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인터넷게임 문화와 산업의 발전을 위한다면, 여성 게임일러스트레이터에 대한 사상검증 멈춰야

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인터넷게임 문화와 산업의 발전을 위한다면, 여성 게임일러스트레이터에 대한 사상검증 멈춰야

admin | 수, 2020/02/19- 19:16

게임업체들이 페미니즘을 지지하는 사람들이 제작한 콘텐츠를 게임에서 삭제하고 있다. 사단법인 오픈넷은 이와 같은 사상검증은 사상의 플랫폼으로 기능해온 인터넷게임 문화에 반하는 행위임을 밝히며 이를 중단할 것을 요구한다.  

2016년 넥슨이 개발한 게임에 성우로 참여한 김자연씨가 ‘메갈리아’ 후원 티셔츠를 입은 사진을 올렸다가 업계에서 퇴출당한 이후 게임업계 내 여성 창작자들에 대한 사상검증이 도를 넘어서고 있다. 올해만 해도 벌써 2건의 게임일러스트 삭제 사건이 터졌다. 1월 3일에는 게임사 요스타가 배급하는 게임 ‘명일방주’ 운영팀이 사전 예약 300만명을 돌파하는 기념 축전을 그린 일러스트레이터가 이전에 페미니즘에 동조하는 트위터 게시글을 올렸다는 이유로 해당 일러스트레이터가 제작한 작품을 웹상에서 삭제했다. 2월 3일에는 국산 인디게임 ‘크로노 아크’의 스킬일러스트를 외주로 제작한 일러스트레이터가 지난해 11월 자신의 트위터 계정에 페미니즘 관련 기사를 공유했다는 이유로 개발자는 디시인사이드에 큰 절을 하고 있는 자신의 사진을 올리면서 일러스트레이터의 활동명을 공개하며 관련 일러스트를 모두 교체하는 것은 물론 앞으로 모든 것을 ‘철저한 검토’를 통해 결정하겠다는 ‘사죄’의 글을 올렸다. 

개인이 지향하는 정치적인 이념과 사상을 트집잡아 업계에서 퇴출시키는 행태는 노동인권의 측면에서 당연히 문제이지만 더 중요한 것은 게임산업의 핵심 토대인 ‘다양성’과 ‘창의성’을 가로막아 게임시장을 다채롭게 성장시킬 수 있는 가능성을 스스로 차단한다는 것이다.

창의성은 다름과 이질성을 전제한다. 근대미술과 현대미술의 교두보 역할을 한 표현주의, 야수파, 초현실주의, 다다이즘, 입체 등의 미술사조는 세상을 보는 보편적인 관점에 의문을 품고 환경에 따라, 개인의 인식에 따라, 감정상태에 따라 사물과 세상을 다르게 바라보고 표현할 수 있다는 것을 시각적으로 보여주려 했지만 한때 이 ‘다름’은 퇴폐적이며 정신적인 장애를 겪는 사람들의 병리적인 결과물이라 낙인찍히기도 했다. 1997년 애플로 돌아온 스티브 잡스 역시 ‘다르게 생각하기’라는 광고캠페인에서 “미친 자들을 위해 축배를 들자. 부적응자들, 반항아들, 사고뭉치들, 네모난 구멍에 박힌 둥근 말뚝 같은 이들, 이들은 … 천재이다. 스스로 세상을 바꿀 수 있다고 믿는 미친이들, 바로 그들이 실제로 세상을 바꾸기 때문이다”라며 ‘다름’에 가치를 부여했다. 

태어난 곳에서부터 신체적인 면에서, 사회적인 지위에 있어서, 경제적인 여건에 이르기까지 세상을 살아가는 우리들에게 주어진 조건은 모두 다르다. 일별할 수 없이 다른, 그래서 다양할 수밖에 없는 가치관을 가진 개인은 이러한 천차만별의 조건에 의해 구성된다. 모든 이들의 사상과 감정의 표현이 동일하지 않는 것은 바로 이 때문이다. 모두 같은 곳을 바라보며 동일한 생각만 한다면 변화는 일어나지 않는다. 수많은 이질적인 존재들은 다름, 불편함, 부당함을 느끼며 사회개선을 시도하기도 하고, 세상에 없던 예술작품을 만들어내기도 한다. 그러니 이들의 다름을 두려워할 필요도 적대시할 필요도 없다. 다름은 또 다른 가능성일테니 말이다. 

페미니스트들 역시 세상에 존재하는 수많은, 다르고 이질적인 집단들 중 하나일 뿐이다. 이들의 눈에 비친 세상도 다채로울 것이다. 생각이 다르다는 이유로 이들을 내치고 그들의 작품을 삭제하는 것은 우리가 보지 못한 혹은 경험하지 못한 그 어떤 것을 경험할 가능성을 없애버리는 것과 마찬가지다. 

스티브 잡스가 다양성을 전제로 한 창의성을 중시한 것은, 창의성이 세상에 없는 혁신적인 제품의 생산으로 이어지며, 혁신적인 제품의 생산은 높은 이윤으로 되돌아오기 때문이다. 이 논리는 남성 게임이용자들을 중심으로 기울어진 현재의 시장상황에서 게임문화를 보다 더 다양하게 만들어 새로운 시장을 창출할 수 있다는 점에서도 긍정적이다. 

게임이용자 대부분이 남성이므로 매출 하락을 막기 위해서는 남성 게임이용자들의 요구를 들어줄 수밖에 없다는 것이 여성 게임일러스트레이터들의 일러스트를 삭제한 게임개발자들의 반박이었다. 그러나 여성들의 게임이용율은 지속적으로 상승하고 있으며, <2019 대한민국 게임백서>에 따르면 모바일게임에 있어서 여성 이용자들의 숫자는 남성 이용자들의 숫자와 유사한 수준이었다(여성 57.2%, 남성 60.8%). 여성 게임이용자들이 비가시화된 것은 남성 이용자들의 사이버불링을 피하기 위해 적극적으로 자신들을 감추면서 게임을 이용하기 때문이다. 게임백서 상의 수치와 여성들의 게임 이용 특성은 여성 게임이용자들이 잠재고객으로 충분한 가능성을 가지고 있다는 사실을 의미한다. 그러니 게임개발자들의 반박은 그저 아둔한 변명이 된다. 인디게임 ‘마녀의 샘’ 역시 원화가에 대한 사상검증 논란이 일었다. 그러나 ‘마녀의 샘’을 개발한 장영수 대표는 일러스트레이터의 사상의 자유를 보장함으로써 남성 이용자들의 요구에 무심하게 대처했다. 남성 이용자들이 메갈게임이라고 낙인찍고 불매운동을 이어갈 것이라는 등의 악의에 찬 댓글을 남겼지만 현재 마녀의 샘은 4번째 시리즈까지 출판되었고 콘솔게임으로 제작될 예정이다.  

온라인게임업계는 이미 ‘온라인게임을 많이 하는 것은 나쁜 것’이라는 낙인으로부터 비롯된 세계적으로 유례 없는 규제의 만년폭풍 즉 게임셧다운제, 게임실명제, 대리게임처벌법 등을 오랜 기간 겪어왔다. 사단법인 오픈넷은 온라인게임은 다양한 사람들이 여가를 통해 자신을 발현하는 플랫폼이며 소수가 겪게 되는 병리적 현상이 게임업계 전체에 대한 규제정당성으로 일반화되어서는 안 된다고 주장해왔다. 그러나 게임업계 스스로가 게임이용자들의 다양성을 무시하고 평균주의에 매몰되어 페미니즘을 지지하는 창작자들의 작품을 퇴출시키고 그들의 창작 활동을 가로막는 것은 게임에 대한 사회적 낙인을 오직 강화할 뿐이다. 더불어 게임개발사들이 여성 창작자들의 사상을 검열하고 작품을 삭제하고 그들의 활동을 가로막는 것은 결국 게임시장의 다양성을 가로막거나 혁신적인 제품이 개발될 가능성을 원천적으로 차단하는 결과로 이어질 것이다. 올바른 게임 문화 정착과 게임시장의 다양성 확보를 위해서 여성 창작자들의 사상을 검증하는 시대착오적인 문화는 하루빨리 사라져야 할 것이다.

2020년 2월 19일

사단법인 오픈넷

문의: 오픈넷 사무국 02-581-1643, [email protected]

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문의: 오픈넷 사무국 02-581-1643, [email protected]

목, 2021/08/05- 22:19
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글 | 손지원(오픈넷 변호사)

허위보도에 대한 징벌적 손해배상을 규정한 언론중재법 개정안을 두고 논란이 뜨겁다. 다수의 사람들이 악의적 허위보도를 하는 ‘나쁜’ 언론을 징벌하겠다는 정의로운 법안을 왜 반대하냐고 의문을 품는 듯하다. 하지만 이 ‘징벌’의 칼날은 누구나 휘두를 수 있고, 누구의 목에나 겨눠질 수 있다는 것이 문제다.

한마디로 이 법안은 악의적 허위보도를 하는 나쁜 언론뿐만 아니라 일반적인 언론 활동마저 크게 위축시켜 언론의 자유와 이를 바탕으로 하는 국민의 알 권리까지 침해할 수 있는, 득보다 실이 훨씬 많은 규제다. 개정안은 허위성을 명백히 인식하고 악의적으로 보도한 경우뿐 아니라, ‘중과실’에 의한 허위보도, 즉, ‘오보’까지 징벌적 손해배상의 대상으로 규정하고 있다. 취재원 일방의 주장만을 듣고 당사자의 주장을 듣지 않았다거나, 추가취재 없이 받아쓰기만 했다거나, 확실한 증거가 없이 공표했다는 이유만으로 중과실이 인정되어 징벌의 대상이 될 수 있는 것이다. 또 ‘허위보도’란 것도 마치 누구나 똑같이 명확하고 정의롭게 구분할 수 있는 개념인 것 같지만, 실상은 그렇지 않다. 한 문장에서 사용된 단어 하나도 다양하게 해석될 수 있고, 판단자가 이를 어떻게 해석하느냐에 따라 그 문장이 허위인지 진실인지에 대한 판단도 달라질 수 있으며, 실제로 같은 사건이라도 법원에 따라 다른 결론이 나오는 사례도 많다.

이로 인해 대부분의 기사는 모호한 표현 하나를 꼬투리 잡으면 ‘허위보도’로 쉽게 프레임 씌워져 소송이 제기될 수 있고, 지금도 여기저기서 가짜뉴스라며 언론을 상대로 한 소송이 난무하고 있다. 법안을 발의한 민주당은 법원이 결과적으로 상식적인 판단을 내릴 것이기에 정상적인 언론 활동이 침해될 일은 없다고 주장하지만, 표현행위의 위법성 판단은 매우 추상적이고 애매한 분야라 누구도 법적 결론을 장담할 수 없기 때문에, 소송이 ‘제기’되는 것만으로도 언론으로서는 큰 부담과 위협을 느낄 수밖에 없다. 보도 대상이 거액의 손해배상청구와 함께 기사열람차단 청구로 압박하면, 불안한 언론은 억울해도 기사를 내려주거나, 해당 언론은 물론 다른 언론도 앞으로 그 사안에 대한 후속, 추가 보도는 자제하게 될 가능성이 높다. 게다가 이 법안은 많은 경우에 언론의 고의, 중과실을 ‘추정’하도록 규정하여, 언론 소송에서 언론사가 불리한 위치에 있음을 명시하고, 소 제기는 더욱 쉽게 만들어 놓았다. 이는 언론보도의 주요 대상인 공인과 기업 등 정치적, 경제적 권력자들이 자신들에 대한 비판적 여론을 위축시키기 위해 언론을 상대로 소송을 남발하는 이른바 ‘전략적 봉쇄소송’도 더욱 부추겨, 대다수의 언론이 소송전의 소용돌이에 휘말리고, 전반적인 언론의 자유가 크게 위협받는 결과를 가져올 것이 불보듯 뻔하다.

민주당은 다시 공직자나 대기업은 징벌적 손해배상을 청구할 수 없도록 하는 조항을 마련하겠다고 한다. 그러나 법으로 규정된 공직자나 대기업은 매우 한정적이고, 여기에 포함되지 않지만 언론의 폭넓은 감시와 의혹 제기가 보장되어야 하는 권력자는 너무나 많다. 또 측근 비리 보도처럼 그 공인과 측근이 함께 보도 대상인 경우에는 피해주장자(원고)를 측근으로 하여 얼마든지 소송을 제기할 수 있다. 또 이렇게 일부 국민의 재판받을 권리를 제한하는 법은 헌법적 정당성도 인정받기 어려워 후에 위헌으로 판단되어 삭제될 소지도 높다. 즉, 이 조항은 비판 무마용 장식적 조항에 불과한 것이다.

‘진실임을 확실히 증명할 수 없는 사안에 대해 함부로 보도하지 말라’는 것이 최대한 선해할 수 있는 이 법안의 메시지일 것이다. 그런데 세상의 대부분의 사건은 진실임이 명백히 증명되기 어려운 것들이며, 이러한 사건이 오히려 더 세상에 알려질 필요가 있는, 보도가치가 높은 것들이다. 명백한 증거가 부족한 단계에서 대중의 관심을 촉발시켜 은폐되고 있는 진실을 발견하는 데 힘을 실을 수 있는 신속한 초기 의혹 보도는, 곧 언론의 존재 이유라고 할만큼 중요하며 사회 변혁의 중대한 시발점이 되는 경우가 많다. 그런데 이 법안은 무엇보다 이런 초기 의혹 보도를 크게 위축시킬 것이다.

모든 법안은 좋은 목적을 지향하며, 물론 이 폭넓은 규제법으로 억울한 언론 피해자가 큰 보상을 받고 저질 언론이 징벌을 받는 정의로운 결과도 나올 수는 있을 것이다. 그러나 그 소수의 사례를 위해 너무나 많은, 가치있는 언론 활동마저 위축, 포기되어야 할 것이고, 이는 언론의 자유뿐만 아니라 이를 바탕으로 하는 국민의 알 권리, 사회가 진실을 발견할 기회, 세상을 진보시킬 기회도 희생됨을 의미한다.

언론 피해 구제가 부족했다는 문제는 법원이 구체적, 개별적 사건에서 판결로 손해액 자체를 높게 인정하도록 함으로써 충분히 해결할 수 있다. 법원이 실무상 위자료를 적게 인정하는 경향이 있었던 것은 사실이고, 법원도 그런 비판을 받아들여 2016년에 대폭 상향된 위자료 산정기준안을 발표하기도 했다. 이렇듯 기존 제도를 보완함으로써 해결할 수 있는 문제를 굳이 특수한, 큰 부작용이 예상되는 제도를 도입함으로써 해결할 이유는 없다.

찬성 측은 여론조사 결과를 근거로 언론에 대한 징벌적 손해배상에 다수의 국민이 찬성하고 있으며, 오래전부터 논의되어 온 것이라 주장한다. 그러나 ‘나쁜’ 행위에 대한 엄벌주의는 국민의 일반적인 정서로, 어떤 분야든 징벌적 손해배상제 적용에 대한 찬반의견을 묻는다면 찬성이 압도적으로 높게 나올 것이다. 그런데 왜 유독 언론 분야만 징벌적 손해배상제가 구체적, 지속적으로 논의되는 것일까? 그건 아마도 언론이 정치적 이슈, 정치적 이해와 직결된 분야이기 때문일 것이다. 정권은 늘 언론에 민감하고 비판적인 언론을 통제하고 싶은 욕구를 가지고 있으며, 입법자인 국회의원들도 언론과 소송전을 치르고 있는 사람이 많다. 언론, 표현의 자유에 대한 강한 규제는 진영을 불문하고 언론의 주요 감시, 비판 대상인 모든 정치권력의 공통된 염원이다. 다른 나라에서도 가짜뉴스 규제 논의는 주로 선거를 중심으로 이루어지고 있으며, 언론의 유해성을 강조하며 가짜뉴스를 엄벌해야 한다는 것은 트럼프가 강력히 내세웠던 기조이기도 했다. 한편 대중들도 보통 자신과 관점이 다른 언론에 대한 반감을 가지고 있고, 정치권은 이를 ‘국민적 합의’로 이용한다. 그래서 언론, 표현 분야는 강한 규제가 쉽게 논의되고 도입되는 분야다.

언론을 위한 나라는 없다. 언론의 자유를 밑거름으로 성장하는 민주주의 사회의 주인인 국민이 언론의 자유를 지켜줘야 한다. 미운 언론도 물론 있지만, 위험을 무릅쓴 언론 활동 덕에 사회는 진보해왔다. 언론이 부담해야 할 위험이 커지면 위험을 무릅쓰는 언론도 줄어들고, 언론의 사회 감시, 비판, 견제 기능은 크게 위축될 수밖에 없으며, 이는 사회의 손해로 돌아온다. 결국 언론의 자유를 위축시키는 규제의 가장 큰 수혜자는 언론의 주요한 감시, 비판 대상인 정치적, 경제적 권력자들이며 피해자는 국민이라는 점을 늘 되새기고, 규제의 적정성을 냉정하게 평가해야 한다.

이 글은 <오마이뉴스>에 기고한 글입니다. (2021.08.17.)

월, 2021/08/23- 21:46
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사단법인 오픈넷은 2021. 9. 1. 청소년 보호법(2020. 12. 29. 법률 제17761호로 개정된 것) 제26조 제1항, 제2항, 제3항, 게임산업진흥에 관한 법률(2020. 6. 9. 법률 제17396호로 개정된 것) 제12조의3 제1항 제1호, 제2항, 제3항에 대해 위헌 확인을 구하는 헌법소원을 청구했다.

헌법소원심판청구의 대상은 다음과 같다. 

  1. 인터넷게임의 제공자에게 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하지 못하도록 하는 청소년 보호법 제26조 제1항의 ‘강제적 셧다운제’
  2. 강제적 셧다운제의 제한대상 게임물의 범위를 지정하도록 하고 있는 청소년보호법 제26조 제2항, 제3항, 게임산업진흥에 관한 법률 제12조의3 제2항, 제3항 
  3. 게임물 관련 사업자가 게임물 이용자의 회원가입 시 실명·연령 확인 및 본인 인증을 할 의무를 지우는 게임산업진흥에 관한 법률 제12조의3 제 1항 제1호의 ‘본인인증 의무’

2011년 처음 도입된 ‘강제적 셧다운제’는 당시 인터넷게임에 과몰입 증상을 보인 청소년이 자살을 하거나, 모친을 살해하는 등의 사건이 발생하자 이에 따른 입법적 해결책으로 여성가족부장관의 주관에 의해 탄생한 제도이다. 최근 2021. 8. 25. 문화체육관광부와 여성가족부는 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표하여 “‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화할 계획임을 발표하였다.  

그러나 본인인증 의무가 남아있는 이상 ‘선택적 셧다운제’와 같은 연령차별적 통제수단들은 사라지지 않고, 최근 강제적 셧다운제에 관한 논란을 재점화한 ‘19세 미만 이용가 마인 크래프트 이용 불가’ 문제는 해소되지 않는다. 본인인증 의무로 인해 마인 크래프트를 이용할 수 있도록 하는 엑스박스 라이브 서비스는 국내 연령 차별적 통제수단으로 인해 18세 이상의 이용자에게만 제공되고 있기 때문이다. 

오픈넷은 이러한 문제인식하에 2013. 7. 23. 게임산업진흥법상 본인확인 및 부모동의확보 의무에 대한 헌법소원심판을 청구한 바 있다. 이에 대한 합헌 결정이 내려진 이후, 연령차별적 규제수단을 도입한 장본인인 문화체육관광부와 여성가족부가 실패를 인정하고 ‘청소년의 자기결정권 및 행복추구권 존중, 국가의 강제적 규제가 아닌 가정 및 학교 내 자율적 조율을 통한 건강한 게임 활동 지원’이 필요하다고 발표하기까지 국내 게임이용자들에 대한 과도한 기본권 제한이 지속되어 왔다. 오픈넷은 이번 헌법소원 심판으로 게임이용자의 본인인증 의무를 없애고, 강제적 셧다운제에 대한 위헌 판결을 받아 이후 이와 흡사한 규제가 재도입되는 것을 막고자 한다. 

헌법재판소가 16세 미만 청소년의 문화향유권, 표현의 자유, 인격의 자유로운 발현권 등을 침해하고, 학부모의 자녀교육권을 침해하는 강제적 셧다운제 조항과 게임 이용자들의 개인정보자기결정권, 사생활의 비밀과 자유, 표현의 자유 등을 침해하는 본인인증 의무 조항이 위헌임을 확인해주기를 기대한다.

문의: 오픈넷 사무국 02-581-1643, [email protected]

[관련 글]
[캠페인] 오픈넷, 인터넷게임 셧다운제 폐지 위한 헌법소원 청구인 모집 (2021.7.27.)
[보도자료] 모든 온라인 게임물에 본인확인과 부모동의 강제는 위헌: 게임산업진흥법상 본인확인제 헌법소원 (2013.7.31.)
[논평] “당신이 어제 게임한 것을 이통사는 알고 있다”: 사생활정보 집적보관 강제하는 본인확인기관제도 폐지하라 (2014.3.11.)
목, 2021/09/02- 21:27
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