 파헤쳤습니다.


http://www.podbbang.com/ch/9039

발표일자: 
2016/03/15
화, 2016/03/15- 18:38
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생명을 살리고 밥상을 지키는 한살림 온라인활동단을 모십니다

 한살림 온라인활동단이란?

한살림생협의 주인인 조합원 스스로
온라인 공간에서 한살림 물품과 활동의 소중한 가치를 공유하는 활동입니다.

1. 모집대상

한살림 조합원으로 유기농과 친환경 먹거리, 살림법에 관심이 있고 한살림 물품과 활동을 적극적으로 알려 주실 분

* 블로그/페이스북/인스타그램 중 자신이 주로 사용하는 SNS를 선택해 활동

2. 접수방법 하단 지원서 접수

3. 모집인원 총 30명 (블로그 20명 / 페이스북 5명 / 인스타그램 5명)

* 각 SNS에 할당된 모집 인원 수는 상황에 따라 변경될 수 있습니다.

4. 모집기간 2016년 10월 4일(화) ~ 10월 18일(화)

5. 결과발표 2016년 10월 19일(수) / 한살림연합 홈페이지(www.hansalim.or.kr) 게시

6. 활동기간 2016년 10월 24일(월) ~ 2017년 1월 6일(금) (11주)

7. 문의처 한살림연합 홍보지원팀 02-6715-9414 / [email protected]

어떤 활동을 하나요?

자신이 운영하는 네이버 블로그/페이스북/인스타그램 중 하나에 다음과 같은 내용을 포스팅합니다.

1) 한살림 물품 이용후기 및 한살림 물품을 이용한 다양한 요리법과 살림방법

2) 한살림 활동 및 행사, 모임 참여 후기

3) 한살림 소식 및 활동, 프로모션 등 월 1회 미션 수행

<참여 방법>

- 블로그/페이스북/인스타그램 중 자신이 선택한 SNS에 주 1회 이상 포스팅 필수
(다만, 3주 이상 활동 중단 시 더이상 활동의사가 없는 것으로 간주합니다.)

- 페이스북/인스타그램의 경우 #한살림 태그, 좋아요/공유하기 주 4회 이상 필수

* 온라인 활동단 활동 컨텐츠는 한살림 소식지와 홈페이지 등 한살림 홍보자료로 활용됩니다.

어떤 혜택이 있나요?

1) 한달에 한번, 생명이 가득한 한살림 물품(4만5천원 상당)을 한살림장보기모바일앱을 이용해 직접 구입합니다. 구매내역을 확인 후 조합원님 계좌에 활동비(4만5천원)를 입금해드립니다.(3만원은 지정한 물품을, 1만5천원은 자율 물품을 구입합니다.) 

2)매달 적극적으로 활동해주신 ‘열심활동단’ 3명을 선정하여 3만원 상당의 선물을 드립니다. 또한 활동 종료 후 열심활동단 중 활동이 가장 우수한 3명을 ‘으뜸활동단’으로 선정하여 5만원 상당의 선물을 드립니다.

 

* 선정 기준

– 1주에 포스팅 1건 이상 원칙을 꾸준히 지키고 활발하고 적극적인 활동을 하는 사람

– 월 1건 미션을 충실히 수행하는 사람

– 생산지 체험, 자주점검활동, 마을모임, 매장 이용 후기 등의 다양한 이야기를 포스팅 하는 사람

지원서 작성하기
화, 2016/10/04- 18:11
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1. 스티커(지부로 3/5까지 배송예정) 

시안 다운로드 
여성의날 스티커_빵 부착용_아웃라인.pdf 
여성의날 ...

화, 2021/03/02- 20:08
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CONNECTION 캠페인?

남북 사람들의 생각의 연결(CONNECTION)을 위한 캠페인 입니다. 동등한 입장에서 다름과 같음을 발견하고 ‘공감’할 수 있는 평범한 일상에 대해 이야기합니다.

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수, 2016/12/07- 14:09
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로젠 라이프, 국제앰네스티 동아시아조사국장

서울고등법원은 다음주 한상균 민주노총 위원장의 항소심 판결을 앞두고 있다. 한 위원장과 함께 한국의 평화적 집회의 권리도 시험대에 올랐다.

지난 7월, 한 위원장은 1심에서 공공질서 저해 행위 및 집회 및 시위에 관한 법률 위반 등으로 징역 5년을 선고받았다. 당시 법원은 지난해 11월14일 서울에서 개최된 민중총궐기대회에서 소수 참가자가 경찰에게 폭력을 행사한 것에 대해 한 위원장이 책임이 있다고 판결했는데, 이는 논란이 되는 부분이다.

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지난 두 달 동안 항소심 공판을 참관한 국제앰네스티 참관인들은 검찰 쪽과 변호인 쪽 영상을 보며 그날 시위에서 어떤 일이 있었는지를 돌아볼 기회를 가졌다.

십만이 넘는 시위대가 지나갈 틈도 없이 좁은 간격으로 세워진 수백대의 버스와 물대포를 마주하고 있었다. 백남기 농민은 머리에 경찰 지침보다 가까운 거리에서 더 높은 수압의 물대포를 맞았고, 10개월간 혼수상태에 빠졌다가 올해 9월에 결국 숨을 거뒀다. 민중총궐기대회 이후 일 년이 넘도록 당국은 이 사건에 대한 철저하고 공개적인 수사를 마무리하지 못했고, 그 어느 지휘관도 과도한 물리력을 행사한 것에 책임을 지지 않았다. 같은 기간 당국이 민중총궐기대회 참가자 수백명을 소환조사하거나 구속해 벌금형에 처하고, 십수명을 징역형에 처하는 등 사법처리한 것과 극명한 대조를 이룬다.


민중총궐기대회의 규모가 컸고 경찰의 시위 관리가 어려웠을 것이라는 점에는 의문의 여지가 없다. 신고 내용을 벗어나는 행위나 집회 관련 법률 및 기타 법 위반 행위가 일부 발생하는 것도 전적으로 있을 수 있는 일이고, 이런 대규모 시위에서 드문 일이 아니다. 시위는 그 속성상 교통 방해를 수반하는 경우가 많은데, 이는 대중의 집단적 의사 표현을 가능케 하기 위해서 반드시 용인되어야 한다. 공공장소를 집회 목적으로 사용하는 것은 상행위나 사람들의 통행과 마찬가지로 정당하다. 당국은 종종 교통 소통이 더 중요하다고 주장하지만, 교통 소통이 자동적으로 시위보다 더 중요하지는 않다.

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당국은 강한 감정을 집단적으로 표출하는 것을 범죄로 처벌하기보다는 시위로 인한 단기적인 불편을 용인해야 한다. 올해 초 한국을 방문한 마이나 키아이 집회·결사의 자유에 관한 유엔 특별보고관은 “일반교통방해”와 같은 혐의로 모든 사람을 피의자로 취급해 광범위한 수사를 진행하는 것은 사실상 시위를 범죄화하는 것이고 평화적 집회의 권리를 저해하는 것이라고 지적했다.

십만이 넘는 민중총궐기대회 참가자 대부분이 평화적으로 행동했지만 소수의 폭력적 행동이 있었음은 분명하다. 그렇다고 시위 주최자가 일부 참가자의 범죄 행위에 자동적으로 책임을 지지 않는다는 점은 국제법 기준상 명확하다.

그럼에도 1심 재판부는 한 위원장에게 타인의 일탈 행위에 대한 책임이 있다고 판결했다. 헌법과 한국을 기속하는 국제법은 평화적 집회의 권리를 보장하고 있지만 한국의 법률 및 관행은 인권법 기준에 미치지 못한다. 국제앰네스티는 최근 발표한 정책보고서에서 집회 및 시위에 관한 법률과 살수차 운용 관련 규정의 전면 개정, 시위 참가자를 교통방해로 기소하지 말 것, 집회 주최자에게 다른 참가자의 행동에 대한 책임을 지우지 말 것 등을 촉구한 바 있다.

국제앰네스티를 비롯해 국제사회는 한상균 위원장의 항소심 결과를 면밀히 주시하고 있다. 어떤 결정이 나오든 그 결정은 한국의 평화적 집회 권리의 향방을 보여주는 중요한 지표가 될 것이다. 이들 집회를 관리한 경찰과 이번 한 위원장 사건 등을 기소한 검찰은 각기 시위 주최자와 참가자의 인권을 존중, 보호, 촉진할 책무를 다하지 못했다. 이제 남은 것은 법원뿐이다.

 

※ 이 글은 한겨레에 실린 [기고] 시험대 오른 평화집회 권리 / 로잰 라이프를 옮겨왔습니다.

월, 2016/12/12- 16:47
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지난 9월 25일 백남기 농민이 하늘로 올랐다. 그가 죽음을 곁에 두고 사경을 헤맸던 317일, 경찰도 검찰도 그를 찾지 않았다. 그러나 그 날은 달랐다.

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피해사실에 대한 부인

사망했다는 소식이 전해진 오후 2시경 이미 경찰은 백남기 농민이 안치될 장례식장을 새까맣게 에워싸고 있었다. 경찰은 “정확한 사망 원인 규명을 위해 부검이 필요하다”고 했고, 경찰과 검찰은 부검 영장을 청구했다. 우리가 1년 가까이 익히 알고 있었던, 경찰의 집회·시위 진압과정에서 한 농민이 물대포로 인해 사망했다는, 사실이 사라지는 순간이었다.

인권침해를 풀어가는 첫 단추는 피해사실의 인정이다. 그러나 2015년 11월 14일 백남기 농민이 경찰의 물대포를 맞고 쓰러진 시점부터 세상을 떠나는 그 날까지 경찰은 한 번도 피해사실도, 책임도 인정하지 않았다. 당시 민중총궐기 진압 현장의 총지휘를 맡았던 구은수 전 서울지방경찰 청장은 작년 11월 16일 기자들과 만난 자리에서 “우연히 (물대포를) 쏟아붓다 보니 생긴 불상사”로 사건을 규정했다. 강신명 전 경찰청장은 더 나아가 “영상이 공개됐지만, 사실관계가 확인되지 않았다”며 피해사실을 부인했다.

경찰 내부에서는 진상조사단을 꾸렸다고 하지만 외부로 공개된 사실은 없었다. 다만, 백남기 농민이 물대포에 맞아 쓰러졌던 현장의 책임자인 기동단장은 영등포 경찰서장으로, 당시 경비국장은 강원경찰청장으로 영전했다는 뉴스가 나왔을 뿐이다.

 

밝혀지지 않은 지휘책임

백남기 농민이 쓰러진 지 300여 일이 지난 9월 12일, 15만 시민들의 청원으로 가까스로 국회 청문회가 열렸다. 당시 경찰 총책임자였던 강신명 경찰청장에서부터 구은수 전 경찰청장 그리고 살수차 조작 경찰관까지 증인으로 섰다. 백남기 농민을 겨냥했던 충남살수 9호를 조작한 경찰이 현장에 투입된 것은 처음이며, <살수차운영지침>에 따라 사람을 향해 직사살수 할 때 가슴 밑을 겨냥하는 훈련을 받은 적이 없고, 시야가 전혀 보이지 않는 살수차 안에서 감으로 액셀을 밟으며 수압을 조절했다는 것이 드러났다. 그러나 마땅히 밝혀져야 할 것들이 밝혀지지 않았다. 지휘책임이다. 당시 <살수차운용지침>에 따라서 경고살수와 직사살수가 순차적으로 이루어졌는지, 조준 살수 명령은 없었는지, 직사살수 명령은 누가 내렸는지 어느 지휘관도 살수차 조작 경찰도 제대로 진술을 하지 않았다.
백남기 농민이 쓰러지고 2시간이나 지나서야 사고를 파악한 구은수 전 서울경찰청장과 강신명 전 경찰청장이 현장의 사고상황을 제때에 보고받지 못한 이유는 무엇인지, 지휘 공백은 없었는지에 대해서도 제대로 된 진술은 없었다. 백남기 농민이 쓰러진 서린교차로를 담당하고 있었던 현장 기동단장이 왜 현장 상황을 즉각 파악해 긴급구호 조치를 할 수 없었는지, 직사살수 명령을 본인이 직접 내린 것인지 아닌지도 모호했다.
그런데도 강신명 전 경찰청장은 “사람이 다쳤거나 사망했다고 해서 무조건 사과하는 것은 적절하지 않다”고 했다. 그리고 법적 책임이 가려지면 그때 가서는 사과를 하겠다고 했다.

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진정한 사과는 책임자 처벌

강신명 전 경찰청장은 인간적인 사과의 의미뿐만 아니라 ‘공식적인’ 사과의 의미를 정확히 이해하고 있다. 공식적인 사과는 감정의 표현이 아니다. 국제인권규범에서 ‘공식적’ 사과는 사실인정과 책임수용을 포함한다. 그 책임은 책임 있는 개인들에 대한 사법적·행정적 제재까지도 의미한다.

국가의 인권침해를 이야기할 때 자주 등장하는 용어가 있다. 바로 ‘불처벌(impunity)’이라는 말이다. 우리에게는 익숙하지 않지만 인권 침해에 대해 어떤 조사도 되지 않고 법률상 또는 사실상 인권침해자의 책임추궁이 불가능해지는 것을 일컫는다. 위임받은 국가의 권력은 힘이 세다. 국가의 이름으로 국민의 안전을 위해 집행하는 경찰력도 힘이 세다.
우리는 백남기 농민이 경찰의 물대포에 쓰러진 지 꼭 1년이 되는 그 날, 바로 그 장소에서 ‘우리가 백남기’라며 서로의 손을 꼭 붙들고 다시 섰다. 그 힘센 공(公)의 권력이 국민의 생명을 앗아가고서도 처벌되지 않는다면 또 다른 생명을 위협해도 된다는 ‘무사통과’ 신호를 보내는 것과 다름없다. 이는 ‘경찰이 시민들을 보호하지 않고 물대포를 동원해 집회·시위의 자유를 가로막고, 심지어 목숨을 앗아가도 처벌을 받지 않는다, 오히려 보호받고 승진도 할 수 있다’는 신호를 주기 때문에 우리 모두에게 위험하다. 그래서 백남기 농민의 생명을 앗아간 공(公)의 권력이 법의 심판을 받는 것이 중요하다. 그러니 우리가 모두 백남기가 되어 끝까지 싸울 수밖에.

※ 이 글은 국제앰네스티 한국지부 소식지 2016년 3호(통권 58호)에 실린 글입니다.

목, 2016/12/08- 15:02
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